如何理解張小龍說的「好的產品是用完即走」?


我們先來看原文。

第三個,我想跟大家分享微信的一個基本價值觀,我們認為一個好的產品是一個用完即走的,就是用完了我就走了,可能大家不是第一次聽到這個詞。一個好的產品不是黏住用戶,而是盡量讓這個用戶離開你的產品,大家同意嗎?說同意的都是沒有認真思考的,因為我相信每個人做的工作都是圍繞一點,怎麼樣黏住用戶,怎麼樣讓用戶儘可能待在我的產品裡頭,不要離開產品。

我們認為任何產品都只是一個工具,對工具來說,好的工具就是應該最高效率的完成用戶的目的,然後儘快的離開。如果一個用戶要沉浸在裡面,離不開,就像你買一輛汽車,你開完了,你到了目的地,你說汽車裡面的空調特別好,所以要待在裡面,那不是它應該做的事情。所以業界很羨慕微信是用戶的時間殺手,但是我們要考慮的則是怎麼樣更高效率幫助用戶完成任務,而不是讓用戶在微信裡面永遠都有處理不完的事情,所以大家會看到微信的朋友圈會限制很嚴,各種營銷在朋友圈裡面我們都會很嚴格的對待。我們剛開始看朋友圈裡面都是一些朋友的動態,可是慢慢發現朋友圈裡面有很多心靈雞湯,被各種各樣地誘導上來發了一些內容,如果這樣的信息多了其實最終的結果未必好,最終的結果可能是用戶覺得朋友圈裡面的信息太水了、太雜了,慢慢他再看朋友圈的意願越來越低,這會變得非常可怕。因為朋友圈的進入次數特別多,平均一個用戶每天大概有30、40次進入朋友圈,這是一個反覆的過程,我們希望每次進來用戶都不是很快的刷屏,而是看到的都是他願意看到的內容。

對於微信裡面其他的功能其實也是如此。我們希望用戶在用微信的時候,最高效率把必須要做的在微信裡面做完,把時間留出來去做很多別的事情。在座的各位,基於微信來做一些項目的時候不妨也多從這個角度思考一下,你做的事情是在幫助用戶節約他的時間,提高他的效率,還是說只是想讓他在這裡不斷地消磨時間。如果你想要讓他消磨時間,你可以寫一篇文章再寫一篇文章,用戶永遠都出不去,但是用戶可能下一次就不敢再進來了。在這一方面做的好的例子,我覺得是谷歌,谷歌在很多年前就提出來讓用戶搜完就走。在這點上,我們會希望微信裡面的信息儘可能的少,少到只能滿足你最基本的需求,這樣你就明白微信為什麼會有這樣一些規則。

舉個例子來說,如果是很早期的微信用戶就會發現,微信其實一直不鼓勵你加太多好友,所有的加好友都要經過你的驗證通過才會加進來,其實如果微信作為一個產品要讓好友變得很多的話很簡單,只要把QQ好友、手機通訊錄導進來默認變成你的好友就好了。但是我們一直非常謹慎,一直希望用戶的好友不要太多,所以每次加好友都提示用戶是不是確定要添加他,從來沒有說批量導入過,我們業界經常說少即是多,但其實這也會變成一句口頭禪,因為沒有人真正明白,更少的信息意味著用戶可以更高效的處理,意味著他可以騰出更多的時間,意味著這個產品的未來會變得更大。

大家也會看到,我們對於下發消息也非常嚴格,很多人不理解為什麼一天只能發一次,為什麼不是一天兩次,每次還要限定那麼幾條。從微信的產品角度來看,這是一個很基本的體驗性的東西,但是在外界看過來,這是難以理解的,包括特別多的媒體人會說,一天一次真的是不太夠,我們就希望發更多的內容給用戶。那是因為更多的人都是從自己的角度說我發的越多越好,但是從來沒有想過發得多是不是意味著用戶更願意看。所以大家也會看到,為什麼我們會對一些誘導分享有攔截,因為所謂誘導分享就是你分享出去了、你獲得了好處,但你的朋友並沒有獲得好處,你的朋友要忍受你發來的一個東西,這也是我們的一個基本原則。

來自 《2016 微信公開課:張小龍首次公開演講(官方無刪減版)》

我有這麼幾點看法:

1. 首先,張小龍說的並不是『用完即走』就不要黏性了。

從他這段話里,歸納出來這麼幾個案例:

  • 汽車的用途是出行、到目的地,而不是吹空調
  • 朋友圈的用途是查看朋友動態、跟朋友互動,而不是看雞湯、接收營銷信息
  • 微信不鼓勵加太多好友,防止用戶獲取並處理太多信息
  • 公眾號下發消息有限制,防止用戶接收並處理太多信息
  • 對朋友圈的誘導分享有限制,因為在自己獲得好處的時候會對別人造成困擾

這裡面沒有一條跟『不要黏性』、『不需要抓住用戶』、『不綁定用戶』有關。

實際上,你發現微信在有節制的功能設計之後,黏性是提高了的。因為產品價值更高了。

2. 張小龍的意思是『有節制』。

再看剛剛的幾個例子,都是『我們可以放開限制、快速擴張、增加更多功能,但我們很節制』的例子。

微信本可以直接一鍵導入大量聯繫人,能快速積累海量的註冊用戶(眼前的好處),但也許會讓用戶通訊錄太冗雜,信息處理有困擾,朋友圈體驗也糟糕(長久的壞處)。

公眾號本可以放開限制,能夠在朋友圈產生更多的文章、消息(眼前的好處),但會導致用戶接收的消息太多,同樣無法處理(長久的壞處)。

朋友圈的誘導分享如果不管控,那朋友圈的活躍度絕對能翻十番(眼前的好處),但會跟傳銷一樣,逐步傷害到用戶的體驗(長久的壞處)。

所以張小龍的本意是:大家做產品,或者說微信做產品的思路,應當是要有節制,不要只關心當下的好處,而看不到未來的壞處。這些長久的壞處,就是硬塞給用戶的讓用戶『不會用完即走』的產品功能所帶來的。

3. 解決需求和製造黏性的區別

說到根本上,就是張小龍提到的,好的產品不是要黏住用戶。當然他後面半句很容易讓人有誤解:盡量讓用戶離開你的產品。

其實並不是讓用戶不用你的產品,『用完即走』有很多種:

  • 用了一會兒不爽,走了
  • 用了一會兒沒感覺,走了
  • 用了一會兒把問題解決了,走了

張小龍提到的只是最後一種情況。

解決用戶的剛需,讓用戶能解決掉問題是產品根本的價值。強行栓住用戶,這樣的黏性意義不大。

比如,O2O 大戰里,你上門按摩並不是讓你舒服就完了,還要強行告訴你,分享給別人會有獎勵呀,跟你說做什麼樣的事情能夠有優惠,甚至推薦買什麼保健品。

好的上門按摩是什麼?就是我約了一次服務,你按時準點到了、很好地給我做了、我爽了,這次產品使用就結束了。

這就好像理髮店裡,好的產品是,我來理完髮,我爽了,我滿意了,我就走了。而不是我理髮的時候聽你給我推銷會員卡,不是我理完髮你非要讓我試試大保健。

用戶在使用你產品的時候,希望聽到的是『讓我來幫助你解決問題』,而不是『你看看我們這啥都有,你試試這個唄,你試試那個唄,我們特別便宜...哎,你別走啊!帥哥!你不要殘忍拒絕!去打個五星吧!』

4. 寫在最後

我覺得張小龍的這段話值得每個產品經理思考。我做的產品到底能不能解決用戶的問題?我做的功能到底有沒有實際價值?我在不斷黏住用戶的方式是不是合理?

微信是被大家說爛了的產品,同樣也是我最尊重的產品。他節制、一切圍繞用戶設計,他重視正面的價值(熟人社交、原創、分享生活)、限制負面的價值(軟文營銷、信息冗雜)。

微信重視原創、打擊抄襲,都能做到舉報後半天內快速回復並處理。我和各路朋友在其他平台的文章被抄成狗了,都根本沒有途徑舉報、或者條件嚴苛根本無法操作(沒錯,我說的就是新浪微博和今日頭條)。

從這個角度來說,微信也算是『用完即走』的表率吧。

5. 補充

我是不太同意大家說的『這是微信牛逼了再說的』『這個不適合微信之外的團隊』『這只是漂亮話而已大家看不到小公司的艱辛』這種想法的。

不是說所有事情做到最後都得做成雞湯、成功者都變成高大上的正義使者,而是任何產品都要懂得節制,懂得什麼是產品的根本價值,懂得眼下的 KPI 不是理由、野蠻生長也得講規矩。

更不是說,做產品時就不考慮快速商業變現、只硬憑著一股子為社會做貢獻的衝勁兒去搞。搞清楚商業邏輯是大部分產品經理最重要的技能,正因為要讓產品更有價值、更能賺錢,才要懂得什麼是殺敵一千自損八百、什麼是揠苗助長、什麼是飲鴆止渴。

如果大家過年回家看到的都是因為百度欺負家中老人不懂給電腦裝滿了全家桶,如果大家聽說的都是誰誰誰被百度廣告騙了、被攜程的假機票坑了,如果每個人都評價 O2O 是個噱頭其實約上門服務都只是為了賺那點便宜,那這樣的產品業績再好、這樣的公司財報再漂亮,大家也都能看出他們的頹勢。

看到別人做得不如自己的,就高高在上指點江山,看到別人做得比自己好的,又找各種借口跟別人解釋說這些道理不適用哦大家慎重。不懂這樣的產品經理在想什麼。


「好的產品是用完即走」,還有後半句「下次會回來」


好的產品,真的是用完即走的嗎?按我看來:

張小龍說的沒錯。但他只說出一半的真相

有意思的是,站在過去做產品的角度想,這句話不僅不對,而且簡直是自尋死路。

為什麼?想想,在過去PC時代,用戶是怎麼使用電腦的?因為電腦攜帶不方便,沒辦法隨時隨地用。所以用戶往往在較長時間,連續地上網。

那當年做PC互聯網產品的策略是什麼呢?簡單講只有八個字:佔據時長,搶佔上游。

首先,佔據時長是指,讓用戶盡量用產品的時間更長點。更長的時間意味著用戶更依賴你的產品。這就像店鋪的客流量一樣,一個顧客流連在你店裡的時間越久,他就越可能買你的東西。不信你可以觀察一下,現在在中國的主流PC產品中,QQ,360,暴風影音,迅雷,網易雲音樂等,哪個不是長時間佔據著你的屏幕的?數一數,有多少個你已設置開機啟動了?甚至還有朋友開玩笑說,要是電腦不開個QQ,你都感覺不到你在上網。

所以各大廠商做法是,盡量多出現在用戶屏幕前。當年百度的做法更是好玩,你每下一個軟體,順便幫你安裝其他軟體,讓它們一起來霸佔你的屏幕。

另一方面,搶佔上游是指牢牢佔據流量的入口。你佔據的流量越多,就越能控制流量里想給用戶的東西。比如瀏覽器,搜索引擎,購物,影音,輸入法等。你看再多網頁,都得先裝個瀏覽器吧?而你安了哪個瀏覽器,則決定你默認的主頁是360還是騰訊。你想打字,至少得安一個輸入法吧?而你安了哪個輸入法,則又決定你打出來的網頁,是用百度還是搜狗搜索。

現在看來頗有意思。這裡列舉的每個領域裡,都有一個巨頭。騰訊,網易,百度,淘寶,迅雷,暴風,搜狗等。在PC時代雖改朝換代多次,但還算地位穩固。

但,時代變了。在2014年,網民上網時長中,使用手機首次超過電腦。當做慣PC產品的人,急急忙忙去做手機APP時,災難發生了。

手機的使用場景和PC大不同。手機可以隨時隨地使用,所以導致用戶不會像用電腦一樣用手機。總結就是以下幾點:

  • 碎片化:想用就用,不想用就塞褲兜里。不會刻意找個時間長時間玩。

  • 短時長:一次連續時間玩手機的時間很短。

  • 隨意:不是無聊就是有明確的需求。

問題是,做慣PC產品的人,還用過去做產品的思維,想去霸佔你的手機屏幕。因此,你下個指南針APP,它每天都可以彈10個通知給你——叫你用它,但其實你又不需要指南針。然後你一煩,就把APP卸載掉了。做APP的人就瞬間懵逼了。

後來,真正把移動應用做好的人,總結經驗,引入頻次這個概念。即我不要求用戶每天用多久,而是用戶每天用多少次。大家一聽,這很符合大家用手機的習慣嘛,紛紛拍手叫好。所以,移動端產品的成敗在於頻次,不在於單次佔用的時間。這就是張小龍說出的「用完即走,下次再來」。我們不追求時長,有下次(頻次)就行。這就是張小龍說出的真相。

那張小龍沒說出的真相是什麼?那就是,社交的頻次本來就高,而工具的頻次非常低。所謂的「用完即走」,在張小龍家,是兩分鐘就回來;你的產品,可能就是三個月。所以你就明白了為什麼馬云為什麼死都要做社交?社交頻次高啊,你每天打開微信多少次?打開淘寶,支付寶呢?微信可是大寶天天見的,而你支付寶的下次再來,就得等上一天。

支付寶不僅在社交上後知後覺,在悟出頻次這個概念也比微信慢。支付寶早年過於專註去佔據線上交易的高地,卻忽略了:線下交易才是高頻次的。想想你每天網購多少次?再想想你每天在現實生活中又花多少次錢呢?外賣,打車,便利店...

因此微信利用微信紅包,幾乎一夜之間,無成本地讓用戶都綁定了銀行卡,讓支付寶瞠目結舌,接著又推出微信支付。今年,馬化騰甚至宣布微信支付線下已經超越支付寶了。而又有多少人,早已把微信放在手機的常駐底部,卻把擁有幾百條未讀消息的簡訊應用挪走了。

而又有多少人會放支付寶呢?這便是張小龍未道出的真相——按照這個標準,我是好的,而你差太遠了。俗話說,三流的企業做產品,二流的企業做平台,一流的企業做標準。這裡的標準是指,整個行業好不好,由我說了算。這樣,既做裁判,又做運動員,所以自己的產品肯定最好的。張小龍早已進入做標準的,神一般的境界。

這時,做工具應用的人就困惑了:我的應用使用頻次本來就不高,而我又不能強迫用戶,提高我的使用頻次,那我該怎麼辦?

張小龍給出的答案是,既然你的店大家要隔一年半載才光顧,不如你把店開到我店裡來。我家店人流量大,大家可是每天都要光顧啊。這個店中店,就是微信小程序

你一拍大腿,對啊,這樣不就挺好的,馬上準備裝修。但仔細一想又不對,那我這家店,豈不是微信說了算?以後大家在我這裡光顧,他們記住的,是微信,還是我?

你良思許久。哦,或許以後的以後,微信不再是微信那麼簡單了。

此文首發於:設計式思考-好產品真的是用完即走的嗎

參考資料:用戶界面 40 年演變史


翻譯如下:

張小龍認為,好的微信是讓人用完即走的微信。

然而:

你做的產品不是微信,並且,你不是張小龍。

這句話並不普世,也不是真理,不要想太多了。具體項目具體分析,該幹嘛幹嘛。


你的產品,客戶用完就走。你卻毫不擔心會被客戶拋棄,賺不到錢。你也根本不設法讓客戶單次停留時間更長。原因是什麼?

無它,產品復用率高,並且很難替代唄。

張小龍說的其實是一句徹底的廢話,也是徹底的真理:【好的產品,客戶復用率高,且很難被替代】

就是這樣。微信,google,乃至老乾媽都是如此。不僅不設法讓用戶多停留,可能還要防著被用戶過於關注或沉溺。以免以後突然產生逆反心理。比如如果我做老乾媽,有留學生流淚跟我說,太感謝我了,他天天吃老乾媽拌飯,比薯條什麼的好吃多了。我反而會擔心,這麼猛的吃,很快吃膩了,我就永遠失去他這個消費者了。所以我反而會勸他多吃點薯條漢堡,用心去吃,沒準會愛上,總之不要沉溺於老乾媽,哈哈。

但問題是,這麼好的產品沒幾人做得出來。所以張說的話,對你可能並不實用。你還是要想方設法延長用戶的單次使用時間和使用度。


這和一般從業者理解的有些不同,為什麼要讓用戶走呢?真是拔X無情?產品經理的KPI里經常有一個指標即是「用戶使用時長」,當然我們從產品戰略及商業模式的角度,用戶停留時間越長,就有更多的機會與用戶產生交互行為,以及通過前向或後向的方式產生營收變現。

所以「用戶使用時長」這樣的評價指標到底對嗎?當然對啊,因為你又不是微信。

1.每個產品都有其特定的使用場景

很多產品想把自己打造成世界的中心,我們恨不得用戶24小時在我們的產品里遊盪,把用戶吃喝拉撒睡的時間全部佔去,拚命讓用戶爽,一直到X盡人亡。

讓用戶在需要的時候想起你然後來一發,而不是Always在上你。你累,用戶也累。

用戶需求的滿足分為兩種:一種是特定需求的即時性滿足,另一種是為消耗時間的非即時性滿足。

比如搜索,用戶使用是為了快速準確地找到需要的信息。所以百度內部對於搜索業務的一條重要評價標準是翻頁率,即當用戶需要滑鼠下滑、點擊下一頁等操作時,搜索引擎並沒有提供給用戶想要的信息,所以才需要用戶增加操作行為,翻頁的次數越多即反應搜索體驗越不好。在最短的時間內,在第一頁的首屏,提供給用戶最想要的信息,然後用戶點擊跳轉進入相應的目標頁面,搜索引擎已經滿足完了用戶需求,請問如果不離開還要幹嘛?

比如輸入法產品,搜狗內部對於輸入法體驗好壞的標準是首選率,即用戶輸入完拼音之後第1個候選詞正好是用戶想要的,減少用戶的翻頁選詞成本是搜狗這些年從技術、運營兩方面一直在提升的,這就是搜狗輸入法最強大的競爭壁壘。輸入法,對於用戶來說的確是裝機必備,但又是一個很容易被用戶忽視的產品,好的產品體驗就是體現在無形中,不會跳出來怒刷存在感,但當沒有它的時候又會感覺到超級不適應。這種產品,需要用戶整天停留在上嗎?不需要。

這種特定需求即時性滿足的產品多半是具有明確的工具屬性,用戶用你就有一個明確的目的,工具產品好壞直接與效率掛鉤,能提升效率的就是好工具,反之就是渣渣。微信,交流溝通的工具。百度搜索,尋找信息的工具。去哪兒,訂機票酒店的工具。餓了么,訂外賣的工具。查找信息、商品下單、即時溝通,對應的正好是BAT三家的「連接人與信息」「連接人與商品」「連接人與服務」

非即時性需求滿足是什麼呢?多體現在內容產品和遊戲上。常見的產品類型包含電子書、小說、音樂、視頻、手游。用戶通常不是為一個具體的特定目的使用,更多地體現在為消耗時間上,比如睡覺前看個視頻,上班路上戴上耳機聽音樂,學生上課時看個小說,諸如此類。看視頻聽音樂看小說這些並不是在場景下必須得做的事情,而是一種備選項,比如睡覺前除了看視頻也可以看小說看書還可以玩遊戲。

即時性場景下,用戶使用完後留下沒有意義。非即時性場景下,用戶使用完之後很難再留住。

微信這種龐然大物的生態型產品早已不局限於單一場景,聊天溝通的部分屬於即時性場景,而公眾號、朋友圈則屬於非即時性場景。即時性場景的功能使得用戶願意使用它,非即時性場景的功能則讓用戶願意停留在微信上更長時間。

2.張小龍為什麼希望用戶用完就走?

用戶就走,這句話很容易被斷章取義,怎麼定義「用完」是一個見仁見智的事情。白崎認為的用完,是一次明確需求場景的結束。

為什麼張小龍希望用戶用完就走?這句話背後肯定是有數據做支撐的。

白崎大膽做兩點基於日常觀察的猜測,用戶在微信太多時間,給生態也有一些負面的影響,簡單說就是過了生態平衡時合適的度。比如朋友圈內容質量的下降,有沒有注意到很多人現在對於點贊變得慎重了?比如訂閱號的打開率和閱讀率的持續下跌,有沒有注意到自己訂閱了太多公眾號而懶得去打開。

對於一個工具產品而言合理的生態應該是:通過核心場景的滿足提高用戶黏性,從而深度使用,而不是單純消耗用戶的時間。不要為了提高使用時長而去做一些提高時長的功能,關鍵看用戶真的需不需要。

3.產品大神說的話你真的理解對了嗎?

做產品就像處對象,你一次留他很久,就能留住一輩子嗎?類比在產品里就是重複使用率或者電商里叫復購率。真正無可替代的產品是不忌諱用戶用完就離開的,因為用戶不忍心刪除,不會輕易流失,你知道他一定會再來。讓用戶主動選擇,而非被動留下。

這一點是微信敢如此放言而99.99%的產品不敢的原因。

產品大神們說的話都帶有具體的環境,流傳出來後斷章取義得很多。比如早些年的「喬布斯不看調研,張小龍不看數據」,你真的信了嗎?

最後再來回味一下張小龍對於微信的產品定位「微信,是一種生活方式」。細思恐極!


一語道破皇帝的新裝

就像有些老外看到我們的《論語》裡面講到的經典語句,他們會反問不是很正常、很應該的事情嗎,並沒有給他們帶來一種醍醐灌頂的效果。

普適的道理就是很平常的一件事情

世界本來就應該那樣,好的產品本就應該是用完即走的,擱到互聯網的產品設計里反而成為一種曲高和寡、高逼格的產品哲學,至少我們聽到張小龍的「好的產品是用完即走」第一反應是高逼格的

互聯網產品中的狗屎設計太多,大家反而覺得這是個常態:

1、關閉PC客戶端軟體時,直接縮回到托盤,不退出

2、客戶端捆綁安裝,很弱文字提示的那種,

3、XX全家桶,算了,也不用描述了,你肯定懂

4、使用QQ時,各種VIP特權彈窗的一飄而過

5、卸載360、迅雷客戶端時,各種淚流滿面的圖片提示你,確定要這樣殘忍的拋棄她了么

。。。

微信的產品設計確實一掃多年來的污濁行業風氣雖然同屬騰訊,至少沒把QQ過去十多年帶的那些壞毛病給帶上:它不會在PC微信客戶端里弄個彈窗提示你騰訊的某個遊戲上線了;它不會自動給你彈出一個MINI客戶端告訴你,這個時候要去看新聞了;它沒有把用戶分為若干個等級,付費多少可以擁有XX特權,它沒有VIP會員制度、沒有各種彩鑽帶來的特權功能利誘,沒有紅名好友置頂告訴你,你比你的朋友low;沒有說微信用戶的收藏夾存儲空間,50M以下是免費,50M以上你要付費;沒有設計微信秀讓你avatar一個虛擬玩偶,讓你去買各種衣服,讓你去跟朋友比誰更鮮更美。

微信的絕大部分的功能設計的動機是真為你著想,而不是使了壞的把你往坑裡帶。

微信百度是中國互聯網產品兩種產品思路的極致對立,微信明明是有更多機會坑你更多錢的,但它沒有,它到表現到目前來說,依然很克制

試想如果生活中遇到的全是這種場景你會不會覺得討厭:

你剪完頭髮後被TONY老師纏著購買充值卡;

你去芳叔買個蛋撻,服務員蘿莉啰嗦的推銷你用微信掃碼,關注微信公眾號,就可以省一塊錢。本來給完現鈔就可以吃的事情,就為1塊錢要忍受他們的推送消息的騷擾

你去4S店只是想看一部車型,聽完銷售代表介紹完車型後,他一定要求你去填寫客戶資料、電話號碼,回頭還來幾個電話跟你跟蹤購買意向,對銷售代表的服務滿意度。。。。。

你會不會崩潰。。每個產品都那麼貪婪的要求佔有你的時間、你的關注度。無非就是完成上級要求對他們的產品使用時長、業績目標的考核,數據上更漂亮。

還好,不是每個傳統行業都把互聯網的壞毛病都給學會了,不然你每天活著這樣的世界你會覺得真JB累

好的產品,是讓你愛上Ta,並再用它,這本身不就是一個普通的道理了么?


1、做真正對用戶有價值能解決用戶問題的功能。

2、不要為了眼前的活躍塞給用戶各種花哨的東西,一部分人的活躍傷害的卻是大部分為核心功能而來的真正用戶。

3、工具類產品最本質的競爭力是「效率」,最短時間完成用戶的需求,就是有效率就是有競爭力。

不要撿了芝麻丟了西瓜,不做把超市入口設在二樓,商場電梯得繞一圈才能到上一層這樣的小聰明。這些細微的效率提升,累積到整個產品的方方方面面會成為你產品的競爭力。


他要的是高頻開啟,作為工具產品是很正確的。反正你下次還會打開,一天打開幾十次。

百度玩輕應用沒做起來,小龍哥也要來玩了。

說白了就是繼續做超級app,把你們這些小app全部弄死。


有個答案把原文都帖出來了,原文說得很明白。

相信題主知道這話是張小龍說的,必定知道說這話的背景。

他自己balabala有一大堆解釋,為什麼你還要問"如何理解"?


用完即走指的是:在滿足用戶的每一個需求過程中應該簡單高效,不要拖拖拉拉。

但這並不意味著要讓用戶儘快離開產品本身!

用戶的精力是有限的,在滿足上一個需求越高效,那麼剩下的精力就會越多,這就為解決用戶下一個需求奠定了基礎。

這也是為什麼微信邊界越來越寬的原因:高效地幫用戶解決更多的問題。。


張小龍的話 只在微信團隊環境下有效。

其他人慎學。


這是一個簡單的道理,換位思考,用戶使用產品,是解決自己的問題,那麼最有效率解決用戶問題的產品是最好的。把用戶長時間留在自己產品,並不是滿足用戶的需求,是自身盈利的需要,如果把這個需要凌駕在用戶需求之上,在產品層面是一種傷害。

張小龍的說法並不矯情,而是更看重長期利益,過度使用的產品,最終會厭煩,生命周期會縮短,只有空氣和水,永遠不會厭倦。

上面有個回答言簡意賅,「用完就走,下次還來。」 延伸一下,「愛完就走,下次還來。」 比天天粘一起,一般來說,會長久一些,一個道理。:)


拋開環境說問題是耍流氓。

張小龍更多的還是站在微信這個龐大的生態里來說這句話,你一個遊戲你當然恨不得用戶24小時玩了,因為你的用戶不夠多嘛,當你這款遊戲有1億玩家了,你也會說大家別沉溺遊戲,去放鬆健身和看望老人孩子。

話說回來,張小龍的這種觀點的道理不是在於用戶量問題,而是已經有了龐大的生態後來說這話的。

張小龍包括微信團隊一直說:微信是一種生活方式。

試想,如果中國6億用戶天天沉溺於玩微信,相信微信就不再是一種生活方式了,而張小龍對微信的定義是變成生活中的一種常態,跟你喝水、看電視、聽音樂一樣,你用完就放到一邊,一切自如,全部被你掌控,他並不是不存在,而是變成了你最不去注意的東西,是最稀鬆平常的東西。

用完即走,不拖泥帶水,呼之即來,隨時為你服務。

因為他是你生活中最簡單最熟悉的東西。


我習慣於把所有的互聯網產品分為工具和玩具兩大類,有的產品兩類屬性都有。

如果把軟體賦予人格,好的工具就像靠譜的工匠、助手、秘書——易於溝通、專業、高效、無障礙...

因此,其用戶體驗的核心是可用性(Usability),也就是人機界面、人因工程等領域的範疇。互聯網界流行的Alan Kooper的&、&說的都是這件事。對這類產品,用完就走當然是最好的。而玩具,就人格化形象是玩伴、寵物,並不追求高效,甚至可能也不追求易用。

比如這款Geek、騷氣的手錶。

玩具產品用戶體驗的核心是用功能、設計、故事、情懷總之一切手段去擊中用戶心弦,引起用戶強烈的情感共鳴並久久不能釋懷——也就是諾曼說的情感化需求(D.諾曼的&<情感化設計&>)。

所謂玩具,就是要反覆把玩、顯擺、放下又忍不住要拿起來的。

這種情況下,用完就走並不適用。


產品沒有普適真理,只有在某些特定時間特定條件下成立的推理。

特別是移動互聯網,即使有驗證過的經驗,也會在一到三年的時間內發生大量變化。

就算能量守恆的物理定律,也有宏觀微觀不同的適用範圍。

具體到張小龍這一點,他的前提條件是兩個:

1.微信焦慮:我們看到一些數據表明用戶在微信裡面花的時間太多了

2.我不知道在座有多少這樣的人,我相信有不少

前者是數據,後者是主觀「我覺得」

所以這是基於微信的特殊場景數據,結合他個人經驗和地位做出的選擇,不是一個道理

就像同樣電商,有人做了B2C,有人做了C2C,有人做了導購,有人做了海淘。這些都是選擇。

有人會說某C2C都是假貨,有人說某B2C自建物流傻大黑粗,兩人都說「最終必將獲勝」,但是兩個都上市了。

只要沒有限制條件,沒有具體的時間範圍,用完既走的產品可以是好的,黏住用戶的產品可以是好的,簡潔可以是好的,複雜也可以是好的,共產主義和資本主義也可以是好的。

至於實踐到產品工作上,我覺得首先是知道有這麼個思路,然後分析一下它的優劣和適用範圍在哪裡。

如果適合自己的團隊,再去學習他是通過什麼達到目的的

如果不適合,就過吧。

產品路有無數,你不需要每一條都走過。


張小龍明顯言不由衷了,不然的話他不會做公眾號。

公眾號這樣的內容生產/消費生態,whatsapp沒有,messenger沒有,line也沒有。但是微信有,公眾號做為一個類似博客的PGC內容生態,是一個天生的時間殺手。

「用完即走」和「時間殺手」有著明顯的衝突。

微信團隊做公眾號的目的或許是知道我國用戶的內容生產能力低下(請參考QQ空間,百度貼吧),單純的朋友圈社交動態很快會被美食照片和旅遊照片刷屏。而且feed流不夠繁榮:大部分人都是平淡的生活,哪有那麼多閃光時刻發朋友圈?

專業的公眾號內容生產一來豐富朋友圈動態feed流,二來降低用戶生產內容的門檻:轉一條火熱的公眾號內容比拍出讓朋友羨慕的照片簡單得多。

不管初衷如何,結果就是用戶花了大量時間在朋友圈消費內容。騰訊自己分享過:朋友圈文章里「收藏」的數字劇烈增長,這個現象至少說明了一點:用戶根本無法閱讀完自己想讀的內容,公眾號擠佔用戶時間到這種地步。。。

最高票的回答說得很好,最好的產品是用戶用完即走,想用再來。比如google比如滴滴比如灶台比如榔頭。這些產品牢牢的佔據著用戶的第一映象,我想知道什麼事情我找google/百度,我要出行我找滴滴/uber,我要做飯我找灶台開火,我要敲釘子我找榔頭。

做為產品,「用完即走,想用再來」是最完美最理想的狀態,這種狀態可能是微信團隊的初衷;然而微信作為騰訊寄予厚望的生態,它需要儘可能佔據用戶的時間,才能完成騰訊導流給遊戲/電商/服務的戰略。

微信不掙錢,LOL才掙錢。

所以我想,即使張小龍「言不由衷」了,也是一種在理想主義和現實主義之間的折衝。是一種產品經理和CEO之間的折衝。

是一種無可奈何的折衝。


之前幾乎沒有聽到過有人說過這樣的產品設計理念,所以今天聽到這個還是蠻新奇的。在看直播的當時感覺是這不對吧,我們千千萬萬個互聯網從業者的工作不就是為了讓用戶更多時間地使用自家的產品嗎?再說微信早期不就是通過各種功能提高用戶粘性嗎,為什麼現在卻傲嬌地希望用戶減少使用微信呢?

不過既然是出自小龍之口,還是值得仔細品味的,關於「用完即走」,我覺得可以更細化地去理解。

如果我們從整體大盤去看互聯網的話,基本模式都是:用戶有一個需求,然後有一個東西去滿足他的需求。

這種東西,可以看做是滿足需求的工具。

而工具的最好用的狀態,應該是無形的,無形是最高效的狀態。例如以前我們用扇子來降溫,要手動搖,很累,效果也不好。後來就有了電風扇,變得很輕鬆,可是依然要手動調風速。到後面空調的出現,基本上讓人高枕無憂了,未來的智能家居甚至會全天候自動調整室溫。

因此我們看到工具的進化過程,就是效率不斷提高,不斷解放人類雙手,最後變得無形。

把一個個互聯網產品看成是工具的話,最好產品都要做到高效率地滿足用戶需求。

搜索引擎給一個框,輸入關鍵字展示結果,用戶點擊跳走;聊天工具把好友之間的聊天做到極致,能很快發起聊天,聊完即走;新聞門戶把重要消息凸顯出來,用戶快速獲取信息,瀏覽一遍獲取要點即可……

看回微信,聊天、看朋友圈、看公眾號,都是一個非常高效的過程,直達核心:聊天窗口沒有花哨的個性化裝扮、朋友圈都是朋友的真正狀態而非轉發的雞湯文、公眾號只提供你訂閱的信息而沒有強制推送。

然而理想很美好,現實很殘酷。

幾乎所有產品都是公司運作的,也就是說產品都要以贏利為目標。

把一個產品做成高效率的工具其實並不難,無非就是極簡、聚焦。可是做到極簡的產品,很難實現公司的盈利,例如360隻專註於無形之中幫你殺掉病毒,而不去推廣其他產品、業務的話,公司撐不過3個月就倒閉了。

商業化的基礎就是用戶粘性,想方設法提高使用時長、頻率。

如果你關心微信的早期發展過程,就會發現微信做的事情也是提高用戶粘性。搖一搖、漂流瓶讓用戶花更多時間去跟陌生人聊天,語音消息讓用戶把微信當做第一溝通工具,朋友圈把刷微博的時間都搶過來刷朋友圈,公眾號讓用戶刷完朋友圈、聊完天之後的空隙期間看資訊文章。

包括現在的微信也有部分功能在不斷爭取用戶粘性,例如微信支付、微信遊戲、微信卡券等。

那麼allen的理念是否一句空話呢?

對這句自帶矛盾的話,更好的理解我想是這樣的:在功能層面保持高效率,讓用戶用完即走,然後整體產品層面,要讓產品黏住用戶,才能保證商業化的實現。

allen所說的「用完即走」,並不是真的希望用戶能逐漸擺脫微信,而是希望做什麼事情都能快速地完成,而不會有很多不相關東西分散注意力。

用戶離開了功能,卻不會離開微信,聊天、看公眾號文章、刷朋友圈、微信支付、京東購物……所有的功能做到高效率,提高用戶體驗讓用戶更喜歡使用,進而構成了一個微信生活方式。


一定不要忽視背景條件:

1. 一個窮人要吃肉是為了幹活更有勁;

2. 一個富人要吃素是因為已經一身富貴病;

3. 老闆告訴你不要在乎現在的薪水是因為他一天就賺這麼多;

4. 張小龍說這句話是因為產品是「微信」;

5. 我覺得更本質的,好的產品能「解決產品Owner想解決的問題」,即可。


你看支付寶就是「賴著不走」的


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