為什麼說資料片奪魂之鐮拯救了暗黑3?
考完試怒答一發散散心。
為什麼說資料片奪魂之鐮拯救了暗黑3?
先放一個大招:
『先問是不是,再問為什麼』 _(:3 」∠)_(別打別打我再也不裝了我好好答題……『是不是』呢?
但是,從評價上來說呢?
轉入第二點,『為什麼』。
其實這一部分很好回答,因為就連暴雪自己都承認,D3O『失敗了』。暗黑系列,本質是一個以『刷裝備』為主的遊戲,但是D3O卻完全背離了這一理念:
- 沒有建立競爭機制
這一點的缺失,是最為致命的缺點。沒有了競爭,玩家也就失去了遊戲的目標。
不如來看看正常的氪金網遊是怎麼做的吧?——PvP(玩家PK)、排行榜以及幫戰、城戰、國戰等等聽起來就很俗氣的東西。可就是這些用濫了的招數,卻能為玩家營造出很好的優越感和挫敗感——這樣,裝備不是那麼好的玩家會奮發努力去游ke戲jin,而裝備很好的玩家為了維持自己的優勢,也不會鬆懈。簡而言之,為玩家提供一個目標,讓玩家感到自己的付ke出jin都是值得的,很爽。而在D3O裡面呢?Nothing.
就算你全身神裝,碾壓舔爺了,可是除了你自己,沒有人在意。沒有玩家間的互動,只能一昧地刷刷刷,誰又能說這樣的遊戲是吸引人的呢?- 簡化了角色的成型
先說技能系統。不用我再吐槽了吧?暗黑2那套精通讓玩家進行『取捨』、『先後』的技能成長系統、屬性加點系統(Build, BD)被一刀砍死,轉而變成了非裝備屬性點一致化、技能種類統一化,為了強行BD而造出來的『技能符文』也並不能改善這點。
在暗黑2裡面,你想完整體驗一個職業的所有派系,你可能需要練三四個相同職業的角色。
在D3O里,一個角色足矣——反正技能換換,符文換換就ok了。- 拍賣行(Auction House, AH)
(其實這一點可以歸於第二點,但是為了表示憤慨,我把它單獨掛出來)
在暗黑2裡面,你的角色要成型,需要你親手去打怪刷裝。在D3O裡面,你只需要氪點金,安安全全地坐在城鎮里,點點屏幕就能成型辣!而且令人髮指的是,為了鼓勵玩家使用AH以收取手續費,暴雪把『傳奇級別』的裝備掉落率設置到了一個極低的程度上。這一點不用再多說了,相信玩過D3O的玩家們都知道這東西的禍害。(順便一說,AH也導致了三個『新職業』的誕生——工作室、倒爺和踢罐子黨)個人認為,這三點是D3O最致命的失誤。還有其他很多錯誤,但相較以上兩者來說,都不算特別突出,包括:- 職業之間平衡不佳。
- 糟糕的網路。
- 畫面色調不夠『暗黑』。
- 玩法單一。
- 太難。(地獄三大魔王:Act 2小蜜蜂、Act 3舔爺、Act 4懼魔╮(╯▽╰)╭)
……等等。
來看ROS是怎麼『撥亂反正』的。- 沒有競爭,PvP系統也失敗了?那就天梯排行榜唄。
- 角色之間區別太少?移除巔峰等級上限,把巔峰點數改成『屬性點』一樣的東西,供玩家自行BD。
- AH是禍害?關閉AH,再關閉交易。(只有組隊的四人玩家之間才能限時交易一同遊戲時掉落的裝備)
- 配色不好?Act 5的配色十分『暗黑』風。
- 玩法單一?不斷加入新玩法,如『冒險模式』、『涅法雷姆/奈飛天秘境』,隨後又引入了『大秘境』、『哥布林秘境』等等……
- 太難?直接重新定義了難度等級劃分。(大魔王一人被砍一刀XD)
……等等。
這也就是為什麼,在評價上,ROS拯救了暗黑3的原因吧。
可是之前也提到了,吸引長期玩家的層面,ROS做得並不好。其實這個問題很簡單,也正是由於角色成型太簡單、競爭機制太弱造成的。玩家通關了新劇情,刷出了不錯的裝備,秘境也重複了上百次,再無事情可做的時候,便會慢慢AFK。
這一點,是整個暗黑3系統設計定型時就註定了的結果,作為資料片,ROS再怎麼改動,也無法徹底顛覆這個系統的核心。——好在,暴雪還在努力著。『賽季』的引入,暫時地為遊戲帶來了活力。但是目前來看,新團隊似乎在目前唯一的玩家競爭機制『大秘境』上執念太重,補丁都是一昧地滿足玩家沖層的需求,導致傷害數值越來越浮誇,修正倍數不斷加0,甚至用『遠古傳奇』這種昏招強行讓玩家進行裝備換代,這種為遊戲續命的方式,是不妥當的。
綜上,ROS可以說是把暗黑3從死亡邊緣拉了回來——回到了一款『正常』遊戲的範疇——但還遠遠談不上『拯救』了暗黑3。對暗黑3感情至深,談談一個普通玩家的感想。
我還清楚地記得暗黑3原版發售的日子,那時候正臨高考,忍住了買完直接安裝的衝動,和曾經打魔獸的基友約好了暑假開搞。一邊複習一邊看著暗黑3的各路信息,對那些跟暗黑2比較的評論報以無視的態度,對交易行充滿期待,憧憬著自己暑假裡怒刷裝備賺零花錢的畫面。
考完試那天回家的路上,我抱著幾罐紅牛和幾包薯片,口袋裡裝著一瓶眼藥水,做好了背水一戰的準備。 第一個職業玩到是法師,不出六天,滿級,然後就是噩夢開始的日子。
當時的D3隻能刷劇情,玩家都以遊戲難度來進行水平劃分,煉獄之前在拍賣行大約花個2W金幣就可以讓你暢通無阻,當你充滿信心開始煉獄難度挑戰時你會發現連小兵都打不過,小怪一個要砍幾分鐘,精英怪秒人就是一眨眼的事情,最操蛋的是你掛掉選擇復活後,所有精英怪都滿血復活,你只能默默的去跟小怪耗。一趟下來,你手裡的藍裝分文不值,稀有黃裝也都是垃圾,橙裝玩了30個小時只在拍賣行見過,就更別說綠色套裝了,總收入每次都是負數。每次出門都抱著虧本的準備。對普通玩家實在是不友好,樂趣全無。
直到後來工作室泛濫導致通貨膨脹,花5鎊就能獲得大約一千萬金幣,這些金幣足以讓一個法師完美玩通煉獄7。想了想,自己刷幾十甚至幾百個小時不如花打工一個小時賺來的錢,並且刷的過程
一點也不輕鬆愉快,我對D3當初的那點熱愛也被這5鎊買來的金幣全部砸沒,無奈下選擇了AFK。遊戲時間為100多小時。儘管1.0版本時期的毛病多到數都數不過來,當時的暗黑3團隊總監JAY依舊看不到問題本質。不思進取,治標不治本。上樑不正下樑歪,他帶領的團隊能耐不大但骨子裡極其高傲,對社區玩家,曾經D2的總監甚至遊戲媒體的意見都嗤之以鼻,一副:」我們做出了世界上賣的最快的PC遊戲,你們懂個JB「的嘴臉,逐漸把這個遊戲做向了死亡。遊戲發售一年後JAY選擇辭職,新上任的總監JOSH一點點為之前的過錯擦屁股,那段時間我在DOTA,對暗黑3新聞並不關注,我對這個遊戲的興趣再也燃不起來,就這樣過去了兩年。
直到我看了資料片ROS的發售keynote, 看到JOSH介紹的那些新功能,密境,懸賞,洗裝,賭博,和一個沒有拍賣行的環境,我對D3的興趣瞬間重新燃起,ebay上下單買KEY,等待,又是等待,當時又在考試期,我只能等到考完放假才開搞,和兩年前一模一樣。
我第二次創建角色的時候,選擇了DH,我喜歡雙持和hit and run的感覺,那時的版本是2.0.4. 光是體驗新模式就讓我足足花了近80個小時,而那時我還整天做懸賞開箱子,身上沒有套裝,從沒開過密景,倒是攢了一堆鑰匙。開始密境後我帶著5-6組鑰匙找各種家族的高手帶,被人帶,還被當成有鑰匙的大爺(那個版本好像DH都叫開門狗)。130小時,2.0.6,寵物園套裝集齊,T6難度小秘境單人12分鐘,又開了個當時風靡一時的玉魂師,從頭開始一點點刷,100多小時候玉魂和寵物雙雙畢業,再開了新職業豆角軍,三個號互刷,簡直是停不下來。
2.1.0 是第一個賽季的開始,本來對賽季並不看好的我發現更新後家族的人都去了賽季,非賽季已經沒人了,於是我果斷在賽季開了個我摯愛的高跟鞋女王,大秘境34J後我開學了,再次無奈AFK。
資料片好玩的地方几句話根本說不完,沒玩過的同學一定要親身體驗才能感受到暗黑3的美妙,那些曾經高吼D3不如D2的無腦黑也越來越少,新版本每次更新都能帶來意想不到的驚喜。暑假我再次打開了暗黑,發現新版本功能多的我都看不懂了,回望著當年JAY時代的D3, 簡直就是一個研究生旁邊站著一位五年級的小學生。同學還吵著拉我繼續入坑,可我已經刷不動了。在面板上算了一下,總遊戲時間800+小時,正式AFK。仔細想想,一款單機遊戲,300+RMB就可以買到,買到後每隔三四個月遊戲還有新模式讓你玩,實在業界良心。
D3目前缺點其實也不計其數,比如AFK毒瘤DB掛,暴雪爸爸一次次的消弱,花瓶一樣的PVP系統,和數據膨脹,越來越高的黃字(也可能是優點)等。而且短期內可能不會解決,暴雪一向在外挂面前瞬間變成瞎子,其實這也決定著D3未來幾年的發展。
與其說ROS拯救了D3,不如說JOSH帶領的團隊拯救了D3, 一個想長久的遊戲公司對玩家的態度是十分重要的,聽取玩家意見,從民間徵集點子,大家想玩什麼,我們就選幾個健康的點子來做出什麼。永遠不要小瞧民間的力量,大家管你叫暴雪爸爸,千萬別把自己當成爸爸。看到這個問題有段時間了,手機回答時打了一般知乎閃退,就放下了,今天正好有時間,再回來寫一寫。
主要分兩部分,一是從D3O到ROS的進步,二是完全離題的「偽資深」詬病D3不如D2之我見。
基本屬於想到哪寫到哪,都是個人見解,不當之處請指正,若有偏題,請忽略。
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首先作為一個噴子,慣例是拉一波仇恨。
自從15年5月份國服正式開服以來,多了很多D系列的「偽資深玩家」,拿一些所謂的理由來強調D3做成如今這樣,是對D系列老作品的褻瀆,這其中當然有真的資深玩家,他們真正了解暗黑、暗黑2可玩性的精髓,但在我看來,更多的人是在人云亦云,不知所謂。而他們所謂的理由,當然只是一些主流並經常被「偽資深」們提及的,我後面再詳細說明。
下面先回答問題,為什麼說ROS拯救了D3O。
從D3O到ROS,改變了很多,我在D3O剛出的時候玩了半年,後來因種種原因AFK,直到更新ROS並開了賽季模式之後才算正式回歸D3,所以回答並不能涵蓋所有變化,挑重要的來說。
1、關閉拍賣行
這個絕對是所有改變中,對D3最有益的。當初暴雪開設AH的初衷有幾點,為D3提供一個方便的裝備交易場所肯定是其中之一,但AH還有一個很重要的功能,可能大多數人都忘了,那就是作為GLOD SINK的主要渠道之一。
在D3發布之前,BN論壇上最常討論的問題之一,就包括GOLD SINK。眾所周知,D2中的金幣幾乎是廢物,唯一作用就是賭博,這也是廣大玩家在期待D3時非常關心的問題,大家不希望金幣在D3中在此雞肋,所以當時暴雪做了很多努力,AH就是這些努力的產物之一,因為在AH中交易裝備是需要繳納10%稅金的,這個比例並不小。
但是最後帶來的結果呢,在遊戲初期,AH確實起了不小的作用,但遊戲畢竟是遊戲,殺怪掉落金錢的模式決定了金幣必定在某個時間點會超過市場容量,而這個時間點就是當金幣遠遠多於市場上所有裝備總價值時。這個時候,工作室就可以通過充足的時間和精力,統治整個AH,從而掌控物價,導致玩家想要獲取所需裝備付出的精力和時間遠大於幾百到幾千塊(5173買金然後到AH買裝備),於是工作室出的裝備就有了市場,並逐漸從AH淘裝備然後殺殺怪就AFK成了當時遊戲模式的主流,畢竟彼時沒有大小秘境,劇情也不夠吸引人,玩一遍足以,殺怪的唯一目的除了個別玩家想挑戰自己就是得到裝備,但既然我從AH就能獲得,雖然要花點錢,但是比起無盡的痛苦,還是有相當一部分人能接受的。就算接受不了,也不會一直刷下去,而是選擇AFK。
這就偏離了暴雪開發遊戲的初衷,他們不是為了工作室的機器人開發這款遊戲的,或者也不是為了不知疲倦的人,而是為了讓更多的人參與進去。所以關閉AH是大勢所趨,不關才是沒良心了。經歷過D3O AH時期的玩家,相信沒有幾個會對此舉不贊同的。
也許有人會說,D3是買斷遊戲,只要遊戲賣出去了,暴雪才不管你是不是AFK。這是貌似很有道理的一句話,但我們都知道,錢誰都想要,但誰也不是只為了錢活著的。退一萬步講,D3顯然不是一個ORIGIN就能結束的遊戲,必然會有資料片1、資料片2,如果你不作出改變,那就是一鎚子買賣了,即使現在的暴雪再不是當年的暴雪,這簡單的道理他們也是懂得,竭澤而漁這種事情,正常人都會想著去避免。
2、提高掉率、智能掉落
D3O時期,掉落低的令人髮指,我當時的記錄是將近一周不出光,當然這其中我的裝備不夠好,FM效率不高也是原因之一。但其中還有其他原因,比如怪密度太低。BTW,當時暗金裝備掉落地圖上是沒有五角星提示的,因此也漏過幾個。可以想像一下那個畫面,刷了一周雙塔和沙漠,好容易掉一光,慶幸自己沒有跑太快漏掉,撿起來一看,還不是自己需要的,AFK也就不難理解了。要知道當時那個掉率,玩家很難做到全職業制霸的,玩的比較多的也就是2、3個職業了不起了。
後來開了賽季模式,我和幾個老朋友一起回來再玩,出現了智能掉落一說,簡直淚流滿面,太感動了。這一點讓遊戲的可玩性大大提升,因為大家都知道遊戲之所以令玩家有一定的粘性,好玩是其一,更重要的是要有短期獎勵,簡單來說就是通過一個個小目標達到不斷吸引你投入時間長期玩下去,智能掉落很好的完成了這一任務,所以這個遊戲最吸引人的時期就是每個賽季開荒的時候,像我這種非爆肝玩家,除了前兩個賽季幾乎玩滿之外,後面也就是新賽季玩一個月就AFK等下賽季了。
3、GRAND RIFT、天梯
說到ROS比D3O的可玩性提升,不得不提大秘境。這就是一個裝逼的遊戲,JP裝備是炫的資本,但不是最好的方式,因為你的裝備不能讓全服的人看到,那怎麼辦,沒關係,暴雪粑粑已經有成熟的方式,沒錯,就是天梯。
D2時期的天梯我不了解,畢竟玩的是私服,年紀也小,可以說就沒怎麼玩懂。但D3的天梯就很適合裝逼了,只要你上了榜,所有人都能看到你的成績,而且每次突破自己的成績還會推送好友和公會。再加上現在天梯還有BD快照,裝備也有的秀了,這裡要給BD快照點個贊。當你成績達到首頁,還會有人M你問題加你好友,還會有人出錢請你代打,幾百到幾K不等,所以天梯簡直滿足了裝逼的一切需求。
關於天梯,我不確定D3O有沒有,但我想是沒有的,因為完全沒有印象,如果有,還請各位指正,畢竟只玩了小半年,年底就AFK了。
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關於ROS中有益的變化暫時就寫這麼多,還有幾個問題想和大家分享一下。那就是前面提到的「偽資深」們對D3的詬病,也分幾點來說。
1、BD不豐富,遠不如D2
BD這一點一直是很多人詬病D3的一點,不夠豐富,太死板,套裝破壞神,NONONO,WE WANT MORE。但是很抱歉,這鍋不能這麼甩。這是遊戲模式導致的,或者說這是必然存在的。為什麼?
因為玩家目前還沒有突破秘境150層,那麼在你碾壓最高難度的大秘之前,每個版本的最優解只有一個,最多兩個。
難道D2就有無數多種BD滿足你所有的幻想嗎?顯然不是。但為什麼這麼多人覺得D2 BD多不勝數而D3就乏善可陳?原因很簡單,因為D2沒有大秘境!
如果有一天,所有人碾壓任何難度的大秘,就像現在的T10一樣,你可以各種姿勢爆X墮天使、飛天靈、飛翼刺殺者和胖子王大鎚等等,那麼你才有資格抱怨BD不夠豐富;如果你不能,又說沒有各種BD給你玩,那就有點不講道理了,並不是沒有,而是你不會去用。
講道理的話,D3各職業BD並不少,但從我個人遊戲時間來看,沒有哪個賽季是能夠全職業全BD制霸的。
那麼玩D3到底是在玩什麼?很多人回說刷刷刷啊,還用想嗎?當然不是,「暗黑,小玩BD,大玩數據」,這是我在凱恩看到的一句話,深以為然。說到底,最好玩的還是BD的開發者,而非追隨者,當然很少人能夠開發出一種BD,但不可否認的是每個賽季出現的讓人意想不到(暴雪也承認這點)的BD還就是少數人偶然發現並分享出來的,比如S1的慢電和S5的核電。所以不要抱怨一代補丁一代神,暴雪粑粑至高神。沒錯,暴雪是制定了每個補丁中的很多打法,但不代表是全部。
其實生活又何嘗不是如此的,有規則的制定者,也有突破規則的人。
2、屬性點、技能點綁定職業
D2的屬性點是玩家自定義,技能點是用於技能樹的,而這些在D3中都被取消了。暴雪這麼做的初衷是為了避免玩家為了嘗試不同BD反覆重新練一個又一個CHAR,這是個進步。但是一部分玩家貌似閑的蛋疼,於是決定糾纏暴雪取消這種進步的設定。關於這點改動我真的想不出任何弊端,要說有的話,可能是破壞了某些玩家的低端裝逼行為。
說真的,D2時代又有幾個不是力量敏捷加到穿起裝備剩下全加血的?也許有人會說,朕可以固定加,但你不能固定給。對此相信暴雪只能說,你大爺永遠是你大爺。
3、符文之語
符文之語,真的那麼叼到爆嗎,前無古人後無來者嗎?真的是非BAN即選嗎?其核心還是符文,符文還是FM得到的,只不過是從FM一件裝備變成了FM幾個符文和一件材料,這跟遠古裝備的出現又有什麼本質區別,無非是延長遊戲壽命,讓你再花幾倍時間去刷刷刷。當然RW高明之處在於不著痕迹,而遠古裝備就顯得有點簡單粗暴了。暴雪現在對玩家真是太友好了,說不好聽就是給你慣得,D2時代寶盒公式是要去百度的,現在魔盒公式都給你寫到旁邊了,不寫的話,又是一個裝逼點。
4、裝備綁定
不得不承認,裝備綁定是個倒退,說是喪權辱國條約也不為過。它的出現是配合AH關閉的,也是不能讓人接受的一點,是暴雪無恥的為了使大多數玩家都去刷刷刷而不是買買買、送送送而推出的設定。還記得以前D2大廳里的SONG D D房間嗎,一去不復返。不過話說回來,畢竟是個遊戲,老是抱大腿不如自己做大腿(悲壯臉)。======================================================================
總的來說,D3還是一款不錯的遊戲,當年D1、D2的神壇地位,一方面是遊戲選擇面不夠寬,另一方面是D1開創了ARPG先河,D2徹底細化了D1的所有職業和技能,作為開拓者,理所當然會更加印象深刻並獲得更多讚美,而D3作為繼承者,玩家當然希望能有從D1到D2的那種大幅度進步,但是目前來看,貌似也暫時沒人能創造出一種遊戲模式,或者更多遊戲中可以實現的職業,所以只能歸咎於玩家們「愛之深,責之切」了。
最後說一點,暴雪也是越來越沒節操了,各種插件漫天飛,不聞不問。想當年,年幼無知,只玩私服的我,第一次開著MAPHACK進了BN,一分鐘之內就被封下線,現在想想還蠻懷念的。最近在打impk,ros打了兩個賽季的開荒。給我個人的感覺是沒有ros的d3跟d2除了畫面沒有任何區別,甚至某些方面還比不上d2,比如技能樹系統,比如pvp系統。但是秘境的到來徹底改變了整個遊戲的核心玩法,顯得更加怎麼說,與時俱進。省去了找圖和85場景的煩瑣,直接給你隨機圖讓你刷。天梯和賽季的玩法與前作一脈相承且有所長進。每個賽季有特有的傳奇裝備和寶石來吸引玩家,這是創新。但說實話,這個與天梯特有符文之語所帶來的賽季獨特感最多只能說不相上下。爾後的大秘境旨在增強玩家之間的競技感,只能說從玩家互動的角度來擴大用戶黏性。不能說從遊戲性上面有什麼質的飛越。為什麼我放著ros不玩,去打impk了呢?因為impk我可以想玩什麼就玩什麼,沒人天天盯著榜看前十的玩家又換了什麼新流派,新思路,新寶石。每個職業千人一面實在不是我玩遊戲的初衷。
我來說些具體的。
我覺得ros取消拍賣場是個很正確的決定,在遊戲剛發售的開荒階段,拍賣場是挺好用的,不說蹲小白什麼的,不用太花時間就能買些還過得去裝備。後來等工作室成型之後,拍賣場就成了他們的天下,凡是有點兒用的東西都炒成了天價,基本是你想要的裝備買不起,能買得起根本沒有什麼用,於是不得不花大量時間去蹲,基本上每過幾個小時就要去刷一遍看看,說實話真是挺累的。好的你只是想當個刷子,可那時候還沒有冒險模式和秘境,a1地圖怪少得根本不夠刷,a2小蜜蜂和帶毒小怪噁心得要死(刺客地庫還是不錯的),a4怪自帶技能也比得上精英了,絕大部分人都在刷a3一遍一遍又一遍,還有些在打彩虹關,當年製作那杖子有多麻煩就不說了。物品掉落方面,基本上掉的東西一多半都是非職業裝備,當年詞綴設計的也是奇葩,51秘書的裝備也能隨機出力敏,本來掉率就不高,垃圾屬性還相當多,當然工作室是不在乎的。
裝備難湊,所以買金或者打算買金幣的是不少,我也曾經刷得不耐煩想要買金幣配一套速刷pp10,估摸了一下要遊戲金幣20多億,5173上的價格要幾千吧(美服),最後想想還是算了。其實在ros之前我基本上只玩一個職業,就是秘書,其他職業加起來沒幾個小時。不是不想玩,是根本養不起!!!!!!!!!!在資料片之前,休閑玩家只玩一個職業是很普遍的。你湊一套過得去的裝備刷pp5-7,很難說不買金幣的情況下,再湊一套其他職業裝備刷差不多級別的。但是如果回去刷低難度那掉率也是令人難以忍受,所以只好從一而終了。因為長時間沒有提升,我在巔峰82級的時候選擇了afk(100滿級)。
後來聽說ros要開我又屁顛屁顛跑回來,改變還是挺大的,首先拍賣行關閉,掉落裝備綁定(組隊2小時),材料寶石直接綁定,基本上斷絕了工作室以前賺錢的路子(後來又出現帶秘境這種方式,按次數或者小時算錢,不知道生意好不好),大幅度提高了掉率,改善了掉落列表,改善了大部分物品的詞綴,本職業物品裝備不會出現非本職業主屬性。組隊時如果掉落了自己覺得不需要的東西,通常都會扔給需要的隊友,而不是以前掛到拍賣行上去。開賽季之前,我還是主玩秘書,但同時也玩了51和dh,豆角。裝備湊起來真心比以前容易多了,基本上很快就能t6速刷了。簡單來說就是豐富了資源,限制工作室,把玩家從蹲拍賣行的痛苦中解脫出來,回歸一個愉快的刷子。
----------------------------------對於刷子遊戲最重要的是有穩步提升的感覺,畢竟不是所有人都是奈歐天(老子ros開服到賽季1沒有刷出過沃爾魔杖,賽季三將近40把元素弓只有一把遠古)暴雪現在顯然已經把這一點作為核心,不出套裝?沒關係,完成賽季獎勵送你套裝,不出遠古?沒關係你可以把大米寶石附魔成主屬性,刷不了70層可以搞50層嘛,一點點兒提升啊。我覺得這個思路很對。Diablo2忠實愛好者 04年上大學的時候 8個人區域網聯機 工作以後 又翻出來和幾個志同道合的同事聯機 熱情不減 可以說 D3 我至少盼了10年於是 國服開測消息傳開的時候 立刻申請了內測資格 第一時間買了禮包還攛掇幾個好基友一起來嗨 我保持著極大的興趣完成了劇情模式 而後就是什麼秘境、大秘境…可惜就跟大家說的一樣 好景不長 新鮮勁一過就沒啥意思了這款我期盼了N久的大作 作為一款「網」游實在太獨特了——你見過一款「網」游城鎮里除了你自己 一個玩家都看不到嗎?你見過啥都不能交易的「網」游嗎?別跟我說組隊本內限制時間交易啥的你見過沒有郵箱的「網」游嗎?除了組隊 你根本看不到任何人…這遊戲 太寂寞了…
再來個刷經驗的生存競技場就完美了。當年傳奇SF燒豬後遺症,就愛群刷怪。
我認為談論暗黑3機制相關問題的時候,不能避開一個軟體:Demonbuddy。這個掛機軟體應該是外服玩家必備。功能嘛。。掛機腳本咯。有了掛機腳本,就有無限刷的,就有源源不斷的無限金幣。巔峰100家常便飯。而且暗黑3當時幾乎就是暗黑2的翻模版本,玩起來感覺沒激情。也沒有秘境,玩家在通關主線之後是十分迷茫的。一般玩家繼續就是刷某個BOSS。但是BOSS也有被血虐的時候啊。然後在金幣消耗上,以前的暗黑3又有拍賣行這個很坑爹的玩意兒。而且拍賣行有個坑爹的機制:便宜了,會提示你遠低於平均價不能買,貴了一般玩家買不起。又因為很多掛機者無限金幣了,所以價格非常非常高。金幣很少有消費的出口,玩家金幣多了的時候一般也不需要買裝備了。奪魂之鐮的很多機制除了增加遊戲可玩性之外,更多的針對了demonbuddy等掛機軟體。打不過/金幣太多?合成寶石和升級工匠吧。打不過/金幣不夠?去做賞金任務下大小秘境吧。打不過高難度秘境?從低難度開始打裝備吧。低難度出了光,高難度有什麼用?低難度掉率低,屬性好的總體幾率低,高難度出貨多,屬性好的總體幾率高,出金框框的幾率也高。我神裝了,有什麼用?高層秘境競速榜在那裡,去和強者競爭吧。或者玩玩別的套裝,效果很有趣的。哦對了裝備可以幻化呦!升級記得加點呦!後來又多了賽季系統,但是前3個賽季明顯不成熟,明顯特徵就是沒有固定起止時間。賽季可以源源不斷的增添新內容以及競爭內容等等。從前Demonbuddy能幫你干一切,讓你從暗黑3中出來。現在Demonbuddy只能讓你省去大量前期重複時間。並且。很重要的一點!Demonbuddy是導致遊戲不平衡的,所以除了緩衝Demonbuddy帶來的不平衡之外,也要影響它的工作!所以除了增加封禁力度之外。遊戲場景中多了很多隨機事件/可破壞物體/增加了怪物距離/很多觸發技能等等。畢竟掛機軟體就是個有限自動機。我曾經看Demonbuddy操作我的人物。得出的結論是Demonbuddy會在遇到一些場景或者隨機事件的時候卡死人物,整體變得十分鬼畜。使用掛機軟體掛一下午的收益一般來講並沒有你本人玩一下午的收益高。
瀉藥
拯救了么?。。
就我自身玩遊戲的感覺來說,沒什麼變化,依然是通關劇情後對刷刷刷遊戲無聊及厭惡,還有遺忘這款遊戲,偶爾想起來就有一種難以遏制想要退貨的衝動(然並卵,買了好多年了),買了好幾年,玩的時間就幾十小時。還沒我《怪物獵人X》剛到時候幾星期玩的時間多。
不過區別還是有的,就是之前沒出奪魂之鐮時候我還喜歡刷刷劇情,通關,然後刷膩,無聊。奪魂之鐮到時候我連打劇情打的都犯困了,漫天的特效讓我眼睛和大腦,精神審美疲勞,然後快速棄坑。。
這遊戲有點像我玩EVE的時候,每次突然想玩了,下一晚上,沖月卡,然而打著打著就困得不行,過幾天又刪了。
要說是我不適合或者是不喜歡刷刷刷遊戲,也不好說。《黑暗之魂》系列,《怪物獵人》系列也是刷刷刷的遊戲,但是卻不會讓我無聊的犯困。
可能我就是怎麼都喜歡不起來暗黑3吧,遊戲質量肯定不低,畫面,人設都很有代入感,藝術感。第一次玩的時候那種欣喜,激動,熬夜,,,結果沒想到無聊的這麼快,下了玩2天,刪除5個月,又下,玩2天,刪除。。
我不是什麼經典黨,但是暗黑2(1代我不太喜歡)確實讓我感覺更能有慾望玩下去,我也說不清楚的原因。
要說拯救,應該是說賽季模式比較合適些。這玩意兒出來的時候還讓我下回來玩了5,6天,普通模式沒有的新裝備,一切從頭開始還挺有意思的,不過依舊逃不了讓我犯困或是覺得買的值得地方,我每次想到暗黑3都是自我安慰就當花350看了幾場暴雪爸爸的電影(CG)
以上
這就是愛TT_TT,奪魂也是繼續買了美服的。但國服開的時候,美服已經上不去了。逼著我買了國服,一開遊戲,發現滿滿的河蟹味,卧槽,這根本不是菠蘿,要血的沒血,要骷髏的只有殭屍,要炸屍的只是放個悶屁,我真服了這個國家的接受能力。雖然如此我還是玩了下來……沒救了嗬嗬嗬嗬總結一句就是,這系列,喜歡的人很喜歡,沒興趣的人玩一下就丟了,討厭的人壓根不會玩。
答過類似的問題。
(2016年來看,暗黑三算是成功的遊戲嗎?)雖然這兩個問題不一樣,但是深究後會發現,問題的本質是一樣的:暗黑三奪魂之鐮好不好玩?
此外,這個問題還要多分析一下,資料片之前的暗黑三死了嗎?分析完問題後,先跳過討論,直接上我的結論:
資料片前的暗黑三挺好玩的,但是死了。奪魂之鐮比之前更好玩,救了暗黑三。但也僅僅只是救了而已。至於為什麼?
以下是問題:
2016年來看,暗黑三算是成功的遊戲嗎?中我的回答,很長。亞服開服玩到現在(國服),期間afk無數次,一開新版本就屁顛屁顛沒日沒夜地瘋玩的來答題。
首先從撈錢的角度來說,D3毫無疑問是成功的。但是這是對暴雪來說的。
對消費者來說,D3到底算不算成功的呢?消費者認為遊戲成不成功,主要判斷因素就是這遊戲好不好玩。
評價遊戲好不好玩,把遊戲放在不同範圍內是不一樣的。這裡把D3放在同一類別的「刷刷刷」類「網路」遊戲中分析。
因為是刷刷刷,所以畫面、音樂、cg、這些只能錦上添花而不能雪中送炭的要素就不說了。由於劇情比重小,所以劇情好壞也不多說。
所以我從裝備,技能,遊戲目的等幾個方面說一說我自己的觀點。
1.裝備
2.0之前D3的裝備系統可以說和友善度一樣。
友善度一樣的設計:
除了部分職業部分部位外,其它的部位無非洞,爆率,爆傷,主屬性,體能,抗性。武器高白字帶點擊回或者吸血或者攻速。對,就這麼幾個,五個職業每個基本都一樣,數值越大越好。
除了部分暗金,其它百分之90的暗金裝備價值比現在的白材料還不如,就算掉了能用的暗金,也不是因為它的效果,而是因為鑒定完有百分之個位數的幾率比相同詞綴的黃裝數值高而已。
友善度一樣的掉率:
1.8版本之前,我總遊戲時間700小時。暗金掉落數不超過5個,最貴在AH上賣過的東西就是一個200w的低配雙爆戒指。大部分裝備都是低價在AH上淘的低配裝備,最後勉強能打打7pp。對,2.0前,我沒打過10pp。
呵呵。
好像從1.8開始,暴雪加強了暗金裝備的特殊詞綴,增加了暴率,關閉了被工作室毀了的AH。這些舉動看似改進了之前遊戲的一些硬傷,但卻是我玩D3最少的一個版本階段,原因後面說。
然後,萬眾期待的奪魂來了,依然記得開服前一堆afk的好友在電腦前守到凌晨三點的激動心情。
即使後面可能會說一些2.0不如1.0的地方,但是還是要在這裡下一個結論,奪魂,或者說賽季,更或者說天梯,救了D3,但也局限了D3。奪魂開始,傳奇裝備正式成為了畢業裝的主流。
然而這段時間有個問題,在奪魂前期掉率依舊不高,AH關閉,賭博率低,沒有宏偉秘鏡的情況下,能打高難度的裝備只有固定一套,臉黑的人想要湊齊一套職業套裝十分十分的困難(那些隨便玩一天就湊齊的人請離開)。而職業套裝全不全,哪怕是5件和6件的區別,也是天與地的差別。君不見那個版本一開始到最後一直在做A1懸賞也不掉花姐的人。
即使臉好畢業了,能打最高難度了,恭喜你,離afk不遠了,沒有天梯,沒追求,沒有AH,賺不了錢,pvp不完善,畢業後裝備不管提升多少pve都是秒,巔峰等級提升太慢,這和奪魂之前的版本有什麼區別?
所以,賽季和天梯來了,新的套裝,新的寶石,掉率和賭博率更高,更好的裝備變得更有價值(有許多衝榜就差幾秒的)。但是此時依舊沒有改變除了職業套裝和武器外大部分暗金裝備依舊是硫磺的狀況。(除了輔助職業)
而且天梯也有利有弊。弊就是因為天梯排名的存在,從而導致每一個人想榜上留名的人或者團隊,只有一種配置,大到每個職業位置,小到每一件裝備的詞綴,到最後都幾乎只有一種最優方案。此外因為巔峰等級加主屬性(加攻擊力),所以天梯前面的除非有時間天天玩,否則你不掛機,就趕不上別人。
直到第五賽季,夢遺戒指的出現,才在一定程度上改變了除了職業套和武器外的暗金裝備的地位。(雖然現在又有夢遺套同質化的趨勢)
最後一句話:天梯存在導致最優詞綴和最優裝備的存在,即使再豐富的裝備系統也顯得不起眼。
2.技能
D3相對於D2最大的不同就是技能符文了。首先技能符文不是D3創新,卻是D3發揚光大的。豐富的主動被動技能和符文,可以說是堅持我玩下去的主要動力之一。優點就是搭配方便。缺點就是沒有成長性,傷害必須靠裝備。另一個我認為最影響多樣性的缺點就是,由於符文更改太過方便,使得玩家不夠珍惜一些冷門的bd。如果我花了20小時練成了一個能打T10的冷門配裝的DH,即使不能衝天梯,我依舊會珍惜,用其fm並分享。由於技能和裝備是相輔相成的,所以技能也要分階段來說。
1.8之前由於暗金不如狗以及吸血的存在,使得不同裝備間,只要主要屬性對且夠,那麼差異就不大。可以說這階段的裝備是為技能服務的。
所以輸出主要取決於你選擇的技能搭配。比如4cd推熊,雙旋風跑酷,斷指冰環,吸血火蝙蝠,先祖錘,翅膀硬肛集束箭等等。由於只有難度的區別,沒有天梯排名驗證,所以並不是所有人都用最優bd。這個階段別人極品裝最優bd打10pp的時候,我普通裝51小雞跑酷2pp刷的不亦樂乎。(低難度打怪快,效率不比高難度低多少)所以這個時期的技能是百花齊放的,只要吸血雙爆白字夠,用任何技能都可以打。然而1.8之後,暗金加強,這個階段開始,裝備不再為技能服務,而是裝備綁定技能了。所以1.8之後的技能分析,基本上都是在說裝備。
基本上所有職業都要用職業套裝來打高難度,而職業套裝和暗金綁定了大部分技能。這種情況只能通過暴雪不斷的添加新裝備新套裝來改善。暴雪也正是這麼做的,然而第五賽季前每個職業就算套裝再多,也基本只有一個套裝能打最高難度。
現在第五賽季的職業平衡性是前所未有的好的,基本上每個職業都有兩三種裝備能打T10,相對於之前,已經是「百花齊放」了。然而天梯的存在,所以基本依舊只有一種BD衝天梯。然而對於不沖榜,喜歡不同職業裝備打打T10,刷刷懸賞的我來說,現在這個版本真的是非常非常好玩。
在每個套裝都強力的前提下,散裝夢遺狂亂,夢遺刀扇,夢遺美隊,夢遺被動三光,夢遺跑轟,夢遺寵物等依舊有能力一戰甚至超越。可以說一對戒指釋放了其它所有綁定裝備與技能。
再次表達對夢遺戒指設計者的感激。
所以綜合技能和裝備,暗黑三大概的情況是,前期技能搭配百花齊放但是裝備設計太友善度。
後期裝備改進但是技能綁定。現在版本T10百花齊放但是天梯依舊千篇一律。這裡我對比一下在akf期間玩的類暗黑遊戲:
path of exile,台服翻譯流亡黯道,簡稱poe。
具體情況不介紹,就說說它的技能和裝備。。。。。。依舊很複雜。。。。。。簡單的打個比方,就是野蠻人可以拿DH的弓箭使用的豆角的主動技能但是符文同時有兩個,一個是51的,另一個是武僧的,並且可以用德魯伊的被動技能。相對於D3,poe的裝備和技能以及主要屬性都是通用的,不同職業也就是你智力成長快,我力量成長快,你0級就能用這個被動,我要100級才能點。
D3的裝備綁定了技能,而poe的裝備加強的是比技能高一等級:大大加強了毒傷害,那麼所有毒技能都能用。加強了法術的施放速度,那麼所有法術都能用。
你可能會說D3也有「增加毒技能傷害」「增加主要技能攻擊速度」的詞綴,但是由於套裝太過強勢綁定了技能,並且天梯存在最優方案,使得這種詞綴只是錦上添花。
單獨看以上結論的話,可能poe多樣性會好一點,但是D3的多樣性並不差。
到底是什麼局限了D3的多樣性呢?是因為D3遊戲的最終目的。
我認為這類遊戲(當然,大部分遊戲應該也適用)的最終目的,就是競技和經濟。
對於暗黑來說,競技就是天梯以及pvp(pvp太爛了忽略),經濟就是曾經的AH。
上面在說D3裝備技能多樣性的時候,並沒有直白的說其多樣性不足,而是強調在「只有天梯存在」的情況下存在最優裝備導致多樣性不足。
「天梯救了D3但也局限了D3」為什麼這麼說呢?假設AH依舊存在,或者可以交易,那麼遊戲最終目的就不止是天梯,還有fm賺錢。那麼玩家就可以在兩種目的任意切換,fm裝(因為很多配裝最高難度都是秒)好幾套,天梯單刷一套,組隊沖榜一套,跑酷一套等等等等。然而D3前期沒有天梯,後期沒有AH,甚至1.8的時候兩者都沒有(所以玩的時間最短)。所以即使現在的版本是最好的,因為沒有經濟系統,我認為依舊不夠好。
而poe相反,存在交易系統,但是沒有D3的天梯(poe死了會掉經驗,滿級100級,經驗數的多少有一個排行榜好像),玩家只要能效率打寶就能夠達到遊戲最終目的,所以任何技能基本都能上場。所以它多樣性夠了,但是競技性不足。
所以,如果這兩者遊戲取長補短,那麼在可玩性方面來說,會是暗黑類遊戲里非常成功的。
用答題的話說,現在的D3不夠好玩,所以不夠成功。
但是有什麼關係呢?它還在更新。
零碎時間用手機打的,邏輯有點亂見諒。十多年前第一次摸到暗黑二時,我相信大多數網癮少年們和我一樣,在那之前玩到的RPG都是一條劇情走到頭的,那年頭的國產和日本RPG基本全是這個路數,甚至對遊戲的理解僅限於FC上的超級瑪麗,坦克大戰。
一下子過渡到暗黑二之後,我不想講這個遊戲對我影響多麼大,多麼成功,對遊戲界產生的革命性影響之類沒有用的話,我只想說,現在這個暗黑三跟二相比,它真的沒有什麼卵的區別。
如果暴雪推出這玩意兒是在05年,而不是拿出魔獸世界的話,我相信它還會繼續火下去,可能到十年之後的現在我們仍然還在玩著傳奇類型的遊戲。
然而魔獸世界畢竟出現了。
中間略過十年的奇偉瑰麗波瀾壯闊,老邁的暴雪拿著一個過時了十年的遊戲出來告訴你它是新世紀的誠意大作,你買不買賬。
除非核心原教旨極端暴青,或者除了傳奇沒玩過別的遊戲的人,我無法理解這遊戲還會有別的擁躉。
於是我打開輻射老滾巫師龍騰世紀,笑著說,不約,叔叔我們不約。有奪魂之前,根本沒有BUILD一說,完全是屬性堆砌。套裝疲軟,玩法單一。而且拍賣行系統完全摧毀了遊戲可玩性。
瀉藥已經AFK好久了,D3跳票這麼多年就弄出個這半吊子玩意兒來糊弄人,能不寒心嘛……遊戲可玩性太低了,沒有PVP系統,就是一味的大密大密,職業平衡性太差了,改來改去也還是一樣,單純的賽季和有限的幾件裝備很難讓人持續玩下去。玻璃渣把開發團隊都調去別的team了,能有人玩嘛
先是我是從台服的暗黑3第一個資料片開始接觸的,拍賣行以及合作完成是一開始我對他最開始的印象,拍賣行使得人們不用不停下本就可以弄一套不錯的裝備,但是也使得買賣金幣也開始變得很常見,參考現在的wow。所以使得這個遊戲的不公平性被擴大,並且在起初時候這個遊戲最高只有噩夢級別難度,其實只要不停地打,我記得最早只有一個禮拜吧似乎是就打通了,而且還沒有這個冒險模式,所以就和一個簡簡單單的劇情打完了一樣,已經沒有什麼目的性了。
而正是冒險模式出現,很大程度上讓其的娛樂性提高,所以使得人們還被留在裡面。我有四個朋友是一起打暗黑三的,其中玩完劇情的只有我和其中一個朋友,其他的人很多都是打了一半劇情就是冒險模式上來的,這就給了暗黑三更多一種玩的模式,而不僅僅局限於劇情。奪魂裡面增加了附魔,重鑄,卡奈魔盒等功能,使得武器裝備系統更加豐富生動,不再那麼死板。總結來說,暗黑三初始的是一個很無聊的劇情模式,劇情也不是那麼吸引人。
而奪魂讓暗黑更加像網遊,網遊的一個很特點就是吸引各種人隨時隨地玩,所以使其有了更好的宣傳性。一個作為被暗黑死忠舅舅帶進暗黑的小侄子回答下~(這死忠還入了ps4版本~只為了過過眼癮)謝邀么么噠!其實並沒有什麼拯救不拯救,暴雪在奪魂之鐮前只不過進行了一個收費PTR而已^_^好吧。。根據一個遊戲玩家的親身體驗只不過是秘境的體驗更加人性化、優化了loot的模式,掉寶質量飛一般的提升而已,但是玩家爽了,玩家爽了遊戲收入自然提高了~
作為一個一直關注暗黑系列是暴雪玩家,我是一直等到暗黑ros再買的遊戲,因為前面的遊戲簡直好無吸引力,特別是坑爹的AH,完全不讓人活。
將原版的不能要挽救回了還可以的地步,但依舊不能算是優秀當然這些都是基於對暴雪遊戲和暗黑系列經典的標準,否則的話評價都可以在上一個等級
今年剛剛過去的暴雪嘉年華唯獨沒有暗黑的消息,暗黑3是被拯救了還是被放棄了大家都心知肚明。
很多人都認為拍賣行是原罪,我卻要說出另外一批老玩家的聲音:沒有交易,死不回歸!
只看到拍賣行的問題,是只看到問題的表象,沒有看到問題的實質。暗黑3失敗的根本原因在於:沒有通貨。金幣這種隨時間積累的產品永遠都不可能成為暗黑類遊戲的通貨。玩過暗黑2的老玩家都知道真正的遊戲通貨是SOJ(喬丹之石)和高級符文這些東西。它們產量極低但需求穩定,他們才是真正的通貨。關於這個問題,本人寫了一篇小文章,有興趣的朋友可以看一下。
論遊戲的通貨
作者:龍飛
原創聲明:版權所有,轉載請註明出處和原作者。
引:遊戲世界是遊戲設計師心中烏托邦和桃花源,我們都希望遊戲中的經濟環境乾淨純潔,遠離現實金錢的干擾。這就需要設計一種遊戲通貨,一方面能在遊戲中實現通貨的流通的作用,另外一方面又能最大程度抵禦現實金錢的影響……
做一個小時的體力勞動工作與做一個小時的健身,區別在什麼地方?你同樣花費了體力和時間,為什麼前者獲得報酬,後者不但不能賺錢,反而可能花銷一定的費用?事實上,它們的區別僅僅在於,是否有市場認可這種體力和時間的花費是一種勞動,並且願意支付金錢購買這種勞動成果。比如,如果是健身教練帶著學員做一個小時的健身,那麼這個活動顯然也是可以獲取報酬的勞動。
所以,做一個小時工作與打一個小時遊戲,區別在什麼地方?如果有市場認可打遊戲是一種勞動並且願意購買其勞動成果,那麼他們本質上是沒有區別的——無論遊戲公司在用戶協議裡面對遊戲角色和道具做出過什麼樣的申明,這些申明本質上都是不合理而且可能是不合法的,無法影響遊戲虛擬物品的現金交易的事實存在。
在以裝備為核心的遊戲中,玩家的遊戲過程就是遊戲中的虛擬財富從無到有,從少到多的過程。遊戲中的財富會隨著遊戲時間的增加慢慢積累,這是不可避免的。但是如果這種積累是隨著時間增加的一種線性增加,那麼這種遊戲的過程最終會成為一種類似上班的無聊機械重複勞動。上班能賺錢,但對大多數人來說,上班是無聊的;打牌不一定能賺錢,反而往往賠錢,但是對於很多人來說,卻是有趣的。遊戲如果給人一種上班一樣的辛勞感,那麼從娛樂性的角度來說無疑是失敗的。而且遊戲相對於現實的賭博需要付出金錢的成本,遊戲只需要付出時間成本,而這個時間成本原本也就是用於娛樂的,所以從這個角度來說,遊戲是更加安全的。
如果遊戲中通貨的產生也是隨時間線性增加的,玩家會覺得遊戲就像上班,只要花費足夠多的時間總能得相應的回報,那麼如果他們對這個過程感覺到無聊,他們會更加傾向於使用現實中的金錢去購買這種必須在遊戲中花費的時間的勞動力,這就鼓勵了現金交易,是遊戲設計者不願意看到的。所以,遊戲中通貨的產生方式,一定是隨機性的。這個體系有點類似於美國歷史上的淘金熱,極少數人一夜暴富,但是大多數人付出了勞動卻一無所獲。對於個體來說,不能簡單的通過時間的線性積累得到這些通貨。當然,對於系統整體而言,通貨的產生保持在一個很小的概率上,但是總體是增加的。對於個體來說,靠的全是運氣,玩家個體可以利用遊戲機制在某個範圍內提升獲得的概率,但是總體還是需要依靠運氣,這才是一種「遊戲」的獲得財富的方式。從時間成本來看,這種獲取方式其實是極大的提升遊戲通貨的生產成本,從而扼制了遊戲中的現金交易。
無論一款遊戲披著什麼樣光鮮的外殼,只要它是一款以裝備為核心的遊戲,那麼它就是一款以獲得「最好裝備」為目標的精緻的抽獎系統。以此為目標,遊戲通貨必須是「有用的」,也就是說,遊戲通貨要麼本身就是「好裝備」,要麼就是獲取「好裝備」的條件或方式。「好裝備」積少成多,最終也會飽和;遊戲通貨如果不能被消耗,即便產量再低,也會積少成多,最後導致遊戲中的「通貨膨脹」。但是,如果通過消耗遊戲通貨可以以某種形式提升獲得好裝備的概率,甚至是獲取某些頂級裝備的唯一途徑,那麼玩家最終會在時間成本和消耗遊戲通貨兩者之間找到一個平衡點。相對於遊戲通貨獲取概率的不確定性,消耗遊戲通貨的收益有更大的可預見性。雖然這也會是一個隨機性收益,但是只有保證相當程度的確定性才能刺激玩家願意消耗珍貴的遊戲通貨。
所以,隨機性的獲得和剛性需求的消耗是遊戲通貨必須具備的兩個特點。只有這樣的物品才能成為遊戲通貨,而也只有具備了遊戲通貨存在的遊戲,才能具有遊戲市場和經濟的基礎。很多遊戲自帶的官方的遊戲貨幣系統,這些遊戲貨幣的獲得往往都是時間的線性積累,這樣的遊戲貨幣不能成為真正的遊戲通貨,而這樣的遊戲其實本身並沒有真正的市場經濟。
龍飛(再別流年):zbln426@163.com
2017年10月
一個首發就賣了1000W套的單機,發售當日就贏了,單機內容就那點,你還指望能無限玩?真以為是98年?
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