如何評價遊戲《正當防衛3》?


我覺得應該叫 防衛過當3


《正當防衛3》的主角還是當年的那個主角,鉤爪也還是那個鉤爪,只是可能有許多玩家已經忘記了Rico是誰,以及他的鉤爪有多麼的神奇。這是一件可以掛住任何固體表面的神器,也能以飛快的速度將我們拉至飛抓的錨點,堪比比蝙蝠俠穿梭於哥譚市的那玩意。但它有一點要比維恩少爺的「蝙蝠爪」更強,那就是它不僅能帶著我們躥房越脊,還能幫我們登上飛機、汽車、坦克、汽艇等等任何行駛在天空、地面或者海洋上的交通工具。

站在半空中飛機的背上點射下面的防空炮,這就是《正當防衛3》的開篇,在當代這或許已經算不上是特別驚心動魄的場面,可卻是對本作、或許也是對整個開放世界元素的一次精鍊總結,那就是隨心所欲。這種隨心所欲或許沒有「三男一狗」中來得那麼事無巨細,但至少在一件事情上,《正當防衛3》卻要比R星那獲獎無數的巨作更加爽快直接,那就是破壞。

舉頭望明月,低頭炸故鄉

這個小標題來自Steam

破壞才是《正當防衛3》的本體,也是核心玩法。事實上,為了奪回這個被獨裁者竊走的故鄉,Rico在遊戲中所要做的80%的事情都是把這樣或那樣的東西炸成碎片。破壞的目標可能是「領袖」的雕像、可能是整日播放胡說八道的廣播塔、可能是政府軍的要塞與工業設施,破壞的手段則包括搶、炮、手榴彈、火箭筒、高射機槍、武裝直升機、噴氣式戰鬥機和坦克等等,總而言之,戰爭Style。

《正當防衛3》的劇情故事很有B級片的風韻,說好聽了是簡單易懂,說難聽了是沒什麼腦子。不過儘管為啥要搞破壞這事兒一直解釋的很牽強,搞破壞的方式與手段,卻會在十幾個小時的時間內持續不斷的在我們面前花樣翻新的出現。各種各樣的火箭筒、榴彈發射器直流自不必提,繳獲的重型載具也是拆除工廠的優良工具。如果這些已經讓你感覺無聊,你還可以在一輛汽車上裝滿炸藥,加速沖向敵人的基地後跳車引爆(同樣的把戲也可以用在飛機甚至敵人士兵身上)。

你的鉤爪也能在各種各樣的破壞中發揮奇效,其效果還不止於破壞這一種用途。因為它不僅是Rico劃時代的交通工具,還能將任意兩件物品連接、並把它們拉到一處。如果你站在某個巨大的油罐面前,周圍又正好有油桶或者彈藥箱,那麼你完全可以將兩者連接起來,然後跑到遠處欣賞焰火。這東西,也同樣可以用在人類身上,其效果往往既好笑又恐怖:比如掛在高牆上的屍體以及用汽車將人拖死的酷刑……

收放自如的降落傘和滑翔服則是我們穿梭在戰場之上的主要交通工具,配合鉤爪使用能夠讓你迅速的、腳不沾地的穿越廣大的區域。只是這套工具組合用起來沒有《蝙蝠俠》那套東西順暢自如,你需要一段時間的練習才能飛得行雲流水。真實的情況是,在遊戲一開始的時候,你幾乎肯定會多次因為鉤爪的發射角度不當,發現自己被尷尬的吊在建築物的外緣,身下滿是敵人瞄準你的屁股摟火。

上面所描述的這些手段就是《正當防衛3》自由度的核心與基礎,從這裡出發,你可以將整個海島看成是一個爆破主題公園,想怎麼糟蹋就隨便你了(並不是所有的建築物都能炸掉,這點和當年的《紅色派系》相比差了一點兒)。你有多麼喜歡將東西炸上天、以及你多會用想像力給自己找樂將在很大程度上決定本作有多耐玩,這個區間可能從數十分鐘到數十個小時不等。之所以這麼說,是因為《正當防衛3》除了破壞以外,能給你帶來的樂趣當真也不多了。

就像前面提到的那樣,遊戲的大多數內容就是將建築物炸上天。作為反抗軍的中堅力量,解放整個國家的重擔幾乎完全要由Rico一力承擔,反抗軍可以給你提供幫助,但除了用比較誇張的方式給你運送補給(空投裝著坦克或直升機的集裝箱,落地後彷彿《龍珠》里的變換膠囊)以外,他們的用處其實並不如何明顯。在自由探索中想讓他們提供幫助,你通常要到特定的地點「把門打開」。下面是我們的女科學家在遊戲中的原話,大概也算是雪崩工作室對這種尷尬的某種自嘲:

你最好把前面那扇門拉開,(偷偷的對主角說)我發現反抗軍不太擅長爬欄杆,大概是因為平時伙食不好。

分量很足,只是種類不多

解放一個據點的方法就是炸掉其中的全部目標建築(這些目標建築都漆成了顯眼的紅色),接下來是第二個、第三個、第四個、第五個……每若干個據點構成一個省份,全部解放一個地區的所有據點該省份即宣告解放。省份總數有將近30,據點總數怕是要過百,如果你喜歡炸東西,那能炸的東西還真是不算少。但問題在於,佔據了餐桌大部分空間的全是這東西,炸完了還是炸,遊戲多樣性主要體現在「炸」的方式不同。主線劇情倒是還有,也加入了一些動作電影里的常見段落,比如追車。但在大多數情況下,這部分內容並沒有什麼創意可言,關卡設計有時也顯得過於冗長,或者難度忽高忽低,再加上劇情故事也讓人嚴肅不起來。好在主線劇情與我們解放全國的目標關係並不特別緊密,炸累了去隨便做一下即可。

如果遊戲的射擊體驗還算好的話,那麼攻佔據點的樂趣或許還能持續更長的時間。但殘酷的現實卻是,在這方面,《正當防衛3》並不比前作好多少,而比《正當防衛2》的射擊體驗略強,即便是僅僅在「沙盒」這個子門類之下恐怕也算不上是什麼高絕的標準。它無法和任何正牌的射擊遊戲相比,沒有掩體的概念,角色無法匍匐,甚至都不能蹲下。武器種類也不算特別豐富,在絕大多數情況下,火箭筒或者榴彈發射器可能都更好玩也更有效,而偏偏這類彈藥卻總是相對比較稀缺。比如火箭筒,初期只能攜帶6發,照理說這已經多到了不切實際的地步,可這對於這部主旋律是「炸上天」的作品來說顯然還是太少了一點兒。

遊戲還有一些作為支線任務存在的挑戰模式,大部分內容與一般的「炸炸炸」差異很大,設計模式基本屬於同類作品的基本範式,即通常要利用到各種各樣的載具,比如花樣飛行之類。挑戰模式有個1-5顆星的評價系統,簡單的完成通常不難,但若你的目標是想拿到5星評價就完全是另外一回事了,遊戲的線上排行榜功能也主要是在這裡發揮功效。除了和陌生人競爭以外,雪崩工作室也給予了你充足的理由去挑戰更高的分數,那就是升級裝備。

Rico沒有等級,能力提升主要就體現在裝備的提升方面,遊戲里叫Gear Mods,升級Mod的基本貨幣就是在挑戰模式里獲得的星星,這意味著即便你不喜歡挑戰模式,至少也得去裡面完成一次。裝備升級絕對值得,比如它能讓載具獲得氮氣加速的功能、比如提高載彈量、比如讓你的炸藥在爆炸之前能夠像小火箭一樣把綁定的目標推進一小段距離。新載具和武器的獲得方式則更加直接,那就是解放新的區域,或者把你看上眼的東西直接開回車庫。

從技術角度來看,遊戲的畫面表現力還算不錯,但主要由自然風光與缺乏特點的小鎮構成的地圖,與其他一些同類作品相比還是稍顯廉價。值得一提的是,本作在全部平台上都遭遇了程度不同的幀率問題,其中以Xbox One版本最為明顯,且據說本作對A卡的支持在現階段還比較粗疏,這可能也會在很大程度上影響到部分玩家的遊戲體驗。此外,關於遊戲的多人模式,雪崩工作室並沒有把話說死,可至少在遊戲剛發售的當下是沒有的,至於將來會否添加以及合適添加還都是未知數。現在看來,這方面對補充遊戲急需的持續遊玩價值可能非常重要。

遊戲還有不少收集要素,這在開放世界作品裡幾乎是必不可少的項目,大致相當於串聯起玩家探索體驗的路標。不過問題在於,在經過了《GTA5》的洗禮以後,《正當防衛3》在細節方面實在是沒法和其他一些作品相比,你也很難在路上發現什麼有趣的隨機事件,總而言之,所謂探索的樂趣基本上就停留在了按著大地圖的指引找「問號」的程度,其對遊戲的現實意義也不是特彆強。

這就是《正當防衛3》。在許多開放世界IP都在求全求廣的時候,它選擇了一種非常專一的方式來提煉自己的遊戲體驗。這樣的設計無疑是一把雙刃劍,一方面,它用無盡的破壞鋪平了通往爽快的道路,另一方面,相對比較重複的內容也使得它的玩法顯得有些口感單一。不過和許多開放世界作品一樣,玩家的想像力將在很大程度上決定本作究竟有多好玩,從這個角度來看,如果在發售時就能帶上多人模式,或許會有更多的玩家在Rico的家鄉流連忘返把。


不請自來。預購,第一天玩了8個小時。沒有玩過前作,被朋友安利說絕對適合我,一玩發現真的特么適合我。

1.地圖。據說地圖一直是這個系列的賣點,因為沒有玩過前作所以1和2不知道,但是3的地圖真的是有點大的過分,雖然有反人類抓勾但是這也完全不夠用啊。用數據說話,根據官方說的應該是有400平,什麼概念farcry3一共120平不包括爬不上的山啊什麼之類的,玩過的可以比較一下,沒玩過的那我就告訴你那個是真的大。。真的真的大

2.射擊系統。作為一款突突突遊戲射擊系統挺重要的,遊戲裡面使用了輔助瞄準,因為右鍵是抓勾所以射擊系統不是很重要吧?突突突什麼的真無聊勾住路人一腳踹開有意思多了好么_(??ω?? 」∠)_

3.交通工具。媽♂的一個字爽。可以主動空投各類交通工具順帶輕重武器,消耗一個貨箱,我才不會說我每次扔了信號彈以後都抬起頭看那個箱子到底是怎麼出現的,明明就是憑空出現的啊!(千萬要在平地接受貨物,摔壞多少直升機我就不說了,哭一會去)可以開戰鬥機武裝直升機還有坦克快艇bulabula反正已經基本滿足我對於交通工具的需求,各位知友可以網上已經百度一下是不是自己的口味。

4.成長系統。類似天賦之類的不過不可選,玩家可以通過完成綠色挑戰任務來過得解鎖需要的。。額。。齒輪什麼的?目前還在探索有機會回來完善一下。

5.網路。。。。這遊戲誰做的反人類一按tab自動聯網每次開地圖正在連接。。。我不想連接啊能不能取消啊好像按什麼也沒用( ??д?? )然後告訴我不能連接好吧我選擇offline等下再來一遍哦!

總結一下~喜歡 的知友可以入一下,藝術就是爆炸!不過爆炸掉幀嚴重不知道大家能不能接受~還有就是喜歡不用交通工具滿地圖飛的朋友也可以考慮,畢竟牛頓死的早,抓勾在手科技改變命運嗯哼~

看的開心的大爺點個贊有什麼好玩的回來再補充,希望大家玩的開心不要用滑翔衣的時候一頭裝在牆上撞死啦(′?`??)

AV畫質手機照片來一發,一扔下來就報廢的小飛機(?? . ??)


在2015年的遊戲圈,一個沉寂了很久的瑞典製作組突然活躍起來,讓人們在DICE、Paradox與Mojang塑造起的瑞典遊戲業中又看到了一股特立獨行的勢力。這個名為「雪崩」(Avalanche Studios)的製作組自詡
「獨立3A遊戲開發者」——這敢把「獨立」和「3A」捆在一起的稱呼,似乎也只有Crytek這等逼格的開發商敢用(所以幾個月前見到談論《瘋狂麥克斯》時很多人說「華納如何如何」這就不對了,華納僅僅是電影改編版權的所有者而已,在遊戲開發上應該基本沒什麼參與)。

雪崩組在2015年一口氣出了3款遊戲——除了《瘋狂麥克斯》與自己的招牌系列《正當防衛》的新作,還有一款叫The Hunter Primal的恐龍打獵遊戲,最後一個名不見經傳的原因應該是同時出的《方舟:生存進化》實在太火。但僅從《瘋狂麥克斯》和《正當防衛3》中,我們已經完全看出了Avalanche這個組的信條——開放世界崇拜、尺寸崇拜與激情崇拜。在這濃重的信條指引下,《瘋狂麥克斯》不是蝙蝠俠,而《正當防衛3》這個時隔5年的續作在這些年間一系列同行紛紛湧現之後,仍保持著自身的品味——至少不是GTA,也不是孤島驚魂。

其實在玩過全身上下都是育碧口味的《瘋狂麥克斯》後,沒有玩過前作的我一直很懷疑《正當防衛3》是否就會是第三人稱的《孤島驚魂》——設定上看二者太像了,何況Avalanche對育碧有著如此厚愛。但拿到《正當防衛3》後我很快明白,儘管都是開放世界、儘管背景與劇情幾乎高度雷同、儘管風光上別無二致、儘管都是射擊載具結合、儘管連收集品及其擺放位置都像是一個模子出來的,15年的《正當防衛3》與14年的《孤島驚魂4》仍然是完全不同的兩個遊戲,當然更不用說GTA5了。

要說這主要的不同點為何,自然還是上面所言雪崩組信條里的——激情崇拜。我可以換個《瘋狂麥克斯》中的用語——「高辛烷值」(high octane),你可以理解為「速度與激情」,在《正當防衛3》里,可以再加上引擎、火花、爆炸與混亂——正如遊戲中時常出現的「chaos」值所示,也正如這個製作組自己的名字所示。雪崩組眼裡按潛行鍵偷偷摸摸做人彷彿侮辱自己人格,匕首啊消音器啊更是絕對的違禁品,哪怕自己已經摸到敵人屁股後了,你也必須對人家大吼一聲,然後咱們亮RPG剛正面……而這也就跟遠哭有了根本的對立,要知道遠哭絕對可謂潛入系統最完善的FPS(當然前提是你自覺不用消音狙),甚至不輸Bethesda的羞辱。

於是乎,擺脫麥克斯里末世背景限制的《正當防衛3》,也就為我們帶來了一道真正汽油味與硝煙味滿賽的高辛烷值盛宴。遊戲的唯一指導思想就是——射、砸、轟、炸,以至連遊戲地圖裡標的物的色調都弄成了《鏡之邊緣》式的紅色高亮,指引你將子彈、火箭彈、炮彈一排排地傾瀉到目標身上,製造一場場焰火表演。而為了配合這焰火秀,遊戲加入了海量瘋狂的載具,從坦克到武裝直升機、從噴氣戰鬥機到炮艇,而且是隨叫隨到,你只需把空投信標隨手一扔——豐富程度把GTA5都遠遠甩到了身後(GTA5里搞坦克戰鬥機別提多艱難),更別說載具數量可憐的遠哭4了。而武器自然與爆炸藝術高度契合,從你撿到第一把RPG開始,速射與爆炸武器便是一切,狙擊槍這種娘炮東西自然扔的越遠越好,往後,一次射8發的RPG、一次射10發的榴彈,加上呼叫空中轟炸的信號槍一一出現,唯一的需求只剩如何炸得更猛,你肯定完全忘了這遊戲一開始連射擊瞄準都沒有——你有任何時候用得著它?

在這高辛烷值的行為藝術背後,當然是正當防衛這個系列的靈魂——爪鉤,印在封面上的那玩意兒。當然爪鉤這東西並不稀罕,蝙蝠俠系列裡有、年初的Dying Light有、刺客信條也有了,但放在Rico同志這身裝備面前,哪怕蝙蝠俠的超級英雄套裝都得黯然失色。我們簡單數數Rico的爪鉤的科技水平到了什麼程度:

1. 高度精確的瞄準,能準確地抓住高速移動中的汽車與飛機而且精確制導,尤其在你看過遊戲中Rico使用它凌空徒手攔截了敵方的導彈後。

2. 神一般的附著力,能夠利用不到人掌心大小的接觸面積,在任何物體上表面死死地粘住,放倒幾百噸重的燃料罐跟玩兒似的,甚至能把主角拉到急速飛行的噴氣機上。更關鍵是只要主角一遙控就可以瞬間脫離,完好回歸主角身上。這在原理上已經完全不能被稱為「爪鉤」了。

3. 逆天的彈性,能夠從完全隱藏於主角袖口裡的狀態,在不到1秒鐘的時間內延展到超過50米的長度,這彈性勢能能夠將扛著RPG的主角從零加速到足以低空滑翔的初速,功率已經趕上汽車引擎。

4. 徹底反科學的減速能力,這材料不僅能給物體加速,還能減速,輕而易舉地讓從千米高空垂直紮下,時速要超百公里的人在幾秒鐘內靜止地著陸,能量守恆定律徹底被推翻,我已經想不出任何能夠解釋此能力的物理模型了……

而主角擁有的甚至還不止這些——你還有一個蝙蝠俠式的滑翔服,加上能無限次使用的降落傘。利用這三件神器,重力在你面前早已不值一提,於是你連汽車都不屑於開了——瓜鉤加速、低空滑翔加上降落傘緩衝,你已經可以擺脫引擎走四方,於是誰樂意開你那破山路……

從這角度說,《正當防衛3》不像遠哭不像GTA,倒像極了另一款開放沙盒——黑道聖徒,這是個用著GTA的架子,但從設定上就完全虛擬化誇張化的沙盒遊戲。大場面快節奏強輸出的戰鬥,多樣化且殺傷力至上的載具,這兩點上二者思想高度一致。比較最新一作,二者都把自由擺脫引力束縛做成了動作系統的核心,於是你也能看到在隨心所欲的飛行面前,汽車都已失去了意義。

然後我們來談談另一點——開放世界。正當防衛3中的開放世界邏輯,依舊是與麥克斯,以及育碧的近期作品師出同門的搶地盤系統。如果和GTA比較,GTA是傳統的「把任務放在地圖裡」,而這套系統則是「把地圖放在任務中」——設計者把地圖切割成若干部分,在每個部分放入大量指標,遊戲過程則是以一種半強制且結合直觀的獎勵機制的方式,讓玩家去遍歷地圖上的每一個區域。這個機制實質把傳統開放遊戲中「支線任務」的概念給重寫了,比如在GTA5或輻射4中,支線的與主線在遊戲中並沒有外在差異,玩家走的是一樣的到地觸發流程,區別僅在於前者跟劇情無直接關聯,你可做可不做。但在搶地盤系統里,支線被無形推到了主線的前面,現在你不僅必須完成一定數量的支線(作為接主線任務的前提),地圖上直觀且立竿見影的勢力範圍變化,讓你不自主地把支線當成遊戲流程中必需的步驟,以致主線劇情都成了次要的。這種設計,優點與缺點都極為明顯,優點是它的確有效提升了可玩性,可缺點也就是它也的確會大幅削減可玩性。

然而《正當防衛3》還滲透著Avalanche的另一個信條,至少從麥克斯一脈相承而來的信條——尺寸崇拜,亦即「大」,我也不明白Avalanche這個製作組對尺寸為何有著種簡直瘋狂的執念。無論在麥克斯還是在正當防衛3中,第一次打開地圖菜單,看到那龐大而誇張的地圖名目想必都會嚇人一跳。但雪崩組儘管崇尚尺寸,卻似乎並不崇尚「設計」,或者說他們並沒有Rockstar那種精心填充自己手下這個世界的觀念——他們只是拋下一個浩大的模板,然後把弄好的模型不停地複製粘貼。在麥克斯里黃沙漫天的世界還能遮蓋一些瑕疵,但正當防衛3的加勒比小島中,地圖過大帶來的副作用便已經無處可藏,於是遊戲世界從頭到腳都透著一個「糙」字。

遊戲做得最絕的還是把育碧以及麥克斯中還多少保留著的傳統式支線給完全取消了,麥克斯中按門類分的打塔、熱氣球、掃雷等解放支線,在此也全統一成了「據點」——於是遊戲中出現了整整130個據點……這麼下來遊戲實質就只有三種玩法——劇情、據點、挑戰(外加些小隨機任務),這堪稱如今3A開放遊戲設計中「極簡」的典範。但是,據點是有130個,可真正經過「設計」的據點,可能還不到五分之一,剩下的就是無盡的重複,你的大部分時間,是在外觀重複的城鎮或是哨站中,找尋重複的目標,用重複的動作——射與炸,面對重複的敵人,完成重複的任務……據點解放的邏輯本來是完成系列「據點任務」,但這系列任務里95%做的都是一個事情——炸,我能記起來的不涉及炸的事,似乎只有城鎮解放時限時關閉監視器。當然在腎上腺素爆棚的爆炸中你或許不會感覺「無聊」,但過度重複帶來的乏味感,可能在你還沒走出第一個島時就開始侵襲了,而此時遊戲地圖才開了四分之一。另一方面是,儘管遊戲地圖很大,但它根本佔用不了你多少時間,遊戲進程實際上非常快,反正每到一個據點,你能做的就是不停地上躥下跳並對著一切突突突,你基本死不掉(就算死了也不影響進展),彈藥基本用不完,也不需要什麼戰術,唯一會多佔用你幾分鐘的只是找目標位置。遊戲中倒是有GTA里通緝星級的設定,可那堆敵人你甚至都不想耗費彈藥去搭理他們,星級越高反而還是在給自己送裝備。

再看遊戲系統,這糙味就更是撲面而來:沒有下蹲、沒有衝刺、沒有掩體、沒有攀爬——遊戲里最蛋疼的莫過於爪鉤點偏一點就死也翻不過去的邊緣;跳躍、近身格鬥、瞄準這些倒是有,可從頭到尾你也用不上幾回;武器名目看上去多,實質也就四種——單發槍、連發槍、近程炸、遠程炸,同類型內手感基本比較不出差別,常見的戰術武器——閃光彈、煙霧彈、EMP手雷、地雷之類的統統沒有。即便載具,攻擊模式也只有機槍和爆炸,彈藥全部無限,槍管也不會過熱。往大了看,沒有經驗值,沒有金錢,沒有交易,只有個不知所云的「混亂值」,唯一的升級體系是靠做挑戰任務解鎖齒輪模組,這個設計給人感覺實在是不人性。開放遊戲中,「挑戰」本身不是支線任務,它本意就是給有餘力的玩家玩的,可本作中卻硬是跟主軸的成長體系掛到了一塊,實際成了強制玩家去「挑戰」,更坑的是升級不看次數而看完成的等級,同一挑戰打不到更高級別,你玩多少局全都是無用功,只能被迫滿世界找不同關卡。最典型的就是最有用的滑翔服升級與極特么變態的滑翔挑戰,一局局嘗試耗的時間比據點甚至找收藏品都多得多。而且齒輪升級里的絕大部分你根本就用不上,因為你在一開始的能力已足以拿下最強的據點,搞定最後的任務了,所以若非必須100%完成,到後期不斷增加的挑戰其實已經相當雞肋。

然後我們用一點篇幅來看劇情——噢這遊戲有劇情?想看復仇、救贖、諷刺、陰謀、人情冷暖、世間百態,等等,請移步GTA5、遠哭4、MGS5乃至瘋狂麥克斯,在這裡什麼都不用想。所有劇情就是:你發動革命,推翻大boss統治,完。甚至連主線的任務結構都是跟地區解放支線一樣的套路——中間一關找管道炸防禦系統,結束一關開放性作戰任務,就這都要重複三遍……不過值得一提的是劇情到也像黑道聖徒,同是一種故意失真的誇張——比如本作中從徒手騎導彈的壯舉,到反派搞出的Bavarium神力,再到天地護送,海陸空防禦,火車廝殺戰,戰鬥機廝殺戰,主線把130個據點裡沒捨得放的一點好歹的「設計」,也算是投了進去。只是玩法本身的單薄,讓主線最終也沒剩下什麼內容。

當我把所有據點打完,無聊的大boss戰結束,回看身後這片滿目瘡痍但已沒有一點紅色的世界,遊戲此時才解鎖了最後最強大的裝備(比如那把殺自己比殺敵人還高效的頂級火箭筒……),我們的Rico發現——你丫給我這東西讓我幹啥?自殺?

但至少我們在遊戲中蕩平了那個叫DRM(Di Ravello Militia)的反派,我想這還是來自製作組的諷刺彩蛋:畢竟在儘管確實俗套的劇情中,唯一讓我感到些動情且悲壯的場面,也就是最後科學家Dimah按下按鈕與DRM同歸於盡的一幕吧。


《聯網過當3》這遊戲怎麼說呢,1、2都玩過,可以作為空檔期的一個補充。這次先在Steam預購的,玩了四十幾分鐘,卡成狗啊。自愧GTX760的顯卡還是Hlod不住這遊戲啊,退款。買PS4版的去,呵呵,圖樣啊。

這次弄了個奇葩的強制聯網更新排名,簡直是慘無人道的法西斯行為。舉個栗子:我扔個抓鉤出去是為了做點事情,搞個大新聞的。你閑的沒事幹嘛要告訴我比王二小的抓鉤扔近(遠)了多少呢?

行,為了炫耀成績,聯網就連網吧。

那我查看下地圖你幹嘛又要聯網啊?難道每次打開的地圖還不一樣么?你比高德導航更新地圖速度還快哦。

還有千萬別再遊戲里掛掉,讀盤時間感人肺腑.....有媒體說平均30秒復活讀盤,可我次次兩分多鐘朝上才能復活....

問題:

1、這貨倒不是全程聯網,但是聯網更新排名純屬脫了褲子放屁的功能,嗯,你還沒地方關閉。

2、讀盤時間太長、太長、太長...(還死過一次機,PS4的第一次死機就獻給了《聯網過當3》)

優點:

不得不說這遊戲有好的地方:

第一,超耐玩。(聯網失敗等死、人物掛掉,讀盤等死);

第二,這遊戲玩的不累,也不耽擱做事,老婆也不反感,隨時可以離開去做家務(原因同上);

第三,上天、遁地、下水....無所不能了。而且是不同於GTA5的風格,值得體驗。

以上寫於:12月8日。情況如有變化,再更。

……………………………………………………………………

12月18日

鑒於遊戲體驗罵聲一片,開發商扔出來一個近3G的補丁,說是各種改進,然而依舊那個鬼樣子 ~~死亡復活時間有所縮短,以前三分鐘,現在一分半就行。掉線再聯網,以前一分半,現在三分鐘。


史詩級載入時間


載入時間長

毫無劇情可言

遊戲基本上就是炸掉全部紅色的地方

畫質不錯

遊戲已刪


舉頭望明月,低頭炸故鄉

又是這種如何評價的問題,如何評價馬桶?如何評價菜刀?如何評價大馬勺?評價個鎚子!自己玩玩不就行了?實在沒時間玩看看視頻還不行?形成點自己的觀點這麼難?你可以說大家討論一下正當防衛3吧,這樣的標題更合適!

說正題,這遊戲就是為了爽,突突突炸炸炸,想上天有飛機,沒飛機了給你個推進器原地升天!想下海有船,沒船了給你個推進器體驗一把奎爺式潛泳,想飆車就是拖拉機也給你裝上NOS漂起來。變著花樣拔據點,可以突突突,可以炸炸炸,可以用滑翔翼飛天上一邊躲地空導彈一邊突突突,可以開著戰鬥機拿炸彈轟,反正這遊戲里戰鬥機載彈量逆天。劇情沒啥存在感,那個叫馬里奧的隊友你絕對想整死他。地圖很大,而且所有地點都可以去,大的過分,快速旅行還需要照明彈,沒了就自己飛吧。建議自備修改器,不為別的,開個加速趕路用。

想暢玩就用離線模式,實測8G內存夠用,別跟風,雖然會提示內存低但是照樣玩。

這遊戲可能根本沒啥內涵,so what?就是喜歡這種滿屏幕的炸炸炸,小文藝來啊?炸個痛!


正當防衛3開機界面:rico坐在海灘上,支起遮陽傘,撐開沙灘椅,扔掉裝滿子彈的彈夾,斟滿一杯伏特加,一邊品酒,一邊吹風,一邊觀賞遠方爆炸的據點。

這就是玩這個遊戲時最好的狀態,放下工作學習給你的疲憊,放鬆的來到這個給純爺們準備的大遊樂場,享受海景和暴力。這遊戲並不適合有很多時間體驗遊戲的玩家,適合偶爾玩遊戲放鬆心情的休閑玩家。

如果你跟我一樣是個經常加班的上班族,這個遊戲還是很適合你的。


我發現我的中古pc又玩的起了


我實在是搞不明白一個軍事基地比城市面積還大的國家是怎麼維持下來而不會破產的


儘管說畫質超出2不知多少倍,但3里的妹紙沒2里萌

再就是3裡面高空關卡真的是在打飛船,而且賊?像黑道聖徒4


很想入,但是4G 750表示還是洗洗睡了吧


16G內存才能不卡頓

劇情是神馬?炸炸炸 拉拉啦 飛飛飛 死死死,就可以了

跟2對比,Rico取消了跑、蹲、翻滾的功能,開發商說因為鉤子太牛逼,所以不需要這些能力了,那幹嘛還要有個跳...鉤子一抓想跳哪跳哪......

精確瞄準居然還要用mod升級...

吐槽完畢,其實還是很好玩的遊戲,最近愛上了炸自己人,反正一邊炸一邊還跟我說,Rico,我好崇拜你~~~


以危險方式危害公共安全3


就三代本身而言,它是一個相當好的遊戲,遊戲玩法與眾不同,畫質高,色調讓人眼前一亮

但是和二代比,三代還是很令人失望的

三代地圖雖然比二代大,但是多樣性要差很多。二代地圖中有連成片的城市、山地和沙漠,三代里只有山山山海海海。

三代的優化很爛。的確三代的畫質提升了,但提升的水平和流暢度的降低不符。這明顯是優化的問題。

三代的劇情很扯。我知道這遊戲的核心只是打砸燒,但是既然有個主線劇情就不要做的太莫名其妙,尤其是後面Dimah說完兩句話就毫無預兆的被炸死了,這個結局是相當倉促的;此外Boss戰極端無聊並且極端困難,雖然和二代一樣都有個神秘島,但是二代的島明顯更有氣氛,打日本人的劇情也更有意思,比在那躲直升飛機然後趁著無敵時間結束打一梭子好多了。二代主線中各種勢力,不同勢力會給你不同主線任務,三代這個設定純粹就是好萊塢主旋律劇情,毫無新意。不過Di Ravelo的錄音帶值得收集起來聽一聽。

當然這也有可能是因為現在的我比起多年前的我更挑剔了吧,想當年我還沒入Steam的坑,也沒見識過太多的遊戲,JC2屬於瞬間讓我眼前一亮的那種,我對它的印象很深;現在玩了這麼多遊戲,也有些審美疲勞了。


終於玩到開車手感比看門狗還要爛的遊戲的,路上調皮想撞路人,結果把自己晃飛。。。


不請自來。

對於喜歡爽快突突突和開闊的遊戲世界的玩家來說,這款遊戲絕對非常適合你。 一代沒玩過,我是從2代開始玩的,當時就被那張超大的地圖給震驚了,而且雪山、雨林、荒漠全都有,上天入地海里游,無所不能,3代的地圖更大,但似乎沒有那麼多不同的景觀了,但海島風景也是很不錯的啦。嫌地圖太大,想去的地方太遠,不要緊,遊戲有快速旅行功能,只要你解放過的地方,你都能通過快速旅行到達,然後從高空的直升機上一躍而下,盡情享受自由落體的快感。

有了逆天的抓鉤,根本不想駕駛載具了有木有,鉤哪飛哪,配合滑翔傘滑翔翼,比開飛機不知道爽到哪裡去了,跟敵人打著打著沒子彈了?不用怕,抓鉤殺敵歡樂多,比如,鉤住敵人後再鉤住牆啊什麼的,讓他知道自己能夠飛得有多高,在比如,鉤住一個敵人,再鉤住另一個,收緊繩子,兩人就飛到一起了,好基友一輩子,哈哈哈。現在我去解放城鎮、哨所什麼的,基本上都不開槍了,一隻抓鉤全搞定,鉤哪哪倒,爽歪歪。想開開載具,想玩玩火器了,呼叫空投物資,你要的載具武器就瞬間出現在你面前。

當你解鎖一個區域時,地圖上就會出現一些挑戰點的綠色齒輪圖標,可以前往進行挑戰以獲得獎勵,挑戰成功的項目達到一定數量,就能解鎖一些技能和武器載具。

地圖上還有一些可以搜尋收集的東西,比如暴君的錄音帶、古墓、反叛軍祈願龕?,當你看到屏幕下方出現了一個wifi信號的圖案,就說明,這些隱秘的東西就在附近了,wifi信號越強,就離的越近。

遊戲里還有一些有趣的彩蛋,像雷神之錘啊啥的,靠玩家自己去發現尋找。 這代的正當防衛的優化似乎做的不太友好,PC版經常會出現卡頓掉幀,其他平台也出現了讀盤載入時間超長,甚至死機的狀況。據說官方即將發布補丁來修復優化這些問題,希望能有效解決這些問題。

另外遊戲需要聯網,讓國內玩家非常頭疼,聯網之後也就一個好友的排名,然而感覺並沒有什麼卵用,雖然也有離線模式,但是當你打開地圖的時候,它又會自動去鏈接網路,非常耽擱時間。幸虧我有一個VPN,哈哈。

總之,喜歡爽快自由的玩家,這個遊戲還是非常值得一玩的。


和二代的區別僅僅體現在畫面上。任務千篇一律,佔據點各種搞破壞,開車用手柄,射擊用鍵鼠,如果你不這麼玩,遊戲體驗感極差。劇情也毫無亮點,地圖倒是不小,但可探索區域基本都是開闊場景,這遊戲說白了就是讓你爽一發,然後馬上卸載,基本沒有人會玩二周目。典型的爆米花式動作單機。


講道理雖然入的是英文版,自己英語也渣,但這絲毫沒有影響到我的遊戲體驗。

為什麼?因為這遊戲核心就是個炸!

飛著炸走著炸汽車炸彈炸空投炸遙控炸彈炸

所以這遊戲根本不該叫正當防衛,該叫大炸比

優點: ①廣闊的地圖

②手感極佳的翼裝和(外星科技)鉤

爪。

③音效畫面觸感都極佳的爆炸效果。

④偏鮮艷明亮的畫風,美膩的海景(有

時漂天上看著下面碧藍的海,真是有

去小海島旅遊的衝動)。

缺點:①載入時間感天動地(所以最近我情願慫

回去也不願意剛正面剛死,載入太蛋疼

了)。

②聯網設定(雖然這遊戲不聯網也能玩,

但是不聯網會出現各種玄學錯誤,比如

挑戰任務不能解鎖,快速旅行不能使

用。最重要的,還會掉檔!)。

③內容少(說白了除了炸炸炸其實也沒剩

啥了)。

還有一些不知道算是優點還是缺點

比如jc3里的技能,是通過各種挑戰任務獲得的齒輪來解鎖;挑戰任務達到最高等級給5個齒輪,然後會按照指定順序解鎖技能。這樣雖然能強迫玩家炸炸炸的同時去做做挑戰任務,但是諸如翼裝鑽山洞這種任務真的很難啊!

總之是個買了不虧還能爽一把的遊戲

ps4版

以上


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