情懷是不是阻礙國產單機發展的一個重要因素?
近年來的國產單機基本上都打著情懷的旗號來宣傳銷售,儘管遊戲素質堪憂,但依然有大量的粉絲沖著情懷為其買單。我就想,這種情懷是不是已經在一定程度上阻礙了國產單機的發展?為了圈住老玩家,仙劍軒轅劍在可玩性上永遠跳不出那個圈子,幾乎就沒什麼大的革新,而老玩家們對仙劍軒轅劍等要求也很低,只要故事講得好,我就會買單。但是這樣也導致了,新玩家很難看得上這些國產單機,這恐怕對於國產單機遊戲的發展來說並不是一件好事。所以我就感覺國產單機要革新,已經不能依靠仙劍軒轅劍等這種老牌遊戲。新系列諸如古劍奇譚,御天降魔傳等才有可能真正的促使國產單機的進步。
PS:我沒有歧視老玩家的意思,只是說遊戲產業想要真正健康的發展,必須有新血液的加入,仙劍軒轅劍等很難吸引新玩家的加入。
哪有那麼多老玩家,我覺得沒看出國產單機沒啥指望的都不是老玩家。
至於說老玩家情懷粉,說實話我不覺得有多少。現在主流仙劍古劍粉是老玩家嗎?我隨便看了下貼吧明明都是仙四前後的新粉了。我這種喜歡秦殤、聖女之歌、流星蝴蝶劍、幽城幻劍錄的老玩家有多少?
當然我現在還是隨意買買仙劍古劍之類的,直接原因不過是巫師帶dlc500元而仙劍古劍才50。所以後者完全隨意了唄,記起就買,沒空不玩。
我倒是也買了雨血,永夜,符石守護者,高考戀愛一百天什麼的。也不指望國產遊戲怎麼發展了,只是覺得在這種情況下涉足這個圈子的,終歸有些理想的,那麼就值得一試了。反正既不花時間也不花錢。
仙劍現在走的路子是主打三流言情劇了,這倒是他的本職,也是傳統了。至於所謂不講情懷的國內玩家,不花錢在仙劍上正常,但也沒見過幾個花錢買了巫師龍騰的。巫師出中文還真是情懷了,EA倒是本分。因為在中國會買正版的人必然是有情懷的。
沒情懷的人都玩盜版。國外買正版是天經地義,情懷只用於沒落的小眾遊戲上。至於情懷騙錢造成的遊戲質量低下,屬於副作用。古劍奇譚說白了也是靠情懷吃飯的,還是沒有脫離當年仙劍建立的武俠環境。真要創新你做個FF那樣的幻想題材或者ME那樣的科幻出來嘛。
你說新系列能救單機,完全就是個笑話。情懷是結果不是原因。90年代中國單機PC遊戲何止是百花齊放,光大宇旗下的作品就比現在全中國所有單機還多,而且題材極為豐富。單機市場萎縮了10年,沒情懷的都死光了。跟情懷沒多大關係,總結出來 就四個字」市場因素「 淘汰機制 是劣幣驅逐良幣的。
只要還有很多肯為從豬的肛門裡拔劍扔錢的人,中國遊戲就不太可能做好。我認為不是。
之所以會有「情懷阻礙發展」的觀點,是因為現在國產遊戲的環境比較不友善。在一個正常的市場下,情懷是可以促進遊戲的發展的(一個鮮明的例子是暴雪公司,正是因為暴雪有著數量龐大的粉絲群體,給予幾乎是無條件的經濟和人氣支持,才讓這個公司有動力去做自己想要的遊戲而非賺錢的遊戲,進而為我們提供更多的好遊戲)。而在中國的市場,拋開情懷,現在國產遊戲廠商根本就無法發展,這就導致了國內市場被幾家公司壟斷,而壟斷這個市場的幾家公司的水平和素質也不怎麼樣,沒有去拉攏更多粉絲而是去想盡辦法榨乾剩餘粉絲的價值(本人偽仙劍粉,買過仙五普通版和五前豪華版,對遊戲質量徹底失望)。於是就產生了「搞情懷阻礙了發展」的錯覺。為什麼國內的廠商無法發展,或是很難發展呢?
一方面,玩家的整體素質偏低,觀念較為落後。有很多人不願意為遊戲花錢,甚至還有相當一部分人認為,花錢買遊戲是不能接受的而花錢買遊戲內道具是可以接受的。這也是中國網遊的收費基本上都是「免費遊戲,收費道具」的原因之一。而作為單機,很難去搞「道具收費、遊戲免費」的套路,搞了估計也會被罵死吧……所以單機的買斷制在中國難以被認同。
另一方面,很多人沒有支付正版遊戲的能力。現在的比較好的單機遊戲,GTA5要大約190RMB,暗黑三要198RMB,在PS4、XBOX上的遊戲則動輒兩三百RMB,這個價格其實很多人真的難以支付(看到知乎上幾乎都能買的起正版是由於倖存者偏差)。國產的仙劍系列就是因為如此,考慮到國情,普通版僅僅定價50RMB,而對於有消費能力的玩家則有300RMB左右的豪華版。包括一些漢化遊戲,比如歡樂百世漢化的PC零之軌跡,考慮到國情,也只售50RMB,遠遠低於psp原版的售價。
其次,在中國,遊戲的社會認同度也低。受本世紀初的一些「專家」的影響和一些歷史問題,很多人(尤其是現在大、中學生的家長)認為遊戲就是「歪門邪道」、「不務正業」,從經濟和思想雙重方面阻礙關於遊戲的消費需求。而更多人覺得去唱KTV、看電影、吃自助餐的消費是正常的,而花198買一個暗黑三暢玩包就是「不正常的」,什麼「打遊戲還花錢」之類的言論層出不窮。這種輿論對正版遊戲購買者的信心和動力造成了巨大的影響,也對整個遊戲環境造成了很大的阻礙。中國單機遊戲的終極哲學問題 - 全球遊戲評論 - 知乎專欄知乎上,或者說全中國所有的(單機)遊戲論壇都存在著一個哲學上的終極問題:
每當國外某部大作上市,討論到最後必然會轉型到這個問題上。逢年過節,這個問題一定會被拉出來討論個幾十頁,直到以噴國內遊戲開發商告終。其實我真的挺同情國產單機遊戲製作組的,特別是某些名字中帶劍的遊戲每到這個時候總是會被拉出來各種鞭屍加吊打。當然,鑒於這個問題刷新的頻率實在太高,而且大多數人確實並不明白問題出在什麼地方,所以我決定還是寫一篇文章來談談這個問題,也是為了方便以後時間線上再刷出類似問題的時候第一時間複製黏貼以騙贊。 全世界無產階級和勞動人民的偉大導師馬克思同志曾經說過:為什麼至今國內都做不出能和國外廠商在遊戲性上匹敵的單機遊戲?
後人經過考證,發現以上這段話其實不是馬克思同志說的,但套用到國產遊戲圈裡面也相當符合邏輯。在國內做一個手游不慎成功之後何止是300%的利潤啊,100000%都有可能好不好!國產網遊賺錢這件事情已經不是遊戲圈裡的秘密,而基本成了路人皆知的事實。當我的同學和朋友包括給我家裝寬頻的工人知道我現在正在從事遊戲開發的時候,都會用羨慕崇拜的眼神發出各種「啊你一定很有錢土豪巨巨求抱大腿」之類的評論,但其實我是個窮[beep]......因此每到這個時候我都會像13歲時的肇俊哲一樣暗下決心:「今後一定要好好做遊戲,把中國的遊戲事業走向世界,衝出亞洲報銷哦不對是報效祖國「。當然第二天醒來我就把這事給忘了.....所以至今還沒做出中國的獵魔人3來,真是愧對列祖列宗和廣大玩家......但和廣大群眾認知不同的是,國內的遊戲圈其實很窮,無論是單機還是網遊都是如此。或者說,國產單機遊戲做不好的關鍵問題還是沒錢沒市場。國內市面上大大小小的手游開發團隊,用的開發策略無非就是三種:第一種策略是抄,群眾們看到一個《刀塔傳奇》火了,就一擁而上開始大規模抄襲。不過大家都知道,抄襲這件事情是沒有前途和浪費時間的,在遊戲圈更是如此。第二種策略是成熟的動漫影視題材改編套一個成熟的玩法,當然這也是沒啥前途的,國外遊戲圈早就實踐過的事情,大量知名題材改編出來的雷作曾經數不勝數,玩家也不是傻子,一眼就能看出來你這遊戲其實換湯不換藥。直到近年來以《蝙蝠俠》為代表的一系列美式動作遊戲才算是真正扭轉了改編作品必爛的魔咒。第三種策略是單機遊戲做口碑,改成網遊負責賺錢。這條路比較靠譜,但前提是你的單機遊戲得做得夠好,然後你的團隊能堅持到做成網遊開始賺錢的那一天還沒掛掉......一旦有適當的利潤,資本就膽大起來。如果有10%的利潤,它就保證到處被使用;有20%的利潤,它就活躍起來;有50%的利潤,它就鋌而走險;為了100%的利潤,它就敢抄襲一切其它遊戲;有300%的利潤,它就敢犯任何罪行,甚至冒上斷頭台和被訴訟下架的危險。如果在遊戲里鼓勵PK和玩家間的仇恨能帶來利潤,它就會鼓勵PK和玩家間的仇恨。各種內購和小喇叭就是證明。
什麼?你說原創玩法?你好有情懷啊!
國內的遊戲行業,至今只有一條可以穩定賺錢的道路,那就是騰訊這樣大公司和無數不知名炮灰的做法:靠市場推廣,廣告轟炸,用戶就好比長江里的水,流過三峽大壩總能發些電出來。當然這個成本也是很高的,騰訊的分成比例號稱1:9(當然是騰訊拿9你拿1,別想太多),去掉在線平台分成的40%,剩下的60%只能拿1/10,換句話說開發團隊只能拿到總收入的6%。假設某遊戲在騰訊的關照下一個月能有1億的玩家收入,那開發團隊也只有600萬到手而已,扣完稅一年大概能拿到六千萬。當然能走到這一步的團隊已經是鳳毛麟角,1%都不到,絕大多數靠抄襲或者錢跟不上的團隊在這一步之前就已經掛了,能養活自己已經很不錯了。
網遊行業尚且如此,單機行業就更加不用提了。 @Necromanov老爺在獵魔人1的評論中提到這幫波蘭人在這麼一個小的國家還敢為pc開發遊戲勇氣可嘉,其實有點誇大了,他們的背後可是整個歐美的遊戲市場。換而言之,歐美遊戲市場哪怕只是PC端,也足夠養活這麼個十幾人的小團隊(更不要提當時他們全都是一群遊戲開發的菜鳥)。到了獵魔人3代以後,主機平台上的銷量更佔了90%以上,光預定數量就達到了400萬份,所以只要遊戲質量過硬,他們完全不愁賺不到錢,也可以花個幾年來慢慢打磨自己的產品。 國內的單機市場嘛......我不說大家都知道的,兩大次世代主機國行上能玩的遊戲屈指可數,主機普及量上不去,審批尺度不放鬆,就根本不會有什麼機會來讓你賺到錢。對廣大玩不到好遊戲的非傳統玩家來說,十三億滑鼠的夢想,屠龍刀點擊就領和油膩的師姐比在電視機前坐好幾個小時更有吸引力。所以我真的有點同情某劍的製作組,如果不三天兩頭討好玩家,求著玩家買,只怕是連遊戲都賣不出去了。 行文至此,某位憤怒的玩家跳出來大呼:住口!為何像騰訊這樣的大公司在賺足了錢之後也做不出3A級的大製作?但當我從事這個行業若干年之後,就發現這不過是玩家們一廂情願的想法而已。換而言之,哪怕小馬哥今天振臂一呼,說我們要開始做3A級單機大作了,配200人的開發團隊,給三年時間,就算是騰訊也照樣做不出獵魔人3來。
做成一部3A級的大作是要用十年為單位來計算的。從技術上來說,至少要有能夠自行開發3D遊戲引擎的能力。3D遊戲引擎絕不是把畫面顯示出來就完事了的,還有物理、動畫、Shader、光照、腳本、網路層、AI、尋路等等一大坨問題要處理。我當然不敢說國內的團隊在這個領域沒有任何建樹,但是做3A級遊戲用的3D引擎同樣是個費時費力,而且三五年之內都看不到結果的事情。國內有實力做這件事的公司大概也不到十個,再加上kpi和利潤率導向,願意干這件事情的人不多,而且最終能做到在多個項目通用,長期維護不斷迭代更新的,據我了解下來目前沒有。
當然,想做3A級別的作品未必要自己開發引擎,Unreal或者Cryengine都可以用。但是國內熟悉這兩個引擎的開發者同樣屈指可數,有三年以上經驗,算得上精通的大概三位數吧。再加上這兩個引擎在最近的移動平台上面不好用,所以連招人都招不到。 退一萬步說,就算技術上已經完全成熟,也根本找不到能承擔3A級遊戲的製作人和團隊領導者。過去十年間,我國遊戲圈的策劃們大多數把自己的精力花在研究怎麼樣更快更好地讓玩家們付錢,對遊戲設計有自己理解的策劃就算從大公司出來單幹,投資人也不願意讓他們做一個不那麼賺錢的單機遊戲......所以你們看看 @Necromanov 老爺現在還得求著玩家給他的遊戲加點留存率,類似的例子還有不少,比如說NGA的前站長 @田健 Ediart,不勝枚舉。 培養一個合格的製作人,大概需要十年的時間。10個人,50個人和200人的團隊管理起來也是截然不同的事情。更何況憑現在的國內單機遊戲市場,根本不足以讓這些製作人活到讓他們有機會做出3A大作的那一天。因此某劍的製作人就算有二十多年從業經驗,也只能向生活低頭,靠賣情懷和向玩家乞討順便再打打嘴炮了....雖然我一直在黑他們,但說句公道話,你還想讓他們怎麼辦?沒錢,就是最大的問題。那麼,如何在以上的現狀下給國產單機遊戲找到一條出路?我覺得無非就兩條路可走:第一條路主要是給國內的獨立團隊準備的,也是獵魔人和大多數國外單機團隊走的一條路。例如國內的《Runestone Keeper》,包括兩個老外在上海開發出來的FTL: Faster Than Light。對於獨立團隊而言,國內單機市場已經是死水一潭。所以,選材上根本沒有必要去考慮國內市場,也沒有必要去做仙俠這種常見的國內題材,摸清歐美玩家的喜好,主攻有更多玩家願意付帳的歐美市場才是正道。 第二條路比較適合國內有一定規模的公司。蘇州蝸牛石海的《九陽神功》,靈游坊 @梁其偉的《雨血》,包括心動網路的 @黃一孟 投資的某神秘團隊都在走這條路。這條路的好處和壞處都很明顯。好處是,開發團隊起碼能衣食無憂,不至於餓死,從網遊上獲取足夠的開發經費;壞處是,因為單機和網遊玩家本質上是不同的群體,設計思路也截然不同;經過網遊改編以後通常都會招致單機版玩家的大量惡評,從而影響到開發組的聲譽。更重要的是,走這條路的前提是公司老闆足夠有情懷,願意投些資源在暫時見不到效果的事情上。1. 放棄亞洲市場,主攻歐美市場
2. 單機和網遊兩條腿走路,單機做口碑,網遊賺錢
我想,在遊戲性上的不思進取,也是某劍團隊近年來經常遭受吐槽的主要原因。玩家更願意把掌聲留給那些願意顛覆自己,在遊戲性上不斷嘗試和進步的團隊。
在這個年頭,「情懷」幾乎都已經成了一個罵人的辭彙。玩家會用「情懷」來諷刺開發組做的東西還不如一坨[beep],投資人和渠道商說「你這個作品很有情懷」的意思實際上是「你這個傻[beep]做的東西根本賺不到錢「。但我覺得,起碼這些人願意腳踏實地去走這條路,嘗試著去做一些更加好玩的遊戲,不那麼功利地去從事這個產業,那麼假以時日,或許還是有那麼點機會在世界上有立足之地的。
(其實我個人也很不喜歡在文章後面加個公眾號二維碼的做法,而且根據我的觀察,這種導流的效果其實並不好。然而知乎的評論區和微信公眾號比起來對作者實在是太不友好,所以只能委屈一下各位的眼睛了,感謝各位的支持和諒解。)
微信公眾號:全球遊戲評論
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其實情懷是沒落的原因嗎?不,情懷是沒落之下支持仙劍古劍軒轅劍活下來的余息。中國的大環境是什麼?是免費!網路音樂免費下載的趨勢,讓許多音樂人沒動力做了吧?周杰倫、林俊傑他們現在推專輯和開演唱會的頻率是怎麼那?十年前那?遊戲行業打擊肯定就更大了:你告訴我遊戲商賣不出遊戲怎麼掙錢?錢是利益,是商業生產的源動力,正版碟該有的利潤被盜版剝離了,工資怎麼辦?研發預算從哪來?投資從哪裡拉?是看收益的投資人還是買盜版的玩家?而且中國的遊戲並沒有太大的海外市場,蝙蝠俠阿卡姆系列,你下盜版,還有國外玩家支持著,仙劍國內不買能指望國外嗎?買了正版的玩家,抱怨,並期待著。只買盜版的玩家,你們就別BB了,偷著樂別太大聲了。為什麼我在買盜版前面用了一個「只」那?話到這裡,還沒說完知乎是一個倖存者偏差很高的平台,來這裡的大多有一定的網路水平(註冊帳號)、財力(電腦或智能手機)、自主時間(不信搬磚的時候包工頭會讓你偷懶)、知識水平/撕逼能力……其中與本題有關的最重要的是財力中國窮人很多麼?很多。題主家裡看見買仙劍肯定會說:還不如花在吃上。如果題主當時家裡很有錢吃的非常好還會這麼說么?現在條件好點了,家長也開明了。所以盜版碟滿足許多偷著玩的沒錢少年,也不知道該如何說起,希望生產力大發展么?買盜版,不對,但是如果沒錢,能理解。記得發達了之後在人家公司倒閉之前把欠人家的錢補回來,買個什麼豪華版之類的。祝國產單機能發達起來
情懷只是借口而已,搞清楚因果關係啊少年。
之前跟一個遊戲業內的朋友討論過這個問題...
先從國產仙俠遊戲的受眾人群來看吧。現在還有誰會買情懷遊戲,除了一路追過來真有感情的老玩家,就是大規模平時不玩遊戲,被這種仙俠劇情忽悠得一愣一愣的女玩家了。而老玩家在漸漸看過國外大作的水平之後,對國產也會越來越失望,那麼剩下的注重題材和劇情的女玩家數量就遠遠超出了注重畫面和遊戲性的男玩家了。雖然女性玩家的消費力理論上是高於男性玩家的,但是與此同時帶來很大的弊端就是——遊戲要一塵不變,遊戲操作要簡單,遊戲配置要降低,遊戲題材要古風........不然就賣不出去.......再怎麼說,遊戲公司也是要吃飯的,基於這樣的市場選擇,題材變化是很致命的。然後是製作水平,仙劍六宣傳片出了,我是無法理解為什麼有人能忍受那種紙片人的建模,說是國外10年前水平都是誇獎了......這種技術差距的原因肯定有很多,我不是專業人士就不一一探討了,但我只想說,國內廠商真應該跟falcom學習一下,人家也是萬年回合制,畫面也很差,但把傳統模式玩出精髓玩出特色也是很有水平的。還有就是製作人水平了,前幾天那個軒轅劍製作人員200人做巫師3的事情就不提了,就說一下姚仙這個人吧。拿情懷綁架玩家,拿銷量決定換不換引擎,說仙劍比國外大作有內涵,說國外大作都是車槍球,在仙六發售前一個月最需要打磨遊戲質量的時候跑到全國高校賣情懷......奇葩的事情太多了。他可能曾經是一個不錯的製作人,但現在來看,這樣的目光太過短淺而且讓人感受不到任何的誠意,製作團隊在這種人的帶領下肯定是走不遠的。總而言之,國內單機形式確實困難,需要有出頭鳥敢於嘗試變革。最有希望的就是遊戲公司靠情懷IP賺錢有餘力之後,嘗試不同題材的新IP擴展受眾面,靠大財團或者政府支持推廣正版,借主機東風開拓市場。我還是比較理想的人,我相信只要有誠意,廣大玩家會看到的。低素質玩家只配玩低水平遊戲
別談發展了,感覺國產單機越做越回去了。。還不如以前的單機遊戲呢。現在國產單機就是惡性循環中,單機不如網遊掙錢---沒人投錢----沒資金----遊戲很難做好---賣不出去,口碑不好----打情懷牌吧---賣出去了----我擦,這都賣出去,來來來繼續賣情懷,要不遊戲不好賣啊----繼續做破爛,繼續賣情懷。說白了就是做得爛也有人買賬,自然不去想著有突破和發展,因為要保證收益啊。。。上面也有人說了,國產需要一些突破和變革,局限於三劍的題材,劇本基本不變,情懷或許阻礙了這些變革,但是正真阻礙變革的其實是製作人的保守,他們不想變(不過我在這也就是說說嘴,人家還得養活一批人,自然沒有那個勇氣去做未知的變數,所以他們也不敢變),情懷只是一個被拋出來的借口罷了。不過等到什麼時候,姚騙子拿著情懷出來宣傳了半年遊戲,結果最終仙劍X銷量不到1w套的時候,國產遊戲或許就會出現轉折了,要麼徹底死乾淨,要麼涅槃重生,不過真到那個時候,或許也已經太晚了。。。玩家們需要的不是情懷,是滿滿地製作誠意,情懷拿出來炒一次就已經噁心了(說到情懷,俠客風雲傳還是買了豪華。。╮(╯_╰)╭我怎麼就管不住這隻手呢),姚騙子等人什麼時候能意識到這個問題呢,玩家什麼時候能讓這些製作人意識到這個問題呢。。還是拭目以待吧。。
謝邀,以我多年浸淫遊民(並沒有)的資歷,只能表示問題的答案已經很明顯了。
不如看看某知名製作人怎麼說?
遊民會客廳:專訪仙劍之父姚壯憲最大的困難是來自國內PC遊戲市場的萎縮,外圍較淺用戶大幅流失到移動端或其他泛娛樂。過去多年國產單機遊戲壓低價格過久養成了國產單機就應該低價的印象和消費習慣,而研發和周邊等硬成本近年來大幅提高。
我們現在策略是將單機視為泛娛樂的一環,在力求維持口碑的前提下,同時發展影視動漫和手游的延伸。
大陸版是否能上Stream還要看國內代理商的態度和是否會被破解,畢竟國產單機遊戲用戶還沒有什麼上Steam的習慣,反而國內騰訊、百度、360等大平台對國產單機的態度是我們更盼望的。
電影和動漫是仙劍最後二塊拼圖,也是我的理想,無論如何我們會努力到實現的那一天。電影已經有合作夥伴了,動漫我們仍在尋找人才,但卻是這樣的人才在國內不容易找,但我們不會放棄,也很有誠意要建立這部分。因為我們認為仙劍單機用戶和國產動漫是有交集的。
有真話,也有胡話,該說的說了一點,不該說的也說了一點,這裡我也懶得吐槽了,反正本次新作我應該是不買也不支持的,一個有情懷的國產單機支持者要學會把自己跟大宇雙劍的無腦支持者區分開來...........什麼都不好說,你們玩的開心就好w我們已經有在企劃一個新的IP系列,面向二次元的手游,很有意思的,但詳情目前還不能透露。
三個字:不認真。
GTA5是全球首日100W,中國佔11%
香港常年的不正常的遊戲銷量,大陸佔據很大一部分。這是在沒有做任何廣告宣傳的基礎上在下也買了《英雄連2》,覺得很值。這問題就跟當年說中國足球為什麼就不能衝出亞洲走向世界一樣
當年說沒有聯賽,OK,給你甲A
說甲A不夠高大上,OK,給你中超說中國球員收入低,於是現在中國球員鈔票數的手軟在所有能幹的全乾了的情況下,還是輸輸輸,終於某個官員說了一句實話:技不如人。
中國遊戲市場不是太差而是太好了,好到以至於遊戲人幾乎是個白痴+蠢蛋都能撈到錢
我說的是「撈」,而不是「賺」像中國一些來錢快的網頁遊戲,這幫人能稱之為遊戲人?動輒」頁游聯運「洗用戶」,至於遊戲做的好壞,呵呵,一坨屎也有人振振有詞的說,你有沒吃過,你怎麼知道它臭?
這麼容易撈錢的環境,我幹嘛還要費勁開發什麼優秀單機遊戲?做有情懷的爛單機遊戲和做好的單機遊戲不衝突
如果禁止做有情懷的爛單機遊戲,廠商還可以選擇不做單機遊戲。喜愛國產單機的人可以來關注一下目前正在預售的《俠客風雲傳》,無關情懷,河洛是唯二用遊戲質量征服了我的國產單機開發商。《俠客風雲傳》官網自從工作後有點錢了都買的是正版了基本,花銷的確不小。國外單機也不是小學生買的起的撒,基本都是有點閑錢的正常工作的,20-40上下的玩,我們國家20-40上下的80%都在LOL了,對畫面和遊戲有追求的同時具有正版購買力玩家能有個50萬?50wX150=7500人民幣,說份額其實真不算小,但是一提到反盜版技術嘛。。。。。嗯我們還是看看某刀X傳奇把?
關鍵是現在單機不如網遊手游賺錢,也不容易騙投資,國內的審批環境一直也很差,再加上盜版等問題,國內單機研發一直處於停滯不前的狀態,仙劍什麼的其實賺不了多少錢,但至少不虧,目前,想在國內,另起爐灶,重新打造一部經典的單機遊戲,真的很難。想想10年前,那個時候單機遊戲還是很多的,可惜在那個時候,真的是盜版毀了一切。
有情懷不是壞事,只有情懷就是壞事了
新玩家?
我三年前在XP系統上給我表弟裝了97的雙系統,拿出我珍藏多年的仙劍97珍藏版光碟,給他安裝,他玩得不亦樂乎,玩到了林月如那一段,還抓著我討論李逍遙、趙靈兒、林月如之間的愛情故事。過了一段時間,我給他在XP系統上裝了軒轅劍3:雲和山的彼端,他玩的更是不亦樂乎。再過了一段時間,我給他裝了仙劍3,他玩一會就不愛玩了,說「不知道為什麼,遊戲看起來怪怪的,沒前面兩個好玩。」在我看來,是不夠精緻吧。那時候我表弟才13歲,剛上初一。作品不給力就是作品不給力,和情懷有什麼關係呢?自從我軒轅劍:蒼之濤通關之後,我再也沒有玩過國產單機遊戲了。大概就在那之後一年,我開始入手刺客信條。況且,有些人用盜版已經成痴成狂,勸是勸不住的。
盜版可以變相理解為打響知名度不是嘛?現在steam更是推出了退款系統,覺得自己被坑了可以在多少天內退貨。因此遊戲質量才是實打實的硬通貨,用戶口碑和滿意度才是實打實的。尤其是在單機市場,這是一個劣質產品幾乎沒有生存環境的市場。單機用戶重在遊戲體驗、甚至於遊戲感悟,這是網遊體驗里所不具備的,因為網遊更注重的是交互性。就好比看小說和看電視劇,甚至於在彈幕網站上看電視劇(重點是看彈幕),蘿蔔青菜,各有所愛。未來的市場,肯定是劃分的越來越細,越來越精,好的作品是令人無法自拔的,掏一個固定份額的錢,購買一個完美的作品。這就和買一本典藏版的小說一樣,賣的那就是情懷,賣情懷還賣到令你讚不絕口。我舉個例子好了,CD project RED從未使用過防盜版技術,嫌麻煩。
大家可以瞎B盜版,瘋狂盜版,隨便盜版。我三四年前在遊民星空上,下載了盜版的Witcher2玩,非常棒,棒到我連第一章的一小窩孽鬼,清了7小時還是清不過去,想破了腦袋。去年steam上果斷打折,我更是果斷購入。今年Witcher3的DLC,更是白送Witcher1和Witcher2。CD project RED為什麼如此大氣?因為人家可以繼續推出更棒的作品。2周內全球賣出400萬套Wticher3,更有數之不盡的人買了DLC,我就想問一句,中國玩家們,你們到底在這400萬里佔了多少,能不能站出來為自己正名!說句認真的,國產單機工作室,有點夢想的,早該放棄國內市場了。這單機市場,有什麼好留戀的呢?做一個夠血腥夠殘酷夠刺激的宋金戰爭給歐美PC或主機市場的人,甚至於換個主題,大肆渲染蒙古鐵騎,來一段成吉思汗第一視角蒙古復興史,搞些最原始的蒙古文字驚呆世人,不把外國人燃的外焦里嫩?做絕一點,連官方的中文翻譯包都不給。你們這些盜版用戶,先去把英文學好,再來學怎麼好好做人吧!倘若實力不濟,又有什麼好抱怨的呢?你們愛當小清新,喜歡自我閹割,工作室就應該迎合么?《冰與火之歌》看過沒?作者的自high是好作品的關鍵啊!決定某一社會現象的,永遠是人而不是事物或屬性本身。情懷和國產遊戲也是一樣。以認真負責的心態製作出色的遊戲然後把情懷當做一個吸引玩家的點在作品中體現,永遠是玩家樂於接受的。最近在STEAM上架的高考戀愛一百天也是賣情懷,但人家遊戲質量擺在那裡,所以情懷不是黑點。STEAM上的好評率Gaokao.Love.100Days on Steam很能說明問題了。而如果把情懷當成一個給作品本身的粗製濫造遮羞的借口,以為玩家們是人傻錢多的笨蛋永遠都會為了情懷不惜上當受騙,那就別怪大家可勁黑你的所謂「情懷」,例子么,我不點名,玩家們心中自有答案。國產遊戲為什麼是現在這個鳥樣,因素複雜得很。客觀因素主觀因素都有。但是說到底最直接的原因還是:因為願意以認真負責的心態去製作一款高水準的遊戲的人,太少太少了。
在其他類似答案下黑過國產,這裡就洗個地吧。首先說一個相當致命的因素:審核。這方面請參照審核對電影的危害。球類遊戲,沒有幾年的開發經驗積累,誰碰誰死(指實況,2K那種)。賽車類,同上(指極品飛車,GT那種)。養成,益智和模擬經營的單機在國內收益太小。即時戰略,現在本身就在走下坡路,就不用說。策略,同上。射擊類,同球類(戰地,使命召喚那種)。最後也就剩下個角色扮演了,對於三劍而言,從開發難度和開發經驗來說,回合制可以說是不可避免的。劇情么,你可以參照下國內影視劇編劇的生存狀況。不知道有沒有月薪過萬的純劇情策劃or遊戲文案?結論:情懷不是阻礙國產單機發展的一個重要因素。輻射2到輻射3的轉型,還不是一堆情懷黨噴?然而作品本身的作品是有誠意並且出彩,他就可以活下來,並走的更遠。
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