怎麼評價劍靈國服現在(14年4月)的發展?
公測的時候電信前幾區進不去,進了電信七區,玩到現在,感覺跟以前其他的國產網遊不太一樣,火炮蘭副本跟血浪鯊灣副本更新之後都有一次遊戲幣價值暴跌的情況,學生黨賣遊戲幣已經越來越難。這遊戲很費時間,不過好在不用充錢就能搞到一身裝備,有點零碎的體驗,希望有業內人士跟玩家來評價一下。
從開放測試一直玩到火炮蘭,開荒成功一次之後因為時間關係沒玩了,然後就懶得玩了。
所有遊戲都會有這樣一天,越是期待某遊戲的玩家最後也是噴得最厲害的。
聊聊感受,也不能全怪遊戲設計或者運營,更多的因素還是在玩家。
遊戲設計方面:
畫面場景輕功等確實有值得肯定的地方,玩家對於遊戲的初步體驗感是很不錯的,至少創下了一個在線巔峰,伺服器還是很飽滿的度過了一段時間。而後期大家發現沒有新的內容所謂的體驗就只能走下坡路了,都會厭倦過於重複的內容。
遊戲裝備方面是一次失敗的嘗試,裝備和八卦方面雖然成長方式有所創新,目的體現一種固定程序方式的公平性。但一種單調的裝備成長方式讓玩家在升級人物等級之餘會逐漸產生厭惡,而非裝備升級變強大的快感,國F閹割了鐵匠路線的裝備,只有通過副本一種成長方式,導致所有人都一樣。我會覺得自己處於一個精心設計的流水線上,遊戲的豐富性多樣性,角色的存在性都沒能充分體現。或許越到後期差距會體現出來,但這時候很多人都累了。
遊戲貨幣系統真是敗筆,進入水月平原版本每個號日常任務拿到的金幣量看似簡單公平,但這樣遊戲幣超發造成的通脹基本上是作死。工作室完全超乎我們外行的想像,遊戲幣的產量和消耗量嚴重不平衡,光靠裝備成長失敗這種傷害玩家的方式來消耗貨幣又是一大敗筆,工作室的產量完全忽略成長消耗。
遊戲戰鬥方面個人覺得比龍之谷差很大一截。劍靈為了降低遊戲操作門檻,所謂的無鎖定實際上是半鎖定的,多數職業有突進技能以及免疫類的技能,對走位操作的要求不高,戰鬥節奏太快。而且技能加點方面看似創新,但所謂的連招完全沒有吸引我,技能看似多又不是你想用就用。
加上遊戲副職完全可以離線生產,交易所不公平的交易BUG,遊戲內道具貨幣基本上都產量過剩。遊戲經濟環境的設計是最重要的前提,不然多好的遊戲都會崩潰。國家經濟崩潰還會革命造反呢,何況遊戲。
玩家方面嘛純個人理解沒有數據支持,任何遊戲設計之初運營之間都要考慮玩家市場已經不一樣了。早期很多遊戲之所以總是被稱為「經典」,是因為當初的遊戲環境比較純粹,當初玩家的心態等等跟現在完全不一樣。
我個人對玩家的分類,至少60%-70%是休閑玩家,真正來玩遊戲的,時間經驗操作各方面比較普通;20%以上的精英玩家,提前關注和熟悉過遊戲,本身經驗豐富上手較快。剩下的各種級別的職業玩家工作室之類。結果是較少的"玩家"掌握著相當的資源,不管遊戲設計是否燒錢,都會讓大部分普通玩家來埋單。然後估計各種問題就出現了,比如官方干預或者參與!這方面數據只是個人估計,實際數據估計遊戲公司自己清楚。
在劍靈出來之前到現在較長一段時間都沒有相當級別的「大作」面世,所以遊戲上市的時候很搶眼,也過早的出現了巔峰,接下來只能走下坡路。多數玩家目前在體驗過相當多的遊戲之後,口味已經完全不一樣了,既不願意回到某些自認為「經典」的遊戲又找不到下一個「經典」的遊戲。大家都需要新的體驗。
所以個人覺得接下來很長時間不管設計多好的遊戲都會背離遊戲公司設計和運營的初衷,都會在各種相對因素下走樣,會在這樣一個畸形的市場苟延殘喘。試看在某些發達國家福利較好的國家,玩家是在真正玩遊戲,環境肯定不一樣。據說工作室都走出國門了!
延長遊戲壽命的PVP系統沒做好,靠刷關底BOSS活著的多人在線單機遊戲;
依賴QQ彈窗等強力渠道導入新用戶續命;
渠道用戶洗刷完,沒有新版本新BOSS,在線活躍直線下滑。絞盡腦汁維持在線人數也抑制不住頹勢
剛好想做關於《劍靈》的總結,所以這個問題我會深入的回答。答案非常長,請預先調整好睡姿。
從我個人的觀點出發,有「如何評價」這類字眼的問題,都不是那麼容易回答的。當這個問題是某大型網遊的時候,答案十之八九是各種吐槽,趨勢基本是要把目標對象貶得一文不值、前途一片黯淡為止。站在高端玩家甚至大部分從業者的角度,我是非常能理解這種吐槽的:
1)把目標遊戲的研發團隊作為假想敵,可以產生一種「上」的快感2)成本很低,基本不需要太多的思考與論證,信手拈來3)發泄曾經或正在玩這款遊戲時的不爽正如一名食客進入一家餐館,總能遇到諸如服務不到位、上菜慢、口味不好、衛生條件差、甚至吃到死蒼蠅之類的各種問題,大吐特吐一番槽是理所當然的;於是自動忽略了這家餐館正在客似雲來的現狀,更談不上如何「評價」它的成功和失敗、過去和未來了。
這樣的吐槽,既有失客觀公正,也無益於個人能力的積累,對解決問題更沒有什麼幫助(吐槽者基本不會提出任何後續方案,哪怕是不具備可執行性的方案)。
一組數據是,《劍靈》在1月份的時候最高同時在線人數超過了150w。這個數量級我相信大家都懂意味著什麼,《魔獸世界》在國內達到100w在線用了3年的時間。這裡我估計會有人提出這樣的反駁:還不是因為騰訊的推廣、用戶、平台、渠道(這裡省略n個可能出現的關鍵詞)多牛啊,所以……我特別鄙視這樣的意見表達,恰恰證明了你無法從產品層面找到原因,最終只能毫不負責的把問題歸結到「因為它是騰訊」上面來。很多回答裡面說《劍靈》體驗爛,到底哪裡爛,不解釋;體驗爛為何能做到這個數據,不解釋;對此我表示莫名的費解。當然,請不要把這一段理解為《劍靈》沒有爛點。
150w的在線峰值,印象中是可以穩坐3DMMORPG有史以來前3排名的,我們可以以這個數據為切入點,嘗試全面分析一下《劍靈》這款遊戲。
為什麼《劍靈》能做到150w在線?這裡有人會歸結為:畫面好、美術好、表現效果好,反正就是感官上的各種好,加上前期宣傳,猛推、猛彈窗blablabla……完全沒有提設計層面或者更深層面上的什麼事兒。稍微理性一點的,都會對此表示懷疑,150w在線,特別是對於大型3DMMORPG類型的遊戲來說,絕對沒那麼簡單。再不濟的,麻煩稍微深入一點、客觀一點的說說,表現效果好具體是哪裡好、怎樣做到的,行嗎?
最高在線是一個峰值,決定這個峰值有兩個條件:
1)一定時期內,玩家進來的速度2)同一時期內,玩家流失的速度普遍情況下幾乎不可能僅靠第1點突然達到150w這個數量級,第1點更多提供的是穩定、持續、優質的導入量。關鍵在於第2點,並且流失速度小於導入速度的周期需要維持足夠長的時間,使水平線緩慢上漲到150w的刻度,這不僅僅是遊戲前期做得好就夠的,至少中期、甚至後期的一段時間裡,都需要有顯著的亮點,才有足夠的時間支持在線峰值達成這個數量級。《劍靈》達到這個峰值,是在1月份,距離公測已經有幾個月時間了,這也印證了數據並不是靠導量突然實現的。接下來,我們需要分析一下《劍靈》的前期、中期有哪些顯著的亮點,可以擊中如此多用戶的痛點,以至於他們至少決定要留下來玩一玩看。
題外話:玩家的這個決定是有至關重要的意義的,意味著用戶已轉化為玩家,流量已轉化為有價值的數據。現實情況也是如此,用戶通過運營、宣傳手段了解到一款遊戲,下載後進入(截止到此,廠商已經付出了不小的成本,每個用戶進來都是錢;當然,另一個角度來看,能用錢解決的問題都不是大問題,玩家留下來玩了之後,有沒有被擊中痛點、有沒有持續的興奮感等等後續問題,才是最關鍵的,所以遊戲最終的成敗還是要看產品本身),用戶進入遊戲後往往首先會在內心採取觀望的態度:體驗一下吧,看看咋回事,玩一會反正沒損失,特別多的用戶體驗完了就流失了(佔大多數),往往不是因為遊戲哪裡沒做好,而是沒有做得特別好的地方,也就是沒有擊中痛點。每一款大成的遊戲,在研發過程中都需要特別考慮如何擊中目標用戶的痛點,這是一個很關鍵的轉折點。
不同遊戲擊中用戶痛點的方式都不一樣,這裡分析一下《劍靈》是如何在前期擊中用戶的痛點的。
首先被關注的是畫面,不少人評價一款大型客戶端遊戲,就會用「畫面不錯,但是……」這樣來造句,我不禁要問,畫面怎麼才算好?有指標嗎?有對比嗎?有調查嗎?有數據分析嗎?還是僅僅自己或者很小一部分群體的主觀感受?說實話,畫面這個東西我覺得特別特別的主觀,就好像我覺得LOL的畫面太腦殘了我就是因為這個流失的也不妨礙很多用戶覺得它畫面太好了;所以即使我覺得《劍靈》畫面好,也不具有說服力。而且畫面這個東西,我覺得它影響在線實在是很無力的,至少比很多人想像中的影響力要小很多很多。同類遊戲里,《劍網3》畫面怎麼樣?《笑傲江湖》畫面怎麼樣?《斗戰神》畫面怎麼樣?《倩女幽魂》畫面怎麼樣?那麼它們的在線跟畫面有什麼聯繫嗎?我是沒分析出來至少能讓我自己先信服的聯繫。當然,請不要把這一段理解為網路遊戲的畫面不重要。
其次是戰鬥效果,這個我認為是《劍靈》在前期擊中玩家的痛點之一,戰鬥效果相比畫面就沒那麼主觀了:
1)《劍靈》出招判定是與模型動作綁定在一起的,這是一個非常牛的技術。比如說,一個技能需要選定目標單位(準星內有目標)才能出招,在我出招的過程中如果目標移動到我身後了,那麼這個技能只會打到空氣,因為最終動作並沒有觸碰到目標單位,即使出招時已經選定了這個目標;反之如果我隨著動作轉移視角,使技能動作最終觸碰到身後的目標上,則會對其命中。然後揮舞動作快的技能,會比揮舞慢的技能先命中,這個在《劍靈》中非常常見。2)《劍靈》的狀態機非常豐富,僵直、浮空、擒拿、倒地、受身等,並且擒拿時可以將敵人作為武器揮舞,浮空、被擒拿時可以使用全新的一套新技能應對。狀態機的豐富對於玩家來說,無異是戰鬥真實感、操作手感的極大提升。對於研發來說意味著戰鬥機制的複雜度幾何級提升,做這種設計,我只能說需要極大的勇氣。3)前後端的延遲感幾乎沒有,我們可以在對手揮刀的中途做出下一步的反應,在法師火球飛舞的途中進行視角躲避或動作格擋。國內一向以技術大牛為標誌的完美世界出品的《笑傲江湖》,在戰鬥感覺上也總是會有停頓和延遲感,甚至《魔獸世界》的戰鬥流暢感,也不會有《劍靈》那麼出色。最新的網遊我都會接觸,目前《劍靈》的戰鬥表現,我可以比較負責的說,它代表著世界頂尖的水準。戰鬥效果帶來了極大的新鮮感,但其仍然是屬於「表現力」的範疇,表現力會讓用戶興奮一陣子,會讓用戶決定留下來玩玩看,但網遊所不可避免的重複戰鬥之後,再好的戰鬥效果也只會帶來麻木的必然結果,如果此時沒有顯著的亮點繼續支撐,玩家還是會遺憾的流失。(不好意思,就是這麼難伺候)
那麼《劍靈》在中期是如何持續的支撐玩家興奮點的?玩家決定留下來玩玩看之後發生了什麼呢?
先讓我分享一段自己的網遊感受。近幾年,在《魔獸世界》之後,我已經很少沉迷的去玩一款大型MMO網遊了,更多的接觸頁游、手游、DOTA等類型的遊戲。然後我一度認為是因為到了這個年齡,失去了對大型客戶端遊戲的熱情,認為這類網遊已經離我遠去了。每天有事業、有家庭、有應酬,事情多得要命,時間和精力卻少得可憐,還怎麼跟年期小伙們拼在線,拼體力的去玩大型網遊?
直到玩了《劍靈》之後,我才意識到,真正原因不是我不適合這類遊戲了,而是這類遊戲沒有表現出適合我的姿態,僅此而已。《劍靈》在中期有這樣一個設定,每天能獲取的經驗值是被嚴格限定的,無論土豪還是屌絲,從1級到45級滿級,所需的天數是完全一樣的(之前版本為21天,現在的版本為10天左右),而且每天差不多1個小時以內就可以刷完所有的經驗,就是做主線任務而已(劇情也還湊合,雖然狗血,但可以當看看動畫、特效),然後就可以下線或者干點其他的了。這個設定在之前的同類遊戲中不是沒有,但基本都是往8個小時以上去的,除了主線任務刷完,還要各種活動、日常、副本等等。當了解到這個規則之後,第一感覺是this is the one,很興奮的繼續玩下去:終於可以不用拼時間了!
上面這個設定顛覆了大型客戶端遊戲的一貫做法,在目前的市場上可以說是逆勢而動、另闢蹊徑,把受到頁游、手游、休閑小遊戲衝擊的大批玩家,又重新收羅到了客戶端遊戲的帳下,我認為這是《劍靈》的一個很非常具有魄力的創新。
中期僅有這個,距離150w是遠遠不夠的,因為它僅僅是基礎設定,沒有觸及到核心玩法,在核心玩法上沒有顯著的支撐,玩家會因為無聊、沒有目標而流失。而且,這個設定僅僅滿足了我這類用戶,對於時間很寬裕的用戶群體來說,亮點何在?
那麼,大型MMORPG網遊的用戶群體有哪些呢?為了便於分析,我簡單的將所有玩家劃分為兩個大類:
1、以我為代表的老玩家群體,70年代末到85後這一代,普遍接觸過魔獸世界或更早的同類遊戲,遊戲經歷較豐富,一般已有固定的工作。2、新玩家群體,90後為主,多是接觸QQ平台的遊戲,口味變化快,喜歡新鮮、個性的事物,對於遊戲喜歡上手快的,不喜歡開始就看起來很複雜的設定,最好直白純粹一點。作為《劍靈》核心玩法的裝備系統,在前中期,一共只有4個裝備點:武器加3個首飾,這又是一個顛覆性的設定,很難想像一款大型客戶端遊戲只有4個裝備點,很多策劃要怒吼了:這坑也太少了!裝備的養成方式簡單,很類似現在手機上的卡牌遊戲,吞噬同類、增加經驗、突破進化的養成線。歷時4年研發的大型客戶端遊戲,核心玩法居然可以這麼有新鮮的時代感,我真替那些90後的玩家高興。沒有坐騎、沒有寵物、沒有翅膀、沒有奇經八脈等等,你要的簡單純粹this is the one。雖然對於我個人來說,少了很多裝備搭配、組合、搜集、對比、研究等「高端大氣上檔次」的玩法,但我最想表達的是,策劃可以控制住自己高端大氣上檔次的慾望,做出如此簡單、直白、純粹的核心玩法循環,其返璞歸真、大巧不工的設計功底,著實很令人佩服。補充一點,這條養成線在玩家達到45級的時候,都保持較快的成長節奏、較少的費用,因此玩家可以持續的有短期目標,並且在殺怪過程中及時得到能力提升的反饋。
除以上的兩點之外,商場沒有出售任何直接附帶屬性的道具(如常見的寶石等),這個也會擊中一部分玩家的痛點;VIP價格僅為10元一個月,也能讓一部分從頁游、手游過來的玩家覺得這個遊戲貌似很有業界良心的樣子。
以上的是這個問題的上半部分回答,如果希望就某個環節展開,可在評論中留言。下半部分是重點環節,也就是題主問到的火炮蘭副本跟血浪鯊灣副本更新之後,或更多人所關心的,大部分玩家45級滿級之後,應該如何評價《劍靈》。
要深入的評價一個事物,應該先深入的了解它,淺嘗則止的,只適合做出表面的分析或猜測(我也經常幹這種事)。當然,深入評價有可能錯得更深,不一定比分析猜測有價值,但我認為首先應該表明自己的立場,到底是深入了解後的觀點闡述,還是僅僅表面分析和猜測,如果是猜測就要避免使用信誓旦旦的句式和口氣,以免產生誤導讀者的可能。
這裡我貼出自己的兩個《劍靈》角色,最新版本中截圖,以證明我的觀點經過了一定程度的體驗。
劍士:
氣功:兩個號都是目前最高難度副本4人輕鬆通關,武神塔7層一次通關,PVE操作和裝備上可以說是頂級角色了。以證明我對目前版本的職業、玩法、操作有一定的理解。
還有一些其他的45級小號就不貼圖了,基本各個職業都有,有沒充值的,也有少量充值的,以證明我有一些非R和小R的體驗感受,不全是大R的意見。
劍士號紅框內儲備了一些物資,說儲備是好聽一些,其實就是囤貨倒賣,價值約1000金的樣子,以表明我經常參與遊戲內的經濟活動,對各個版本的物價、貨幣變化有較長期和深入的關注。
玩家達到45級之後,會產生什麼樣的心理變化呢?首先玩家追求點會發生顯著的變化,滿級之前是追求經驗,希望儘快滿級,每天獲取的經驗限制是玩家最大的關注點;滿級之後這個關注點會突然消失(經驗一點用都沒有了),玩家的追求目標集中為核心的裝備追求。這個轉變所造成的問題如下:
1)玩家每天的遊戲時長變得比滿級之前長很多。主要是滿級之後玩法變多了,為了賺錢不得不做的事情多了,並且還存在可以無限刷、無限獲取獎勵的副本。2)裝備進階雖然提出了各種材料的需求,但由於《劍靈》比較開放的經濟系統,所以幾乎所有的材料都可以用金幣買到,那麼玩家的追求自然會轉化為對金幣的追求,怎麼賺錢怎麼玩。3)玩家的一切行為圍繞著如何賺錢,即使遊戲系統和玩法形式很多樣,但目的性變得很單一造成的後果就是會很快的產生無聊感。4)裝備進階的消耗曲線在45級之後會突然變得非常陡,玩家往往辛苦了幾天積累的金幣、材料拿去升級裝備,最後的結果居然是失敗了,你敢信?挫折感太大。結合我在遊戲里對好友、公會、邀請的現實朋友、遊戲的整體氛圍等情況的觀察,《劍靈》在45級的時候是會有不少的玩家流失的;這裡沒有具體的數據支持,憑主觀感覺,如果一個伺服器鼎盛時期有100%的玩家,那麼現在估計約為50%的玩家左右。
下面我簡單闡述一下45級玩家,每天在《劍靈》最新版本中的活動概況:
1)勢力任務,必做的系列任務,PVP氛圍,耗時小於30分鐘,總收益約7金(靈石折算)。2)24人火炮蘭任務和24人東天霸任務,這是兩套比較蛋疼(至於怎麼蛋疼就不詳細展開了)但收益很好的日常任務,全部完成約耗時60分鐘到90分鐘(不確定,要看刷BOSS的運氣),總收益約7金。
3)4大副本+2小副本,比較簡單,但需要注意力較集中的4個副本,一般玩家會選擇一起刷,全部完成約耗時30-40分鐘,總收益約2金(包括戰利品拍賣)。4)6人火炮蘭副本,需組隊,有一定門檻,但削弱後對大部分玩家來說已談不上難了,完成約耗時30分鐘,總收益約3金(包括戰利品拍賣)。5)6人東天霸副本,需組隊,有門檻,練習後可通關,對玩家組隊有一定的裝備要求。完成約耗時40分鐘,總收益約2金50銀(包括戰利品拍賣)。6)其他的一些野外的日常任務,單個任務獎勵10幾銀,約5分鐘以內完成1個。總收益為50銀(保守估計)。7)比武任務,可掛機完成,耗時約30分鐘,總收益約2到3金(靈石折算)。8)武神塔,前6層不難,第7層極高難度,需裝備積累和很好的操作。完成約耗時20分鐘,總收益3金。9)副本和活動、低買高賣等不確定收入,閑暇、等待時間預計佔用1到2小時,最少可賺取2金(幾乎無風險,想賺更多則會有風險,或者需要付出精力)。
結論:一名正常的玩家每天需花費4-7個小時,賺取約29金幣(以現在的物價折算)
然而,從火炮蘭版本的頂級武器到最新東天霸版本的頂級武器,只不過2個進階而已,所需要的花費最保守估計達到了400金,這裡算的還是100%成功的情況。這個節奏我認為對大多數玩家來說,都會產生鬱悶和煎熬的心理。除了遊戲時長變長、追求點單一化之外,遊戲的每次更新都或多或少的損害了老玩家的利益,這也是造成老玩家流失的一個重要原因,這個錯誤在非常多的網路遊戲中普遍的出現過。比如說《劍靈》簡化了裝備成長樹,之前需要很多支線10級滿級的裝備作為材料,才能進階主線裝備,現在只要1級就可以了,並且以前需要複雜進階3次,現在只要簡單進階1次,這對遊戲長遠發展來說是一個好事,但短期內無疑會損害大量老玩家的利益,對此官方之前是不做任何補償的,最近的版本象徵性的補償了一些材料(與玩家曾經的付出並不對等)。
另外很多回答裡面有提到的金幣貶值問題,我是對這個持謹慎的樂觀態度。《劍靈》目前的經濟情況的確變化較大,物價不穩定,隨著每一個版本維持脆弱的平衡。目前最新的金幣與RMB的比例為2:1(可以秒出的比例,5173是1.8:1),也就是2金幣可以換取1元RMB,每天玩家可以賺取約15元RMB的價值,上一個火炮蘭版本,金幣比例差不多是0.5:1,但物價普遍比較便宜,每天玩家收益約是8金左右,差不多也是每天賺取15元RMB。
從長遠來看,我認為遊戲幣的貶值是有利於遊戲發展的,畢竟遊戲內消耗金幣的定價沒有改變,玩家每天賺取的物資能換取的金幣越多,意味著進階難度是呈降低趨勢的,這是我持謹慎樂觀態度的一個原因。而且,作為一款才幾個月而已的嶄新遊戲,官方的研發和運營也是需要不斷的學習和成長的,在這個過程中犯一些錯誤實在是太正常了,不妨多給一些時間,拭目以待吧。
那麼造成現在的金幣貶值的原因是什麼?有的回答里提到工作室,進一步的,工作室是通過什麼行為使金幣在一個版本中迅速貶值呢?我們可以知道新的版本並沒有比上一個版本多產出大量的金幣,也沒有出現一些獨特的可以被大規模刷的玩法,金幣卻顯著的貶值了,WHY?這個確實是需要有刨根問底的精神,因為不了解清楚,很有可能會把原因歸結到並不是真正原因的原因上(比如說新版本),就很有可能導致判斷偏差。
我們可以觀察到官網新出來一個類似戰友招募的系統,被招募者每練到一個45級的角色,招募者即可獲得88金幣的獎勵,算一下就不難得出結論了。10天每天1小時(可同時練好幾個號),即可產出88金幣(新版本還有一個道具,可使滿級的速度加快一倍,每天僅收2塊錢);相比每天最少4小時(且要高度集中精神),才產出29金幣,哪個划算呢?以工作室的研發實力,也可以針對這個活動,製作一些不被檢測出來的腳本程序,要比掛在野外或者低級副本性價比高多了。這是目前版本金幣貶值的一個重要原因。
《劍靈》的這套開放的經濟系統,個人認為還遠沒有到崩潰的地步,遊戲內的一般等價物靈石(普通玩家勢力日常任務的主要產出),在持續漲價(因為遊戲幣貶值)了幾周之後,目前也連續好幾天穩定住價格了;而遊戲幣的貶值,不妨樂觀一點的將其視為有意為之。魔獸世界開區的時候,遊戲幣貶值速度比這快多了,簡直就是跳水式的,後續每個版本的貶值用一瀉千里形容不誇張吧?結果並沒有太多的妨礙到它的遊戲性。當然,請不要把這一段理解為網路遊戲的經濟不重要。
《劍靈》45級之後其他的爛點依然不少,諸如炫耀性不夠、玩家交互性差、幫派存在感弱、副本機制存在明顯瑕疵等等,這裡就不一一展開了,隨著目前至少每個月更新一個大版本的節奏,我認為《劍靈》的狀況會呈樂觀的發展趨勢,如果它有股票,我的建議是買入。
到了尾聲,簡單的評價《劍靈》,它是一款簡單卻不單薄的遊戲。核心玩法、經濟系統呈獻給玩家的是一個最簡單、或許目前仍顯脆弱的狀態,正在等待著後續的修飾與豐富,這裡會有廣闊的空間與可能。出色的戰鬥和前後端技術,支撐起它不單薄的底蘊,玩家在這款遊戲里就像在《DOTA》和《魔獸世界》里一樣,可以有屬於自己的如反應、套路、手法、意識等等的積累。你可以在手游、頁游上山寨一款《DNF》、《CF》等遊戲,但卻無法山寨一款《劍靈》,因為在3DMMO領域中,《劍靈》有頂尖的技術做為壁壘,只有這樣,極致簡單的上層設計才有立足之根。早已經 afk。體驗實在很爛。感覺是一款沒有很用心做的東西,在體驗上根本沒有達到那種革新的地步,宣傳策略倒是值得一看。
就這麼說吧,期待太高,其實遊戲體驗很一般,加上一堆強化附魔,讓本來就一般的體驗更糟糕
當初沒有換電腦的又可以嘲笑我了!最囧的是我花大價錢買了低配置。只能開一檔……
我認為主要是遊戲體驗太糟糕導致玩家流失的。坑爹的武器失敗率…重複的每日任務…失敗的運營…
賣金幣什麼的還是算了吧。內測的時候1金100元,現在1金不到1元。官方又推出活動送金幣。估計又得降價。
現在跨服都組不到人好不好&>.劍靈動畫已經第二集了…我的評價是:坑爹。雖然劍靈的遊戲優化做的很差,50fps都能感覺到有點頓卡。但是卻是一個到目前為止綜合體驗最好的遊戲了。
國內大部分電腦幾乎跟不上,開一檔那也是玩劍靈?我是公測的時候開始玩的,也算是公測的國內第一批滿級玩家,滿級了我就沒玩了,停手後火炮蘭出來,你們可以算下時間,不過劍靈最傑出的貢獻點就是,我在安徽,安徽大大部分網吧電腦在13年11月都發來了一次大換新。劍靈滿級過後就不怎麼想玩了,第一電腦跟不上,當時打四大副本,我都是ctrl+F,還有就是pk,對這種遊戲玩得不多,肯定玩不過他們厲害的,而且飾品的狗糧完全買不起,自己打,完全也喂不起呀
外星人用戶,玩的時候畫面全開,電影級別so炫酷!但是實在是沒什麼可玩的了。武器才升到極限炎煌就已經玩不下去了=。=因為每天任務不知道要幹什麼,看看風景又會被殺,所以又跳回到劍三了。。
道具收費進去圍觀下就好了 不要什麼東西都拿WOW來比
看見貼圖我就233了。虛幻的引擎做出寒霜配置。國服遊戲的一貫做法,前期鋪天蓋地的宣傳,進入遊戲卻失望透頂,這種遊戲都是一個月的生存期。
08年的電腦表示帶不動,玩30秒一小卡(畫面卡5-10秒),五分鐘一大卡(畫面卡住白屏,可以選擇重啟遊戲或等待一分鐘自己恢復)。
同樣的電腦我打死亡之翼都不卡。
所以不管朋友怎麼邀請,就是不玩,我才不想換電腦。看我現在lol和單機cs不也很好嗎?雖然lol讀圖我永遠最慢,但是再差我也50fps啊,不卡屏呢。推薦閱讀:
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