有哪些是遊戲設計師必須看的書籍?(中英文都可)

初學者不知如何選擇有用的書籍,望前輩們介紹些。


學技之前,請先正三觀。所以這本書很重要:快樂之道-遊戲設計的黃金法則 (豆瓣)

我覺得每個做遊戲的都應該看看。看完後再思考自己做的是什麼,有什麼價值,該怎樣去做。

迷茫的時候可以翻出來再看兩遍,能夠堅定自己的信念。

這本書也許不會在細節上幫到你,但可以在熱情上感染你,給你動力,幫你找到方向。

此書主要闡述人玩的遊戲該是什麼樣子,想學習當今天朝市面上流行玩人的遊戲的人就此打住吧。

另外,成書於十年之前,有些理論偏老了,注意與時俱進。

最後,只關注ARPU和KPI的人就不用看了,這本偏原教旨主義的書不適合你們。

接下來補充幾本,天之虹老師翻譯的書籍,都很不錯。下面直接塞他博客頁面的鏈接:

【目錄】遊戲設計的藝術:一本透鏡的書 范通用型裝逼理論書籍

【目錄】遊戲感:虛擬感覺的遊戲設計師指南 偏動作類遊戲開發請看

【目錄】遊戲製作人手冊 遊戲項目管理流程參考

【目錄】遊戲玩法機制 系統策劃強化

可惜,他翻Rules of Play翻一半爛尾了……

最後,再次感謝天之虹老師的無私貢獻。


2004年到2005年,我想學習一下遊戲設計。國內只有寥寥幾本關於遊戲的書,如葉展的《遊戲的設計與開發》,於是轉投國外,有電子版的都看了一遍,實在沒有的,從amazon上搞了若干。看了幾本以後,之後的都沒有看完。然後開始在互聯網上廣泛瀏覽。在gameres的論壇上搜索「部分遊戲相關英語文章導讀」,可以找到我當時留下的記錄。

再到後來,NPC6組織了一群小弟,翻譯了國外某出版社一個遊戲開發系列的圖書。有幸給其中一本寫過推薦序:

遊戲關卡設計_姚曉光

好吧。之後NPC6去騰訊以QQ飛車起家,從琳琅天上到如今的天美藝游。微信上的天天系列都是他選定的產品。至於他當初富有理想主義色彩的「何苦做遊戲」網站,早就消失得無影無蹤。

回到題主的問題。如果想在大的外企工作或者是打算出國工作,在amazon上找到幾本評分最高的書籍,看一看國內有沒有翻譯或者天之虹的翻譯,仔細閱讀並思考,也就夠了。大部分書籍的內容大同小異。略有一些專向之後,在遊戲邦上搜索,找幾篇看看,了解思考和分析方式。之後,真正有用的就是儘可能多的去實踐了。如果想在國內發展,先參透「何苦做遊戲」這幾個字,如果參不透,和遊戲行業里有經驗的前輩多聊聊;然後去細緻地分析和研究收入最高、人數最高的那些產品。沒有「必須」要讀的任何書籍。至於很多人推薦的史玉柱那本書,先把遊戲研究透了再看,如果你先看了,基本上你會被帶進「別人能做好,為何我做不好」的溝里。

做遊戲策劃,不可能不讀書,做某個題材背景的遊戲,至少需要你把相關的資料都閱讀才能構架。但不是一定要讀很多書。有的策劃,就愛讀三國水滸、起點滄浪,甚至還有隻看小時代、花火的,但也能做出不錯的系統。

最後,擴展到任何領域,讀書與否都不是關鍵要素。在我還是一名小小策劃的時候,我如此寫到:

原地址: 策劃應該會什麼

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具體的知識需求就不說了,一般來說,大家的認識分為兩派。一派是認為懂遊戲或者策劃其一就可以了;另一派則喜歡往大了說,什麼經濟學、數學、心理學、文史哲、程序、美術、劇本等大堆的恨不得什麼都懂一點。說白了,要說可能用上的知識並不算多,但起碼的——知識結構要符合策劃人的需要,對遊戲且不說精通,對遊戲本質有理解是必要的。至於更高深的知識,拿來娛樂可以,真要發揮作用,那是少而又少。我用新制度經濟學來分析遊戲經濟、用最優化判斷人物發展、用博弈論討論PK、用韋伯的經濟法律思想推測遊戲中法律的可能......不過是娛樂,不會真的有什麼作用。

但最關鍵的在於:1.要富有熱情,其實不光對於策劃,任何工作都是一樣;2.要虛心向學,沒有這一條,或許你是個好策劃,但不會變得更好;3.要勤於摸索,任何心得事物和未知領域都需要探索的勇氣和孜孜不倦的精神,這其實也是遊戲的精神之一。

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現在我依然如此認為。尤其對於第二條。的確很多人什麼書都不看、什麼知識也不學,憑著天分取得了不錯的成績。但如果你想讓自己變得更好,就盡量去學,不要抱著功利的想法(譬如讀了XX書就能變牛)。


有哪些是遊戲設計師必須看的書籍?

——直接回答的話,一本沒有。至於為什麼,看什麼,有點長。

正如科學有基礎科學和應用科學之分,專業書籍,也可分為闡述做法的書和闡述原理的書。

對於「原理」,有兩點是顯見的:

1.具有行業普適性的原理的形成需要很長時間的積澱

2.高質量的闡述原理的書要求作者具有很高的高度

然而在行業初期,開發成本較低,高人可以以個人能力撐起整個團隊,然後出作品發大財,何苦寫書?當然不排除興趣使然者,如天之虹等。然而興趣嘛,寫著玩而已,要麼就是作為在行業內刷臉貼金的手段,真材實料還是自己留著用來得實惠,所以對於此類基本不用抱太大希望。

除非到了行業熟透之後,從制度到技術,各條流水線都發展成熟,高人已經不能幹憑臉來獲得完整的開發資源,空有才學無處使,這才另覓它途謀生,於是寫書賣或者開班授學才會成為他的最優解。而且一旦到了如此境地,絕了自己乾的希望,才會傾囊以授。

由此可見,上述有關「原理」的兩點,最終都能歸結到一個點上:「時間的積澱」。

遊戲行業的積澱目前距離出現能看的闡述遊戲原理的書還很淺薄。遑論遊戲,電影藝術誕生了70年之後才出了一個羅伯特麥基,而且如編劇聖經般的《故事》出版在1997年,要知道電影在1911年就已經誕生。

然而遊戲行業才誕生多久?

顯而易見,短期內,我是指在我這輩人的孩子會打遊戲之前,闡述遊戲原理的高質量的書是不大可能出現了。

一條路封死了,另一條路似乎還有道旁花開。遊戲方面闡述「做法」的書,似乎還不少。

然而這些書也就能拿來入門。做個不大準確的比喻,那些書也就是些家庭菜譜而已。原樣學來,或許能成為煮婦,但絕沒可能成為大廚。

這是因為:

做法受技術和行業細分綜合決定。然而技術是飛速變化的,行業細分也是飛速變化,遠還沒有定型的跡象。這也就導致,我口中的「遊戲」和你口中的「遊戲」多半就不是一種東西。更細節點,「卡牌遊戲」這四個字又能被不同的人理解出幾個意思?

同時期的同行尚且如此,遑論寫書人?一本書從開始寫到你買到,中間隔了多久?何況書還抄書,更又加劇了書中所言的落伍。於是導致目前那些書大多還是站在「文明」、「仙劍」那一時代的視角闡述遊戲開發,甚至幾乎每部書開篇必提馬斯洛。雖然從玩家視角看,沒錯書中所言的遊戲和現在的手游頁游都是遊戲,然而從商品角度上說,它們根本就不是一種東西。前者是一個可供交易的完整意義的商品,而後者卻是為玩家施加消費動力的工具,用懶人邏輯來表述就是「平台」。硬拿電視類比的話,前者是長虹、索尼產的彩電,後者卻是雷軍的小米TV、樂視的樂視TV。沒錯都是電視機,可後者卻是「互聯網思維的產物」。(希望你沒被這句話噁心到)

既然都不是一種東西,那麼設計思路、技術構成必然有不可逾越的鴻溝。所以目前市面出售的那些闡述遊戲做法方面的書幾乎沒有任何進階的指導意義。哪怕是你要做單機,看那些書都嫌落伍。

那麼什麼書可以看?這一問題關鍵在於你的目的。

比如:

如果你把文案寫得漂亮、易讀,《金字塔原理》中有一些技巧可以幫到你。

如果你想知道為什麼同樣是爆乳女性,《神泣》的原畫看起來是女神而《女神XX》的看起來卻像是b***h,微表情方面的書中應該有答案,比如美劇《Lie to me》主角原型所著的《說謊》。

如果UI歸你設計,那麼一本較新的書《設計師要懂心理學》中的一些交互設計小原理很實用。

如果你想做數值,高中數學課本+VBA幫助文檔。

如果你覺得和程序員溝通困難,就簡單學寫一些程序,試著形成基於對象和屬性的程序員思維。找個簡單的遊戲引擎,弄個小人跑跑,其實也就三個月的門檻。

如果你覺得和美術講需求的時候你說的和他理解的總是不一樣,那就隨便找個PhotoShop教程看看,弄懂「正片疊底」、「飽和度」、「亮度」之類的名詞。

如果你需要把控開發進度,《硝煙中的Scrum和XP》可供參考。

很多書都是要看的,但沒有一本書是必看的,關鍵是看書的目的明確、能理出相關問題。至於入門,那就是站在南極點問北極怎麼走,隨便哪本,往前走就是。



推薦幾本國外的讀物

Rules of Play by Salen Zimmerman

Characteristics of Games by Garfield

這兩本對遊戲規則的形式設計有比較好的解讀

Game Design Workshop by Fullerton

遊戲的製作流程入門,有很多給遊戲設計師的實用建議

Game Feel by Swink

這個對遊戲的控制感、操作感、真實感等等感覺的細節設計很有幫助

Game Design Reader by Salen Zimmerman

這本書有各學科各行業寫的與遊戲設計有關的文章,涵蓋面很廣,比較有啟發性


喲西~

樓上的挺多都是我在關注的大神前輩們,前面孫前輩和金前輩的答案我都覺得非常不錯的

題^(* ̄(oo) ̄)^應該認真看看唷。

雖然我一不小心手抖只贊了《脊椎病的預防與治療》。

咳咳,題^(* ̄(oo) ̄)^

我是個正在入門遊戲策劃的小白兔,阿西吧其實我想做狼崽子!

有個業內的前輩給我推薦了一套挺不錯的神器,這裡我也給你分享一下吧。也許有些大神也看過。

按照書的名字,這個系列應該叫做事典系列。

不過由於此系列書籍在愛好者心目中地位崇高,故被稱為聖典系列。

在天貓,亞馬遜都有賣的。

第一本:惡魔事典(有了這個,想怪物就簡單多了。

第二本:武器事典(進入武器世界的必備工具書,精選古今中外八大類600項各式武器!

第三本:幻獸龍事典(嘿嘿,這裡面的全部都是大boss。

第四本:聖劍傳說(一本關於「傳說中的神器」的詳文工具書。

第五本:圖說中世紀服裝(多學點專業術語,便於和美工交流。其實基本上美工也不會曉得這些風格的。然後可以在美工MM面前裝裝知識淵博。說不定終身大事就解決了。

第六本:西洋神名事典(世界觀必備的玩意兒。古人比我們會YY多了。

偷偷告訴你,這些書基本都是日本作者寫的,日本遊戲公司的都看哦。

要是我以後成了領導一定給每個人都發一套。



《脊椎病的預防與治療》


《設計心理學》

你連基礎的用戶體驗都沒做好,請別跟我說做遊戲。


遊戲開發與製作,對遊戲製作過程進行了詳細的說明,算是了解遊戲製作流程的入門說明吧

快樂之道,教你該做什麼樣的遊戲?好吧,樓上說是正三關的,嗯,大抵如此吧全景探秘遊戲藝術(The Art of Game Design ),一本神書?就像一樓的哥們推崇快樂之道一般,我也非常推崇這本書。為讀者提供了大量審視和製作遊戲的方法,無窮的魅力待你讀完後才可以了解

套用別人介紹的話語「撬開你腦子裡的那些困惑,讓你重新認識遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!從更多的角度去審視你的遊戲,從不完美的想法中跳脫出來,從枯燥的遊戲設計理論中發現理論也可以這樣好玩」

(大學時資源難找,可是從一妹子那裡軟磨硬泡才要到的,所以細讀幾遍,受益匪淺,現在資源倒是好找了,希望找到後還珍惜)

遊戲情感設計,個人比較喜歡的一本書,雖說一直讀不懂,甚至還怒丟過兩本(啊,某廣院的圖書館的這本書都是我買來重新賠的……)若想為遊戲增強劇情和代入感的話,可以翻看下,是一本需要隨時實踐的書

話說書很多,翻看思考之後,實踐到遊戲製作中,才是更重要的吧


手頭上有一本遊戲設計基礎 (豆瓣)

雖然只有7.8,評論的人都說不錯,推薦下。


補充一本 史玉柱自述 (豆瓣)

我是從遊戲策劃崗位上離職之後才發現這本書的。看過跟遊戲設計相關的章節之後,我覺得如果自己能在兩三年前看到它,職業生涯會少走很多彎路。


遊戲策劃必讀的30本書(一)

遊戲策劃必讀的30本書(二)

全景探秘遊戲設計藝術

通關!遊戲設計之道

遊戲機制-高級遊戲設計技術

快樂之道-遊戲設計的黃金法則

體驗引擎-遊戲設計全景探秘

遊戲設計的236個技巧

遊戲大師Chris Crawford談互動敘事

Game Feel

Rules of Play

遊戲的人

DOOM啟示錄

遊戲之巔

日本遊戲製作理念初探

遊戲改變世界

任天堂 快樂創意方程式

離線 開始遊戲


官方書籍類

其餘的非官方書籍,除非口碑特別好,不然盡量不用去看,因為個人風格比較嚴重,所以會影響你的路,基本的遊戲細想,概念,大世界的創建,平台,發展,可以想想,找對應的官方文獻去看去學習,弄懂這些,才算真正入了門。


看書不如多玩遊戲,互動藝術得去親自去體驗才行,然後做些比較、總結、評價。不是玩一遍就行,要多玩,不僅以玩家心態去玩,還可以以學習者的心態去玩,深入細節中去理解設計人員的意圖,世界觀、關卡、一招一式、boss、NPC等都值得一點點去扣細節的。另外遊戲之外的書也要多看,比如玩宮崎英高、小島的遊戲就由衷佩服設計師真是太有文化了。不要看國內的垃圾遊戲書!


棋經十三篇

四大名著


沒有

最好不要看,看越多越完蛋

如果有這樣的書的話,那這些書寫出來以前的那些設計師怎麼辦呢?


我的Textbook真的很酷


你是我接觸的為數不多積極上進、看書學習的策劃。


其實理論都是你思考過、做過之後 再來印證總結 才能更多收益

個人認為 看書之前 深入體驗遊戲

建議MMORPG初入門的策劃最起碼做過下面幾件事

1、如何在遊戲里賺到1w RMB(經濟)

2、如何讓其他玩家將1w RMB價值的道具放心的借給你(社交、情感)

3、如何挑起一場伺服器大部分人都關注的鬥爭(社會影響力)

4、如何拿到某項遊戲中活動的第一(遊戲中的某種玩法實力)

經歷過上述幾件事(幾個遊戲設計維度)的深刻體驗後,再來看一些理論就會有共鳴。不然也只是看看而已。


在真正製作遊戲的情況下沒有一本書是你必須看的,每個研發者所面臨的都是不一樣的,看過多的書籍會使一些東西的設計上陷入固定化,根據遊戲去製作遊戲才是正道,多少書籍都沒實戰來的真實。

看其他遊戲,但不要抄襲而是分析,分析為什麼要這麼做,這個系統在他遊戲中存在的價值是什麼,我們需要什麼樣的系統。


似乎不存在什麼遊戲設計師必看的書

真真有價值的思想是在一群有相同愛好的人中間產生的

所以招策劃一定要招喜歡項目類型的策劃


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