網遊的掉寶率真的是隨機的嗎?

像魔獸那樣的副本掉寶幾率,幾乎所有裝備或寶物都需要刷副本打BOSS獲得,物品綁定,不可交易。問題是:是否已存在或可能存在一種數據分析演算法,能根據玩家的消費和在線時間(以及其他因素),區別出玩家對遊戲的粘性,從而適度降低粘性高的玩家的掉寶幾率以迫使其花費更多時間(點卡)刷副本?

道具收費的"免費"網遊,迫使玩家花大量金錢開寶箱掉隨機寶物的幾率是偽隨機嗎?


有偽隨機,也有真隨機,具體看需求。值得一提的是,真隨機往往沒有假隨機給玩家的體驗好。

比如:我要控制一個極品武器的掉落,讓整個伺服器有且僅有一把。我只需要寫一個腳本,做一個存在伺服器的計數,每次可能掉這把武器的時候(比如打怪,開寶箱等等)讓這個值+1,當這個值達到我預先設計好的值的時候就必爆,之後就再也不會爆了。這演算法看起來是假的,然而玩家不知道這個值的存在,所以對玩家來說,這樣的隨機反而是一種體驗良好的隨機,因為它既不會瞬間就爆,甚至爆幾把,也不會打出屎來都不爆。

事實上,這只是一個最簡單的例子,而僅僅用腳本,就可以把爆極品這種事情控制得妙到毫巔。比如:對一個開寶箱的人,讓他開幾十個之後一定會得一個小極品,再開多少個之後會得一個大極品裝備。或者在一個人開始產生沮喪情緒的時候給他一個極品。又比如可以讓每個n人以上的工會的某個成員得到且僅得到一件。又或者控制在伺服器活動的開始階段爆什麼爆多少,高潮階段爆什麼爆多少,結束前爆什麼爆多少,等等等等。

總之用法非常多,關鍵在於策劃有沒有時間,精力和能力來細化這些控制。坦白講,單純是一個控制到極致的概率系統,就可以讓一個玩家對這個遊戲上癮,欲罷不能。

先寫這麼多,有人有興趣我可以多更新一些案例。

================2月13日更===============

評論區很多人說程序的隨機都是假隨機,計算機上沒有真隨機。對此我只說三點:

1.注意審題。

2.同學你們能耐這麼大以後很難找到工作。

3.呵呵。

好了言歸正傳。再講一個最普遍的開寶箱吧。

以爐石傳說來舉例。不過先聲明,我這不是爆內幕,因為我也不知道爐石的設計者是怎麼做的,也沒有錢去做測試來驗證,這些東西研發團隊都是對外保密的。我只是借大家都知道的爐石傳說這張皮來講一個做法而已。

首先你要知道,看起來一樣的卡包,其實可以是完全不同的兩個東西。他們只是名字和調用的美術資源相同而已,在伺服器的邏輯里是兩個不同的物品編號。所以你看到的卡包,用人民幣買的,和用金幣買的,設計者是可以把兩者區分開來的。

說到這裡,你是不是感受到了設計者深深的惡意?你的第一反應是不是,設計者一定會讓人民幣卡包有更高概率出橙卡,讓金幣卡包就只出垃圾!事實是這樣嗎?

如果設計者讓人民幣卡包有更高概率出橙卡,那麼意味著免費玩家需要花更多的時間在遊戲中,才能達到目的。

如果反之,設計者讓金幣卡包有更高概率出橙卡呢?這意味著人民幣玩家實際上要花比他們想像更多的錢,才能達到目的。

怎樣更好?

本來對於一個通常的網路遊戲來說,設計的目的是:讓付費玩家花更多的錢在遊戲里,讓免費玩家花更多的時間在遊戲里陪付費玩家玩。然而隨著道具付費遊戲的普及,遊戲做得越來越輕度和傻瓜化,所以最近幾年出的遊戲,基本上都只要求玩家每天上線做幾個基本的任務就行,不再需要長時間的掛機。爐石傳說就是這樣一個例子。玩家每天只有一個任務是可以獲得高額金幣的,而且任務可以積累三天,如果三個任務一起做,不僅省時省力,而且甚至可以獲得更優厚的金幣獎勵。而在任務之外,玩家可以獲得金幣的效率是很低的,這表示爐石傳說並不要求玩家長時間滯留在遊戲里,設計者只希望你每天記得回來玩一玩就可以了。

所以你看到了,基於這個任務設計可以反推出,設計者並不希望免費玩家花更多時間在遊戲中,讓金幣卡包低概率出橙卡沒有什麼意義,讓人民幣卡包出橙卡概率更低,才有利於遊戲盈利。

那麼爐石傳說就簡單的做成人民幣卡包出橙卡概率低於金幣卡包就可以了嗎?顯然不是。因為玩家的消費需要引導。這又涉及到計數和條件了,下次再寫完。


先說結論:不是完全隨機的。

利益相關:某款月流水峰值破2000萬手游的伺服器負責人。

只說我們遊戲的做法,只說思路,具體實現有差異。

掉落系統(玩家看起來是隨機的)是由計數器(分為角色個人計數和區服計數兩種)和掉落庫共同組成的。

比如副本掉落,掉落庫分為區服稀有掉落庫(掉落的東西非常稀有,會觸發區服跑馬燈)、個人稀有掉落庫(掉落的東西比較稀有,但人人可得)和普通掉落庫(沒啥好東西),每次進行掉落的時候會對區服計數器和個人計數器進行累加操作,如果區服計數器達到條件則觸發區服稀有掉落庫掉落,如果個人計數器達到條件則觸發個人稀有掉落庫掉落,否則觸發普通掉落庫掉落。每種掉落庫內部採用的是權重隨機,這部分可以認為是隨機的。

簡而言之,先根據計數器來找到掉落庫,然後在掉落庫內部進行權重隨機。

我們遊戲內絕大部分系統都是類似方案,比如抽卡、各種副本結算、各種培養系統。

===破百贊,再補充另外一種隨機規則===

有種抽獎系統,可以讓玩家看到抽中的概率。

如果玩家本次沒有抽中,就會增加抽中的概率,並且及時反饋給玩家,如果玩家抽中了,則會恢復為初始概率。

比如,初始概率為10%,如果沒有抽中則增加1%的概率,如果玩家持續不中則概率最多增加到90%就不會再增加了。

這種系統也是有計數器的,假設配置的計數器下限為300次,那麼如果玩家抽取次數小於300次的話,即使概率為90%,也絕對不會抽中的。

只有當計數器超過300次以後,才會根據概率來計算是否抽中。並且,實際計算的概率與玩家看到的概率是兩碼事(初始值不同,增長步長也不同),也就是說即使玩家的計數器達標了,顯示概率也達到90%了,實際參與計算的概率可能才是60%甚至30%。

玩家一旦抽中,那麼計數器、顯示概率和實際概率都會恢復為初始值,重新開始新的一輪。

當然,玩家的實際體驗取決於策劃配置的計數器下限以及顯示概率和實際概率的初始值和增長步長,如果配置的參數不合理,要麼玩家感覺比較坑,要麼產出控制的不理想。

====================

有知友問掉率是否與玩家的充值金額有關係?

在我們遊戲裡面,掉率與充值金額是無關的。


你真的以為這些遊戲中的設定都是概率固定、一切看運氣的?

實際上為了達到各種目的,遊戲設計界的前輩們做了很多潛規則

沒準你在玩遊戲的時候就已經被潛了,我說幾種常見的,各位可以結合自己的遊戲經歷驗證一下:

  • 每打x個某某怪,必掉一個某某物品:用來防止個人或伺服器長時間不產出某個稀有道具。
  • 暴擊有隱藏CD:為了讓戰鬥結果相對穩定。
  • 消費金額高於n,才能抽出某些稀有武將、道具等:比如某些三國遊戲中的呂布諸葛,防止非R玩家依靠人品欺凌人民幣玩家
  • 抽獎次數達到n,必出某些讓人感到興奮的東西:現在手機上的卡牌遊戲基本都有十連抽必出橙將之類的設定,在某些遊戲的抽獎玩法中會有類似的隱藏設定,比如第50次抽獎必出紫裝、第100次抽獎必出牛逼寵物,這樣的設定是為了保證抽獎能夠有足夠的消費誘惑力。
  • 強化次數達到n時,下一次強化必然成功:持續的失敗容易導致玩家流失,某些遊戲中會通過類似的設定來緩解低強化概率造成的問題。


關於概率的問題,@遊戲邦 網站有做了不少內容頗有深度的編譯,不妨移駕點擊以下的鏈接(都是長文,閱讀需要一點時間):

1)舉例論述遊戲設計蘊含的概率學原理 舉例論述遊戲設計蘊含的概率學原理 原作者Tyler Sigman, Big Sandwich Games遊戲設計主管

2)闡述統計學在遊戲設計領域的應用 闡述統計學在遊戲設計領域的應用 原作者Tyler Sigman,Big Sandwich Games遊戲設計主管

3)分析遊戲中掉落道具的隨機性設計 分析遊戲中掉落道具的隨機性設計 原作者Chris Grey,在數值運算領域頗有造詣的設計師

4)設計師應合理設置遊戲中的機率因素 設計師應合理設置遊戲中的機率因素 原作者Soren Johnson, Civilization 4核心設計師,Civilization 3聯合設計師

5)從「熱手」現象看遊戲風險與獎勵機制設計 從「熱手」現象看遊戲風險與獎勵機制設計 原作者Paul Williams,認知心理學博士

6)剖析遊戲的潛在老虎機博弈模式剖析社交遊戲的潛在老虎機博弈模式 原作者Tyler York,服務公司Betable平台

值得繼續關注閱讀的文章:

開發者可通過挖掘數據提升遊戲設計開發者可通過挖掘數據提升遊戲設計 原作者David Kennerly,Nexon公司遊戲製作人和遊戲設計師

這裡推薦7篇,需要再做相關輔助閱讀,請訪問遊戲邦網站 http://gamerboom.com/ 或者訪問遊戲邦新浪微博 遊戲邦的微博 新浪微博


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謝邀。據內部人士透露,其實答案你們肯定已經知道了:

  • 版本初期掉寶率會被壓低
  • 版本末期掉寶率會被提高
  • 每位玩家ID的掉寶率不等
  • 新玩家ID掉寶率通常比老玩家高
  • 獲取寶物A後會降低獲取寶物B的幾率
  • 通常會設置防臉黑機制,即多少次後刷會必出寶貝
  • 具體掉寶率根據用戶建模計算出的特徵值來判斷
  • 全服某寶物A總量是有一個上限,以保證寶物A的總量被有效的控制
  • 日產出量通常不控制,只控制某時間段內寶物A產出總量
  • 刷某個寶物的次數&

你沒遇見過不代表不存在,遊戲存在的「暗箱」規則。包括但不限於寶物掉落、裝備升級、遊戲抽獎等。

遊戲的寶物掉率、資源產出率等最終都是為了滿足遊戲公司和玩家的期望。

一方面遊戲公司希望更多的玩家加入遊戲,另一方面玩家希望掉落的寶貝更多、質量更好。

所以版本初期掉寶率的壓低能延長當前版本的生命周期,版本末期掉寶率的提高能吸引新玩家的加入。

但獲得了某寶物A後玩家會期望寶物A的掉率降低以保證自己是少數派,這就像當前樓市的購房者一樣——買房之前希望房價降,買房之後希望房價漲。所以遊戲公司通常會控制寶物的總量。

以上。適度遊戲益智,過度遊戲傷身。

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補充:

  • TO評論區的某些大神,有時間隨口開噴,不如自己寫一篇靠譜的答案。

歡迎關注我存儲知識的地方:預見未來——Han Hsiao的知乎專欄Foresee


看你在哪方面應用了

絕大多數系統里的隨機是真隨機(指演算法構成上的隨機,不是計算機語言的隨機)。但是很多遊戲的初期寶箱都不是隨機的,或者說是在很小的範圍內隨機。例如新手副本一定會掉一件XX裝備或者XX道具,而這些道具又是和接下來的系統引導有關聯。

另外根據玩家在線時間進行隨機數修正是再簡單不過的演算法。

迫使玩家花大量金錢開寶箱掉隨機寶物的幾率是偽隨機嗎?

是的,至少有1個可以肯定,部分稀有道具的出產受到伺服器庫存限制,即某些稀有道具當伺服器判定已經產出設定值數量以後,就肯定隨機不到了。但這種做法用到的地方比較少,而且量本身也很少,不容易察覺。


從來不知道什麼是「真隨機」,概率當然是經過策劃控制的。

掉率主要受控於「期望價值」,並大體上與獎品的價值成反比。

隨便貼一個抽獎的導表。你們可以看到,RMB價值越高的東西,概率相對越低。

以抽獎為例子:

策劃都會算一個「期望價格」。比如抽一次獎的RMB價格為30,那麼策劃會把抽獎的期望設計為25~28元這樣一個區間。保證你們偶爾會得到大獎,並信任抽獎的概率。

但是當次數變多的時候,參考中學的數學……(逃)還有很多具體的控制方式:保底十連抽、時段概率上升、概率累積……只能根據具體系統,具體分析了。就不累贅了。


這個問題在提出來之前題主心裡應該就有數了吧?跟計算機有關係的東西怎麼可能是隨機的?頂多給你一串偽隨機數玩。


其實我懷疑有個充錢後東西就難出從而讓你氪更多金的系統,為什麼?曾經我玩神威啟示錄的時候沒充錢開橙裝概率杠杠的,後來充了個月會員我再也沒見過橙裝...

最近玩的FGO遊戲身邊某無氪黨比我金卡多得多,就拿最近的吉爾伽美什up來說,我氪了一單500+沒出貨,這貨屯的石頭一次十連2五星。之前在無氪階段我也連續開出過兩個孔明氪金之後就再沒見過五星,很長時間沒氪2張呼符出了個5星,一開心氪了一單啥都沒有。

為什麼這樣做?沒氪金好出是讓無氪玩家嘗嘗甜頭給他們一種無氪就能出氪點出的更多的錯覺,磕了以後爆率降低無氪玩家抽不到不死心於是重氪——玩家個人的一己之見


  多年前不是流行人人遊戲嗎?那裡的某個遊戲(我忘了)每天上線給九宮格「隨機」劃開三個,好像分別是10、20、50、100金幣還是它的十倍還是一百倍來著,其他五個是比較稀有的東西

  一個月內我划到100金幣的概率是10%,其他物品……呵呵

  從此我再沒相信過概率


大部分是隨即 但是涉及到核心的利益 基本不會是真隨即 或者就不隨即

打個比方 官方讓你收集七龍珠 集齊就可以實現你一個願望 但其實7星球是不存在的

結果官方實現了內部人員一個願望 相當於這次活動你參加了缺沒任何好處

還有的就是會加入很多演算法 限制條件 比如你的等級 充值數量 在線時間 用戶黏度 這個道具的限制數量是多少 這些都可以加入隨即里來計算的

還有就是偽隨機 比如現在很多遊戲 你買甚麼東西到一定數量 就必定有某東西

說白了就是 盒子里有9個白球 一個黑球

真隨即是 你每抓一次球 不管抓到甚麼 都會把抓到的球丟會盒子里 重新抓

偽隨機就是 你抓一次球 然後把你抓到的球放一邊 繼續抓 這就意味著你抓10次內必定抓到黑球


一個大前提:所有的幾率設置都是根據系統需求設定的。

題主舉例的魔獸世界的副本掉率是真隨機,不會因為消費和其他情況改變。可能會根據版本進度統一調整。

保守的數值策劃習慣於將稀有物品的掉率在上線初期設定在期望值以下,再根據後台數據逐步調整。

道具收費的遊戲的使用人民幣獲得資源的幾率設置會相對複雜。設計的基礎在於圈錢和體驗。

最常用的做法是保底上限

保底是需要在對應系統付出相應的代價後才會有幾率隨到,這裡的代價包括時間和金錢。比如某些遊戲設置的1元人民幣抽1000元的資源

上限是在對應的系統付出了足夠多的代價後會逐步提高几率或者直接百分百獲得,這裡的代價也包含時間和金錢。比如十連抽必出橙色XX。

付出相應的代價有時候是單個玩家的,有時候是一定範圍內的玩家的總和。也是根據系統需求不同而不同。

更有極端的做法:為了保證對玩家付費的吸引力,告知玩家10人民幣可以獲得20人民幣或1000人民幣的收益,實際只會獲得20人民幣的收益。比如很多首充禮包里附送的幸運大禮包。

或者是為了保證玩家的體驗,告知玩家告知玩家10人民幣可以獲得20人民幣或1000人民幣的收益,實際只會獲得1000人民幣的收益。比如各種卡牌遊戲的第一次抽卡。

當然不管真隨機或是假隨機,在設計的時候都會有一個數學上總的期望值。正常的遊戲設計者都不會讓這個期望值太低於玩家預期(我不知道什麼是SSR)


我感覺不是。


在以往的踩地雷式RPG里通常使用這樣一種方法來決定玩家在地圖上行走時何時遭遇怪物:

roll(10,40),將結果累加,當值大於100時,遇到怪物,同時值清零。

這樣每次遭遇怪物的步數區間是{3,10};比起每一步都獨立roll判斷的區間{1,+∞}要相對穩定很多(可以通過調整隨機數的上下限使區間進一步縮小)。(某個站著不動也會踩到地雷的遊戲另當別論ww)

不過回到網路遊戲的 drop rate 問題上來,就我唯一深入接觸過的 MMORPG——WoW 來說(對於其他網路遊戲我的知識為零 (′ω`;),drop rate 存在類似的非純隨機機制的可能性很小。WoW 里的掉落存在各種複雜的規則(比如 boss 掉落表中的某幾件裝備共享一個 pool),但具體到個體掉落事件上來說,很可能是標準的獨立隨機事件。理由是:

  1. 有許多 wowhead 這樣的網站對 WoW 的掉落數據進行海量統計。如果掉落存在非純隨機機制的話,很可能會通過數據表現出來(例如某類物品一段時期幾乎全是高粘度玩家在 farm,另一段時期則變成了高粘度玩家不會專門去 farm,低粘度玩家的比例提升;那麼 drop rate 的統計數值就可能出現顯著變化)。然而並沒有過這樣的消息。(我沒做調研就這麼說了,如果說法有誤,請一定不吝指正)
  2. 由於樣本空間足夠大,單純的獨立隨機掉落演算法足以塑造出種類繁多、數量龐大的(遊戲中)都市傳說,比如某人 loot 前洗手就手白,不洗手就手黑;某前 BH 經歷某事件後突然 WH 到一發不可收拾等等之類。然後在遊戲內外,相似的傳說被聯繫在一起,進而被放大,最終形成星座理論類似的東西。經過人工調整的掉落演算法要想造出這麼多種類(甚至是完全相反)的都市傳說恐怕比較困難。
  3. 人工調整的掉落演算法如果過於複雜的話,對伺服器負載可能也會產生一定的影響,增加的成本可能會大於掉落演算法調整帶來的收益。(這也是門外漢的一知半解,如果說法有誤,請務必不吝指正)

在 WoW 里,上述的隨機數累計演算法可能也有應用。比較明顯的例子就是釣魚技能點數的增長。


計算機的隨機數都是偽隨機數,隨機數種子一般都由CPU時鐘產生,CPU時鐘以現在的電腦一般都在GHZ以上,即每秒1024*1024*1024≈十億級,取得種子以後由編程語言的編譯器產生的演算法來生成隨機數,所以理論上來講,這個數可以認為是真的隨機!

當然用在網遊上,據我所知,有很多遊戲被程序猿們加上了人工干預演算法!

舉例說明,某寶物掉落率為20%,可是已經連殺四次BOSS還是沒有掉,那麼人工干預的演算法會強制的使得BOSS第五次被殺時100%掉落!(當然這只是舉例,也可能是8次不掉才觸發乾預連掉2次^ ^,拷打程序員去吧~~~)

總結:

單次掉寶概率無法確定(可能於上幾次是否掉寶相關)。總體掉率依然遵循概率~


都是用的偽隨機數。很不靠譜的。

比如我神牧15%的概率觸發的buff要不不觸發,要不就連著疊四五層。

還有我dz扔飛鏢一般中毒的那一下必定暴擊。估計就是因為暴雪的偽隨機數太渣了=-=


在我之前項目中,基本沒有對隨機掉落做很多的手腳,原因是沒必要做,比這個有意義的事情多去了。

一般做手腳的有下面幾種情況:

1,某件事需要花錢嘗試,成功率過低,那麼不同人成功所需嘗試次數可能會相差很大,有些人可能幾次就能成功,有些人要花幾倍理論值才行,會讓超出理論嘗試次數的玩家強製成功(如5%成功率事件玩家失敗20次後),但是也不是每個地方都是這樣的,因為多次連續失敗的幾率就是越來越小,就讓概率自己去控制就行,玩家事先知道概率低,自然會拿錢或者精力去砸。

2,免費的嘗試,要看什麼目的,如果是高付費玩家也想獲得的東西,比如boss怪掉落好裝備,不會作假,概率控制,算好伺服器總量即可。如果是付費玩家能輕鬆獲得的東西,一般是前一次或幾次會好一些,增強體驗,誘導付費。

3,特別好的東西需要限制產出,有兩種做法,一是低概率同時控制產出,比如一天限制一個,掉落一個過後得等明天,這樣玩家其實也能發覺,會默默地等到第二天。二是固定投放,比如伺服器第1000個嘗試者獲得,一般適用於不怎麼重複的好東西,不易被發覺。而對於一般好的東西,沒必要花那閑工夫,玩家在一處得了運氣,還有更多的系統等著他的運氣呢。

4,關於開寶箱,沒必要做什麼假,概率設定好,玩家慢慢去開就行,本來就是賭博性質,你非要搞一個每個玩家的第N次抽獎一定是好東西,或者全服第N次抽獎一定是大獎,也不是不可以。

至於大號和小號概率不同的問題,我表示一下異議,我覺得大號覺得自己的「運氣」差其實是自己的感受差別,大號的需求比小號多得多,而小號這方面的產出(一般都是系統送的獎勵,有限次的打怪掉落)和大號差不多,就會給人造成「哎呀這個要是我大號拿到了有多好」的感覺。

記住,你作假,玩家是能發現的,他們比你玩的認真的多的多,而對你來說只是每日的工作的一部分而已,沒必要在概率上坑人,你有的是坑,何必在這裡做,而且這樣的感受不好。我覺得手動調整概率是為了更好的玩家體驗。


問題是:是否已存在或可能存在一種數據分析演算法,能根據玩家的消費和在線時間(以及其他因素),區別出玩家對遊戲的粘性,從而適度降低粘性高的玩家的掉寶幾率以迫使其花費更多時間(點卡)刷副本?

本人目前在國內某一線廠子搬磚,做過一個端游,兩個手游。因為不是後端,所以具體有沒有這種演算法我也不知道。但是類似的功能我們完全可以靠運營和前端實現啊。

1、新區開放的一定時間內,某些稀有裝備的爆率調低。

2、版本末期,版本畢業裝的爆率降低。

3、價值比較高的稀有道具設「蓋子」,即單區爆出一定數量後不再產出。

4、每隔一段時間拉數據,查流轉,覺得有些東西產的多了就讓數值爸爸重新算爆率。(一般新區剛開的時候比較多,穩定之後一般不會手動調)

5、關於消費影響爆率這點,我們工作室的RPG遊戲一般是採用一套評分系統,來計算是否屬於小號,如果鑒定出是小號,就別想爆出什麼東西了……這套系統的評分跟消費有關,但是跟消費的多少沒有關係,消費一百和消費一萬的評分是一樣的。或許別的產品做出過。

6、「大爆」機制(我們運營的話就是這麼直白),達到一定條件後(殺了若干只怪、一定時間沒有獲得稀有物、抽卡若干次等)爆率提升或者必出稀有卡。

7、部分關係到收入的活動道具,我們可能會實時改爆率。比如說刷本掉寶箱,開1個箱子需要花錢買鑰匙這種活動,有的時候會根據你的消耗決定爆率,消耗越高箱子越容易出。畢竟寶箱給0R、小R玩家也沒用。。。

8、關於寶箱開東西的概率問題,裡面的東西概率肯定是配的不同的,相同概率才是不合理的。但是要說根據不同的是人設置不同的概率——我覺得完全沒必要,至少我們工作室沒做過。這種固定概率的情況下都會出BUG,加個演算法進來風險不是更大?給所有人(除了小號)同樣的爆率(而且是極低的爆率)是有好處的:花的錢越多,獲得稀有獎勵的概率就越大。玩家所謂的概率開箱子,對於大R而言只是花錢換稀有獎勵。而由於神奇的命運,小R玩家也不是沒有一發入魂的機會。土豪全面普及、中R部分普及、小R拿到了以後基本上可以發朋友圈裝逼了。。。大家皆大歡喜。

其實很多玩家一直都在質疑概率的問題,「花的錢多爆極品、抽好卡的概率就高」這樣的論調在滿是0R玩家的玩家群、玩家論壇中比比皆是。所以我們現在對於用概率賺土豪的錢已經不屑了、、、以現在做的卡牌來說,培養的消耗遠比獲取大,只有休閑玩家才會熱衷於抽卡。而卡牌的強化、升星、覺醒成功率百分百,但是每提升強化、升星、覺醒等級一級的消耗是前一級的若干倍。材料需要體力刷,體力和金幣可以用RMB換——投入的(時間或金錢,但是對於土豪來說時間比錢更寶貴)越多,陣容就越強力。階級固化更加嚴重,0R玩家想靠時間肝過大R——除非他的一天有48個小時。

回歸到演算法問題上,一些簡單的演算法肯定是會用到的(向我們工作室的評分系統),但是太複雜的演算法——靠運營和數值就可以了,和他們的加班費比起來(有這種東西?),開發和維護一個演算法的成本和風險要高得多。


抽寶箱的物品肯定是人為控制的。既然可以控制為什麼不控制?運營公司肯定會根據玩家需求和商城需求去調整的,不然豈不是成了吃白飯的。


早期遊戲大部分都是真隨機的

比如傳奇,雖然可以配置概率,但是真的就是純隨機給你來一發

後來的遊戲大部分都是偽隨機的

不過也有純隨機的,比如wow的副本掉落其實就是純隨機的,沒有偽隨機的保護機制

偽隨機其實是為了保護玩家的體驗而設置的

防止運氣不好的玩家一直無法獲取xx道具/裝備的缺憾

比如十連必出xx

當年劍網3的特效紫武,就是因為沒有偽隨機機制,坑跑了不知道多少人


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