為什麼看起來幾乎無亮點的網頁遊戲(或網路遊戲)也讓有的玩家痴迷並投入了少則幾百多則數萬的錢?

我不是一個純正的網遊玩家。看到有人在群聊時說自己玩網頁遊戲投入了幾萬塊,並表示在他的遊戲圈裡這種投入很常見,是真的如此還是他在吹牛炫富?


是真的

這類玩家一般都是二線城市,有錢但是娛樂活動少,也不喜歡往外面跑,當地最豪華的幾個設施都有自己家股份,你說還有什麼玩頭。

數萬還是少的呢,上百萬的都有,人家玩的不是遊戲,是滿足感。這類遊戲都有排名系統,人家喜歡享受的就是高高在上的感覺。為了滿足這些玩家,遊戲公司都會有小組專門為他個人服務,會故意安排高手來給他殺,或者殺他,挖空心思讓他覺得有意思,刺激他買更多的裝備。

朋友有做網頁遊戲的,叫我去玩,給了我個特殊帳號,裡面的整套裝備按照他們公司的標價大概有150萬吧,讓我去挑釁有名的幾個ID,怎麼討人厭怎麼噁心怎麼來,讓排名靠前的幾個ID來做大俠,我裝流氓,我故意在頻道里對幾個女玩家約炮,滿嘴髒話的那種約,姑娘不從我就把姑娘砍死了,殺了以後還一副很囂張的大爺有錢玩死你們的架勢在頻道里約架,然後和他們在公開場地里單挑。雖然沒有很認真的打,但是我150W人民幣的裝備居然輸了,我當時就納悶他們到底是花了多少錢。。。


一般來講,網路遊戲情到濃時,無非以下兩個選項:

A:和自己較勁;

B:和其他人較勁。

至於您提到的「沒亮點」,其實大概是這種遊戲風格不對您的胃口而已。但您看,中國這麼大,怎麼著劃拉不出來幾十萬對胃口的玩家呀,其中1%身價過千萬也不是難事吧?就我的經驗,網頁遊戲投入幾萬的只是普通現象,根本算不上「花大錢的」。


我有一個比較奇怪的習慣,去網吧玩網頁遊戲,一般都是開完機後開始打開網吧桌面的一個網頁遊戲開始玩,什麼叫做玩呢?其實就是放在後台,然後我陪我的朋友打dota去。

現在的網頁遊戲人性化到自動接任務,自動交任務,自動打怪,自動穿裝備,乃至自動強化,全過程簡單輕鬆,時不時出來看一下就行了,就跟半放置遊戲一樣。

這種遊戲有人肯投錢主要有這些原因:上手簡單,簡單到沒邊,完全不要動手,不需要熟悉技能,不需要熟悉地圖什麼的,只要點點點,很大部分的人就是喜歡這種莫名奇妙的快感,點點點就升級。

其次要變得強太難,一般來說這種遊戲都有坎,比如說很多遊戲在前60級是坐飛機一樣的升上去的,但是61級後,遊戲突然增加了一大堆難度,光靠掛機完全不能有效率。這個從1級到60級的過程大致在30分鐘左右。

還有就是金錢反饋大,一堆堆首充一塊錢送什麼禮包,禮包裡面的東西再起的狂拽酷一點,讓人覺得丟錢反饋的好處實在多。其實確實,如前邊說的,61級後升級難度加大,但是投入一點錢,就能把難度再降低回前60級的水平,這也是一種快感。

有了這三點特徵,一般遊戲只要多設幾道坎,充錢的人數自然會越來越多,而且越到後面為了突破這道坎充的也會越多。

我在網吧大概玩了十幾款遊戲,名字都忘了差不多,因為註冊的時候是輸亂碼註冊的,所以也不太在意。

在我平均上網5個小時左右的情況下。

大天使之劍是等級上升最快的,大概到了150級左右,讓我忍不住記住賬號回家玩了兩天,但是結果很明顯150純掛機玩家跟150人民幣玩家差距天與地。

黑暗之魂(還是什麼的記不太清)畫面是最好的,讓我驚訝網頁遊戲的畫面居然進步的這麼好了,但是升級也是最慢的,大概才42級左右。

37玩的那什麼傳奇(天天被那個胖子代言刷屏的那個),既沒畫面,升級又慢,實在是網頁遊戲界的小時代,猛打情懷。

最後最後,現在的網頁遊戲都很機智,會在地圖上丟一堆貼圖人,偽裝成玩家,跟你搶怪,甚至有很多公頻的自動發言,還可以偽裝成某玩家加你好友,跟你組隊。造成了這個遊戲很火的樣子,也默默的促進了競爭,競爭也是充錢的動力之一。


因為中國暫時處於傻子多騙子不夠用的局面。


契約2這個手游大家聽過么,有個大土豪公測第一天就花了100萬充上榜首,遊戲公司老總盛*親自開小號去他對立種族跟他打PK。。。

關鍵是。。。這遊戲公告居然說「我們開服以來收入一百多萬」,趕腳全是他一個人在充值啊摔!

老總陪他一個人玩算了~


你看法太主觀,隨便說個你心目中這類的遊戲名字,我就可以告訴你三個亮點。


每個人都是有成長升級的慾望的,但是不是每個人都做得到升級。

正常來說,如果沒有電子遊戲,正常人想要獲得「升級」的感覺,就要讀書學技能,增加專業知識,鍛煉身體鍛鍊出肌肉,升職加薪,交新朋友。但是這幾項都有一定的難度,而且不是花費時間就能夠做到的,需要知識、耐心、努力、反覆練習等要求,很多人是做不到的,即使做到了,也未必能夠像網路遊戲那樣實打實地告訴你增加了多少經驗點。

即使你把整本英語書背下來,你還是不知道自己離考試通過還有多少經驗值,可能是1點經驗值,可能是九千九百九十九點經驗值,最可怕的是,其實就是1點經驗值,但是以為是九千九百九十九點經驗值,然後放棄了。

在現實中,你看不到自己付出後離目標有沒有近一步,付出也未必有收穫。

我見過每天認真聽講做筆記,不是假裝學習,但是最後考了中專的初中生。也見過經常混跡籃球場,但是連運球都不穩的人。對於這種人來講,可見的進步,可見的經驗值,誘惑力不是一般的大。如果你也曾經感覺目標遙遙無期,那種彷徨,那種掙扎糾纏過你,你也知道我說的是什麼。

同樣,我也見過放假就知道玩,從來不學習的人。也見過下班到處玩,還抱怨工資不漲的人。(都不是我啊,別對號入座)但是即使是這樣的人,也是有成長升級的渴望,希望成績好起來,希望工資漲起來。

這是本能。而大天使之劍,雖然只是在點點滑鼠,但是也是給人一種成長的感覺。

說個更加典型的例子,知乎名言:知乎是個神奇的東西,明明是消遣,卻讓人覺得學到了東西。

(我在另外一個回答也回答過)


我在網頁遊戲行業從事三年,這問題我有自己的一些看法:【歡迎討論,轉載請註明】

目前網頁遊戲人群性別大概80%以上為男性,消費主力在30~40歲,目標人群是主要是上班族,這類人時間碎片化,戶外娛樂較少,其次端遊學習成本太高,需要耗時較長,所以頁游正好利用這些特點,利用碎片化的時間,學習成本和遊戲門檻低,隨便打開個網頁就能玩

正題:

樓主說到,網頁遊戲看上去毫無亮點,從當時的技術來說,畫面和操作確實遠遠不及先入為主的端游(近年研發的大型頁游開始重視畫面體驗),所以會給很多遊戲玩家的印象是垃圾遊戲,我當時沒進入頁遊行業之前也是這樣認為的,我當時想我這輩子應該都不會玩這種遊戲吧;

遊戲初期消費慾望

當我進入遊戲行業接觸第一款頁游開始,當時玩的是《俠義水滸傳》,以水滸傳為背景故事,玩法比較簡單,就是過關卡收集將領,組合自己的陣型來打贏更強的NPC,收集更強的將領,也有和玩家間的PVP玩法,首先因為背景故事,玩家很容易代入其中(這也是為什麼IP開始重視,小說IP,影視IP都開始授權做遊戲,因為這會給運營商帶來低成本的註冊用戶,目前最火IP非【熱血傳奇】莫屬),其次簡單的玩法和收集慾望,會促使你慢慢玩下去,然後在其中某些關卡設置收費點,促使你去充值提高戰力才能打贏,這也是為什麼一個沒什麼亮點的遊戲也會有充值慾望的原因,因為代入了遊戲後,你會非常迫切想去提高戰力過那個關卡,這是玩家對一款遊戲初期產生充值慾望的主要原因——遊戲的「坑」

遊戲中後期消費慾望

當你慢慢熟悉了遊戲的玩法或者沖了點小錢之後,你就會更想玩好她,然後你就會接觸遊戲後面的「坑」,但一個人對遊戲本身的坑是會有抗拒性的,因為往往遊戲的消費點需要的消費都是成幾何倍上漲(這也是為了縮小充值玩家與普通玩家的差距),當他覺得填「坑」沒有太大意義,沒有玩家對抗,就會漸漸失去填坑的慾望,這時候他需要一些刺激,然後PVP活動,排行榜,工會戰等系統起到了作用,這些活動由於可以和玩家之間直接接觸對比,很容易得到成就感和榮譽感(花錢是值得的心理),進而弱勢的一方也會有挫敗感,這時候會有兩個方向,一是充值提高戰力,二是慢慢放棄遊戲(這也是為什麼官方要儘可能縮小充值玩家與普通玩家的差距,差距大了,直接流失也就更大)

普及:從遊戲前期數據看,一般來說進入遊戲的新註冊用戶,100個有11個以上第二天還在玩的算優秀遊戲,8個以上算好遊戲,因為活躍越好,運營流失的成本就越少(這裡僅從一般情況次日留存來判斷,還要參考渠道的好壞,素材和彈窗是否貼近遊戲風格,判斷一個遊戲的整體優劣,還要參考付費數據、7日留存以及後續周期)

以上主要從遊戲本身說明下網頁遊戲為什麼「毫無亮點」也會讓人有充值的慾望,其次充的多少,主要看一個人的消費能力,過富裕生活的人富裕程度永遠比你想像的要離譜,目前花費百萬以上玩頁游的真實玩家我實在見得太多了。

上面也有朋友說到「托」(也就是遊戲中的內部人員),其實這主要是小型遊戲公司(千萬級別以下平台)的做法,大公司現在都基本不會搞這套,首先大公司流量充足,伺服器導量多,不擔心對抗不足的情況存在,其次是人力成本,一家大公司熱門遊戲一天開10+個服,一個「托」充其量同時帶5個服(已經很牛逼),那開好幾百個服需要多少人,有人也會說,他只要帶前面一兩天就可以去下個服了,如果有公司是這樣做的話,我只能說他們實在是太水了,簡直在浪費錢養一群「托」,首先一個「托」主要目標是區服里的大戶,前面幾天基本是沒用的(這段說的是指大公司,流量充足,前期遊戲環境好),到後期中小R和普通玩家漸漸流失,這時候才需要一個旗鼓相當的托陪玩或者對抗,所以托是要潛伏很長一段時間的,人力成本較高。

當然也是不排除個別「體驗人員」的,一些公司的運營人員和客服人員都會到遊戲里去體驗,了解遊戲消費點和玩家需求,客服人員一般有嚴格要求,不會有太多的資源支持,和中小R差不多,運營人員的話可能會多一些,所以有個別服出現「托」的情況還是存在的,但他們一般都會比較「透明」。


第一次回答問題,因為我是做網頁遊戲的,我用從運營數據和主觀認知來回答這個問題吧

1.一般網頁遊戲可能出現充值過萬的大R,會出現在這些平台:4399、百度、360、多玩、37wan、91wan等一線運營平台(騰訊我就不說了,沒跟他們合作過),小平台出現的概率比較少,但偶爾會有一些冤大頭;

2.以一款質量中等的網頁遊戲運營為例,一在推廣期,會多個平台開花,開服導量大的可以去到2-3萬一個服,少則也會過4位數,平均下來,一個服推量會在3000-4000之間,平均一個星期開30個服。說了這麼多,其實只有一個總結:遊戲運營過程中一個星期就可以導入3000*30≈10萬的玩家量,如果遊戲收入尚可,就會不停開服,看現在頁游的周開服排行榜,多的都去到300個服/周了,於是乎,林子大了什麼鳥都有,老闆鳥、二奶鳥、空姐鳥、公務員鳥、學生鳥、農民工鳥、白領鳥.......

3.在這麼多鳥中,沒有人可以擔保你們都了解這些鳥的實際情況,他們的財產有多少,他們喜歡玩遊戲喜歡到什麼程度,在遊戲過程中是什麼原因導致了他們有了大筆充值的慾望。這些沒有一個統一的答案。但要回答題目中在遊戲花個萬來塊就非常簡單。因為在這些鳥中,老闆鳥(一般是私企或者個體戶)、富二代鳥、二奶鳥,這些人擁有的資產可能是幾千萬、幾百萬,甚至過億資產。那麼為了開心,為了爽快,花個萬來塊有多難??

4.回歸題目中樓主說的「一般的頁游」,這個一般是什麼概念,是不是只是你個人對這種 遊戲的理解,遊戲分很多類,arpg、回合制、策略類、動作類等等,每一種遊戲都有它天生的吸引力,會吸引到他的目標群眾。所以你認為的一般,對這個大森林的某些鳥來說,是最好玩的遊戲。

我在剛進入遊戲行業,第一次聽到人家說玩家一筆充了5000,最高充值10萬,我當時就驚呆了,因為那時候我是學生,是一個沒錢的屌絲,所以我不理解有錢人的世界。慢慢地,我得出一個結論,互聯網真是什麼鳥都有。而且還很多。所以,趕緊來互聯網挖金吧。


上手快,電腦,玩家門檻低,相比某些吸血遊戲收費更低,投錢效果好。。。。。。

最重要的是在中國有好遊戲嗎?各種河蟹(戰地4最慘),代理商各種坑,so。。。。


不奇怪啊

你想想 連QQ農場啊QQ超市這樣的遊戲 隨便出一個活動就有人幾千上萬的花錢 當然這些網頁遊戲也很會抓人心理 有個排行榜 每天前十名都在互相掐 等十幾天的活動搞完之後就燒了一大筆錢了。。。。


攀比是最重要的,排行榜是最重要的。

我是手游的從業人員,我們的熱門手游,沖幾百萬的 都有!

遊戲就是線上的社會,我們也會為這些大R玩家定時組織聚會,比賽,讓他們體會到雖然他花了錢,但是我們陪著他玩,他們在比賽中會認識到其他伺服器的大R,土豪妹子等等,既然大家花的錢差不多,那說明社會地位也差不多的,一起吃個飯,共享一下身邊的資源,說不定一單幾億的生意就做成了。

別人的世界,如果你沒達到,你永遠不會理解的!


看了一下高票的幾個答案,已經從不同方面做出了說明了,稍微總結一下吧。

首先說一下頁游和手游的爆發,其實最早頁游的爆發,最主要的一點創新是在運營方面,雖然端游之前也有聯運的,比如我上家公司做的某pvp國戰遊戲,就是和迅雷有聯運服,但是規模和開服力度絕對達不到現在也有多平台聯運的那個程度(一周200多300服),畢竟端游還是長線的遊戲,追求的還是循序漸進的過程,更有代入感一些。也就是說大多數端游廠商都是自己研發自己代理。但你又不是大騰訊,哪來的那麼多用戶呢...

而頁游自從創新了滾服這麼一個概念以後,在新進用戶的數量上,和洗用戶的數量上都達到了一個前所未有的程度。也是由於滾服,就使得頁游必須有那麼幾點特殊性,

首先是掙快錢,也就是上面的其他人答案所提到的」爭先性「,這需要做的內容收費點很簡單粗暴,坑很多,並且你剛進遊戲沒多久就逐個開放了,一般你剛進入循環就都開放完了

前期的體驗非常好,開服活動,首充特別給力,因為我要掙快錢啊,而數據表明花錢的用戶,很難流失,所以會想方設法地讓花了錢的玩家各種體驗都非常好,這其實就和現實中一樣,讓你有尊貴的感覺。

一分錢一分貨,數值上的體驗就會非常明顯,花2000的玩家和花10000的玩家就是很大的不同。(因為要賣錢嘛,當然要讓人家花得多的沒什麼挫折感了)

等等吧...

總之就是你花錢感覺很滿足,那自然的不花錢就沒法玩下去了,就受挫了,我猜這是題主所說的」無亮點「吧,其實任何一款月流水5000w以上的遊戲,雖然初看起來都無法理解,最有可能的原因只是你不是他的用戶罷了。而真正他的用戶,由於各種原因吧來玩這個遊戲(1.我真正喜歡這種類型的,2.這個遊戲好像很火, 3....)當洗了成千萬的用戶後,總會洗到那麼幾個幾十個窮得只剩錢了的玩家(開玩笑),那我就是願意花錢來獲得滿足也就成了正常了。舉個可能不恰當的例子,20w的車一樣能跑,為什麼還有人願意買上百萬的車呢,其實是一個例子,就是覺得值,滿足了其他商品所不能帶來的東西,比如其他人羨慕的目光,受人注目之類的。


我就是做所謂的無亮點的網頁遊戲的,以上所有的策略我們都想過,但是能花那麼多錢的也就是說他生活中不缺這個,如果我把一個月的工資全部都拿來玩,在下個月沒飯吃的情況,那樣才是腦殘吧!

貼兩張圖:


剛開始玩可能是無聊,最後玩可能就是一種習慣,,用自己的經歷來回答你,之前我玩了一個可垃圾可垃圾的遊戲,自己玩之前也知道,但是就是太無聊了,就拿來玩玩,最後變成經常去玩,自己當時是非常鄙視自己,但是還是拿起電腦就玩!


端游=體驗遊戲樂趣,真正的遊戲玩家

頁游=沒有特定目標,純碎體驗現實生活中得不到的感受。簡單的粗暴


你覺得周潤發電影里用錢點煙帥不

我覺得很帥,還一度以他為目標


其實他們就是獲得了一種滿足感,在現實生活中難以體會到的優越心態


答案非常簡單,07年的時候,我有一個遠房舅舅大概40多歲,住在鄉下,小學文化,家裡拆遷得到了一筆錢。除了打麻將,就是玩網頁遊戲。

我去他們家探望他,他很自豪的和我介紹他玩的遊戲。我一看,他已經花了好幾萬了,買了金幣,裝備,血葯。畫面特別爛的遊戲,好弱智,只用點擊開始就自動掛機,

我介紹他玩魔獸世界,他說那個太複雜,玩不懂。我瞬間明白了國產網頁遊戲的受眾是誰。我也不知道這樣的玩家會不會越來越少。


競爭就是最大的亮點啊。網遊世界是另一個維度的世界,只要人有攀比的心,就會不斷花錢,打不過?花錢。沒有人能打過我了?群戰,繼續花錢。在這樣一個循環的模式下,只要有個托,自然會有人不斷花錢。所以說,網遊最重要的應該是推廣吧,所以騰訊的入口實在是太厲害了。網遊就在那裡。


大學一個室友,因為某段空虛期沖了大幾千而已,人家客服會專門打電話來詢問各種服務

一種營銷手段,太正常了


如果有玩家願意投入幾百或上萬,那麼這個遊戲一定有亮點!

一般痴迷的玩家:

1.職業玩家。靠著遊戲掙錢生活,這也是遊戲引申出來的一個職業;

2.生活無聊、沒有目標的人群。用遊戲打發時間,並在其中結識一些玩家,通過一定的粘性繼續留在遊戲中,直到找到其他可引起他興趣的事物。


火影忍者真的挺好玩的。。


推薦閱讀:

17階魔方到底有多難?
《Dota2》有哪些地方可以改進?
steam 下有哪些顯卡要求不高,且可以用手柄玩兒的遊戲?
網頁遊戲小平台在經費不足的情況下如何提高人氣?

TAG:遊戲 | 網路遊戲 | 心理學 | 網頁遊戲 | 行為學 |