遊戲音樂有哪些製作流程?

比如Cut the Rope、Plantsvs.Zombies、Angry Birds 他們的遊戲音樂都讓人很難忘,這些音樂都是如何製作的呢?


感謝邀請(回答這個問題好虛)。

我想提問者問的是工作交到遊戲音樂製作人手裡之後的事情,那之前會發生什麼事就省略了。

小型的遊戲公司貌似很少有配專門的音效策劃師、音樂音效製作,一般都找外包或者招標(很少有用招標)。當遊戲公司確認他們找的這個人或者團隊有這個能力、基本能夠理解遊戲本身的一些感覺後,簽好該簽的東西,會把要求告知音樂製作人。大型遊戲的音樂音效數量是非常大的,但提問者在問題評論中提到的這些工作量還是挺小的。

一般類似Plants vs. Zombies這種遊戲,一般音樂音效製作會在遊戲稍有成型的時候切入。優秀的音樂製作人不需要完整能運行的遊戲(那時候再跟就有點晚),只需要拿到遊戲公司提供的一些能夠表達主題場景感覺的原畫,然後跟負責人進行一些溝通,就能大概知道要做什麼樣一個東西。之後的一些工作,沒有什麼特定的流程或者規則,只要能最後提供出WAV文件和原始版本給對方,剩下的就是遊戲公司的事。比如Plants vs. Zombies我剛看了一下感覺上就是用MIDI做(額其實我覺得這個音樂是因為遊戲火了才會被關注)找個一般性的音源導出來了,那就需要提供(反正我是這樣)WAV文件和MIDI文件。

製作的過程中,音樂的製作是先做,對著原畫看出苗頭了,設計好之後,可以使用任何方法,簡單的音樂用滑鼠就能做(用iPad也可以做TAT),不過一般比較多的是用電子鍵盤合成器(很方便,直接出WAV,音樂不會很生硬,尤其做恐怖驚悚的Pad速度很快效果很好)、大型的網遊經常會有中國城之類的場景,會用到民樂,用電腦和合成器效果不太好,一般製作團隊自己錄。音效的部分其實會比音樂更重要,長度、切點都直接關係到打遊戲時候的「手感」,一般會到後期,遊戲能夠運行(不管多少),或者有一個關卡的時候再跟。比如Cut the Rope吃不到糖果時候小怪的萌音給人印象深刻,我猜可能是人聲,這就需要拿到小怪物的吃不到時候的那個動畫。

遊戲音樂製作團隊需要同遊戲公司負責這塊的人員持續不斷地聯繫(對這類單擊的小遊戲,大多數製作人都不是那麼大牌的),做出一個場景就要及時發給對方,然後根據對方的要求修改。到最後有一個比較重要的步驟是拿到完整的遊戲,這時候遊戲公司一般都覺得大致上是OK了,那最好自己要求再玩一下,看看尤其是在細節上有什麼需要改,比如某一個軌道的音量太大聲,搶了遊戲的風頭什麼的,要調整。

我不確定是不是大家都是這樣的,很多遊戲對音樂音效有一定的要求,會請非專做遊戲音樂的音樂人來擔當(也可能會去買),比如請NIN,比如找交響樂團做,比如公司內部就專門雇了牛人成立一個音樂部,公司內部也一定會配有牛逼的音效音樂策劃師/設計師(這些人有時候自己做,有時候是對外包的工作進行監督跟蹤以及最後的整合和調整)。也有一些小的遊戲製作團隊,他們會找人對一些沒有版權的音樂(古典音樂)做重新的編曲(很多拼圖類遊戲都愛這麼干)就拿來用了。


什麼音樂才是遊戲需要的?

真實,有代入感,遊戲音樂策劃要了解不同樂器及音樂特點知識,根據不同遊戲題材內容和情緒選擇相應需求的音樂類型。

例如:

Kingdom Rush題材王國保衛之戰,融入歷史魔幻,塑造史詩感的塔防。關卡中音樂節奏恰到好處,穿插擬聲,如敵軍的慘叫,士兵口號,戰爭場面激昂。

candy crush糖果世界消除遊戲,愉快甜蜜清脆。關卡中人聲的部分也是相當精彩,消除成功時或是連擊發出 「Divine」和「Sugar Crush」等詞,一方面可以宣傳遊戲,二來成為遊戲的標誌語。

《果凍塔防》題材夢萌怪夢幻,音樂輕鬆詼諧。關卡設計中配不同的主題背景音樂,特色各異,果凍塔和BOSS的聲音都搭配了合適的音效,成群果凍出現歡樂的氣氛會立馬感受到,讓整個遊戲變得栩栩如生。

---


可見休閒遊戲配樂相對時尚,現代,歡快,輕鬆,讓玩家體驗上放鬆娛樂。樂器的選擇上,也常用吉他,貝斯,鍵盤和架子鼓等。當然遊戲的可玩性還是至關重要,操作要有爽快感,節奏感,聲音的烘托恰當會將遊戲的檔次得到一個提升,再加上視覺和聽覺的配合。Perfect!

以春花工作室遊戲作品《夏季頻道》為例按功能劃分休閒遊戲內的音樂:

---

1.環境音樂

包括人文場景,自然環境音。網上有很多相關素材音效音樂包,有些可以直接使用,有些要進行二次創作。

根據《夏季頻道》故事背景需要我們有了初步音樂設計思路:

洋溢碧海藍天風情,休閑,歡樂,活潑,治癒的音樂元素。環境場景為沙灘邊,海浪拍打沙灘,陽光輕撫,海面上波光粼粼。我們在一打開遊戲的菜單頁就播放環境音及背景曲目,營造出遊戲氛圍,渲染情緒。而選擇在遊戲頁中去掉背景音樂,避免播放長音樂循環造成的聽覺疲憊,就只加入了大海的浪花聲,讓玩家更專註於遊戲本身。

2. 人聲音色

包括遊戲中角色的表情,動作,說話等做出的行為聲效。一般都是專門量身打造。

在《夏季頻道》萌果的聲音就由我室最有音樂涉獵,最美聲優純仔和志取完成。

設計關鍵辭彙:清新 歡樂


每個萌果都有其獨特性格萌力,考慮性別,年齡,語速,把握音色的變化,考慮遊戲機制中玩家操作角色互動感,讓自己融入角色,想像我就是它或她他,這一切主要源於想像,想像萌果的聲帶,發音的部位,語音要易懂,易念,易重複。

3.界面UI音效

如:操作時播放的彈板,按鈕,滑動,觸屏等音效的觸發。主要是對玩家的操作行為做出了反饋,提供豐富的信息和提升遊戲體驗。好的UI音效是玩家繼續玩下去的動力,有強烈功能提示感,代入感。

4.特效技能等虛擬音效

遊戲發出積極動聽的提示聲音,如升級或是打鬥中玩家越來越牛逼,各種特效的飛濺,聲調漸漸提高。這將使玩家產生一種進步的感覺,好像受到的鼓勵更大了。


目前國內大部分的遊戲配樂都是音樂音效素材加錄製人聲或擬聲製作。推薦我室常用的聲音剪輯軟體:Premirer Pro,是一款簡單,高效實用的視頻製作軟體,可以進行製作視頻剪輯,配音,多軌混音等。可以拖入多個音頻素材的合成剪切,製作出符合遊戲需求的音效。一個遊戲所有的音樂完成之後,要進行最終的調整,逐一進行音量和音色的匹配,遇到不合適的曲調有時候要進行變調處理。


最後程序將已經做好的音樂放入遊戲資源中,程序負責邏輯,根據遊戲邏輯發出特定聲音。如觸發播放,或直接循環播放,間隔播放,多個聲音的播放等。


總之,精彩的遊戲音樂設計,有著重要的價值,增加美感或「必要性」。聲音設計貫穿於整款遊戲,絕大部分是積極的,讓人充分感受到玩遊戲是一件多麼快樂的事。

------------------------------------------------------------------------------------

春花君推薦音樂音效庫的網站:

Tracks Download

Sound Ideas 6000:Sound Effects, Royalty Free Music Production Elements

HollywoodEdge:Home | Hollywood Edge Sound Effects Library


第一次使用知乎,如果回答的不夠詳盡請諒解!

一般來說,遊戲音樂外包前,首先需要對音樂的整體風格進行設計,這項工作一般由遊戲策劃完成。但很多策劃在音樂外包方面沒有經驗,很難提出具體的風格方案,而需要經驗豐富的遊戲音樂製作公司(小旭音樂團隊具有數千部的遊戲配樂經驗)利用自身的豐富經驗給予策劃充分的輔助。在設計音樂之前,需要提供遊戲視頻、圖片等詳細資料,以方便參考設定整體風格。

配樂的建議風格:遊戲音樂配器元素會根據遊戲風格的不同而產生變化。中國古典風格的遊戲音樂通常會以民族樂器為主;西方風格遊戲音樂主要以管弦樂配器為主;休閑卡通遊戲配樂還可以融入電子、搖滾、爵士等音樂元素。小旭音樂團隊根據自身的配樂經驗,為您的遊戲制定出最適合的配樂風格方案。

音樂的創作與修改:小旭團隊會根據客戶的需求,對已經確認的音樂風格進行創作。建議研發公司將音樂成品放入遊戲中進行審核,並結合遊戲中聲音體驗感受給出詳細的修改意見。小旭團隊會在第一時間根據意見進行曲目的修改,如對於修改意見有不同的理解,會即時與客戶進行溝通,並將溝通結果反應在配樂的修改中。

遊戲中的配樂測試:由於遊戲音樂存在服務於遊戲畫面的特殊性,建議先將配樂作品放入遊戲場景中進行試聽測試,反覆體驗遊戲畫面、節奏與音樂風格的融合度,再給予音樂修改意見和反饋。小旭團隊的製作人也會根據遊戲相關資料,配合自身對遊戲場景配樂的豐富經驗,及時與客戶溝通、交流,以保證遊戲場景與音樂的完美結合。

關於遊戲聲音引擎:FMOD和Wwise是客戶端遊戲和Unity3D頁游的常用音頻引擎,小旭音樂團隊擁有的數名資深音頻設計師,熟練掌握FMOD和Wwise,可提供全套FMOD設計、音頻事件製作、測試外派等服務,同時小旭團隊與FMOD開發公司澳大利亞Firelight有著良好的合作關係,後者為小旭團隊提供強大的FMOD技術支持,並定期在中國與小旭音樂聯合舉辦FMOD相應技術講座。

更多資料請參考:http://www.gamemusic.com.cn


推薦閱讀:

為什麼看起來幾乎無亮點的網頁遊戲(或網路遊戲)也讓有的玩家痴迷並投入了少則幾百多則數萬的錢?
17階魔方到底有多難?
《Dota2》有哪些地方可以改進?
steam 下有哪些顯卡要求不高,且可以用手柄玩兒的遊戲?
網頁遊戲小平台在經費不足的情況下如何提高人氣?

TAG:音樂 | 遊戲 | 遊戲配樂 |