近期的遊戲大作發售後短期內大幅打折對遊戲產業有什麼影響?


貝塞斯達打折的原因多是因為年底沖銷量糊弄董事會+前期銷量不佳臉上掛不住有關。

http://m.yxdown.com/news/374240.html

《德軍總部2》銷量下滑嚴重 英國首周銷量不及前作一半

http://m.3dmgame.com/news/201710/3694033.html

英國遊戲榜:FIFA繼續稱霸 《惡靈附身2》銷量慘淡

雖然都是英國數據,但是可以猜測,貝塞斯達應該對銷量不是很滿意。

那提高銷量的最快方案是啥啊?打折唄,先挺過這一波再說,損失長遠利益成全短期利益。

至於中土和刺客,反正人家還能吃內購,開拓一下用戶群也無妨。

前幾天白鵝紀發文討論遊戲眾籌的高風險信譽問題,有人譏笑說「人家下館子吃飯,先交錢再殺雞做菜,眾籌就是交錢,孵小雞等著吃」,

我說,「遊戲眾籌復活了很多遊戲類型,比如古典歐美RPG和解密冒險遊戲,這些要是沒有眾籌,連根雞毛都沒得吃。」

說不定哪天,所謂的「單機遊戲」就只能靠「先交錢等著小雞孵出來」才能玩得到了,畢竟,誰讓我們愛好「落後」的遊戲類型呢?


大胯以下截肢賣季票只能說是業界為了緩解「問題」的解決辦法,

不能說是發生這種情況的動因。

「問題」的中心其實還是作品作為作品(沒有打錯字..)的競爭力下降。巨型作品幾千萬銷量難道你以為都是死忠貢獻的嗎當然不是了。很多人一輩子的電子遊戲周期都不到5年,而這5年里能通關(Clear,不是Perfect)的遊戲可能不到10個,這10個可能還是看見電視廣告或者逛超市出門一拍大腿買的,沒有什麼系列忠誠度,那麼在所有遊戲看著長得都差不多的時候決定買哪個的基準是啥呢,就是便宜啊。

別笑,即使是NFSCOD這種出到十幾二十代的超老牌,一般人該不認識還不認識,他們買遊戲就跟買水果一樣是從超市貨架隨手劃拉的。我那會說我分不清質量效應和Halo一幫人跑過來blablabla給我科普,你能科普我能科普得了幾百萬白鬼小青年兒嗎,這幫人連地平信條和刺客線都分不清。遊戲廣告差不多,內容物差不多,封面都差不多,想在市場上有突破就只能靠壓基本價了。

AtariShock之前也沒人覺得自己玩的都是傻逼遊戲。


瀉藥。

他們共同的工作,就是用領先的技術帶來了非凡的基礎體驗,同時改進著「落後」的平台遊戲理念,在保證體驗的基礎上,更加偏向競技性和多人合作,更多地為玩家的成長和爭鬥服務,劃掉順便再來個內購劃掉。

這一切看起來順理成章——我是說你瞧瞧戰爭框架的收入,瞧瞧命運的收入,瞧瞧育碧15年的網路收入——當廠商看到玩家一次又一次地為DLC花錢,當玩家看到真的有玩家願意為了省時省力去購買遊戲中的貨幣,當廠商看到玩家可以在一次又一次的刷刷刷中揮灑著黏性,當廠商看到PVP真的可以激發起玩家近乎於癲狂的購買力,你能做的只有懷著不安的揣測,被動地迎接命運的審判。

去年寫全境封鎖前瞻的時候談到過這個問題,育碧去年收入15億歐,數字(包括數字版和內購)7億歐,佔50%;EA的這個比例是55%。

這是趨勢,從「單人流程贈品化」開始,哪部分賺錢,能賺多少錢,人家心裡是有數的;屬於這部分廠商的未來,就是大IP,或者有錢了,我就給你做單人流程,拳頭產品還是能省則省,主堆網路對戰,內購,DLC,而客戶端持有者那是潛在消費用戶,鑒於遙遠的東方的成功經驗,這個門檻當然可以低,再低,什麼大包啊,會員服務啊,50off啊,免費遊戲啊……消費能力被挖了出來,就要跟上,商人的路數,沒毛病。

至於德軍總部這樣純單機的打折快我也看不懂,但能想像的就是不打折不好賣,一部分原因是steam的打折環境,另外是客觀上,上面那些傢伙已經把當今遊戲的「錢時比」做到了一個誇張的地步,即花一份遊戲的錢,我能得到多少遊戲時間——有了對戰這種近乎於無限生成內容,可以其樂融融,還能殺人裝逼帶妹直播的遊戲,其他遊戲時間自然要受到侵佔,所以對於這種二線IP的3A作來講,可能未來日子越來越不好過,也會逐漸變得和上邊的人一樣吧。

別妄想改變這一切,也別跟著操心:你丫連中國市場都扭不過來,還想扭人家老外嗎?


出現火速打折的一部分因素是年末商戰是兵家必爭之地,而大家熟悉的大部分年貨作品都會在9-11月間發布

到了感恩節開啟的年末商戰就會有一個問題,廠商不打折,零售商也會打折啊

銷量如BUG般存在根本不用擔心賣不出去的GTA V(PS3/XBOX360版發佈於2013年9月),我查了下,在2013年12月,美亞自營就多次/多日打折到$40...

再舉個極端點的例子,2011年年度最佳遊戲少女捲軸5,當時Steam上價格最堅挺的遊戲之一,在2012年10月玩具反斗城實體店以10美元銷售(不知道老的Steam玩家還記得這事么);而當時少女捲軸5的的暢銷和堅挺到什麼程度呢,就是少有的能夠在主機遊戲唱主角的連鎖遊戲店裡長期存在於貨架上的PC遊戲


主機這塊一個遊戲的銷量大頭還是首發首周首月。

明知道兩個月降30%甚至更多的遊戲,該首發還是首發,現在的遊戲屆銷量好的大半是著名ip續作,大家都等不及的。

況且老任都開始dlc季票了,你還擔心別家不會賺錢么?


因為真正的粉絲不會等到打折才買,大多都是預購或者發售後幾天就買了,看下今年COD就是最好的例子

至於剩下的,有觀望的,也有不太關注的。這部分人你讓他們去買一個原價的遊戲必然是不願意的,別說打折,不到75%OFF不出手的也大有人在。

對遊戲公司來說,既然忠實粉絲的錢已經賺了,那剩下這些搖擺不定的玩家,自然是能爭取一個是一個,畢竟都是數字版,成本基本幾乎為零,哪怕賣5美元也比賣不掉好啊。而且說不定玩了以後會把系列前面的遊戲也補全了呢?

至於打折多少,這個就看廠商的節操了,B社這種腰斬的還是不多的,相比之下ACO和COD WWII的折扣力度我覺得還是處在正常區間

另外說句題外話:

現在的遊戲價格真的還是60美元嗎?

不管是刺客信條、使命召喚還是別的什麼3A大作,你會發現,一般原價都還是60美元,看起來以前沒什麼變化

但是現在的遊戲一般都還會配一個東西,叫季票,一般賣40美元,然後會多很多東西。

當然也可以不買,但是噁心的地方就是季票經常包含了一些劇情DLC,有的甚至會在主線里留一些懸念,然後劇情DLC來解答,以此吸引玩家購買。

這樣的話,玩家買一個遊戲+季票,實際要花100美元才能享受到完整的遊戲體驗(對沒節操的廠商買了季票也不一定……),相比以前實際上一個遊戲漲價了40美元


謝 @五犬 邀。

這兩天EA星戰前線2吃相難看的事鬧的也算比較大了,早想聊聊這個事,藉此發發牢騷吧。

其實遊戲內購越來越重這個事很多朋友都聊過,問題無非是成本上漲了,遊戲售價還沒變,所以只能內購一下創創收。你會發現,突然出現了一個矛盾的循環,那就是遊戲售價沒有多大的變化,但是各個數字遊戲平台還在不斷的通過降價來促銷。然後我們再來看一下什麼樣的遊戲不怕打折,那就是遊戲內購很賺的遊戲,以這次的星戰前線2為例,以玩家計算的,如果想解鎖遊戲內全部成就需要花費至少2500美元,如果玩家沒有掀桌,這個氪金系統就這麼繼續使用下來,那麼第一個月系列死忠會購買這個遊戲,幾個月以後熱度下降了就加大打折的力度,反正就算免費送也有氪金賺錢,而且遊戲發售價格越高打折的吸引力就越大,60美元打5折賣你30美元好不好?再打個折賣你20美元好不好?所以遊戲的售價反而變成了一個噱頭,首發全價的時候你出錢買我賺錢高興,熱度下來的時候我打折促銷,甚至白送你我也無所謂,反正真正支持我賺錢的部分是內購。你會發現,凡是有這種內購氪金系統的遊戲其實都不怕打折,甚至越打折銷量越高他們越開心,當然,EA這次是捅了馬蜂窩,之前的死或生沙灘排球也捅過一次馬蜂窩,但是還有很多遊戲沒有達到捅馬蜂窩的程度,他們用內購賺的錢也很舒服,比如刺客信條這個系列也在不斷的試探氪金的底線在哪裡,大革命部分氪金的內容可能過於重了,所以很多玩家不滿,到了起源這裡把整體氪金的比例和形式都下降了一些,玩家也就接受了。但是歸根結底,氪金要素其實是某些遊戲賺錢的主要手段了,所謂的3A遊戲全價60美元反而變成了一個招牌而已,這個招牌除了宣布我是一款大作以外還後期遊戲熱度下降以後還能作為商家揮淚大甩賣的工具。

再把話題引回來,買斷制遊戲從電子遊戲發展至今就已經有了,買斷制這個形式其實對於商家賺錢來說還有各種各樣的弊端。比如你做的再好也有可能叫好不叫座,還比如二手交易這個對商家是完全賺不到錢卻又沒辦法干涉的部分,另外,遊戲在發售以後除了首發以外很可能之後就銷聲匿跡了,在以前有的遊戲銷量主要集中在第一個月,一個月以後熱度一降下來銷量幾乎就沒有了,以前的遊戲受限於必須是實體版,卡帶或者光碟的首發出貨量也會干擾銷量,其實對於商家來說都是非常難辦的問題。所以電子遊戲發展至今,數字版其實解決了很多商家當年頭疼的問題,數字版不用考慮出貨量,想買永遠有貨,在熱度褪去以後也更容易打折促銷,以前是發行實體廉價版,也就是best版來達到降價促銷的目的,數字版就更容易了,可操作性比實體版不知道高到哪裡去了。數字版為遊戲發行商解決了很多問題,也帶來了這個知乎提問裡面提到的新問題,打折更容易,但是程度卻越來越嚴重,有些遊戲甚至剛出沒多久就開始打折,哪怕是3A遊戲,有些公司乾脆想辦法把一堆遊戲打包幾乎免費的送給你玩,比如EA會員這個免費遊戲,還有微軟正在推的這個新的會員規則。可是遊戲開發的成本卻還在上升,遊戲售價也一直沒怎麼變過,商家也不是隨便怎麼打折都吃得消,那麼「服務型遊戲」也就應運而生了,氪金這種形式當然更容易賺錢了,拉長遊戲的時間,最好是在線遊戲那種,可以一直玩下去,再在遊戲里加入氪金內容,像手游一樣長期的通過內購來供血。

電子遊戲發展到現在有各種各樣的問題,也有各種各樣的發展,我們說有些公司吃相難看,但是怎麼樣是優雅的吃相卻沒人可以定義,我們說適當的內購我們都歡迎,但是什麼是適當也沒人來下定義,遊戲打折這個行為自古有之,數字版遊戲的普及把打折這個行為更加的簡單化了,再加上複雜的市場環境(成本上升售價不變),開發商們就開始動其他的主意來增加收入了,這大概是打折為這個產業帶來的影響之一吧。

目前看氪金這個行為傳統的買斷制遊戲玩家有一定的抵抗力,不是說3A遊戲玩家不氪金,而是買斷制遊戲按手游那麼氪金玩家是會掀桌的,前有死或生沙灘排球3直播時候氪金內容被噴,後有EA星戰前線2氪金開箱子過火被逼下架氪金系統。但這也只是很極端的現象,除了玩家自發的反對以外還沒有相關的其他方式去限制它,也沒有靠譜的規則去界定它,希望今後會有相關的規則出現吧,本來說的是遊戲打折,卻說起了氪金問題,有些跑題,拋磚引玉吧!


實體對遊戲發行的威脅從來不在那點雞毛蒜皮的成本,而在於二手——凶箱這代輸就倆原因,作死首發捆綁策略,以及牛逼哄哄的二手限制。

索尼爹也就嘴皮子上說說不反對二手,傻逼才把他的話當真。支持玩家出二手丫當初打什麼官司,出什麼聯機碼啊?

當然微軟已經莽過一波,證明了直接讓玩家放棄二手會死得多慘,那就只能曲線救國了——讓那批不買首發,專門盯著二手盤的人來我這兒買同樣甚至更便宜的,既然有人賣菜葉子賣得很成功,那這邊會做不到嗎?那就打折賣TM的,我TM賣爆,謝謝茄子。

當然這很陰謀論。


我的分析是玩家的選擇變成了死忠買首發、搖擺買打折、黑子死不買

再加上主機數字版受steam影響,也開始認為自己是能多賣一份是一份的地方,逐漸開始瘋狂折扣的

對於遊戲公司來說,就需要更好的季票內容回血了,都像巫師3一樣也不用怕回不了


我也很奇怪這個問題,這周末土澳刺客信條 魔多 德軍全是半價,這才出來一個月的遊戲啊


個人觀點,是這個行業本身的發展導致出現了這種現象,而不是說這種現象會導致這個行業會怎麼樣。

結果不會對原因產生影響,打折更多是商業行為,選擇這種商業行為本質上是一種對壓力的直接反應,是一種應激反應和現象,各有各的理由。這些策略,可以理解為權衡利弊之後做出的最符合資方利益的選擇了,如果能站起來走路的話,誰會甘願佝僂著呢?

遊戲,真實感為其一脈,沿著這一脈發展到了一個階段,隨著硬體發展減速,真實感這一脈的邊際收益越來越低。過去花3個月時間搞一套DS管線加配套的一系列技術和技術標準出來,可以把FS時代手繪貼圖的卡通感直接提升到一個已經相當真實的程度。而現在3個月一晃過去,搞出來的東西還是各種限制條件,多用一點都要小心翼翼。而且為了真實感的代入感也增強,把影視導演、編劇也都納入進來,角色表現力的設計也越來越用心,細節扣到了哪怕衣服上的一支鉚釘,動作真人捕捉還不夠,還要多捕捉好幾套,然後用演算法儘可能自然地在各個動作中自然插值。然而做了這麼多東西,最終也只是能站上舞台,得到張入場券,遠談不上在這個舞台上制霸。問題就在於,一個人年入百萬,花100去拿張入場券,應該是毫無壓力,但是一個人年入十萬,入場券卻要100萬,為了入個場,要借貸、要抵押,要把自己未來幾十年出賣掉。這賭局下還要賭的,怎麼也得先好好評估評估了吧?

無論如何,任何一個市場的增長和衰退,主要取決於這個市場消費者人數是否提升、受眾購買能力是否增強(市場擴張),以及投入資本的增長率是否能通過市場的擴張來收回。這還只是考慮產業擴張而不是資本擴張的情況(資本擴張需要考慮到增長率的增長率,二階導數,問題會複雜很多)。一個擴張的市場,資本投入的增長率低於消費增長率,而一個衰退的市場,資本投入的增長率高於消費增長率。

現實生活中,這兩者不斷交替上升,消費增長率高帶動高投資,高投資使得產品多樣化、推高更高的消費,直到到達某個極限,消費疲軟下來,高投資無法持續,開始減緩投資和撤資,達到一種動態的、不穩定的平衡,直到整個系統質量互變被另一個體系全部或者部分替代。

而平衡和衰退期,客觀上對於在局裡的人,肯定是有種煎熬感的。但無論主觀情緒如何,導致這種結果背後的根源是在於投資增長率與消費增長率之間的不協調。希望繼續推進,也只能看各個參與方後續的發展。

遊戲消費的增長主要看什麼?個人感覺是看創新。遊戲是一種心理刺激,心理刺激的客觀要求是需要新的東西,雖然不同人閾值不一樣,但是如果一個套路玩上十幾二十年都還那樣子,還有人能堅持下來那這也是夠不容易的,在現實生活中也不是常態。就算是再好的IP,人們也總是希望從最新一代中看到過去沒有的影子,並且為此津津樂道,比如AC4的海戰。

而在軟體行業中,硬體基礎直接決定投資增長的邊際效應,搭上硬體、基礎理論、渠道發展的順風車,軟體投資事半功倍,隨便折騰折騰就能有新東西、新要素出現。投資不用增長多少,可編程管線出現了,材質能做複雜了,過去超假,現在稍真,那是從無到有,這種投資那當然是賺大了。而硬體和基礎理論一旦停滯,渠道已經建立把信息已經鋪開到全世界,這種情況下再要去做創新,很快就會觸及硬體和基礎理論的天花板,後續更多就是那種小心翼翼的邊角創新。然後陷入沒有創新導致消費增長率甚至消費絕對值本身下降,消費增長率下降導致投資下滑,消費絕對值下降導致連吃老本的都被清退出場,陷入產業平穩期和衰退期,直到下一次基礎理論和硬體革新。這個私以為是最具核心意義的要素。看看現在硬體體系那擠牙膏似的進步……還有拿著macbook air問為什麼跑不動大作的人……出現現在的結果還奇怪么?

其他的要素,一來受眾人數是否能有高增長,受眾購買能力是否能有高增長。比如過去玩手機遊戲的玩膩了,開始轉向玩3A。或者剪了羊毛印了錢,又增加了工作崗位,導致大家都有更多餘錢可以花了。但這個作用到底有多大?雖然大家都這麼說,你看到過幾個玩手游的轉來玩主機了?高考完,考上大學了,從手游黨變成主機黨,這個我信。一天996回家還要陪孩子,就算有錢我要買的那也必然是NS,用戶轉化是要看社會基礎的。而60美元的定價不一定是沒有道理的,因為購買力客觀限制在那裡,DLC流能被那麼多人變了法兒地噴出花兒來也一定程度上體現了購買能力處於某種至少是不很樂觀的狀況。嘛,無論如何,想知道這個真實情況,就只能去分析各種VGChart、以及Steamspy什麼的了。客觀上說,資本現在更傾向於手機和獨立遊戲,不是沒有理由的。(而且獨立遊戲也越來越套上真實感皮,導致3A玩家中的部分只要真實感、並不重劇情的玩家繼續分流)

還有一個要素,就是生產率是否能有一次質變,導致開發成本降低,以及渠道是否更順暢,不用更高的渠道費用,從投資這個環節解決問題。這個最近兩年Siggraph、GDC都有很多論文。主要的幾大體系,一是降成本,畢竟電影語言都引入進來了,電影行業百年左右的發展成果都引入了,真實代入感這方面除了VR連對電影行業都是顛覆性的革命之外,哪個人敢說自己能想齣電影人都沒想出的提升代入感和情緒控制的技術呢?所以下面拼的更多的就是你能用更少的錢來展開更好的表現力,這個目前主要是過程生成和深度學習的引入。二是交互體系與電影語言互相結合,這個點上確實應該說還能有所突破,比如開放世界、多線性發展、高智能的NPC和社會體系、故事體系之類的。三是Volumetric和流體,比如真實感雲霧之類的東西。其它七七八八的也還有一些不過就都比較小眾了。只不過實驗室的東西到產品特別是到大眾消費品,是要有周期的。有興趣的可以自己去找論文。

在這些沒有定論之前,選擇保守一些的戰略,甚至收縮,都是可以理解的。畢竟大環境如此,人可欺人,不可欺天。拉著三五好友一起買也許能做到,但是拉動一個百萬千萬人口級別的市場?好友為了友情,百萬人千萬人支持的東西,那得實打實的有料才行,談感情多傷感情啊,對不?

無論如何,即便是進入平穩期的產業,客觀的需求放在這裡,也不會說一瞬間崩盤。只是說新進場的會少些,門檻會高些,老牌公司該怎麼做還是得怎麼做,最多再找些人或者轉崗開拓一下其它產業,況且還有一堆死硬派還在變了法兒地想辦法做實驗呢。所以也沒必要感覺末日降臨,該有的總歸還是會有,只不過不是過去那種新思想新思維每年都有的狀況,更多是在耕耘一些細節和小創新點。

進入全面衰退期不是那麼容易的事情,這意味著本身這個產業就已經要被拋棄了。假設新出了一代某3A大作,結果發現就是上一代改了皮,那就算是最忠誠的愛好者,也是會心裡嘀咕兩句的吧。整體來說,這個至少目前還看不出跡象,3A畢竟有其客觀的優勢在這裡,也顯然會比各類專科遊戲更有話題性。好萊塢的電影再套路,那也是好萊塢的電影,跟女友一起去電影院,這邊是好萊塢,那邊是不知名的導演作品,你更容易選擇哪個?更何況3A遊戲一般都選擇魔幻、軍迷、車迷這幾個最大的亞文化來作為自己的主題,一堆的主播、媒體幫你去宣傳。這種大跨度的承載力,結合影視IP等使其可以轉化為一定程度上的時尚品,這是其它領域專科類型所無法比擬的。真實感小遊戲也可以做,真實代入感不是人人都追求,但總歸3A大作有別的遊戲沒有的東西不是么?

當然,如果沒有新的要素、技術、創新點引入,就這麼一點點一點點享受著落日的餘暉,然後迅速在一個很短的時間內墮入黑暗,不是沒可能。但那更多會是因為人們有更好的選擇,或者長期在這個領域看不到創新和進展,已經拋棄了它而已。說句政治不正確的,京劇當年也是主流的娛樂,現在還有誰去看?這個絕對不是說選擇京劇、選擇3A是錯的,絕不是,每個人選擇娛樂方式都有其理由,都可以理解,都值得尊重和認同。但是,客觀的東西畢竟是客觀的,一個無法進步的行業,它的衰敗是必然的。更況且現在數字化存儲,這些記憶終究將會留存下去,未來也許也還會煥發新春,有什麼好悲傷的呢。——人民,只有人民,才是創造歷史的動力。人民喜歡的東西,我們算老幾呢?人民不喜歡的東西,我們又算老幾呢?有這一畝三分地,享受著這個時代帶給我們的光榮與夢想,也就夠了。有一萬個人喜歡,就有一萬個人的市場,有十萬個人喜歡,就有十萬個人的市場,一個行業的崩潰,只可能是因為它最終無法承擔人們的期待。與其說玩家的壓力,倒不如說所有不思進取的開發者和公司,才是站在承擔這個壓力的最船頭。對於玩家來說,科技的發展終歸是會用更好的東西來替代舊有的東西的,也許,當未來雲計算全面鋪開,手機柔性屏一展開,甚至全息影像在手中展開,再弱的晶元也能運行超越今日的圖形效果的時候,回想一下我們過去的這些慨嘆和思考,也會別有一番風味吧。

遊戲無論如何需要創新,誰都不喜歡一個老套路一直在玩,都想玩到新的東西。而真實感這一脈的創新到了瓶頸期,追隨這一脈的市場也自然會到達一個邊際收益低的平穩期,開始陷入弱創新、微創新、陷入IP化、專科化、開始橫向發展,這是再正常不過的事情。破局的方法也只能從這個角度入手,想依靠下游來解決問題是不現實的,玩家用腳投票,再正義不過。所以也不需要那麼鬱悶或者什麼的,作為這個產業體系的一份子,我們比玩家更希望這個體系能繼續走下去,從業者會更焦急、更擔心。但破局也好,解決也好,都不是意識形態能夠解決的問題,需要拋下雜念回歸問題的本源。總歸隨著科技進步有可以重新發展的一天不是么?況且這兩年硬體和基礎體系也在暗流涌動,未來還真不好說會怎樣。

總而言之,享受生活,享受現代科技帶給我們的,開開心心,就夠了。不是業者,閑來八卦八卦可以,認真你就輸了。所有行業的發展都有其客觀規律,急也沒用。遊戲的開發者肯定最希望的是玩家能夠享受他們的勞動成果,而不是畫地為牢把自己圈到一個怪圈裡去,玩著玩著給自己玩出壓力玩出鬱悶來。而如果真想改變,真想解決,就去找資料學習現在的遊戲開發理論和技術,提出新的理論新的技術,參與到這個行業里去,一同來把這個行業推進到新的高度去。

順便說些題外話好了,儘管政治不正確,但是不說出來心裡堵得慌。

其實遊戲開發方式的選擇上,並不是說真實感越高越好,為什麼Live2D、卡渲始終無法淘汰,按照很多人感覺這個東西就是很低端的玩意。因為無論是真實感3D還是卡渲,其實都算在表現力的範疇裡面,那麼一來不同人對於圖形代入感的閾值是不同的,而且相對來說對於卡渲的接受能力都比較強,畢竟多數人就算再喜歡真實感,拿起手柄的那一剎那你也知道屏幕里的那個世界是虛幻的。

二來,卡渲也不是什麼優勢都沒有,比如誇張、顏文字,配合特殊的主題表達,代入感說不定比真實感3D的代入感還強。貓和老鼠看一次笑一次,拍成真實感3A還笑得出來么?

最後,現在遊戲的選擇也多了。有些遊戲靠玩法見長,有些遊戲靠社交屬性。過去大家都玩CS、SC,真的是所有人都喜歡槍戰和RTS嗎?不見得,很多人追求的其實就是那種跟朋友一起玩、一個寢室一個辦公室一起開黑的感覺。時尚一變自然也就跟著變了。當初跟朋友爭論WOW就是這樣,我的感覺就是WOW的受眾其實很雜,而並不是所有人都喜歡泡在RAID、戰場和競技場,很多人更多時候是為了社交,所以其它在某個細分領域更具優勢要素的社交型遊戲會導致WOW分流。我同事就強烈不贊同,認為WOW是不可被超越的,一個能夠博採眾長的遊戲一定勝過一批概念單一的遊戲,其他所有遊戲的玩家只要玩了WOW就不會再玩別的。……目前的結果來看,任何一個沒有充分細分的領域,隨著個性化、細分化的繼續加深受到衝擊,這是很客觀的。但是越細分就意味著對於玩家而言,可能越符合自己的個性,這從另一方面說不也是好事么?當然也不能說我的想法就一定對,老祖宗也說過,合久必分,但是分久那也是必合的么,如何把控,這個問題可能值得問到墳墓里去了……

無論如何,個人非常反感開發團隊先挑選遊戲畫面風格,再去決定遊戲主題的行為。偏偏實際開發中好多這種,先挑個引擎,再挑個IP,然後給你,最後的結果往往是紅配綠賽狗屁。明明一個輕鬆明快稍帶些歡樂向的遊戲,輕度休閑的故事主題,偏要配合個真實感偏厚重的圖形風格,偏要配合個核心向的玩法,這種選擇要麼是特別天才,能在這種組合下玩出花來,要麼就是特別愚蠢,連一本翻譯進來的遊戲開發的入門書籍都沒讀過。事實證明,多數會是後者。選擇真實感,選擇了一群什麼樣的用戶,選擇卡渲,又選擇了一批什麼樣的用戶,什麼樣的用戶需要什麼樣的劇本和表現手法、需要玩法偏重還是偏輕,如果對這個問題心裡沒數,先去考慮成本、技術,得出結論說3A就是好,對於開發者來說這絕對不能叫做專業。

3A大作好歸好,但它整個工作流程處處需要專業的態度,最後才能良好地搭配起來。

說的再明白點,3A大作再好不意味著你能夠把3A大作給做好,無論你嘴裡喊出多少句3A大作好都一樣。

遊戲玩家講意識形態,那是他們至高無上的自由,無可指摘,這本身就是任何主流消費品受眾群都會展開的日常。遊戲開發者聚會時講意識形態,這叫理想,也沒有問題。但是落實在實際工作中,思考問題的時候,必需是一就是一,是二就是二。想做3A,就盤算清楚,盤子有多大,其它的蛋糕佔了多少,作為新蛋糕有什麼優勢去擠掉別人,有多少種方案選擇,各個方案的成本和預期收益能不能回本。一方面慨嘆自己時運不濟,一方面卻不花精力在這些實際的問題上,遇到別人合標合準的東西只知噴你不3A,從來不去看項目目標人群的客觀現實,天天吹逼或者唉聲嘆氣,卻從來不願意自己動動手動動腦……這樣的開發者,就算把機會扔給他,由於專業能力不過關,他只可能用一百種方法把這個事情給用一百零一種砸鍋方式給砸回原子態……舉個最簡單的例子,就算是真實感遊戲,材質和光的顏色也不是隨便調的,有些遊戲是從油畫中取色盤,從而決定自己遊戲的光、材質和色調。所以同樣是3A,有些遊戲配色給人感覺從頭冷到尾,有些給人感覺純凈,有些給人感覺華麗,有些給人感覺飽滿,有些給人感覺厚重,而這些感覺往往跟每個遊戲本身的主題是相符合的。從商店裡買幾個資源,就覺得自己能做3A,有這樣去嘗試的心固然好,但是遊戲作為一個產品,畢竟是有其自身的規律在裡面的,隨著遊戲的開發規模越來越大,最可怕的問題,往往不是因為3A的技術水平不到位,而是對於遊戲開發本身的認識不到位,不懂收,不懂放,一堆翻譯的好書放在那裡不看,去跟夏姬老師學夏姬八打,不出問題那不有鬼了!

還是那句話,意識形態影響不了物質世界的客觀規律本身。

一切都是自然而然,順其自然就好。

純個人觀點,由於話題比較容易引戰,匿了,權當是拋磚引玉吧,希望大家都玩的開心。


所以我才覺得那些 60美刀賺不到錢的言論純屬搞笑。


有句話講的好,叫羊毛出在羊身上。

做遊戲的也要過日子,75%如果不能賣出4倍及以上的銷量顯然會從別的地方用別的形式薅羊毛。

比如dlc。

羊頭的毛固然好,可是畢竟羊毛出在羊身上,羊屁股上的毛到底也是羊毛,既然你羊頭的毛不肯全給我我就只能收取高貴羊頭毛的一部分,然後想辦法從你屁股上減毛下來。那這應該叫……分期付款?


在經濟學上這叫做

攫取消費者剩餘


早買早享受,晚買有折扣。

以一個玩家角度來看,明知道發售後1-2個月會有折扣,該買的還是要買。當然很多玩家也是根據媒體評分,首發預定的一批玩家玩過之後看口碑看評價再進行選擇購買,口碑崩盤的遊戲,為了提高銷量肯定要降價,畢竟現在玩家都知道廠商什麼尿性。

首發、第一個月時間吸納了真粉信仰之後,發現賣不動以打折形勢吸引一部分觀望的玩家,如果還是保持原價,銷售量上不去,那更是加速作死。現在大部分廠商加強線上以及後續dlc賺錢的力度,考慮長期賺錢策略,發售一段時間優惠一定折扣,積累玩家基數,為以後dlc,線上消費打下基礎,畢竟現在想首發玩的到「完全版」的遊戲越來越少了。


沒什麼影響

我估計題主沒關注過純PC/日本遊戲界。sc2這種水平的投入,玻璃渣賣了撐死400w份。鬼泣4我懷疑200w都沒有,人照樣活的好好的。

ea、b軟這種高度工業化流水線作業的大廠,靠全球化和規模效應只會把遊戲單位成本壓的更低。而只要上了主機那幫小學生和白胖子就能堆出1000w起跳的銷量。銷售目標達成了不打折,留著占倉庫阿?


我現在買遊戲,只要沒有朋友在旁邊吹風點火,就不會買首發了。都是等5折或者更低的折扣。還有就是,最近出的遊戲,首發有點趟雷的感覺…

現在對新玩家賊友好,除了任任,其他平台的新玩家,上來就能玩到高折扣,高品質遊戲,羨慕。


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