如何評價陳星漢的新遊戲《Sky光遇》?

《Sky光遇》是陳星漢推出《風旅人》5年之後的最新作品,以「愛和給予」為主題,將延續他的「禪派風格」。遊戲將登陸Apple TV、iPhone與iPad。

網易代理官網已經上線:《Sky光遇》官方網站,陳星漢2017新作


曾經在去年加州某活動見過陳老師和他的That Game Company公司一次,實際上和照片上差不多,略微比報道更靦腆。這回看發布會,還是感觸良多。

(小時候的陳老師)

陳星漢和他的That Game Company公司,在最近十年內被全世界的遊戲玩家以及遊戲開發商所津津樂道。TGC 僅僅由數名固定核心成員,和一些短期合作的研發人員組成。沒行業技術背景(USC 畢業其實在加州仍是初出茅廬);沒可靠的資金支持(實際上沒有投資)。成立不久就和索尼公司簽訂了合約,需要在 PlayStation 3 平台的 PlayStation Network上發布 3 款遊戲。就是這樣一家看起來不是很靠譜的公司,卻在過去 10 年內,在整個遊戲產業,吹起了一股清爽宜人,卻不容忽視的清風。

陳可以算是技術背景出身,1999年考入上海交通大學計算機系,畢業後又進入USC(南加大),就讀該校如今著名的電影藝術學院互動傳媒專業,2006年拿到 Master。他和絕大多數的IT男一樣(雖然自稱不喜歡傳統的計算機教育),是一個成天泡在計算機前的「硬核室內派」。但是他自己其實也有著和人連接的情感訴求:當時他在玩《魔獸世界》,和形形色色的玩家共同遊戲的體驗,讓他對當時的網路遊戲設計非常失望。「能不能有一種遊戲,讓玩家可以專註於感受,專註於內心,也專註於其他玩家呢?」為了回答這個問題,漸漸地,他發展出了「遊戲應該提供給玩家情感的體驗」這一遊戲哲學。

在USC 就讀期間,陳星漢構思主要創意,並和同學們合夥創作了自己的「禪派」遊戲系列第一作,「Cloud」《雲》。遊戲描寫了一位躺在病榻上的男孩,夢想自己翱翔於天空,和雲朵玩耍的場面。這一創作靈感源自陳星漢年幼時身患哮喘,獨自躺在病床上仰望天空的經歷。這部作品第一次嘗試實踐陳星漢的遊戲哲學,並且獲得了巨大的反響。

南加大時期的另外一部作品,「flow」《流》則更加廣為人知。遊戲以介於科幻和魔幻之間的的2D畫面描繪了一個生命經歷磨難,逐漸成長的歷程。最初的Flash版本是陳星漢所參與的一個遊戲理論課題項目。2006年,正式版本由TGC發布,作為公司與索尼簽約的三部作品當中的第一部。該作兩周內就獲得了35萬的下載量。對一個初出茅廬的公司,一個沒有任何刺激要素的新作品而言,這是一個不可思議的成績。

從此以後,TGC 每三年都發布一款遊戲。小作坊的TGC慢工出細活。雖然產量不高,卻每一作都精雕細琢,讓玩家眼前一亮。陳星漢在一次採訪中也坦言,因為他們高度專註於情感塑造的遊戲哲學是如此的另類,很多時候甚至沒有可以借鑒的先例。遊戲的很多構思和設計都必須從頭開始。有時候甚至只能製作若干種不同的方案依次嘗試。

如果《流》還只是一道小吃,那麼發佈於2009年的」flower」《花》就真正是呈現出了色香味的佳肴了。在《花》里,玩家要控制的是一道撫過大地的春風。這一陣風綠了草,開了花,為原野帶來生機。這部作品有著明亮美麗的畫面和色彩,悅耳輕鬆的音樂,更重要的是,這部作品有著複雜的情感曲線。而這也正是陳星漢逐漸成熟的遊戲哲學的一部分。遊戲最初呈現的是都市裡灰暗無光的混凝土叢林。翠綠的草原彷彿天堂一般呈現在玩家眼前。在玩家的影響下,曠野,村落,城市甚至廢墟都逐漸煥發生機。這是一種輕鬆愜意,彷彿在悠閑的午後做了一個心靈的全身按摩一般的感覺。

陳星漢一直在考慮,遊戲究竟應該具有什麼樣的形態。他把目光投向市場中的其他作品,卻發現絕大多數遊戲作品都有著一個共同的特點:他們都有著「力量的怪圈」。在遊戲中,玩家獲得了一種力量感。不論是一支槍,一把劍,還是一種超能力。這種感覺帶來一種簡單而直接的滿足,卻也不可避免地成為了禁錮遊戲體驗的牢籠。因為,當玩家厭倦了力量帶來的滿足感時,只有通過更加強大的力量才能繼續滿足玩家(俗稱的「槍車球」 類遊戲)。於是這就成為了一個不停變得越來越強的死循環。陳星漢把這一模式歸結為這類作品的主要目標群體都是年輕男性。而這些年輕人由於在現實中受到來自父母和學校的壓抑,對於力量有著極大的渴望。類似主題的其他形式的作品,比如小說和電影,同樣很多。只是遊戲這一領域中,這一類型的比例實在太高了。

這樣的一種模式,也許是需要做出改變的。好比吃飯生活,食不厭精、膾不厭細;在情感上的體驗上,同樣需要細膩和多樣化。除了力量和「槍車球」,遊戲還有很多可以描繪與經歷——比如善良、愛,比如合作。陳星漢開始想像一種遊戲環境,玩家不用相互比較高下,遊戲也不會受到遊戲外世界的干涉。玩家之間無法知道彼此的性別、年齡,甚至文化背景。他們可以只關注於彼此,作為最純粹的人,建立起最單純的聯繫。哪怕僅僅是眺望著同一片風景,去考慮另外一個人在考慮著什麼。

(風之旅人#1 的日語封面)

在這一思想下,2012年,「Journey」《風之旅人》發布了。這一作,直接將TGC和陳星漢推上了最受矚目的獨立遊戲製作人的位置。關於這部作品的評論,已經不需要再多說什麼了。如果一一列出它所獲得的成就和讚譽,遠遠比本文要更長。《風之旅人》講述了一個沙漠中的旅行者,向著遠處的高山跋涉的故事。這個遊戲有很多在其他遊戲作品中前所未見的精巧設計。比如玩家會在遊戲過程中隨機和來自世界其他地方的另一個玩家匹配,兩個人可以相伴共同完成旅途,卻也有可能走散。在整個遊戲過程中,不涉及任何的語言信息。整個故事都是通過鏡頭語言和圖形來完成的。

在《風之旅人》中,製作組反覆推敲才最終定稿的玩家互動模式非常巧妙,玩家在一起可以很容易互相幫助,卻又不會形成任何形式的相互競爭和干擾。因此玩家之間可以非常容易建立良好的關係。事實證明,這也確實幫助整個玩家群獲得了極好的交流氛圍。遊戲甚至沒有任何傳統遊戲的複雜界面,甚至連主菜單都沒有。玩家不需要關注任何多餘的信息,這也使得陳星漢「每個人,哪怕從沒玩過遊戲的人都可以參與「的理想真正得以實現。

《風之旅人》之後,TGC和陳星漢蟄伏了五年, 雖然2014年年中融資了 $7m,但是一直繼續低調的風格。與索尼簽訂的 3 款遊戲合同已經結束,而很多核心員工也決定離開公司,調整自己人生的步調。直到最近,他們才又出現在大家的視野——這一次,陳星漢登上了2017 Apple秋季發布會,給大家帶來了《Sky光遇》。陳星漢把發布的平台確定為iOS,並且同時覆蓋了iPhone,iPad和Apple TV。

(新作 《Sky光遇》)

《風之旅人》的故事是孤獨的。就算有人相伴,但限於題材、平台和設計,最終承擔著從起點到終點的,卻是獨自一個人。而《Sky光遇》卻給了玩家和自己所熟知的人一起玩的機會。相對於之前的作品《雲》的希望,《流》的情緒變化,《風之旅人》中結晶的人的希望、成長、環境,《Sky 光遇》是要做「愛與給予」的旅途:「迷失自我的人們秉持蠟燭,尋找自我價值。在過程中他們將互相協助,互相照亮,歷經磨練,最終拯救創世者,完成使命」。《Sky光遇》呈現給玩家的是一個可以邀請朋友家人一起進行,有更多人參與,更多人相互幫助,並且可以一直拓展的旅途。

站在新平台(相對於主機PS)的肩膀上,陳星漢這回更加入世。Apple發布會的遊戲演示環節,僅是展現出來的細節就引起滿堂喝彩,很多細節也是陳星漢把他的遊戲帶給更加大眾的一種改變、和他的「遊戲哲學」的一種精進。相對於之前偏硬核的PS上的TGC其他遊戲,這回的《Sky 光遇》希望把「愛與給予」的旅途帶給更多普通玩家,在國內網易會代理國服,同步上線(不由得期待起來,在陳星漢的設計理念中,一個完全充滿「愛與給予」互動的服,是什麼樣的場景)。

最後,這是《Sky 光遇》的宣傳語。

每個人心中都有一扇門

門裡的光

指引我們翱翔在雲的彼端

有的人的光是「愛」

有的人的光是「給予」

有人的光是「幸福」

不如,一起尋找內心的光

開啟全新旅途

Spread Light

Hold hands with your loved ones

as you fly together through a desolate sky kingdom,

where generosity and compassion is key to lighting your path.

可以期待,陳星漢這回究竟會給我們帶來怎麼樣的溫暖和感動。

【註:圖片來自TGC的官網或相關遊戲宣傳圖】


「我一直視自己為遊戲的『傳道者』。」

關於《Sky光遇》總結一下:

  • 「給予」將是貫穿遊戲的主要元素
  • 登錄手機為了讓更多人玩到
  • 遊戲背景:在雲端之上探索文明遺迹
  • 玩家和玩家的交互要比《風旅人》更多維,也會有多人互動
  • 遊戲有劇情部分,玩家行為會對劇情產生影響

在蘋果發布會上公布新作的同時,陳星漢的團隊That Game Company便在Youtube上放出了有關《Sky》的訪談視頻。在這段與Geoff Keighley(下文簡稱為G)的6分鐘的訪談中,陳星漢提及了新作的多人互動玩法,以及背後蘊含的主題——「給予和奉獻(giving)」。此外,他也希望該作能成為一款能夠讓玩家願意分享的遊戲。以下是觸樂編譯的訪談內容:

G:距離上一部作品(《風之旅人》)的發布已經過去五年,粉絲們一直都在關注你的最新動向。而你終於在今天蘋果的發布會上宣布了《Sky》企劃。我相信一定有很多玩家會對此充滿好奇,當然也會有很多疑問。第一個問題,你曾在去年的博客上透露過這是一款以「給予和奉獻」為主題的作品,能為玩家詳細解釋一下嗎?

陳:回顧之前的開發歷程,我們的多數作品都著眼於遊戲作為一種媒介能夠帶來的「情感」。通過一款作品為玩家帶來一種全新的遊戲體驗。比如《花》就是一款非常平和的遊戲,而《風之旅人》則是關於人與人,玩家與玩家之間的連接和互動。而對於即將到來的《Sky》,靈感則基於「彼此互相連接」的感覺。我個人認為幸福的源泉大抵來自於每個人內心深處,想要幫助他人的「衝動」。而遊戲中將會設計很多機制去糅合「給予」的元素。很難籠統概括,但我認為「給予」是貫穿整個遊戲的主要元素。

G:發布會上還有一個非常令人振奮的消息,就是該作將會作為手游登陸移動平台。結合當下的市場環境,這樣的改變也就意味著遊戲會允許更多玩家參與進來。能和我們具體聊聊這一決定背後的想法嗎?

陳:之前《風之旅人》的團隊收集了許多玩家反饋,反響非常不錯。很多人表示這是他們在主機平台上第一次玩通關的遊戲。他們也會分享給身邊的家人,一起完成這段旅程。於是就會有玩家問我們,能不能做一款可以和家人一起玩的遊戲。我覺得要實現這樣的目標,就需要讓更多的人用更簡單的方式接觸到這款作品。個人而言,我一直視自己為遊戲的「傳道者」,而我的目標就是儘可能把作品,把遊戲做得「值得分享」。能夠讓玩家願意去分享給身邊的人,分享給自己愛的人。這樣一來,這款遊戲就不只是我們團隊送給玩家的禮物了,而成為了玩家能夠送給身邊人的禮物。

G:當我第一次試玩這個遊戲的時候,發現不只是情緒體驗,遊戲內光是在雲端飛行的體驗都做得非常出色。能否為我們再描述一下這個世界?

陳:我所能透露的就是《Sky》將會是一個遊離於雲端之上的,天馬行空的世界。在這個世界裡曾經出現過非常輝煌的文明,如今只留下殘存的遺迹。我希望遊戲中的每一位玩家都能夠儘可能地探索這個世界,置身其中,發現背後的秘密。簡單而言,團隊試圖構建一個類似主題公園一樣的世界。玩家可以選擇只在這裡逗留片刻,也可以花上一個下午沉浸在探索的過程中,就像許多傳統遊戲的形式那樣。但關鍵在於,我們想創建一個不停變換的世界。玩家之前已有過的體驗會被新環境替代。過程中也會開放許多新的地點供玩家探索。

G:儘管這是一款可以單機體驗的遊戲,但你們還是鼓勵玩家互相協作,分享彼此的經歷。這對玩法會有怎樣的影響?

陳:這款遊戲花了團隊很長時間去理清玩法上的思路。我想這就是在一個全新領域探索所必須付出的代價。畢竟找不到多少相似的遊戲進行參考,尤其是從情緒層面,而不是單純地從數值,或者機制出發,去處理多人動態交互的遊戲體驗。如果真正站在玩家的角度上看待問題,實際上沒有太多直覺可言。《風之旅人》的交互其實非常單調,就像用同一個音調演奏完一首交響樂一樣。但隨著參與人數的增加,《Sky》中圍繞玩家的維度也得到了明顯的展開。當玩家相遇的時候,是選擇互相幫助,競爭,還是照應與保護?類似的交互方式是我們能夠利用,並延伸出對應情緒體驗的玩法。對於團隊本身,能夠不斷拓展出新的玩法也是件令人興奮的事情。

G:我很想贊同這些觀點,但你知道其他遊戲都會有一些基於敘事的劇情體驗,有些是按照固定線性的方式展開,當然玩家在這期間也有選擇的餘地。但在《Sky》里,就目前看上去而言,玩家每天面對的敘事體驗都會有所不同。比如說玩家可能會因為收到了一個來自他人的禮物,然後進入遊戲查看,每天的經歷會因為不同人的參與產生差異。就好像玩家不再以一個旁聽者的身份體驗遊戲,而成為了講故事的一員。

陳:是的,我覺得如果我們把《花》比作一部詩集,把《風之旅人》比作一部寓言故事。那對於《Sky》來說,由於它本身自帶的敘事參與性,與隨之而來的拓展能力,我覺得它對我而言更像是一部電視連續劇。團隊會不斷推進每一季的展開,但至於裡面的內容則是由每一個參與進來的玩家共同發掘體驗的。

G:由於發布在手游平台上,可以預期這款遊戲將會隨著時間推移不斷進化?

陳:沒錯,我非常期待我們之前作品的愛好者能夠在遊戲發售後幫助我們一起完成內容上的迭代。

G:在發布會上公布這一項目之後,肯定會有很多粉絲開始關注這個遊戲了,他們現在肯定很想知道什麼時候能玩到這個遊戲,如何才能獲得更多消息。能向大家介紹一下嗎?

陳:希望粉絲能夠通過官網(thatgamecompany.com)參與進來,為團隊提供遊戲反饋。

原文鏈接:陳星漢《Sky》首次訪談:把遊戲做得「值得分享」


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因為後面發布會實在無聊就不知不覺睡著了以至於後面有人說林俊傑來了我還以為你們把陳星漢認錯了。。。。。

先不說光遇怎麼樣

首先說樓上一些朋友說的網易代理這些所謂的禪意遊戲的事情

花語月和驚夢是好遊戲嗎?

這恐怕未必吧

只是把一個相對古典一點兒的殼子套在了機制不新遊戲性不強深度非常淺的輕解謎遊戲上了,無論是其本身質量還有受眾層都很難說網易對這種遊戲真的有多深的經驗。

就像那個莫名其妙的《山》

這就引出了下面的問題

這幾年來隨著《紀念碑谷》和《limbo》的流行,「性冷淡」系輕度遊戲設計開始紅了起來,風之旅人在獲得了各種大獎後也成為了爭相學習的對象,彷彿手遊戲玩家們都成了文藝青年。

但這些遊戲的之所以優秀的本質都不是它們的視覺呈現有多麼性冷淡,有多麼文藝,而是因為它們核心遊戲屬性的優秀

紀念碑是「難度不高但是世界觀展現和運作機制想像力極其優秀」

limbo是「深邃的世界觀與傳統優秀解謎邏輯元素的結合」

風之旅人做到了前所未有的高度——抽離遊戲中具體的互動細節機制,專註於純粹的情感互動

相比較而言,那些跟風的作品則極少涉及一部互動遊戲作品的核心價值

而恰恰因為此,我對光遇能否復現風之旅人的偉大之處抱謹慎態度,畢竟比起遊戲機平台,手機用戶的「輕」和「碎片化」是最大的特點,而符合輕度碎片化的特點的遊戲做到超一流精品級別的有沒有?當然是有的,紀念碑谷不就是嗎,而瘟疫公司的相對小眾卻「出名」,就是因為這款遊戲反套路地不「輕」,硬核屬性太明顯了,叫好不叫座。

而從演示上來看,光遇不是紀念碑谷那種在輕和小的系統沉浸度上追求遊玩意趣的類型,而是更強調人的互動探索和情感的東西,而journey做到這些,是建立在一個穩定的獨立的非碎片的平台上的,這樣的平台才能支持相濡以沫的情感構建所必須的世界構建、時間線安排和沉浸度體驗。

而沉浸度體驗這種事情,在手機上可能是有的,王者榮耀FGO陰陽師都能讓人氪氪氪氪業業不是么?但對於光遇來說畫風可能不對

我舉個栗子吧

數學課上,老師突然走到一個埋頭玩兒了一個半小時手機的同學跟前,這個時候他的手機屏幕上應該是什麼?

1、微信女朋友聊天記錄 2、王者榮耀 3、知乎數學問題 4、風之旅人


手機上搞看風景遊戲

浪費啊


看到很多人在說,覺得只是換皮。角色造型和《旅途》很相似,但其實最大的不同,就是角色擁有了手臂。在製作前作時,他提到,有了手臂讓遊戲有了更多的可能性,在玩家無法用文字交流時,他們可能會用手臂這樣的工具,嘗試傷害對方。但這次遊戲的主題,是愛和給予,相信他已經完成了自己的突破,選擇了在《旅途》中拋棄的設計。這些就等遊戲正式發售時來驗證吧!


如果說之前thatgamecompany的遊戲之間是靠禪意這種內核在有所關聯,這次的Sky更多的像是從Journey獲得拓展。雖然目前僅是一段演示和一個預告片,不過裡面的不少視覺元素我們都能從journey里看到相似。不過相較journey比較肅穆的風格,sky更加活潑,這種風格相信會更吸引輕度遊戲用戶的關注。

遊戲從13年就開始做了(陳星漢去北京給gadio錄節目時,機核已經玩過了原型),加上做完journey之後的公司大換血(其實更像是大失血),本作的開發周期超過了thatgamecompany以往的作品。以及本作是thatgamecompany完成與索尼合約之後的第一個作品,目前能感受到的是這次thatgamecompany選擇了更穩妥的方式製作他們的作品。

唯一有一絲憂慮的是iOS版本推出以後,其他平台會在什麼時候推出(刨去獨佔期),畢竟之前作品的移植都是索尼方面找其他工作室來完成的。tgc自己的技術能力是否能夠抗得住多平台的多人遊戲支持和維護,以及遊戲後續內容的更新頻率如何對工作室來講應該都是第一次。(從各個報道上看,應該是有dlc的)以及希望網易是個靠譜的代理。


蘋果獨佔?


  1. 《Sky》才是蘋果發布會最大驚喜。
  2. 看起來跟《Journey》很像很像,全方位的像,人物造型、斗篷、石碑、祭壇、飛行姿態。
  3. 這麼像,不知道跟《Journey》有沒有劇情上的聯繫,如果有聯繫,不知道是如何處理索尼版權問題的。
  4. 這麼像,如果跟《Journey》沒有劇情上的聯繫,那可以算是抄自己吧,會有些失望的。
  5. 《Flow》到《Flower》再到《Journey》每一作都不一樣,進化明顯,期待《Sky》。
  6. 《Journey》之所以做成兩人組隊,是因為三人組隊的話,三人中會自然產生一個兩人小團體排斥另一個人。看到《Sky》支持四人(或多人?)組隊,不知道是如何解決這個問題的。
  7. 陳星漢的英文名JenovaChen,就是最終幻想7里薩菲羅斯的媽媽傑諾瓦...


十分期待這款遊戲。

我認為陳星漢抓到了一個點。我們這代人普遍都是獨身子女,從小沒有愛和無私奉獻的概念。而現在,通過數字多媒體,可以讓獨身子女一代人有機會親身體會一下。


陳星漢遊戲粉絲來答一發~

前兩天熬夜看蘋果發布會,除了iPhone X以外,最激動的就屬陳星漢的遊戲新作Sky光遇了。發布 Apple TV 時,演示的遊戲正是《Sky光遇》。

看到這裡的時候蠻激動的,那種心情,就像當初李健登上《我是歌手》舞台,我這個老粉絲也是特激動,越來越多的人了解這些藝術家,是好事呀。

為什麼喜歡陳星漢的作品呢?在我心裡,他就像是遊戲圈的宮崎駿。他的作品,自成一派風格,觸及所有人的情感,老少咸宜,適合全家人一起玩。比如《花》和《風之旅人》,有精妙絕倫的音樂,有浪漫唯美的畫風,還有充滿禪意的設計理念。

如果用電影來類比遊戲,兩者有著類似的境遇:作品正在變得越來越單一化。

看電影的人群,年輕人居多,所以視覺特效滿分的好萊塢大片風靡全球,宣揚個人英雄主義的漫威稱霸熒幕。擁有悠久歷史的影業巨頭,看到漫威電影宇宙的成功,也紛紛開啟各自的電影宇宙——DC擴展宇宙、環球的黑暗宇宙、傳奇的怪獸宇宙——電影宇宙越來越多,觀眾已經開始審美疲勞了。

而這些電影對於我父母一輩來說,沒有吸引力,以前很喜歡看電影的兩人,已經很久沒去電影院了。

玩遊戲的人群里,年輕男性多,小學生多,這也導致了遊戲題材的局限。年輕男性喜歡的那些元素——動作,冒險,科幻等,早已被廣泛地做成了遊戲;但是以喜劇、文藝、幻想戲劇為題材,能打動所有人情感的遊戲卻很少。如果想全家人一起玩遊戲,可以選擇的範圍實在太窄,尤其是很多遊戲都有暴力因素,不適合一家人玩。

我一直認為,最優秀的文藝作品,應該是能觸及所有人內心情感的作品。比如宮崎駿的動畫,我喜歡,八十多歲的奶奶也喜歡;上海電影節上,放映日本導演是枝裕和的作品,很多一家三代都來觀影。

在遊戲中尋找這樣的作品,陳星漢的《花》和《風之旅人》都是典型。尤其是《風之旅人》,曾創造過PSN的銷售記錄,發售數月依然排在銷量榜前三名;IGN評分9分,在國際遊戲開發者大會上拿下多項大獎。據說有很多人為了玩《風之旅人》,專門購入PS3;還有很多男性玩家讓父母和女友都一起來玩。

《Sky光遇》是陳星漢從遊戲主機進軍移動平台的轉型之作,首發在iOS和tvOS平台,主打冒險與社交。在遊戲中,玩家是初入混沌世界的學徒,追隨光的方向在雲中翱翔 ,追尋先祖和生命的足跡。看了預告片,一如前作《花》和《風之旅人》,延續了陳星漢一貫的禪意和東方美學。

昨天也在PS玩家的微信群里看到了大家的討論,爭議主要有兩點:

第一點爭議,是國內的代理方網易。尤其是PS平台的玩家,對網易的印象是西遊系列,覺得和陳星漢的風格不匹配。但像我這種手遊玩得多的,都認為網易是國內代理最適合。大火的《陰陽師》就不說了,之前網易出的中國風解謎遊戲《花語月》,畫風也是很美的,拿過iPad免費榜第一和iPhone榜前十,在知乎也被很多人推薦過。

網易出的中國風解謎手游,除了《花語月》還有《驚夢》,是根據牡丹亭改編的解密遊戲,畫風美也好玩。

陳星漢的作品,關鍵詞是禪意和東方美學,在國內的手游代理中選一個,做出了《陰陽師》、《花語月》和《驚夢》的網易,應該是最好的選擇了吧?

關於《Sky光遇》的第二點爭議,是被評價太像《風之旅人》。從預告片和蘋果發布會上的演示來看,畫風和音樂延續了以前的風格,但遊戲里也有很多新設計,等大家玩過遊戲以後應該會有改觀。

像日本名導是枝裕和,也被評價說其作品是在重複自己;而認真看他片子的影迷,會明白相似的風格下,有著不同的故事。這些故事,最終指向了導演一直想傳達的內核:生活中的平凡之美。陳星漢的作品也給人這樣的感覺,核心一直是冒險、愛與給予。

猶記得當初《風之旅人》通關後,久久不能忘懷,後來又反覆玩過幾遍,玩一個優秀的遊戲,就像走完一場夢幻的冒險,幾個小時濃縮了一場人生,這大概就是遊戲的魅力所在。寫完這個回答,我決定再去玩一次~


索尼:明明是我先的


五星預定。

當年玩PS4,陳星漢的『journey』把我感動的稀里嘩啦,隨後回顧了『花』、『流』,那種自然禪意,不愧為大師。

昨天看了Apple 的直播,什麼手機基本都是舊聞,而陳星漢新作『sky』才是最大的驚喜!

另外吐槽2個點:

1、what?網易代理...

2、Apple apple and apple &<&> multiplatform. = =!


僅從一個視頻看不出太多。

能得到的信息是人物造型、畫面、音樂風格有些類似J作,換句話說

這款遊戲的「皮相」缺乏突破。

當然,

這並不能決定一個作品的好壞,錢德勒不就偵探馬洛系列連寫好幾部么,而且都挺好看的2333

但我隱約似乎感受到一種「哎呀,投資者們覺得做一個Journey換皮就好」的壓力,這裡其實來到一種遊戲與文學、美術等傳統藝術的一個重大區別:

這玩意很難一個人做。

或者說

目前的遊戲工業體系,可以產出好萊塢式的、主題公園式的作品,卻不太允許出現藝術性上很強的個人作品。

陳星漢離開學校之後,可能就背負上了這種壓力,所以SKY、Journey和他早期的學生作品風格一致缺乏突破,也許這不是他想要的吧。

所以我一直覺得,所謂「禪派遊戲」,對陳星漢來說,不過是個甩不掉的標籤。

我們能做的,其實是在希望他有更多作品之餘,

能忘掉媒體、市場、資本為了便於銷售給他添加的各種標籤,

而去真正體會作品本身。

去tm的禪派,當你用對待商品的態度對待藝術品的時候,

藝術性早已蕩然無存。


這次搜索到陳星漢是《幻》事件回顧,陳星漢曾經是《幻》的遊戲顧問。根據之前觸樂的稿件顯示「擔任遊戲顧問的陳星漢也在推特上發布了資助該項目的消息,獲得了4次轉推、14次「喜歡」」。表示這...特么垃圾遊戲前期還真是矇騙了不少人。

準備關注一下陳星漢後續對此事有沒有評價,打開百度百度搜索「陳星漢」出現在頭部位置的消息就是題主問的這個東西了。《網易Sky光遇-陳星漢2017新作》旁邊顯示廣告標籤。

「恩,這個關鍵詞可以買,一定會有人買單」反正我點了

進去看了一下宣傳視頻,滿滿的《FLOWER》場景感+《Journey》的玩法交互感。好想吐,認了這麼多年終於得說「滿滿的商業套路,缺乏創新」。

下面稍作收斂客觀一下:對沒上市實際體驗遊戲評價都是不客觀的,個人做成品牌後也不能為他的全部產品品質做背書。

所以各位答題的人也別在這裡吹製作人怎麼樣。目前收到贊最多的文章,開篇就是製作人介紹。都從小說到大了。這和標題問的遊戲關係大么?開吹的套路都是這樣的,找個引子。

沒收錢就不要給人家寫軟文。上市前借著關係互相吹,上市有問題問題罵玩家「你們根本不懂遊戲」。不知道該說你們是戲子還是婊子。多說評價產品少說沒用的。

後續等上市在更新


遊戲是新一代人的最重要的媒體。他就是新一代人的宮崎駿,無論是藝術成就 還是價值和感情主張。

如果他繼續保持3-5年一部作品,現在四部作品是整個旅程的1/3 想想未來的可能性還是很讓我激動的

特別希望他的新遊戲sky影響全世界至少十億人 遊戲不止打打殺殺 遊戲製作人能夠像導演 作家一樣真正被社會大眾尊重。 從這個角度來說 從iOS開始,然後到安卓,再主機,pc的確是一個深思熟慮的選擇。

還有一些人 特別厲害 看了一個三分鐘視頻 就說這是journey 換皮遊戲 簡直醉了。我就拿這個三分鐘demo來說一些觀察 1)明顯這個是多人社交遊戲,不知道他會怎麼設計社交互動 肯定和國內MMO差別巨大 2)他說遊戲架構是一個主題公園 說明場景和線路是開放的 3)journey是講人的一生的寓言 這個是一個和你在意的人分享的情感 所以情感體驗完全不一樣 難道電影裡面可以說 喜劇是悲劇的換皮么 4)這個遊戲估計是免費下載 他怎麼設計收費 我也很好奇

總之 蘋果發布會只是宣布這個憋了五年的項目 才剛剛開始(journey相比做了三年 可見內容量和創新巨大;換皮的話 一年就夠了)。

很好奇後續怎麼釋放消息 什麼時候真的可以玩到。 希望他能實現自己的願景和理想 加油@陳星漢


視頻封面【迷妹矩陣】就是他,能讓你從遊戲小白變為坐擁一台ps4的曼妙極客_趣味科普人文_科技_bilibili_嗶哩嗶哩bilibili.com視頻

在北京時間9月13日凌晨的iphone發布會上,並沒有見到傳說中的iphone7s,反而是iphone 8腮紅金 、價值$999的iphone X全面屏紛紛亮相;同時,AppleTV的遊戲陣容同樣有補強,Cue請到了來自中國的遊戲設計師陳星漢,來講述他的遊戲《Sky》,他說:「《Sky》是關於愛與給予的故事. 我把對生命、朋友、家庭的理解放在新作《Sky》中。」該遊戲將由網易遊戲代理,希望《Sky》給你帶來不一樣的遊戲體驗!戳視頻,看「禪派遊戲」創始人,鬼才陳星漢與眾不同的設計理念!


看到上面的匿名答案來答一下!

遊戲還沒上市,也評價不了。

網易為什麼要代理陳星漢的作品,陳星漢在主機界有名,也就是說在其他界並沒有名,網易其實的市場並不是主機界,而是網遊手游,他代理陳星漢,是因為相信陳星漢作品的質量,相信將陳星漢推廣給手游網遊界,也會獲得很好的收益,這大概是對製作人最好的肯定。

我就是為了journey買的ps3,連帶很多正版未玩過的遊戲。

陳星漢在採訪中說,旅途通過很多的考慮,放棄了一些會導致兩個玩家間相互攻擊的模式,從而產生了最終出乎意料的效果,當人數達到4個人這種情況時,多人之間的交互,關係變得更加複雜,人物之間的行為是難以預測的。

而sky應該是他思考的結果,我也期待他是如何解決這種問題的,是否能讓我們打開眼界,期待。


6分鐘的實機演示,《Sky光遇》講了一個「團結就是力量」的道理。預警:以下內容含有劇透,請慎重決定是否繼續閱讀。

陳星漢說,很多玩家寫信跟他說,他們經常和他們的伴侶、孩子、以及他們愛的人一起玩《風之旅人》,並問是否會做一款真正能跟家人一起玩的遊戲,於是有了《Sky光遇》。

由於遊戲較為抽象,很難用文字描述,今年9月份遊戲剛剛公布的時候陳星漢只說《Sky光遇》是讓玩家和他們所愛的人一起享受和分享的遊戲。終於在昨天IGN放出了6分鐘的實機演示(視頻在文末),讓我得以直觀了解這是一款什麼遊戲——「團結就是力量」也許就是遊戲抽象縹緲的主題背後想要表達的簡單道理吧。

《Sky光遇》設定在一個雲上的世界,在這裡玩家可以跟家人和朋友一同冒險,探索神奇世界中的各種奧秘。遊戲開始你是一個小孩的影子,要找到一束光之後才能是自己從影子中「解放」出來。但是,這究竟想要表達什麼呢?也許要玩下去才能回答。

遊戲的核心玩法之一,是用蠟燭來點亮身邊的黑暗來發現隱藏信息,這是讀懂遊戲的世界觀的重要方式。而多人合作方面,蠟燭可以讓你和其他玩家聯結起來,完成「組隊」。所以,光在是遊戲中不但意味著生命和力量(通過使用蠟燭玩家會不斷成長),還是與其他玩家溝通的紐帶。

據陳星漢自己說,遊戲強調的不是發揮各自的能力成為拯救世界的英雄,而是同情和慷慨之心。你一個人在遊戲世界中是非常渺小的,很多機關需要和其他玩家一起解開,他們可能是你的家人,也可能是某位住在很遠地方的玩家,但團結力量大,如果想要通關,你是不可避免需要跟其他玩家合作的。

由於《Sky光遇》為移動平台量身打造,遊戲的操作主要通過手指在屏幕上的滑動完成,而遊戲的賣點,除了可以和其他玩家,包括家人一起玩,還希望幫你找回童心,讓你沉浸在魔法的王國中,感覺自己回到了5-6歲的年紀。

但遊戲只登陸移動平台使得很多喜歡《風之旅人》的主機玩家失去了興趣,因為在小屏幕和低解析度上玩遊戲,顯然不是這些在客廳里坐在沙發上玩大屏幕高清遊戲的人想要的。陳星漢說移動平台是門檻最低的平台,最適合普通大眾玩家接觸遊戲,但是捨棄核心主機玩家而擁抱休閑的移動平台玩家是否是一招好棋?等遊戲上市後看吧。


很失望,這種遊戲為什麼會出現在手機上。。。手機能玩出那種感情嗎?持懷疑態度。我只玩過雲,高一玩的,直到現在偶爾也玩一玩,很震撼,可惜沒主機,無法體驗後面的作品


沒玩過這個遊戲,單從畫風上來說。

很塞爾達啊。


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