遊戲沒有新手教程的話,對玩家來說是失去了探索感還是增加了挫折感?

1、遊戲的新手教程是否會影響到玩家前期探索遊戲的樂趣

2、沒有新手但又有很多細節的遊戲對玩家前期來說更具有探索感還是挫折感

3、玩家在遊戲的前期更應當發掘遊戲還是讓遊戲引導你

三款沒有新手引導遊戲:「mc」、「dota」(帶上它主要原因是想了解一個完全沒有引導就直接進行PVP的遊戲,玩家度過前期後感受是怎樣)、「吃雞」

這三款遊戲在遊戲的前期可以說是沒有任何的幫助和引導,玩家在進入遊戲後幾乎都需要查看視頻,查找攻略才能得以正常遊戲。

隨著市場的變遷,玩家越來越喜歡更為簡便的遊戲方式,但就在此時,吃雞出現了,他沒有任何一點新手引導,還是能讓這麼多玩家去接受他。

就目前的市場而言,遊戲應不應該具備必要新手引導,或者說具體到什麼遊戲才有基本不需要新手引導?


黑魂系列和血源沒有新手教程,玩家在遊戲中失去的東西大概叫做理智吧。


1、遊戲的新手教程是否會影響到玩家前期探索遊戲的樂趣

會,但是還是要看玩家的適應力。

對於一些層次的玩家來說,新手教程的確是比較淺顯,在MOBA遊戲裡面如果觸類旁通的話的確很容易上手,像我們90後的男孩子,的確有很多人都玩過WAR3和DOTA1,後來一部分同學換了遊戲換了LOL或者其他的,後來去了王者榮耀,有一部分朋友還在堅持,再後來和ZHOU和8師傅差不多,都去了DOTA2,所以我個人覺得,很多基礎的東西,不是必須的,雖然看起來是有必要的,但是實踐是真的好師傅。

再來看你說的那幾個遊戲為什麼沒有新手教程。

我的世界本身就不是一個線性的遊戲,沒有主線的劇情,如果一開始設置一個教程,告訴你怎麼挖礦,怎麼打人,就會顯得很突兀,而且我的世界這個遊戲實際上還是自己去體驗更加有趣。

DOTA你指的是幾呢,如果是1的話,因為DOTA1在最早和3C一樣,都是獨立的地圖,沒法出教程,就好比一個遊戲裡面的地圖,你不可能單獨出教程。DOTA2有教程,這個沒法洗,而且DOTA2的教程很詳細,很多遊戲也會成為你的導師。

吃雞的話,這個沒得說,遊戲還沒有做完,咱們也不能奢求一開始出一個系統的教程,其實個人覺得出一個鍵位表就可以了,如果出一個教程,會增大遊戲的流程,就比如CSGO的教程就是真的很雞肋。

2、沒有新手但又有很多細節的遊戲對玩家前期來說更具有探索感還是挫折感。

這個個人覺得的確是探索感,新手玩家會和新手玩家匹配在一起,一起在遊戲里進步,

在社會上混,實力不濟,站好挨打,這個是的確的,

當你自己有實力了以後,你若開放,蝴蝶自來,你若精彩,老天自有安排。

3、玩家在遊戲的前期更應當發掘遊戲還是讓遊戲引導你。

我其實更加喜歡兩者結合的節奏,相互配合,讓玩家沒有那麼多的挫敗感,

不是說不能有挫敗感,而是循序漸進。


吃雞我不清楚。

mc和不做新教很大程度是個人開發者無力承擔新教的工作量(簡稱偷懶),所以很大程度依賴成就樹來指引玩家。

dota則是war3的自定義圖,本身不適合做新教,因為自定義圖本身不會區分新手和老玩家,你真想練練手完全可以打ai。

回到問題,到底要不要做新教?

就主機遊戲而言新教已經完全可以融入劇情,像地平線的兒童時代爸比帶著女主打獵躲草叢,塞爾達的初始高原和4個試煉之祠,都是設計的很合理、不拖沓、有探索、有樂趣的教程。

但是在手游中,為何還有這麼多腦殘的不能跳過的教程?

原因也很簡單。

說難聽的,因為設計者就是把用戶當成腦殘在設計新教。

作為資深玩家的你可能覺得這種教程完全沒有必要,甚至是累贅。

但是設計者面對的受眾可能是完全沒玩過遊戲的人,他們可能完全不知道搖桿能控制移動,可能是看不懂文字的小孩,這樣各式各樣的群體,所以只能用最腦殘的方式——強制控制,來手把手的教你玩。

而且多說一句,沒有哪個公司想做新教的,新教是經常是整個遊戲開發流程中最吃力,bug最多,測試最繁雜的。但是沒做新教的遊戲流失了一大堆人傻錢多的用戶,做了新教的遊戲活了下來,這就是市場選擇。


教程教的是操作方法,而自己鑽研出來的是實戰技巧,兩者不矛盾。


需不需要新手教程跟遊戲複雜程度有關。

大逃殺拿起把槍突突人誰不會啊,怎麼設置新手教程啊?「請拾取槍支及彈藥」、「請裝填彈藥」、」請開始突突人「,此處黑人問號,這裡新手教程就顯得很多餘。

而文明這類遊戲,就算有新手教程,估計新手也會玩得一臉懵逼。

MC以及類似的饑荒泰拉瑞亞等遊戲,其實是需要一點最基本的指引的,這點其實打造世界做得恰到好處。開放性的玩法不是在指引上偷工減料的借口,有些遊戲好玩但小眾是有原因的,不是每個人都有那麼多耐心一次次試錯,更不可能還沒開始玩就去查攻略,何況沒玩到的內容,查了攻略也看不懂記不住。

至於dota沒有指引是因為人家只是一張遊戲地圖啊,你還想怎麼樣啊。dota2有改進了,至少有出裝推薦,至於玩法,這真不好教,只能個人機模式練習了啊。

當然也跟面向的玩家群體有關。

對於我們這種什麼山寨網遊沒見過的人來說,一些網遊的指引就顯得很多餘,不就是走過去接任務然後殺怪嗎?可是人家面(keng)向(qian)的群體多是那種沒怎麼玩過網遊的人啊,玩過好遊戲的人一般不會來玩這種垃圾,所以肯定也要設置新手教程。


這三款應該說都是元教程吧。。。新人靠dalao帶,然後新人出道之後可能會貢獻教程給新的新人,就這麼回事。

只不過,MC有大量非核心粉湧入,很多人都不願意查資料,就。。。加教程咯。。。

MOBA類和大逃殺類遊戲本來就不是輕度遊戲,所以,玩家自己找教程仍然是遊戲所期望的,因此遊戲也就無謂自己給出教程了。

另外,是否增加挫敗感其實和新手教程的關係不大,和遊戲是否「按套路行事」關係比較大。試想一下,如果有一個版本的《見證者》,裡面同一個符號的含義在每一個謎題中都不同,那麼,會有多少人抓狂。。。據說GTA系列就有這毛病,同一個任務前半段不讓你碰某輛車,後半段卻讓你去撞同一輛車,這樣的套路,總之玩家肯定會大喊坑爹就是了。


首先,說MC沒有新手教程的請去玩PS4版

其次,DOTA當初就是魔獸的一張自定義地圖怎麼給你教程?

另外,吃雞的確是沒有任何教程,不過這可能和它還是EA階段有關,至於到底日後會不會加入教學應該等正式發售後再說。

個人感覺新手教程對一款遊戲來說是必須的,沒有什麼沒新手教程探索慾望更強的說法,連按鍵都不知道你告訴我怎麼探索?就算是黑魂這種出了名的新人殺的遊戲都有最基礎的按鍵提示的,所以黑魂死亡至少是不會有種被自己坑的感覺,吃雞我第一次玩的時候連怎麼跑、怎麼蹲、怎麼趴、怎麼裝配件什麼都不知道,等我摸索出所有的基礎操作的時候已經被殺了6、7次了,你告訴我這樣的死亡除了挫敗感和讓你感覺自己宛若一個弱智以外還能帶來什麼?當然新手教程也是有詳細和簡略之分的,簡略的的比如黑暗之魂那樣只有基礎的按鍵提示,詳細的就像各種國產手游一樣把飯都嚼爛了塞你嘴裡你只要咽下去就行了,過於詳細的新手教程我很不喜歡,尤其是像國產手游那樣的,不按他說的做連退出遊戲都做不到,還不能跳過,真萌新還好,老玩家偶爾想創個新號玩真是想死的心都有了。

綜上所述,我覺得新手教學可以簡略些,哪怕只給個按鍵提示也行,但是絕對不能沒有,所以我對現階段的吃雞相當不滿,希望後續更新可以改進。


是否需要新手引要思考3個問題

什麼樣算是新手引導?

目標用戶是誰,是否需要新手引導?

我們的遊戲玩法是否需要新手引導?

什麼樣算新手引導,我覺得定義可以寬泛一點,並不是只有強迫點點點才叫新手引導,內容的遞進放出是新手引導,遊戲目標的明確也算是新手引導,UI和場景的設計符合你的基本認知也算新手引導。所以一些遊戲不是沒引導,而是引導做的好到讓你不會有遊戲節奏被打斷的感覺,就自然而然學會了

MC我沒玩進去,不予置評

dota是沒有新手引導,是因為war3給用戶做了最基本的引導,澄海3C做了進階引導,遊戲里的各種表現給了用戶基本的信息傳達。另外就是最先接觸dota的這群人真的是硬核里的硬核,學習能力好,探索慾望強。哦,炮塔打我好疼,哦野外商店賣的是啥,好牛B

吃雞和dota很類似,fps的基本玩法,H1Z1的老用戶

上面兩個例子都是屬於玩法是有非常強悍的用戶認知基礎的遊戲的優化,再加上用戶屬性,決定了引導的非必要性。

但是當一款遊戲的玩法新鮮到沒有任何遊戲可作為類比時,目標用戶粘性較差,探索慾望弱時,那麼你不做新手引導,結果基本是可想而知。


p社遊戲證明即使再困難的遊戲不通過教程也可以掌握


EVE倒是有,結果呢?


emmmm就說我遇到的一點啊。

有次玩農藥,開個青銅小號耍,第一局有兩隊友進對面塔跟人家A然後被打死,一臉懵逼地發問,這個塔殺人怎麼這麼快。

EXM????你一個脆皮進塔挨五下不死才怪咧。下一句話把我驚呆:引導裡面明明沒有這麼厲害啊,對面是不是開掛了。

我頓時無語了…


這個問題個人覺得不用上升到學術學科甚至專業層面,從根本上你需要問你自己想要得到什麼?需要怎麼做?為什麼要這樣做?相關聯的影響效應是什麼?把這些問題弄清楚比什麼都要重要,也就是意識形態高於一切。

並沒有所謂的絕對應該怎麼做?不應該怎麼做?慣例應該是怎樣?行業標準應該是怎麼樣?這些都是既得利益者所定下來的,從他們自身角度更有利的影響領導壟斷某個行業某個方面某個領域,簡單來說就是沒有人類,這些都不會存在,沒有需求也就沒有供應當然這是個很大的命題。

你的目標決定了你對一切的定義,你的定義所能提供的效果、便利、感受、功能,比如遊戲運營你想得到什麼?我們圍繞這個話題展開,一 是通過遊戲運營得到更多用戶實現盈利,那麼你至少需要大量用戶玩家,也是不管有沒有玩過遊戲,甚至是不懂,你都應該列為潛在用戶玩家,這樣更能理解問題本身的必要性,二 是本身沒有遊戲運營方面的經驗而去探索試錯,以便於更好的開發創新,如果是這樣就需要對比實驗,用事實數據來證明。三 是根本就是純屬娛樂大眾,讓他們在閑暇之餘,能從遊戲之中感受到愉悅,感受到趣味,甚至是卓越感成功感,有的遊戲有更好層次的感受,讓自己和自己身邊的朋友互動產生了親密感,那麼他的朋友圈需要互動,還需要他本人慢慢一個個去教他嗎?肯定不可能,也就是不可能長期關注。

綜合以上就不難理解很多大型網路遊戲的成功,很多遊戲團隊的成功,甚至是互聯網巨頭的成功。以上三點從商業盈利、開發創新、娛樂體驗描述問題,其實各有各的價值側重點,並不是魚與熊掌不可兼得,而是根據情況來判斷,可全程階段性操作。實際過程中第一出發點的往往事與願違,第二出發點的曇花一現,第三出發點的往往更容易成功但難以持久。

從運營角度出發需要在遊戲引導方面針對職業玩家的專業和業餘玩家的不了解,運營方需要作出一個更好的平衡,職業玩家對新遊戲的迫不及待和業餘玩家對遊戲的無從下手找到一個更好的平衡點並維持,既不能引導時間過長讓人厭煩也不能因為太短而失去本身的作用價值,而本末倒置,所以個人認為必須要有遊戲引導,這是剛需,在這個前提下新遊戲,會撲捉更多意料之外的用戶玩家,使遊戲本身不在成為負能量的代名詞,這是全世界整個遊戲行業需要意識到的問題。

純屬個人非專業見解,碼字不易,不喜勿噴,希望能對你解決問題有幫助。出於對問題的嚴謹態度,對事情完美的追求,始終認為因非專業原因,難以真正意義上的給出具體方案,禁止轉載或盜用,違者必究。


個人想法。。。。

我本人非常沒有耐心,不管什麼遊戲巴不得跳過新手教程,因為太麻煩了。然後玩遊戲的時候什麼都不懂又懶得再看一遍新手教程,於是自己先胡亂來,到處跑跑,過段時間自己也能清楚到底要怎麼玩,然後因為是自己摸索,所以越來越喜歡這個遊戲。

可能是由於我喜歡解謎遊戲的緣故,對於任何新遊戲,我都當解謎來對待,然後越解越興奮。

其實我覺得遊戲還是需要新手教程的,因為如果是組隊玩之類的你不會,一不小心就會坑隊友,所以新手教程可以單獨拿出來放一個地方,不是非得看了新手教程才能玩,這樣對某些人來說會多一點樂趣吧


當我第一次進入那個世界。

我盯著屏幕上的「載入世界中」,開始想像這個被我當時最愛的雜誌《少年電腦世界》推崇不已的遊戲,是否真的這麼好玩?挖礦,打怪,建設自己的領地。。。

屏幕上緩緩出現一片耀眼的綠色,我出生在一片雨林之內。

???

新手教程呢???

我憑著玩過的csgo和cf等多種fps遊戲,摸索到awsd是移動鍵盤,空格鍵是跳躍,左鍵是破壞。我開始漫無目的的四處擼方塊。把地下的泥土擼成文字「你好」「hi」「123」,我手上攢齊了一大堆的泥土。

「哎?晚上了」

黑夜降臨,我發現右鍵可以放泥土。我把自己圍起來,聽著怪物的嚎叫,不免有些顫抖。

然後我被蜘蛛打死了,嗯。

我作死開了個極限模式。

Minecraft之所以沒有任何新手教程,在我看來是點睛之筆。一個史蒂夫從什麼都不明白的情況下,一步步探索這個世界,好奇心雖然會害死史蒂夫,但是也會充滿樂趣,為什麼Minecraft中這麼多人喜歡跑圖尋找稀有地形,做更多美食讓自己想用,養幾隻寵物看家護院?

可能這就是人類的本性,探索未知,享受未知,在了解未知的同時,被未知治癒吧。


有的遊戲真的不需要新手教程,比如騎馬與砍殺,自由度很高。


MC , DOTA, 還有吃雞。 一個個說吧,吃雞是一款名叫絕地求生大逃殺的遊戲,吃雞之所以沒有新手教程在我看來可能有兩個方面,一是因為吃雞之前有一款叫跳傘的遊戲(H1Z1),遊戲模式上來說很相似(我是這麼覺得的),另一方面就是這是一款多人淘汰制遊戲,就簡單點的說,活到最後才是勝利,這種類似射擊遊戲其實很久以前就有了,CS,CF這些爛大街了,就算沒玩過估計也是知道的。而且沒有新手教程通過一步一步收集資源這樣帶來的遊戲體驗會更加的強烈且耐玩。

《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯繫,要知道在那個年代,魔獸 算是很多大學生都在打的遊戲,幾乎算是和朋友一起入坑的,新手教程?全靠基友噴出遊戲理解。 DOTA我是沒玩過的,但是我玩過LOL。LOL前期也是有新手教程,但是不會那麼傻瓜式,雖然現在英雄聯盟看起來有點落寞了。但是我覺得DOTA與LOL都不是靠新手教程可以玩的會的遊戲,這些遊戲需要你經歷一場場失敗,一次次的練習英雄,一次次的熟悉與各種英雄對線,出裝思路,打團思路,遊戲時間段的理解。這些都不是新手教程可以帶來了。就算是一個小白一個人玩遊戲,我覺得他也會希望自己一步步摸索這款遊戲,而不是類似於一些頁游,你只需要點擊自動的操作,掛著半小時升很多等級。

至於MC-Minecraft這款遊戲,怎麼說呢,如果你是一個對畫質要求很高的人,你可能第一樣看到這款遊戲就直接卸載了,因為這款遊戲又是馬賽克畫質,又沒有新手教程。但是等你玩久了,才會發現這些遊戲的帶來的美麗,這款遊戲猶如其名,Minecraft = 創世者,還有中文翻譯的我的世界,這些其實都很符合這個遊戲的主題,這款遊戲沒有太多的主題,可能只有成就樹,交易系統也不是很明確,沒有任務NPC,沒有其他玩家(單機時)。裝備的需求也沒那麼多變,在生存模式里就是一個採集 -- 收集 -- 創建的過程,收集會遇到奇奇怪怪的東西。這些如果需要依靠新手教程來講解就沒有意義了。

按照我現在玩這麼多有的情況來說,新手教程雖然好(對第一次接觸遊戲的人來說),但是新手教程也剝奪了許多人初期探索感。


馬可下班答


先寫結論:對於某些玩法清新脫俗和一般妖艷賤貨不一樣的遊戲,新手教程是必要的,不然根本不知道你自己面對的是個什麼玩意……

EVE:新手教程?tan90°

直到目前為止,國服EVE依然沒有新手教程,全靠奧拉姐姐一張嘴(好了好了我知道了國服EVE已經死了)

歐服不知道啥時候更新了新手教程(好像和免費賬號一起更新的),並且是一輪完整的劇情,做起來還行,但是不按順序的話就GG

當初90%剛進EVE的新人因為三大哲學問題而退出

我是誰?

我在哪??

我要幹啥???


你去看看血源……再看看問題


新手教程的問題是我一直很在意的。

其實問題不在於有沒有教程,而在於現在的教程太直愣太強制。

最理想的情況是,遊戲的界面和場景設計得一看就能看出來應該有可能要怎麼做,並且看了之後玩家自己會有慾望想要怎麼做,然後邊試邊學會怎麼玩。比如正在場景里走,全部景色都是正常的,只有其中一個道具描了亮邊,不用教程你也會走過去按一下吧。再做的得自然點,不用描亮邊這種直接的手段,用場景布光的手段讓這個東西自然的被你注意到,這就很自然。只是這樣被玩家發現所需要的時間肯定沒有直接教程強制你點來的快,所以如果迫切想讓玩家點充值按鈕就不會這麼慢慢跟你耗。要命的是很多教程明明做了亮顯示還當你弱智一樣再加個強制教程逼你按,比如npc頭上有感嘆號很搶眼了,還要慢慢煩你告訴你這樣就是有任務哦,哦你妹夫。

如果像一個動作遊戲,基本按鍵都很多,想要做一個基本操作教程,首先最好不要在主界面給個教學關卡給人選並且第一次玩還逼你一定要選這麼蠢。假如做個冒險者工會,玩家第一次進入工會建築,很漂亮,然後第一個任務設計成拯救被突然的襲擊困在訓練場的美女新人npc,這樣不會直接說玩家是新人必須去訓練場。然後玩家要救人就必自然進去訓練場了,然後操作提示直接做在場景里,比如一個大大的符合設定的牌子在場景里畫著用搖桿移動的圖標,到了跳的地方就有按x跳的牌子。訓練場有基礎提示的牌子很正常,老手可以看都不看或者瞄一眼就熟練的走過去,這樣就沒有被逼的感覺。報酬也要有吸引力,比如美女新人好看。然後戰鬥的高級技巧就可以設計成玩家的角色邊救新人出去邊教新人怎麼戰鬥一起殺出去,玩家就自然看到了教程。而且如果要效果好的話一定不能是彈對話框用文字描述,要用過場劇情一樣做。

還有就是,不一定要把基本以上的都教。就好像最近的那個splatoon 2,基本操作之後,npc直接跟我說與其學習不如去習慣,然後就讓我打匹配去了。玩法足夠易懂又又趣,有深度的話確實可以這麼做。

另外我覺得可以故意不教基礎以外的教程,然後隨便提下官方論壇,讓有興趣鑽研技術的人自主地去看,而不是強迫。順便可以引流大家但官方社區,這樣線下的體驗應該也好不少。


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