《塞爾達傳說:荒野之息》會是本世代最偉大的遊戲嗎?
今天評分解禁,幾乎所有媒體都是滿分,年度遊戲也板上釘釘。那現在問題就是荒野之息會成為本世代的最佳遊戲嗎?比起《巫師三》《GTA5》這些公認佳作來講塞爾達更優秀在哪裡呢?會超越時之笛在遊戲史上的地位嗎?
當年吹GTA5和巫師3的時候,很多人也是這麼說的。
評選一個世代的最偉大遊戲至少要等這個世代過去才行。
我把我之前寫的《荒野之息》的一段評價抄過來
原帖如何評價《塞爾達傳說:荒野之息》? - wabisabi 的回答 - 知乎
實事求是,荒野之息肯定沒有改變了3D遊戲發展史的時之笛偉大
但如果拋開影響力,晚時之笛一年的假面就已經在某些粉絲的心中超越了時之笛,如果把假面歸到邪道,那麼黃昏公主則是時之笛進化到極點的塞爾達(拋開那噁心到家的收集)
我們在談超越時之笛的時候談的更多的是影響力,但這個真是太難做到了
開放世界發展了快二十年,哪那麼容易就重新定義開放世界
在我看來,成堆的滿分不是在表彰荒野之息重新定義開放世界,而是在感謝荒野之息那不同於其他開放3A的開放世界
育碧做了那麼多開放世界,但流水線味很重,匠氣太重,前期興趣盎然,過了一段時間就索然無味了,最後用強迫症逼著自己通關。或者是玩了一款特別喜歡,再去找這一系列的別的作品,直到玩到噁心,再也不想碰。
這次看媒體評測時知道了一個新詞——「checklisty」,媒體說,如今絕大多數的開放3A都有種「checklisty」的感覺,尤其是育碧的開放3A,而荒野之息卻沒有這種感覺。
原文如下:
We played Zelda: Breath of the Wild for over 30 hours - have any questions?
(未登錄者無法瀏覽主要內容)
"A lot of open world games feel checklisty. This is a big Ubisoft problem, but it also came up again for Horizon Zero Dawn, and was one of my biggest criticisms for that game.
But with Breath of the Wild, it doesn"t feel like going through the motions. You can make your own stories by raiding a Bokoblin camp, finding out a new cooking recipe on your own, chopping down some trees, or meet some wacky Nintendo character while you"re traveling from point A to point B. The map isn"t loaded down with billions of icons to fetch, just the active quest you"ve chosen at the time.
Take radio towers. Breath of the Wild has them. But they aren"t too numerous, and most of them have their own little mini-puzzles to solve, as well as an interesting character to meet at the top that has a unique sidequest. Looking over the massive spires into the open world is actually fun, and you can use a telescope (with its own icon/stamp creator) to scout out new locations. They went above and beyond the typical open world blueprint.
荒野之息的開放世界完成度真的非常高,也很獨特,我之前說過,看別人試玩,玩家在爬一座和任務毫無關係的山,登到山頂時發現小狐狸突然停下來在看你;哥布林圍著鍋手舞足蹈,玩家在遠處把它們射死,過去一看,發現是鍋里的飯要熟了。。。
還有一個就是野外一個BOSS,他的弱點是眼睛,一般廠商設計的AI會閉眼,而老任設計的AI則是這個BOSS是笨拙地(注意這個笨拙)拿手捂住自己的眼睛,邊捂邊靠近玩家,表面是裝慫實則是準備進行下一次攻擊,又蠢又壞。僅這一個AI的區別,就能看出藝術品和工業品的區別。
就是這貨,前期千萬不要手賤去找他(你打他30下都打不死他,他能一屁股坐死你)
更多細節請轉步這個問題:《塞爾達傳說:荒野之息》中有哪些令人印象深刻的細節?
這種感覺真的是別的開放3A給不了的,這個世界有股子靈氣,感覺這個世界都是活物,而不是一個個偽裝成人類的AI。
這就是為什麼很多媒體都在說本作很真實。
但凡玩過塞爾達的人都知道塞爾達作為一個解謎遊戲和真實一點關係都沒有,突然原地蹦出個寶箱哪真實了,殺完動物直接蹦出肉哪真實了,但這個世界確確實實有著別的開放3A難以企及的沉浸感。這種沉浸感強大到讓你覺得這個遊戲中很多與現實相違背的東西在這個世界很合理。
這才是本作沒有其他開放3A的checklisty那種感覺的原因。在我看來會出現checklisty這種感覺的原因就在於你潛意識覺得這個世界或任務不合理,毫無代入感。
如果說荒野之息真的對開放世界遊戲有什麼啟迪的話,那就是告訴了各位開放3A製作人,開放世界遊戲的發展並非只有擬真化這一條路。(遠哭把狩獵剝肉做的那麼擬真,可一個掰手指回血就讓之前的擬真前功盡棄。)
本作的開放世界確確實實地有著極強的互動性,茂叔曾說你能想到的內容,本作都會涵蓋。這句大話茂叔和他的團隊確實做到了,否則也不會出現提前兩天玩破解版的人至今還在野外晃悠,沉迷支線這樣的狀況。本來想靠著偷跑提前通關的人結果等到發售才剛打到第二個迷宮。(;一_一)
即使不談偉大的迷宮(其實是我沒看大迷宮,不好評價,但小迷宮越來越精彩),只談開放世界,本作都是一個難得的精品。
如果讓我談對本作的評價,從目前各種試玩,偷跑內容來看,我會用有趣來評價。
我覺得對於一個遊戲來說,有趣比偉大更重要。在我心中,馬里奧3和馬銀2的地位都在初代馬里奧之上。
偉大這個詞,一般是後人根據歷史進程來評判對我們來說,有趣就是我們現在能給出最高評價了
本貼單講概念,具體問題具體分析。
實話實說,我沒首發,沒想到荒野霾這次評價高至如此。能夠在遊戲史上刻下到此一游的遊戲分兩種,由0到1和由9到10。
偉大也有差分,由9到10的是完善的偉大,由0到1是開創的偉大。拿BOTW出現之前Gameranking前二的你任作品來說,時之笛(嚴格來說馬64應該並列)是由0到1,馬銀是由9到10。其實從0到1的作品很多只是開創了個概念,未必特好玩。
D之食卓,莎木也算是這一偉大行列,但是可玩性…挺糟。甚至於姦これ都是偉大的,開創了一種嶄新的頁游商法且把DMM這個平台做起來了。由9到10這裡面又分兩種,就是你不知道10以後還有沒有11。
我又要祭出我的偏見——比如一度被稱作偉大遊戲的特LOW,這就是個典型的由9到10,至少這麼多年後同類還沒有11誕生。走哪塌哪4也沒有對這個類型做出什麼超越,跟他兄弟比也就9.8。這個10到11目前最典型的偉大遊戲就是WOW,
幾乎終結了之前所有的MMO,並且很長一段時間裡佔據著類型之首。之後現在的3DMMO幾乎全照著它來了,硬從完善者變成了開創者。10這個極限很可能很久以前就達到了,未來的突破非常難。
比如超馬3是88年的遊戲,時至今日穩坐2D平台跳躍的「10」。你往後做得再好也只能並列第一,人家還有個先來後到不是。書歸正傳,時之笛最可怕在於它完成了0到1和1到8。
以至於後來無論是正統繼承的風之杖,黃昏還是外道邪路的天劍,假面都只能跟祖宗搶10。從目前的感覺來看BOTW是完成了9到10的偉大,屬於Openworld的完成型。老外其實批過一句的你們可能沒注意,說這代的迷宮並不是最好的塞爾達迷宮。順風點火,天氣不好NPC避雨這些細節很厲害,但是Soso,沒有開創性。是不是最偉大要看同行幫襯,當然,要是事後老外烏央烏央全去模仿BOTW的這些細節,那隻能怪你們不爭氣沒有突破10的能力只能吃尾氣……………
你們就不相信下一個塞爾達?後面緊跟的馬里奧奧德賽被你們吃了?
荒野之息沖了一波時之笛,年底還有一個奧德賽沖一波Mario 64。
別說本世代,年度遊戲還要跟本情報部的奧德賽爭一波。本世代還沒有結束呢,幹嘛急著下定論?
比如,我現在就奶奧德賽秒殺荒野之息,小泉歡晃是NS設計師,也是奧德賽製作人,比起移植wiiu遺產的荒野之息,這才是為了新主機量身打造的壓軸大作。
反過來說,按照任天堂傳統NS也是為了奧德賽量身定做。
小泉歡晃再次挑戰馬里奧64類型,上一次陽馬不盡人意,這一次他會拿出怎樣的作品?他的馬銀1/2位列GR第二和第四,馬里奧能不能擊敗塞爾達重奪王座?HD震動/IR攝像頭這些新特性會被怎麼應用到遊戲中?
《超級馬里奧:奧德賽》YouTube宣傳片,點擊已經突破1600萬,點贊也超過20萬。荒野之息不一定會是本世代最好的遊戲,但我由衷希望他是本世代帶來遊戲界改變最大的遊戲。如果荒野之息能讓那些走入一味追求畫面真實誤區的遊戲開發者們開始了解到,世界的真實、世界的無限可能比世界的外貌更重要與迷人,那我覺得這就是我所經歷過的最大的幸運。
非常有可能。
但原因不是荒野太強,是對手太弱。
本世代的主機遊戲陣容非常慘烈,新IP少到一隻手能數出來,老IP一大堆都翻車了。
你看看翻車的IP名單:輻射、HALO、戰爭機器、古墓麗影、GT賽車、殺手47、COD、質量效應、刺客信條……
要麼口碑不錯銷售失敗,要麼銷量口碑雙重失敗。
PS2時代老遊戲公司統統死光的時候我都沒見過這麼多老IP完蛋。
本世代一開始,遊戲圈就欽定了,偉大的作品應該誕生於Respawn和Bungie這兩家公司。結果兩個原創作品二代銷量全是暴死,這倆公司離完蛋也不遠了。
結果本世代真正做出新大作的居然是換皮專業戶UBI,簡直要瘋。
再看PS時代
MARIO 64 第一個全3D遊戲
ZELDA 64 第一個3D開放世界遊戲
FF7 將JRPG推向全世界
MGS 第一個真正意義上的電影化遊戲
生化危機 第一個3D時代原創遊戲品牌
007黃金眼 第一個遊戲機FPS
隨便哪一個的歷史意義都不低於荒野之息
PS4這代真是
最近一直沉迷《塞爾達傳說——荒野之息》(以下簡稱荒野之息),嘗試各種玩法,探索未知的地點。除非你是純粹的車槍球愛好者,否則你玩的遊戲越多越雜,對荒野之息這款遊戲的愛會越深。你會發現,荒野之息跟過去大部分的開放世界遊戲都不太一樣,它的每一個細節都為下一個世代的開放世界遊戲豎立著標杆。
下面筆者列舉一些以往的開放世界遊戲中存在的缺點,通過對比分析來說明荒野之息這款遊戲有多偉大。
1.大量重複元素的堆疊
其實一個沒有開放世界遊戲製作經驗的公司來製作開放世界遊戲,最容易犯的就是這個錯誤。其中代表有《刺客信條》初代,任務重複度太高,初期的新鮮勁兒一過就陷入了富士康流水線似的爬塔-獲取情報-找人-殺殺殺的重複作業。此外2014年的《中土世界暗影摩多》也是同樣的問題,各種任務重複出現,初期的殺獸人小頭目感覺還有些區別,後來同樣的任務讓你玩好幾遍真的會感到膩味。包括《Far Cry Primal》中各種野外任務,《Far Cry 4》的亞隆面具,都讓遊戲變成了工作。
相反《荒野之息》中每個支線小迷宮都有獨特的解法,絕不重複。路上的風景有山地有荒漠有沼澤有森林,小的支線任務也有許多種類:製作料理,與狗狗互動,解救旅行者。就連遇到野怪,也有不同的種類和打法。筆者在山地遇到了變色隱藏在山岩上的蜥蜴怪,在森林遇到了狩獵野豬的哥布林,在骷髏要塞里睡覺的哥布林……你可以潛行暗殺,也可以射擊炸藥桶,還可以放火……你很難去感受到有哪些任務是重複的,每一個體驗都是新穎的。
2.增加玩家的無意義路程來延長遊戲時間。
很多開放世界遊戲,包括日本RPG(比如傳說系列的某一作),為了增加遊戲時間,在傳送點設計上少而且不合理。
這類遊戲的代表就是《Far Cry》和《看門狗》系列了,你會發現傳送點少,而且離任務地點很遠,路上花了很長時間,說不定還會突然接個小任務,你如果是完美強迫症患者還要跑去做支線……以《看門狗》為例,你去做主線任務,路上會遇到收尾人任務、跑酷任務、竊聽任務等等,碰見了景點還要去打個卡,前期覺得還很有趣,後期實在有些煩。
反觀荒野之息的傳送點設計就是一個小迷宮,分布恰到好處,不會讓你把時間浪費在趕路上,傳送點即是任務地點。不僅如此,在荒野之息的世界中趕路也是一件趣事:當我砍倒一棵樹變成獨木橋走過山澗,把盾牌當做滑板滑下雪山,把樹榦推入河流順流而下,雖然你不能騎劍齒虎和蝙蝠車,但這一次你終於「有心看風景」。
3.缺乏與環境的互動。
在互動表現上,荒野之息可以說是開放世界遊戲中的佼佼者,沒有多少開放世界遊戲的互動有荒野之息這樣豐富多彩。墊底的就是《黑手黨2》,這個遊戲幾乎沒有支線,可互動的內容也幾乎為0,你不能和路人有什麼互動,也很難走進大部分的建築物中,這遊戲除了劇情和畫面(當時而言)外幾乎一無是處。
而《蝙蝠俠阿卡姆》系列也就能打打阿卡姆盾牌和小丑盒子,蝙蝠車對建築的破壞也勉強算一個。大部分開放世界遊戲,與環境的互動都很少,也缺乏實際意義。但是荒野之息中,除了之前所述的砍倒一棵樹變成橋,放火產生熱氣流起飛、用磁鐵吸起鐵門橫掃千軍……這些要素都能對環境產生影響,而且遊戲中熟練運用能夠為玩家帶來很多遊戲上的便利。
4. 遊戲細節的把控
《荒野之息》這一款對細節非常重視的遊戲,開放世界的霸主《GTA 5》中,玩家有時會路遇警匪槍戰,槍戰完了會有救護車來檢查屍體,還會有拖車來把報廢車輛拖走。而在《荒野之息》中,雖然沒有車和槍,但是你會看到哥布林和野豬搏鬥、狩獵成功又蹦又跳、開始烤豬肉、冒著鼻泡泡睡覺的完整流程。你還可以脫了衣服跟paya說話,體會一下大hentai的感覺;還可以用劍砍老國王,看他彎腰閃躲;把鐵劍扔在地上讓怪物撿起來被雷劈死;用樹葉吹下蘋果用炸彈炸魚……
至於反例,《看門狗》中,看似每個人都有不同的身份,但這些身份也只是一段文字,跟劇情沒什麼關係。至於《刺客信條》,你知道的,那群人熙熙攘攘,但跟你一絲關係都沒有。他們只是在機械地行走,裝作聊天的樣子,實際上沒有任何靈魂。
5.任務的高自由度
《荒野之息》剛出的時候,網上有一段視頻。按照謎面,是要求玩家把小球移出迷宮,但是視頻中是把迷宮背面當做乒乓板把小球打過去。過了幾天又出現一個視頻,是利用時間停止功能再用鎚子把小球打過去。《荒野之息》中類似的迷宮有很多,都有多種通關路徑,很多過關辦法跳出了遊戲限制的框框,怎麼過關完全取決於你的想像力。
至於《上古捲軸5 》算是一款高自由度的遊戲,你可以玩潛行流、法術流還有肉搏流。個人感覺已經很豐富了,但是缺乏那種《荒野之息》里那種砍樹砸死哥布林的自由度,不能不說是個遺憾。
而《蝙蝠俠阿卡姆》系列,筆者用高處埋伏——飛下去捂臉殺——飛上去等下一個倒霉蛋方法過於順利,遊戲提供的其他手段反而用得少了。其實任務的高自由度有一條前提,那就是某一個套路招數不能太強,而《荒野之息》的武器損壞系統其實是在鼓勵玩家用不同的手段去殺敵,使用更多的武器,玩起來反而有更多體驗。
6.契合開放世界的劇情。
可能很多人沒有發覺,《荒野之息》的劇情能夠給人很強的代入感:林克手裡的石板就是你手上的NS,失去了記憶並沉睡了一百年,就像剛接觸這個遊戲的你,對遊戲世界一無所知。包括《塞爾達》系列少見且繁多的回答選項……這些要素都在暗示你,你就是林克,你玩遊戲的過程,就是一個尋回記憶拯救海拉爾世界的過程。
至於其他開放世界遊戲,大部分時候你都是在扮演遊戲角色,而不是「你自己」。因為劇情已經決定了你的過去,你的性格,你的朋友,甚至你的未來。比如著名《巫師3》,我們都知道你扮演的是白狼傑羅特,而不是遊戲機前的王二小。當然這也沒什麼不好,但是只是時不時來一局昆特牌挺毀氣氛。
7.貨真價實的高自由度。
很多開放世界宣傳的高自由度,其實都是假的。你沒有某某道具,你沒完成某某任務,所以某某地你不能去。比如《Far Cry Primal》中沒有鉤爪,沒有完成主線任務,很多地方你是去不了的。但是《荒野之息》中,只要你出了新手村,就可以不管主線,大部分地方你都可以去。筆者出了新手村沒有去卡卡里克村,而是先去了西南的山上和北部的平原開了個塔,雖然等級低裝備差被怪秒殺過,但是還是靠智慧和毅力完成了目標,其實按照流程,這些地方應該是之後再來的。
筆者看《荒野之息》攻略,說去卡卡里克村路上一定會遇到一個巨大的克洛克。但筆者從山上走和從瀑布上跳下去都沒遇見,後來才知道是過橋的路上會遇到,連趕路的自由度都這麼高,可見這個遊戲的自由度之高。
當然,筆者誇《荒野之息》並不代表其他開放世界遊戲就一無是處。只是面對前輩們定下的種種開放世界的「規矩」,《荒野之息》做出了許多突破和創新,讓開放世界更加「好玩」,而這一切,也將成為下一時代開放世界遊戲的標杆。
1998-2007年最高分:塞爾達傳說時之笛2008-2016年最高分:馬里奧銀河2017-2027年最高分:?
不如換個角度,你說這是本世代最好玩的遊戲,說不定更靠譜一些。
當然這個又要涉及到好玩的界定,但劃定了比較基準,有些遊戲就沒法來比了
比如巫師3,長處是世界和世界觀,戰鬥系統只能說平平。
再比如我通了八周目的TLOU,重心在故事講述,但可玩性,8分都打得我心虛。
即便是鬼如任天堂,到了這個時候,能夠做出的開創也是越來越少,這不是老任的鍋,而是時代和技術發展到了一個階段性的成熟,而且很可能是一個比較長的階段的成熟。在這種情況下,想要做出「偉大」的作品,就非常困難。但「好玩」,就要容易一點。
——11.14插播一句,任天堂你牛,我服。
一個人的命運,當然要靠自我奮鬥,也要考慮歷史的進程。
說起離我們現在比較近的開創,是2010年的暴雨,2013年的超凡雙生,2015年的直到黎明,以及再不賣就會被忘掉的底特律變人這一系的風格,而這些作品評價如何呢?我是估計底特律也有不小概率會雷掉。
老任的新主機一個比較重要的創新點是HD震動,但這個震動如果僅僅只能提供比較細膩的震動效果,那最多算是個改良,它在《荒野之息》里的作用完全是可有可無的。真正體現它價值的是《1,2-switch》,靠震動將競爭激烈的顯示效果完全剝離,然而這遊戲的評價大家也看到了,比暴雨還慘。
要是覺得說服力不夠,我們去看看 Dual Shock 3 手柄的六軸,以及與其對應的2007年《神秘海域1》中扔手雷的操作,簡直可以稱之為腦殘。這一操作在同平台二代三代都沒有繼承(沒有強制),PS4平台2015年的神海高清版中也已經移除,想必製作方自己也不滿意。最後六軸還是用在了直到黎明裡面的靜止操作,或者撕紙小郵差裡面的光照,你說這遊戲能從哪裡搞來開創性。
可以說,在近年數量龐大的獨立遊戲的衝擊之下,很難再找到一個有足夠創新點,有足夠衝擊力,同時又能保證被一定數量玩家接受的開發方向了。事實上活下來的那些,比如Undertale,和老任的基因不太符合;星露穀物語的話,有Marvelous給自己開發牧場物語,老任自己沒必要搞一個。Playdead那兩作也有足夠的水平,去簽個跨平台比自己搞出來靠譜得多。那些不合適的,都扎堆死在了Steam上,也沒什麼可費心的。老任近年原創IP只有烏賊娘一作,好玩是真好玩啊,但戴不上偉大的帽子。
NS是下一個時代的遊戲主機。
塞爾達一統江湖
前秒古人 後秒來者
——孟德斯鳩
人類文明誕生以來 最牛逼的遊戲 沒有之一
以後也不會有
——甘地
可能這代人類滅絕之後 下一個人類文明 會誕生出來比塞爾達偉大的遊戲
那也是因為下一代人類不知道上一代有塞爾達這個遊戲 而私自封的
——孔子
所有遊戲商 遊戲都不用出了 因為他們會發現他們的遊戲在塞爾達面前不值一提 而羞愧難當
人類只需要塞爾達
——埃斯庫羅斯
如果哪一天外星人居然露面了,前來跟人類示好,那一定是因為他們想玩塞爾達。當然,如果他們是來毀滅人類的,那也一定是因為塞爾達。
——約瑟翰龐麥郎
我現在可以馬上去死,因為我的人生已經玩過塞爾達了。
——方舟籽
數據顯著表明了塞爾達發售後,全球犯罪率斷崖式下跌,因為即使心腸最壞的惡人,都害怕蹲大牢期間玩不到塞爾達。
—— 宋振中
NS的馬里奧還沒出呢
10-28更新
NS馬里奧出了
首先,NS是要比PS4個XBOXONE更前進一代的,因為Wii對應PS3和XBOX360,而且NS也不是傳統意義上的主機或掌機
然後,我認為偉大是要多方面結合的,玩法創新,技術變革,銷量指標,流行程度,文化影響等等
發展到現在,各家都有各家的強項,很難有作品能稱之為偉大了,只能說是非常出色我覺得說最好玩可能不是很準確,說偉大反倒是更貼切。
好玩是有趣,而有趣沒趣不是絕對的。
但偉大意味著貢獻大,有足夠讓人銘記的東西。所以,我們可以談談塞爾達足以讓後人銘記的點。
1.沙盒式的任務系統,地圖系統,生物系統,裝備系統。沙盒不是塞爾達首創,但塞爾達是發揚光大者之一,這是塞爾達區別於巫師等其他三A大作的點,從來沒有大作會挑戰這麼鬆散的任務系統,但塞爾達做了,做沒做到最好不敢說,但完成度還不錯,其他諸如地圖,裝備,生物等其他三A也多多少少有所作為。2.化學引擎
這是不是塞爾達的首創不敢說,但這個詞絕對是曠野之息冠名的。就這一條貢獻,在震撼力,設計水平,製作水平都是自己獨一檔的,無愧偉大一詞。也許未來哪天,vr無比成熟,化學真實,五感真實已經家常便飯了,那時候的玩家也應該知道,化學真實世界的起點是一個叫曠野之息的遊戲,是這個遊戲讓這個物理引擎非常成熟的時代又找到了新的課題去攻克。最後,最真實的世界一定是有趣的嗎?一定是最好玩的嗎?那為什麼玩家們喜歡用外掛而不去體驗槍支真實的后座力,槍口上揚?遊戲體驗真的是越真實越好嗎?未必。所以我不敢說塞爾達是最好玩的,最有趣的,但它是目前為止本世代最偉大的遊戲,它象徵著遊戲目前最高的製作水平和設計水平,因為它豎立起了新的標杆,直到這個標杆被打破並重新確立。迄今為止,毫無疑問是
直到世代結束,大概率是,至今唯一看得到的威脅就是年底的超馬奧德賽,我對R星在遊戲玩法本身上的創新不抱任何期待
BOTW在整個開放世界玩法的探索和創新上領先了同時代作品不止一個身位,真正做到了以思路而不是以內容或者以故事取勝(更不用說BOTW在後兩個層面同樣極其優秀)
別老拿時之笛說事兒,規定世界的機會只有一次,歷史不會倒退。
以上
本世代最強遊戲要看怎麼說咯,索尼的朋友們應該還指著戰神4和TLOU2呢,塞爾達?不存在的。
如果算銷量的話,WiiU已經暴死,NS才剛剛上市,就算所有購入主機的玩家都購買了遊戲,單論遊戲銷量也達不到現象級吧。。。
如果算媒體評價的話,那可能真的是一時無兩,秒殺時之笛就好像說美國隊長是九頭蛇一樣,這種震驚業界的話可不是能隨便說的。這種頂級評價一般人可受不起,遊戲媒體也不會短時間內給自己打臉,說多了就真要成狼來了。所以就算以後再有極度優秀的遊戲出現,最多也就打個滿分了事。
說到能不能撼動時之笛的歷史地位,我暫時還看不出荒野之息對於整個遊戲發展的影響力。時之笛幾乎定義後世的動作冒險遊戲,但荒野之息能完全定義沙盤嗎?
最近一款我認為能夠算是標杆級別,作為後世之師的遊戲是生化危機7,它定義了3A級別的VR遊戲整體設計方式。但同時我覺得本世代VR的極限可能就是生化危機7了,有點傷心。
另外你說本世代,是把ps4,xo,ns算作一個世代了?那麼這個世代已經過半了,應該也是做不出第二款荒野之息。從Game Rankings的評分集合來看,目前BotW以0.3%個百分點狂勝馬里奧銀河,是史上評分最高的遊戲Meta上也只以一分之差落後史上最佳OOT,和許多偉大的遊戲(如GTA4)平分今年GOTY無出其右了,希望聰哥的在天之靈看到這些能夠欣慰吧。玩完第一個大迷宮後更新:當之無愧的10分,演出到解密到遊戲性,Boss戰,都是本世代最強
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