【有劇透】如果遊戲《最後倖存者》做成選擇性結局會怎麼樣?

《美末》的高明之處就在於對於人性的刻畫,大家也都知道喬爾最後的選擇。但如果當這一集體利益還是個人利益的決定權給了玩家,是否效果會更好?

《奇異人生》是一個經典例子,最後max可以選擇Chloe或Arcadia Bay。但我總覺得兩款遊戲的風格以及類型決定了是否採用多結局的策略,而且頑皮狗可能深入考慮過這個問題,但是是什麼使他們放棄呢?


幫題主編輯了一下標題,勿怪。

這個問題,如果從劇情本身的角度來回答,可能永遠找不到答案,因為每個人的遊戲體驗是私人的,情感狀況也不一樣,無論最終的選擇如何,都會分化出相應的擁護者和反對者,所以我們嘗試從遊戲敘事角度上談一談。

1:正劇劇情=嚴格的線性+電影化

即使是大家普遍重視敘事質量的今天,我們依然可以輕易地在不同的遊戲制式下找出敘事傳達率的差別。

這種傳達率代表著製作者的一切敘事慾望,是否通過準確而直觀的方式傳達給了玩家。

從這個角度來看,我之前說過,線性和電影化是天作之合——在一個你沒法控制玩家大部分時間行為的開放世界中,大部分敘事手段會顯得蒼白而浪費。

而同是線性,電影化也有著不同的詮釋方式。

像互動電影(包括題主所說的奇異人生)通過選擇驅動不同故事情節發展;

像是穿插在線性關卡中的有限敘事,配合部分影響結局的選擇(如奇點Singularity,特殊行動:一線生機Spec Ops: The Line);

像是頑皮狗近年來一貫堅持的純線性電影化敘事(神秘海域、TLOU)。

這三種形式從表面上比較容易區分,從遊戲行為方面,你可以輕易地辨別出其中的差別——無非是一些有關於「自由度」的問題,諸如:我們是否能夠選擇故事走向,是否能夠選擇結局,是否能夠影響和改變既定的結局?

很顯然,照比前兩種形式,頑皮狗給出的答案是:NO,你無法改變任何事情——製作者想要的目的就是你老老實實地坐在電視機前,把我要說給你的故事聽好,聽完整,聽到心裡去。從這個角度來說,這種敘事形式是為了讓敘事傳達率無限趨近於100%。這種制式下,你不會因為自己的選擇而影響到人物的命運,既定的劇本,既定的結局,沒有互動,沒有干擾,使這一切更像一場電影。

沒錯,這就是最樸實,最正式,最學院派的電影化遊戲。因為他的製作者一開始就選定了想要給你傳達的感受和體驗,接著使用最嚴格的線性和最流暢而成熟的電影化敘事手法,保證你能夠在沒有任何阻礙的情況下接收到。

敘事傳達率,100%。

所以第一,TLOU不想要可選擇的結局。

2:著眼於人的必然

我之前在論述 奴役西遊記:另一種大聖歸來 的時候說過:

「大聖歸來」的結尾,讓很多觀眾感到意猶未盡,然而製作人卻表示,原版的結尾比現在要更黑暗,那就是在江流兒埋在石堆里時,整個故事戛然而止;BSI,布克完成了最終的救贖,終結了一切,整個故事戛然而止;TLOU,艾莉看著喬爾,說了一句OK,整個故事戛然而止……

不約而同地,他們選擇了在某一個人物感情衝突最激烈的關鍵節點留白,讓之前積累的感情自然綿延,而不是將故事講透,講完滿,甚至講到感情線以外去——他們真正地是在利用世界構建來講人物感情的故事,而不是反過來,藉由人物的感情,去講一個世界。

我們知道,TLOU講了一個護送的故事。而在此種類型片中,故事驅動、世界構建往往都是為了「寫人」來服務的。

如果大家玩過的話,應該知道奴役西遊記的結尾,猴子同樣處於一個需要抉擇的情境中,而製作者毫不遲疑地將玩家推到一邊,同樣沒有給玩家自由抉擇的機會。

而玩過奴役西遊記和TLOU的同學,請將兩個遊戲的結尾對比,你會發現奴役有一種很明顯的偏離感,那種感覺並不是感情的綿延,而是疏遠;照比TLOU頗為主動的戛然而止,奴役的結局收得很圓滿,卻讓人感覺不知所謂。

這就是此類劇本的問題所在:你是在通過故事和世界去寫人,還是你在通過人去寫世界。

奴役西遊記半了多半個流程篇幅試圖刻畫兩個人的感情,卻將最終的結尾甩到了感情線以外的世界觀上,這是一種無情的資源浪費和情節脫軌。

而毫無疑問,TLOU通篇都在寫人,製作者將喬爾和艾莉作為兩個性格完滿的個體,刻畫得非常成功。而瘟疫的背景,長途的旅行,都是兩人情感線發展的鋪墊和襯托——你甚至可以隨意替換套用,只要兩個人不變,依舊沒有什麼區別。

所以,當所有的章節都在為一個主題服務,所有的刻畫都在為兩個性格服務,那麼這個故事的結局就應該是確定的,行雲流水,水到渠成。

即使強行安上另一個選擇,另一個方向,缺乏了必要的鋪墊,最終也只會落成雞肋而已。

所以第二,TLOU不能做可選擇的結局。

3:如果做成選擇性結局會怎麼樣?

綜上所述,假設TLOU有了選擇性結局會怎麼樣?

第一,在更多敘事過程中提供可選擇選項,並有意圖地將玩家引導到一個更趨近於拯救世界的代入環境中。

這是可行的,臨近結尾處艾莉的思維變化給出了修改的可能性,但是要從喬爾的角度接受這種思維,整個人物就有可能完全崩掉。

第二,在更多的選擇中,削弱兩個人之間感情線,提升世界背景的存在感,以艾莉為主體提升對世界的拯救心理,這同樣會喬爾的感情線會變得很難做。

幾乎相當於重新修改感情線了,可以說完全不可取。

有了相對應的改動,出現選擇結局成為可能,然而即使在保證整個作品水平不下降的情況下,敘事傳達率也會有所不及,人物個性不會像現在這樣鮮明和突出。

缺乏必要的改動而強行選擇,則並無卵用……在所有的敘事都指向一個選擇時,我真不相信有人能夠代入喬爾的角色去作出其他的選擇,真的。

但我不否認這樣的人的存在,就像我開篇說的那樣,不是嗎?

以上。


頑皮狗幹得好,氣死道德帝!


遊戲玩完兩周多,直到現在,內心還無法平靜。

感嘆遊戲故事精彩的同時,更感嘆中國遊戲行業和影視行業的未來,前路黯淡無光。

還記得,遊戲最後,當艾莉說完OK,我還在等待接下來的劇情,這時屏幕一黑,伴隨著BGM,頑皮狗的logo隨之出現。我這才意識到,故事結束了。突兀。費解。驚奇。錯愕。但更多的是失落,就這麼完了?

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《美國末日》講的就是在末世病毒這種極端壞境下人與人之間的感情。這個世界沒有道德和法律,生存是人們唯一的目標,而喬爾和艾莉的父女情就是在這種極端壞境下產生的,這也正是他們這份感情可貴的地方。故事中,比爾和他上吊的搭檔,山姆兄弟,還有DLC中的萊利,以及收集日記中的四人小隊,他們的不同命運都在對比喬爾和艾莉的父女情。對於喬爾和艾莉的結局,常規來看,無非兩種:要麼一起幸福生活,要麼不幸。而這兩種結局,都不夠深刻和深遠。但現在的結局是,喬爾和艾莉看似幸福的生活在不幸的謊言之中。感受不言而喻。

無疑,《美國末日》最大的亮點正是它的結局,發人深省,感慨萬千。回到正題,其實題主的設想正代表了另一部分玩家的聲音。他們反對喬爾的選擇,認為喬爾應該犧牲艾莉,造福人類。而題主設想的開放式結局更溫和一些,這兩種觀點基本可以歸為一類討論。

回顧劇情,當喬爾第一次發現艾莉被咬後,玩家基本就能猜到故事的大致走向:艾莉體內的病毒抗體就是拯救人類的希望,喬爾和苔絲的任務就是護送艾莉安全到達目的地。如果只看遊戲的故事主線,類似的電影就有《致命紫羅蘭》、《嗜血破曉》;再擴大一下類型,個體服從集體利益的有《我是傳奇》、《殭屍世界大戰》。這幾部電影都算得上合格,有些還很精彩,這樣的類型片還能列一長串,但能達到深刻的地步,寥寥無幾。為什麼要用電影舉例,因為《美國末日》是一部以劇情為主導的遊戲,它的劇情正是遊戲最精彩的部分。而在講故事的方式上,遊戲和電影是一致的。

假設由玩家來選擇故事的結尾,第一種,喬爾選擇顧全大局,犧牲艾莉研製疫苗。那麼遊戲的最後,艾莉完成了她的使命,靠體內的病毒抗體研製出了疫苗,拯救了人類,自己也因此犧牲,而喬爾再次品嘗了至親離去的痛楚。至此,《美國末日》也算得上是一部製作精良,結局傷感的3A級大作,但還遠達不到探討人性的深度,因為這樣的故事只是在重複好萊塢的俗套。第二種,喬爾選擇解救艾莉,放棄拯救人類的疫苗。也就是遊戲現有的結局。

表面看,這種由玩家選擇的開放式結局,似乎也能達成現有結局所產生的效果,而且也兼顧了更多玩家的態度。但仔細對比,其實不然。玩家選擇何種結局所帶來的思考,和現有結局所帶來的思考,是不一樣的。當由玩家選擇解救艾莉或是犧牲艾莉時,玩家考慮的只是個體和集體利益的取捨,即犧牲艾莉以解救更多的人,還是解救艾莉放棄挽救更多人的機會。而現有結局帶來的思考則是,喬爾為什麼會這麼做,他的內心世界是什麼樣的?顯然後者強化了喬爾人性的一面,而且兩難的抉擇也更豐富,比如喬爾解救艾莉是出於父愛還是自私,喬爾對人類的未來是什麼態度。

選擇個體還是集體,更多的是取決於每個人的道德觀念和價值觀,或無私,選擇集體;或自私,選擇個體。但這樣的抉擇遠達不到人性的深度,而頑皮狗走的更遠,頑皮狗大膽的跳過了道德障礙,用行動替玩家做出了個體和集體的選擇,選擇了艾莉。頑皮狗真正想要玩家面對的是血淋漓的謊言,人性殘酷的弱點,情感和自私的界限。玩家在感受震撼的同時,不得不去思考喬爾的內心世界,他的過去,他的經歷。他這麼做是為了艾莉還是為了自己?他對末世中的人類絕望了嗎?這些問題背後的人性思考更晦澀更艱難,要遠比個體和集體的選擇有意義的多。

另外,喬爾的謊言只是一半,另一半是艾莉的回應。艾莉是個聰明的孩子,她和喬爾一路生死與共,經歷了太多。如果她知道喬爾在說謊,卻願意相信喬爾的謊言,這無疑強化了喬爾的選擇,也深化了艾莉的內心世界。

如果頑皮狗設計了開放式結局,亦或是仍採用封閉式結局,但改為喬爾犧牲艾莉,造福人類。那麼,不論頑皮狗的出發點如何,只要這麼做了,《美國末日》最終想要表達的東西勢必會因此力度銳減,喪失准心。而頑皮狗在遊戲中塑造的一切人物和情節,還有遊戲獨有的互動,最終都只能停留在個體和集體這個司空見慣稀鬆平常的主題上。它失去了更深層次的表達和探討,即人性的弱點。選擇的多樣性會弱化了這一點。這也是沙盒類遊戲的特性,開放性就意味著弱化表達,而劇情類遊戲重在表達,必然會限制開放性。

可見,現在的結局大大拓寬了劇情的深度和人性的深度。玩家從喬爾身上看到了一個為了「女兒」不顧一切的「父親」。喬爾對艾莉的父愛,也許正是人性最自私的一面,他有多愛艾莉,就有多自私。這才是真實的人性,真正能打動玩家的地方。當然也有一部分玩家對喬爾的選擇不齒,認為喬爾是在用艾莉填補自己的過去,把對艾莉的感情當成自私的借口,而代價則是全人類的希望,這種結局簡直無法容忍。

至於喬爾最後的選擇,到底是符合人物的內心,嚴格從劇情出發,經得起推敲;還是喬爾內心陰暗,選擇用自私逃避,喪失了最後的人性?這種討論,才是現在結局帶來的意義。重要的不是對錯,對人性弱點的探討和爭議才是重點。和電影一樣,只要人物和故事做到了極致,隱藏在故事背後的內涵自然水到渠成,對人物和故事的解讀也各有千秋,這也是所有故事偉大結局的共性。至於那種更符合原作想要表達的內涵,就只能由玩家自己來衡量了。

製作訪談中,頑皮狗的主創Neil表示,他們曾考慮過其他結局,但最終還是採用了現在的結局。這是一個勇敢的決定,也代表了頑皮狗的價值觀,他們敢於正視和選擇人性的弱點,比起在俗套上煽情,他們選擇了一條更遠更艱難的道路。當然,俗套和煽情絕非貶義,只是相對而言,能把俗套和煽情做到極致,已稱得上是3A級的良心大作。如《古墓麗影9》《古墓麗影 崛起》。最近的IT界很流行一句話:做什麼取決於什麼樣的價值觀。也許這就是頑皮狗三個字背後的含義。

另外,從商業角度考慮,喬爾最後選擇的結局是反傳統的。一般這種反傳統的結局要更震撼,更吸引眼球,因為它不同於傳統套路;再者反傳統的選擇勢必會引發人性的探討,製造話題性。這是遊戲製作商樂於看到的。當然從遊戲角度出發,喬爾的選擇升華了這個人物,使這個人物更加深刻,挖掘出了人性的深度。韓國電影《老男孩》的結局和《美國末日》有異曲同工之妙,這種反傳統反常規的探索也正是藝術作品所追求的。

當然,一千個人就有一千個哈姆雷特。以上只是我個人對《美國末日》的一點見解。

最後,再次感謝頑皮狗為我們帶來這部不可多得的遊戲大作!


一切脫離劇情設定的展開都是耍流氓!

從遊戲設計來講做選擇結局的話,必須有足夠分量且平衡的選項。簡單說就是選項都可選,結果都不完美。

從這點看,其實TLOU的設定其實很難做開放結局。而且大家糾結的犧牲ellie拯救人類的大圓滿選項是不存在的。

原因很簡單,值得joel和ellie做出巨大犧牲的人類世界並不存在,而沒有組織和團體能保證ellie的死能帶來最終好的結果。

因為這裡的敵人不是蟲草菌。

一個潛伏期不到兩天(迅速甄別)

主要靠唾液傳播(低級感染者只有口水攻擊)

的真菌疾病。這麼低幼的病原體,你連瘟疫公司初級難度都達不成好么?

攜帶噴火器的防爆警察就能碾壓真菌殭屍了好嗎?在這種情況下發生失控和全面秩序崩潰,說明設定環境里的政府和軍事組織效率低下,且預案不足,指揮不利。事實上這種低潛伏期的疾病在人口稀疏的美國是不可能大規模爆發的,除非有人為因素。當然劇情沒有展開的地方,我們再展開就成陰謀論了。以上只是說 真菌並不是這裡最可怕的敵人。這些混亂而沒有信任的人類才是。

回到大家說的拯救人類的希望這個選項,有分析說過,firefly不能保證即使製造出疫苗也能用在正途上,這裡的firefly只是和割據的軍隊是一個事物的兩面。

事實上在這個遊戲里,集體主義結局選項的缺失是必然的,因為設定里就缺失了,否則災難根本不會發生。

Joel很自私么?我不認為,即使joel做過很多迫於生存的自私行為比如做過hunter。但是在遊戲里整個護送行為,joel都是出於對朋友(sarah)的支持,和對tommy理想的支持(second chance),這個旅程起因和經過都是出於利他動機的joel的救贖之旅。否則三拳打死人的joel為啥不過easy life,去護送一個沒瓜葛的小女孩呢?

所以在歷盡千辛萬苦,生死磨難之後,發現firefly不過爾爾。而且完全可以變成另外一個亂開槍的軍隊的時候,你讓joel去犧牲一個患難與共情同父女的ellie,只能說明 你要麼沒有投入玩遊戲,要麼需要人在末日出來犧牲自己拯救大家就是不道德的,那就是缺乏安全感的聖母婊,簡直喪心病狂。

在集體主義缺席的劇本下要求集體主義傾向的結局選項,那就是事實判斷出問題了,這不是意識形態對立,是理智缺位了。

joel救下了ellie 才找回了人性,世界才有希望。一個生存狂就能活下來的世界為什麼需要疫苗去拯救?

這事在我們這邊劇本都寫出不來,這些真菌殭屍弱雞,城管就搞定了。


我想的是:頑皮狗要玩家扮演的是喬爾,而不是他們自己。而喬爾不是玩家,不是救世主,所以他會殺螢火蟲,會救艾利。

玩家在遊戲中扮演的只是一個指戰員罷了。


前面死閨女和後面就艾莉是呼應的,如果捨棄艾莉的話前面女兒的陰影就變得可有可無了~

不說道德云云,只是按照劇情講,救艾莉才是真結局。


說真的,如果真的走入這個故事玩到最後。

我十分相信大多數人都會救艾莉。

而且最後湯米的營地也給了玩家世界繼續下去的希望不是嗎?


所謂的選擇性結局,無非就是犧牲艾莉拯救世界。但是艾莉就是喬爾的世界!!!


一個有自信的故事就只有一個結局。


最後倖存者是學習電影的敘事方式,選擇性結局很遊戲化,製造開放性結局比選擇性結局要好。如果要讓玩家選擇結局,那麼遊戲必須從頭開始製作,因為你不能直接把選擇權交給玩家,而是要讓他們明白,選擇的意義是什麼,為什麼要選擇。對我而言,選擇放棄艾利是毫無意義的,遊戲過程中我找不到任何理由放棄小姑娘,有意的將兩人打造成父女關係不是為了在最後關頭的時刻賣了她,如果最後的倖存者的結局是選擇性的,是很失敗的,沒有意義的選擇,是沒有意義的結局,整個故事也就沒意義了。


如果讓玩家選擇,遊戲要表達的意思就打了折扣。


如果能讓我殺死艾莉,我會給這遊戲6分。

但現在,0分。


如果喬爾選擇拯救人類,那麼整個遊戲刻畫的父女之情便猶如雞肋可有可無了。類似的劇情有《哈利波特》,無數次拯救哈利只是為了他能最後死在伏地魔手上,哈利選擇了死,和艾麗一樣。然而《哈利波特》寫的是童話,而艾麗也只是個孩子,內心恐怕無法承受道德的煎熬。最後的結局,假若喬爾面對的是一個成年人,我猜他只會漠然不語,而那個謊言,其實更像是一個成年人對孩子的保護,人性的深處是鮮血淋漓的現實,必然會刺痛尚心存幻想的孩子們。


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