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為什麼 DotA 里回血道具大都是按固定數額回血,而回魔道具大都是回復速率百分比增加?

是為了限制前期的回魔速度和後期的回血速度嗎?


沒錯,你已經意識到很大一部分原因了!

dota的整個遊戲進度大體分三個階段:前期,中期,後期(這tm不是廢話么……),前期主要是對線補刀吃經驗,中期是遊走反蹲推外塔,後期則是抱團打盾上高地。數值恢復的效果前期好,而百分比恢復的效果後期好。

前期對線期基本所有英雄的技能都不會亂丟,原因很簡單:缺魔。因為dota前期一個主動技能的傷害數值很容易打掉對面總血量很大的一個比例(類似DP的波,女王的叫,sven的鎚子影魔的炮),所以為了前期對線不出現極誇張的優劣勢,英雄技能通常不會讓你在即使滿魔的情況下丟出來太多次,所以回藍在前期是應該被限制的,否則法師英雄在前期利用高回藍道具耗兩撥中期就沒法打了。聖殿天鷹祭品這種低數值的回藍裝備,基本也都是前期給那些「回藍實在太慢」的敏英雄或者力英雄準備的,都是前期裝備。這也就是說為什麼瓶子這個道具前期非常關鍵,快速的恢復能力讓壓制力會得到顯著提升,中單控到F的人跟沒控到的人,完全可以說是兩個世界了。同樣的道理,前期的數值回血效果也是讓「不那麼容易混」的英雄好混一點。高效率的回血可以讓一些後期英雄在出到875這類道具之後扛住壓力補刀,除非面對一套打死打殘,否則都還能混,甚至自己血量不多,但是對面空藍的情況下,依舊可以補刀。

這個設定的第一個意義在於:讓前期對線的弱勢方不至於完全崩盤,控制貧富差距。

而中後期團戰就不一樣了。中期要帶線,帶線需要放技能的,百分比的高效率回藍可以保證用技能帶線的時候並不會大幅影響團戰所需的藍量,也算是個合理的設定。而從gank期開始,基本上就是雙方見面開干,要麼乾死人了,要麼對方跑了。因為技能造成的傷害相比前期要薄弱一些,所以一場團戰基本上一套技能死一個,想殺更多的就需要第二套技能,百分比的回藍效果在後期可以保證「需要技能的時候能放出來」,這也是這個階段的特點。而團戰回血則對整個戰場將起到一個非常大的干擾作用。這也就是為什麼奶媽英雄常年在高勝率排行榜頂端。一旦出現戰鬥中持續高速回血的狀況,這個英雄就會變的異常bug(比如開大的煉金)。所以百分比的回血裝在後期很可能會造成技能造成的傷害在CD期間完全恢復過來的尷尬場面從而大大降低了技能的作用。這明顯是不合理的設定。所以即使是龍芯這種極其強力的回復道具也是在不受到傷害(也就是非戰鬥期間)才會回血。可以戰鬥中大量持續恢復的技能(比如撒旦)雖然非常昂貴而且持續時間很短,但效果誰用誰知道。

這個設定的第二個意義在於:避免後期高效的持續型戰鬥中回血影響到技能所帶來的收益,讓dota里的技能在後期依舊可以達到很好的效果。

總之就是兩個字:平衡。


其他答案說的保持「平衡性」都很有道理,這裡我從另一個角度說一下所謂的「原因」。

想知道真相么?

因為WAR3里就是這麼設定的,後來覺得挺不錯的,就保留了。

------------------------------------------------臉滾鍵盤的分界線-------------------------------------------------------------

很多東西的根本原因其實很讓人哭笑不得,例如火車軌道寬度最初是由2匹馬並排的寬度決定的……

dota作為war3里的自定義地圖,很大程度上受了war3里的影響,或者說是限制,據我所知,war3里是沒有道具擁有百分比增加回血速度、固定數值增加回藍速度的道具的,而寫自定義地圖時,肯定是盡量用war3里現成的模板、函數來用,如果了解過dota遠古時期1.x、2.x版本的朋友,就會知道最早期dota技能幾乎都是war3里的技能的數值修改版。

為什麼dota是5v5不是4v4不是6v6?

因為war3地圖最多支持12個玩家,除去近衛天災2個,只剩10個位置了

為什麼dota有低坡打高坡miss?

因為war3里有這個機制

為什麼小小VT連放傷害比分開放高很多?

因為最開始山崩和滯空類技能配合存在bug,後來覺得挺好的,就正名了

為什麼劍聖的治療守衛是百分比回血的?

因為war3里巫醫的治療守衛就是百分比回血的

所以說一些設定並不是最初就這麼想的,最初只是一些很奇怪的原因,只是後面覺得效果不影響整體甚至效果拔群,就保留了,而那些影響整體的就修改了。

至於大家說的限制力量敏捷英雄回藍、平衡前後期續航能力等等,都是這個基礎上的表現,而且表現得不錯,能很好的做到大家說的平衡性,因此得以保留。

但是我們也必須注意到,這些設定在某些地方也存在其不合理性,並不是完美無瑕的。

還是以回血回藍為例,百分比回藍導致的是中後期智力高的英雄回藍很可觀,幾乎不用考慮藍量方面的續航,但是實際上dota里存在一些非智力的「智力英雄」,例如全能和小強,限制他們中期對技能的使用是因為他們中期技能很厲害必須平衡么?我覺得有待商榷

另一方面現在有一個很明顯的現象,就是後期的回血續航,基本只能靠2個,1是龍心,2是吸血,但是那些不出龍心又不能靠吸血的英雄怎麼辦呢?典型的例子就是黑鳥,打到後期一波團戰打完即使贏了,自己半血了也得回家,因為自己本來就脆,還沒法續航,光靠梅肯什麼的完全不夠用。限制這些英雄的續航也是因為他們很厲害需要平衡么?我覺得有待商榷

因此並不是說一切設定都是從根本上合理,地圖製作者非常NB什麼都考慮到了,作為一個遊戲愛好者,應當去認真思考其中的原因、結果和改進方法,而不是一股腦全接受認為就是好,也不能無腦黑就是噴。

不圖不掛素質dota,凈化dota環境從我做起。


王者之戒:你才是按百分比回藍呢


接樓上

回藍速度會收到智力值的影響,百分比的回藍加成對由智力影響的回藍速度起到放大作用。

也就是說智力越高,增加100%後提升的更高

如果是每秒回藍速度增加5點

流浪,牛頭,等力量英雄的提升會非常大,而藍貓,女王等法師的提升就很小。

例如:

dota中每點智力增加0.04每秒回藍

中期智力英雄一般有80點智力,增加3.2每秒回藍,加上基礎回藍是每秒4.2點,出一個紫苑或風杖(+150%)是每秒10.5點;

力量/敏捷英雄50點智力就不錯了,增加2每秒回藍,加上基礎回藍是每秒3點,出一個狂戰(+150%)是每秒7.5點

差距從1.2到3

這就擴大了法師的魔法值優勢,又限制了力量/敏捷英雄無腦甩技能技能。

這也是曲線彌補法師後期輸出弱的一種方法吧


誰來邀請一下A神說明這是一個不平衡的設定啊


我們來假設一下。

——————退後我要裝逼了!—————

我們取最快回血小強來看【秒回3】那麼增加3點回血需要增加100%回血速率,而普通英雄【秒回1】則需要增加300%回血速率。摔!這不坑爹么!這還怎麼讓人好好出個回5抗壓了!

如果按最大生命值的百分比回血,疊加到秒回2%,2500血,每秒回50真是不知道怎麼玩【手動滑稽喝茶】

魔法值我不怎麼熟悉,還是請別人敘說一番。

——————說點題外話——————

關於LOL把生命回復做成現在這幅鬼樣子之後,我覺得生命回復是LOL里最沒用的屬性了,前期不能抗壓,中期血量上來了回的太慢,後期更是沒什麼卵用。

大概算是我對LOL裝備系統最不理解的修改了。


先回答問題:

其實所謂的「百分比回藍」根本性質是和回血數額的固定數額一樣的。

因為這個百分比是以你基礎回藍數字為百分比,就算300%對於一個20級有75點智力的英雄來說也只是相當於每秒回75*0.04*300%=每秒9點。

而龍心的百分比回血2%/s 才是真正意義上的「百分比」,按照英雄的最大血量百分比來進行回血。

另外,為什麼前期回魔裝備的回復量要比回血裝備的回復量低?

原因在dota裡面,回血/回藍價值比基本上相當於技能耗藍/耗血的數值

350回2 和325 50%,對於一個1級28點智力的英雄來說,回復價值比分別是 2比0.6

換句話說前期價值差不多就是1藍等於4血,

而英雄技能,以女王的2級F為技能標準的話是1藍1到3血,再考慮到回血的滿血負收益1藍4血的比率是最平衡的


為什麼要回血?

傷害。

多少傷害?

技能傷害穩定在300點.

為什麼要回藍?

藍耗。

藍耗多少?

不同英雄,不一樣的藍耗。


我玩過挺久的魔獸地圖編輯器。

站在一個製圖者的角度來說,實際上這個問題沒什麼意義。

因為魔獸里的恢復指環就是+2,藝人面罩就是+50%

冰蛙估計也沒想太多就直接用在Dota上了。

那麼魔獸里為什麼要有+2和50%的區別呢?

因為固定回藍對那些低藍耗英雄太變態了啊……

想想劍聖背一身+2回藍,然後就可以

疾風步-跳劈-

疾風步-跳劈-

疾風步-跳劈-

疾風步-跳劈-

疾風步-跳劈-

疾風步-跳劈-

疾風步-跳劈-

疾風步-跳劈-

疾風步-跳劈-

……………………


其實這和DOTA的物品合成系統有關係,和平衡什麼的,雖然不能說一點關係都沒有,但影響也有限的很。

大部分物品的回藍都是百分比這種現象,只不過因為大部分回藍的道具的合成公式里都有藝人面罩(+50%回藍)和虛無寶石(+100%回藍),而沒有聖殿指環(3護甲+0.65回藍的光環)而已。

合成公式里的物品都沒有這效果(固定回藍),那麼大部分合成的物品又怎麼會有這效果呢。。

所以大部分物品直接繼承了百分比回藍,而像天鷹戒指和祭品就繼承了固定值回藍

回血道具同理,基礎的回血道具就只有恢復指環(+2)、875(+5),根本沒有百分比回血的基礎合成道具。所以回血大部分是固定值回血。(龍心那是物品合成以後帶的新效果)

這只是出於合成系統的嚴謹性的考慮而已。。


為了削弱在過去版本中近乎無敵的大後期的局部優勢。

在dota2時代入坑的玩家,或者6.60以後入坑的玩家大概不會知道

6.48前後,盾取消合成而改為roshan掉落。

原盾效果為。

+15點護甲還是25點,忘了。

增加魔抗33%

被動技能,重生,有限三次

不可丟棄。

重生將直接發生於本方泉水(自動回城)

那麼6.38版本,取消盾合成之前的dota什麼樣子呢?那時候的大核心終極出裝都是劍盾。一把聖劍,一面aegis。

而這是對核心英雄的第一次最大削弱。

而同時代還有第二個變態。

4龍心死靈飛龍。

那時候死靈飛龍是比賽的禁用英雄。

它的第二技能「守墓人的斗篷」

效果如下

四個等級分別反彈死靈飛龍所受傷害7%/14%/21%/28%,被動

相信你們的感受就是玩個蛋啊。

而作為這個imba死靈龍的仰仗,當初的龍心是可以疊加的每秒65點回復和一樣多的力量和血量加成。

面對一個一秒回血260,反彈所受傷害的28%還能減速和拉小弟的變態╮(╯▽╰)╭

所以後期英雄回血限制非常嚴格


秘法鞋:你全家百分比。。。不過還是同意樓上各位的分析,主要是對前後期、法系物理系的平衡,手動點贊


不請自來,手機

贊同最高票回答的部分說法,但百分比回血也只是提高基數的百分比,故事其實是這樣的。

生命值和魔法的自動回復意義大抵如下:

自動回復生命值速率奇低,因為不應通過自動回復保證續航力,高力量帶來的相對高一點點的自動回復為數不多的意義往往在於「越塔殺人之後頂了最後一下塔還剩個位數hp」這種關鍵時刻的迴旋餘地。因為基數過小,只有固定提高生命回復速率才能起到將這種迴旋餘地擴大的作用。

自動回復魔法速率一樣奇低,但理由不盡相同。我們不妨舉一個極端例子——主被動的龍騎。龍騎以藍上限凄慘,自動回血高,續航能力強著稱,我們發現這個定位的很多英雄(還能加上劍聖,拍拍等)特點在於不需要頻繁釋放高藍耗技能,而需要在關鍵時刻不惜打空全部魔法進行一波爆發。對這樣的英雄而言,魔法狀態基本分兩種,有一套和沒有一套。

而對於高智力的法師英雄而言,技能是他們安身立命之本,相對的高智力也會帶來基數較高的基礎回藍。我們有時會發現,出個面罩之後回藍突然就稍微夠用了,而這個夠用的意義,其實和前一類英雄有類似的地方。

扯了一堆例子,我們拐回來。雖然自動回藍的基數較低,但因為普通攻擊相比之下(對,比lol)地位重要的多,因此對線期間,在單位時間過後,只靠自動回藍也能保證一定的魔法水平(在漫長的等待之後憋出一套),按百分比提高這個速率可以保證各英雄縮短這一單位時間的幅度基本一致,而採用固定值的話,部分技能藍耗低,因為智力低上限和回復速度也慢的英雄就要起飛了。

最後引用最高票答案的一句話:為了平衡。


百分比回藍和智力掛鉤,也就常常看到力量型英雄和敏捷型英雄配冰女,冰女早升光環,光環是提升魔法回復的點數的,那些智力比較低的,魔量少,回復慢,的英雄前期爽歪歪


都是作家啊


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