為什麼LOL里裝備的「每X秒回復生命」效果都是每5秒回復,而不是每1秒或每X秒?
如多蘭之盾的被動是:每5秒回復6點生命
狂徒鎧甲的是:每5秒回復25%最大生命值
(根據wiki的數據,系統實際加血的cd是0.5秒一次)
總結來說,就是設計師在一系列測試以後,認為這樣的設定最能符合他當初想要達成的最終遊戲效果。
從下圖可以見到,同一款遊戲里不同職業的持續生效技能,生效節奏也不一樣
其實就是給每個職業設計的不同的玩法控制節奏,通過技能的節奏來作為影響一個職業定位的因素之一;
有些場合需要瞬間抬血,那麼就用讀條一次性施放技能效果總量的治療技能;
有些場合打消耗戰,需要能夠不斷的回復血量同時還要騰出手去做別的事情;
那麼這時候持續治療技能就派上用場了,而假設某個職業就是針對這種場合設計的,於是設計師給這個角色擁有3個持續回血技能(小德3花);
進一步理想化狀態下:
3個技能,公cd是1秒,那麼每個技能3秒回復一次,每1秒放一個回復技能,那麼到第3秒的時候第1個放的技能正好開始生效,第4秒第2個放的技能開始生效,第5秒第3個放的技能開始生效,往後以此類推就可以每1s回一次血,然後暴雪設計師就覺得「wooooooow!it"s so cooooooooool!」
於是小德的持續回血技能就變成了每3s回血一次,不停的施放3個回血技能後,小德就可以每1s續一口血,好棒棒噢~~
其實很多東西,外行人理解的都太複雜,要記住,沒有設計師喜歡複雜的思路,成果可以是複雜的,但是思路一定要簡單清晰;還記得小時候跟老爹學做菜,我問為什麼1斤青菜就要放2勺鹽,半斤就放1勺,老爹回答很簡單「因為半斤青菜1勺鹽,我覺得最好吃啊」。
就是這麼簡單吶~!
所以做遊戲這麼多年下來之後,回過頭看看,如果說數學的起點是自然規律的總結,那麼遊戲數值的起點就是設計者個人喜好的總結;
為什麼斐波那契數列是這樣的?沒為什麼,自然界就是這樣的啊···至於為什麼自然界長成這樣,問上帝去。
之前還是個玩家的時候,對暴雪經常使用「it"s so cooooooool!!」這樣的話來回答玩家為什麼要這麼設計的疑問,總是不屑一顧,覺得他們一定是在隱藏什麼機密不想讓玩家知道;多年以後,自己也在這個行業中,算是明白了,哪來那麼多為什麼,就是因為我覺得這樣設計好玩,沒別的,至於用戶有多少人喜歡的,關我屁事,沒有一個人可以讓全世界的人都對他表示滿意,我也不能,所以只要大多數玩家能接受的設定,就是好設定,沒有為什麼,要問為什麼,其實應該去問那些能接受的玩家,為什麼能接受這樣的設定。
如果問暴雪,那麼你為什麼覺得這樣so coooooool呢?
暴雪:whos your daddy?
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這是設計師的個人習慣,我的個人習慣是持續性效果都是3s生效一次,因為我的總量一般是持續24秒回復600這樣的數字,都可以被3整除。而如果我用持續20秒回復500這樣的數字,可能我也會使用5s而不是3s;而為什麼是3不是5、是600/24而不是500/20呢?這個和遊戲最初的數值基礎框架設計有關係,涉及到整個數值交互的運算平衡,定了就定了,不是那麼容易改的。
這裡就不展開講了,總結起來就是一句話:失之毫釐,謬以千里。
PS.暴雪的設計師會回答你:because it"s so cooooooooooooooooooooooooooooooooooool!!
賣橘子10塊錢4斤和兩塊五一斤的感覺 一下四斤是不是爽一些
謝邀。這個問題對我這種s5的小玩家還真有點超綱……嘗試猜猜吧。1.lol似乎有一部分設計師和團隊是從暴雪及dota過來的,而魔獸啊之類的都是採用5秒一跳的回復計算方式,所以可能帶過來了吧。(魔獸現在已經不採用五秒一跳了。)2.方便計算啊,如果按照每秒,那玩家面對一個小數級別的數字也難以產生直觀概念。比如每5s恢復4,比每秒恢復0.8明顯看起來舒服一些。3.時間的事,總是這麼高深莫測,1s堆積起來就是5s,時間嘛,當然是越多越吼啊。
老策劃留下的習慣
後面的人因為這種描述形式已經使用很久了,也沒啥不妥當的,修改還容易引起問題(理解問題,修改量大等等),所以選擇沿用。
描述其實隨便都好,反正實際效果是正常的就好。
PS:關於這個東西啊,在我棄坑之前,300裡面回血就是5s跳一下的。
早期從wow帶過來的傳統。。。
至於為啥是5秒為單位而不是1秒。。。是為了節省運算量
我真的覺得是魔獸帶偏了。。。80版本那爛大街的5回裝,反正國服從80開始就沒有哪個職業要5回裝。
狂徒的回血必須脫戰觸發,不能在以秒計算的生死關頭觸發。所以計算每秒回血來決定如何操作,這樣的情況不會發生。所以粗略來看,寫每秒回血或是五秒都對玩家計算無益無害的。但考慮到狂徒是百分比回血,實際上寫成每秒回復確實利於計算。
多蘭盾的被動等增強基礎回復的被動技能,不是救命的,是賴線的。計算每秒回0.1滴血根本沒有任何意義,而且完全不利於計算。同樣,5秒也沒有意義,因為沒人能短時間內精準計算出這5秒的回血能否抵禦一個DOT技能。我覺得基礎回復類被動,說明修改成每30秒回復更有計算價值。因為每30秒出一波兵,這樣便於玩家計算是否應該賴線。
可能是因為這樣
需要聯網同步的遊戲在戰鬥中會盡量避免浮點型數值(帶小數點的)的帶來的誤差 具體我也不太懂 不是程序 總之帶小數點的數據在複雜計算過程中會造成誤差 累積起來就會出現數值上的錯誤個人觀點1、收益差距,1秒1點血和5秒5點血,在4秒的時候是有收益差距的,應該牽扯到了戰鬥節奏,適用於數值較大的情況,可能最初有考慮這些問題,後續遊戲沿用應該是考慮到用戶習慣2、節奏差距,不是指戰鬥節奏而是感官上的節奏,把1秒1點血的平緩節奏壓縮成了起伏較大的5秒5點血,這個更適用於數值較小的情況
在我印象里好像是一次更新中統一更改的呢。。。
首先回血是0.5s為周期肯定是程序員的鍋,回血當然是越平滑越好,舉個例子在線上成功單殺後,你被小兵追著打。假如你現在秒回10,剩1血,因為0.5s的回血間隔,你可能就是卡不住那點時間被摸死,而如果是平滑的回復你可能就在那0.1s回到2血沒被摸死。。。。
至於以5秒為描述單位是lol裝備設計刻意地淡化回復類道具不強的一點。況且現在回復裝備都是基於基礎回復了哦。細心的玩家研究一下可以發現,lol在前期可以購買到用於線上的生命回復道具效果都不強。。。。設計師鼓勵玩家在線上更多的對拼和對位單殺,而不是無恥地賴線。同時因為賴線類英雄的設計,再推出強力的回復裝備對進攻型的英雄太不公平。所以採用了5s為單位,告訴玩家:這個道具不強,多去火拚吧2333
舉個dota的道具,850塊錢,每秒回6,後續可以合成肉裝或輸出裝。這樣的道具顯然不適合lol的節奏啊,一個賴線上單出個這玩意賴線,後續還能轉肉,這很像以前的龜殼啊。況且現在lol的生命回復道具基本都是基於基礎回復了。。。價格低廉的回復裝備比如飯盒(1100)這種對比我上面提到的850每秒回6弱爆了。。。因為這樣很cool
個人猜想。
理論戰鬥模型中,英雄存活時間就是5秒。最符合這個模型的應該就是上單養老院了。
雙方一陣對擼,5秒後一人撲街。
每5秒的恢復剛好是有效恢復量,方便計算。
此外,在刺客版本大更新中,曾提過刺客爆發時間調整為1.5秒 ,這應該是一場戰鬥時間的下限了。
因為五秒差不多是脫戰時間。
為了避免小數點來顯得更直觀(雖然個人覺得算起來更麻煩了)
類似的設定還有:攻速的描述方法是每秒攻擊0.5下,而不是攻擊間隔為2s一次(雖然後者更符合正常的描述)
因為人會對大數字比較敏感,畢竟大數字感覺更厲害。
舉例:
你的傷害是100,砍1000血的人;你的傷害是10000,砍100000血的人。哪個感覺傷害更高?
你有300金幣,一件裝備100金幣;你有300000金幣,一件裝備100000金幣。哪個感覺錢更多?
每1秒回復1.2血;每5秒回復6血。哪個感覺回得更多?
……
有調查統計,遊戲過程中每個人的1分鐘漢字接受數14個(具體哪個文章不記得了,好像是英國的)。
也就是說,其實我們玩遊戲更關注的是這個物品實際能給到我們什麼,不是么?
那麼適當修改下描述,可以給玩家一種正反饋,這種設計不是挺好的么?
但是這個數值不宜設置太高,每10秒回復12血,容易導致信息誤導,這樣就成了負反饋了。
(多蘭盾改版後,被動我曾以為是被打1下回20血,覺得好厲害。。。)
多說一句,這也是為什麼頁游喜歡用大數值,動則上百萬,因為吸引眼球呀。
因為這種設計是可以秀起來的,一秒回一次這種吃一點是一點,誰吃都這麼多,但是五秒一跳的話,可以卡時間。舉個例子,a在追殘血的b,b吃藥,如果是秒回的葯,菜鳥可能堅持3秒之後被打到了,高手堅持了5秒,這樣高手和菜鳥的差距就是2秒;如果這葯是五秒回一次血,那麼菜鳥堅持的這三秒就毫無意義,菜鳥跟高手的差距就變成了5秒。這樣一來,高手就變得更秀,在觀眾看比賽的時候也會更加有緊張刺激的感覺。所以最早的回血設計,比如dota1的大藥瓶是3秒一跳,都是這樣幾秒一回的設計。另一個原因就是減少浮點型數據(也就是小數)的出現幾率,同時減小數據單位運算量。然後這個習慣就流傳了下來。
注意到其他的答案提到5s數值容易計算,1s會出現小數什麼的。那麼為什麼不做其他的調整,保證1s回復整數呢?說不通。
故而猜測,這應該是一個歷史遺留問題。在電子遊戲早起,並不是策劃們調整不好數據,而是電腦的計算力難以招架每秒一次的周期事件,所以乾脆5s觸發一次省cpu。時過境遷,現在每秒1次毫無問題,現在的裝備描述應該屬於向老版本致敬吧。
遊戲性好設計一些。
如果是每秒回復多少生命:
對於玩家來說,小數點量的回復不不直觀。
對於設計者來說,技能設計之間的差異性沒有了。每1秒中間可以發生的事情和每5秒可以發生的事情少太多了。比如5秒沒到,你掛了。
如果是每X秒回復多少生命:
對於玩家來說,效果差異性太大。用不同的技能導致不同的後果,需要玩家更多的操作技巧和意識。
對於設計者來說,設計沒有唯一標準。進行平衡性計算時,計算量是幾何倍數增加。
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