為什麼大部分單機遊戲會被破解?

如題,縱觀國內外單機遊戲,在遊戲剛發布後各種破解組即會以驚人的速度將它破解,我想遊戲開發者也一定會預料到,但為什麼這種難題一直沒有被克服,是開發者覺得無論如何加密都無濟於事,或者說是能力不夠?還是另有其他原因。


遊戲行業有句名言:不要信任客戶端。


加密和破解是技術和成本的較量。

加密需要一定的成本,但是單機遊戲加密,那等於是固定的靶子,產品上市後,就幾乎沒辦法改變加密的模式和內容。固定的靶子對於破解而言,相對就很容易。

同樣,破解也需要成本,而且成本甚至比加密還昂貴,但是破解了之後,能經過相關的手段賺錢(例如破解組織接受金主投錢,金主放上網站做廣告吸引點擊率,將遊戲綁定廣告賺錢,甚至於這些破解達人本身就是技術狂人加金主的複合體),平衡這個破解成本,技術達人本身將破解當成挑戰,所有的成本也就是自己的精力和時間。而且破解組織還不止一個。

對於這麼一個固定靶子而言,神槍手太多,所以破解是遲早的事情。

而網路遊戲,基本上上升到用技術大牛針對技術大牛的對決,你破解我就升級加密,你來我往,切磋切磋。再加上網路遊戲的更新,添加內容等服務,形成了網路遊戲特有的版權保護,利益保護,加之網路遊戲的貨幣結算等,所能賺取的利益也不是單機遊戲能比。因此單機遊戲越來越難回本,做單機的也就越來越少。不過網路遊戲怕的是掛機軟體,其實這類還是破解。

道高一尺魔高一丈,只要這產品是有價值的,那麼就一定有人攻破這個大門。關鍵看這些價值對技術大牛而言,是否值得了。


愛破破去,愛玩玩去

所謂破解,就和謊言一樣,你弄一個,就得弄無數個來彌補他

求生之路破解很多,想聯網 費死勁了,於是我上steam買了個正版

傳送門2 破解版隨便下,想自己做關卡?想下載關卡?呵呵,我又買了個正版

而且很多人下了一硬碟的破解遊戲,真正通關 玩進去的 的遊戲幾乎沒有,所以無所謂啦


簡單說,因為PC是個完全開放的平台,遊戲廠商無法限制玩家的行為。

PC平台允許用戶自由安裝一切軟體工具,並做出任意的軟硬體修改。

這當中有個很麻煩的邏輯——PC是用來幹活的,不是用來玩遊戲的,當然不能由著遊戲公司來。

所有PC廠商都嘗試過對PC玩家的合法權利進行限制,而PC玩家討伐他們的口水,可以把全球海平面升高至少8米。

這和遊戲機平台完全不是一回事。遊戲機是遊戲公司的私有平台,除了遊戲公司允許的事外不許干任何事,遊戲機廠商甚至可以要求所有遊戲公司修改遊戲,這對PC業來說是天方夜譚。微軟曾經要求XBOX玩家每24小時向微軟公司報到一次,以證明自己沒玩盜版,這要是放在PC界,明年的今日就是微軟的忌日。

EA當年被SEGA勸說進入遊戲機行業的時候還不太情願,結果沒兩年就自己出遊戲機了,遊戲機平台就是有這麼爽。

而且從原理上來說,遊戲機要麼根本沒有OS,要麼靠更新封殺破解系統,這就使得純軟體的破解很難長久,而玩家要從硬體上作出改動非常麻煩,而且這改動還能被系統更新封殺,簡直沒的活。

另外,PC玩家的動手能力比遊戲機玩家強很多,他們不怕麻煩。玩遊戲機的人,95%沒有文化又懶,寧可花錢也不願意折騰。至於中國遊戲機玩家,絲毫不能代表遊戲業的正常情況。中國遊戲機玩家別說和美國PC玩家比,就算在生活大爆炸里都算GEEK中的戰鬥機了。


對於計算機安全來說,事實就是,防守永遠比進攻難,進攻只要找到一個漏洞就能攻破,而防守要發現所有的漏洞並將它們都堵上.進攻者能看到防守者所做得一切,而防守者根本不知道進攻方在幹什麼.這樣的情況下,怎麼可能防住?


對單機遊戲

  • 遊戲廠商不會自己做加密,只會購買第三方加密服務提供商的服務。註定了加密邏輯不會與遊戲邏輯結合的太深入,為破解打下了基礎。

  • 加密本身也是成本,遊戲廠商的目的是賺錢,不是和破解者死磕,雖然遊戲廠商發布遊戲之前會把加密方式各種吹,實際效果嘛。。。
  • 「未知攻,焉知防?」。加密是對抗已知的破解方式,如何對抗破解者更有發言權。

綜上,對破解者來說破解一款遊戲只有想不想的問題,沒有能不能的問題。


與其花費大量的資源與破解作鬥爭,不如認真開發線上遊戲部分、社區體驗和售後服務等,以提供盜版無法提供的價值。


主要原因是成本太高


你覺得國外的遊戲商指望能在中國市場靠賣遊戲掙錢么....

就像孟德爾老師說的,PC玩家動手能力強,而且要知道破解遊戲也是能帶來收益的,具體是什麼我想大家也都懂,

所以簡言之就是開發者做遊戲來賣,如果在加密上花費大量金錢,被破解之後說不定還要自己往裡頭賠錢。而破解者只要通過破解遊戲就會有收益,這就夠了。


我來講講技術上的原因吧

PC單機遊戲/單機軟體的反破解都是軟體層面的。反破解是極其專業的活,和破解一樣,需要對機器的底層機制有深刻理解。這主要是因為反破解系統需要干擾cracker分析程序的邏輯,比如說,反調試(這需要破壞操作系統正常的調試機制,破壞的越底層越難被調試),代碼混亂(比如把正常代碼變換成奇形怪狀但保持原有功能的代碼,比如把正常代碼封裝在專門的虛擬機中運行),核心目的就是消耗cracker分析程序邏輯所需要的時間

大部分程序員根本就不懂這些底層技術,不可能設計出能夠耗費cracker高手心思的系統。而且實際上很多遊戲公司連引擎都不是自己設計,做的都是很應用層面的東西,所以遊戲公司本身並沒有能力反破解

所以呢,這個行當的運轉方式是,少數幾家公司設計專門的保護系統,然後出售給那些遊戲公司來保護他們的軟體。往往做保護系統的公司的核心人員就是以前的破解高手從良的。所以這些保護系統都有足夠強度讓一般的小朋友望而卻步,對一流高手而言也足夠挑戰心智。但問題是,高手一旦耗費很多時間搞定了一個遊戲(這很可能需要自己開發專門的工具),那使用相同保護系統的其他遊戲都大同小異(因為可以用已有的工具),很快就能解決了。而設計保護系統的公司往往不可能一被破解就徹底大改它的系統,通常就是修修補補而已,還是拖延不了多少時間

那些漢化組和破解組,其實一般也只有一兩個核心破解人員,但這個人通常已經把市面上流行的保護系統都搞個遍,如果要破解的遊戲是用已經研究過的保護系統,那最多也就是一兩天的活

所以要在PC單機遊戲上通過技術來反破解,其實是很難的。而主機上就不同了,很多cracker根本沒開發過主機平台上的程序,無從談破解,這就篩掉了很多有潛力的敵人。而買開發平台成本又太高,cracker圈中很多人都是憑興趣玩兒,沒動力去搞

至於單機軟體,面向大眾的通用軟體的情況和單機遊戲一樣。如果是行業軟體,通常價格極其昂貴,用的軟體保護系統往往是硬體級別的,比如說,部分核心代碼放在一個類似usb的「硬體狗」中執行,這"狗"本身就是台小電腦,而且可能計算單元都是專門的硬體,要逆向分析就極其複雜,需要專業設備


廣東一帶在二十世紀初期就已形成頗具規模的盜版遊戲產業鏈。先從國外傳來原本,再多道工序協同破解。其實天朝的密碼學一直很發達


單機所有的程序文件都在本地,理論上總是能破解的。兼且一個遊戲公司未必擁有自己的加密技術人員。外購相關成本是非常驚人的。

還有許多未知副作用,比如平台兼容性,比如網路驗證而未必所有的正版玩家都能上網。

合理來講,不如依靠簡單加密阻止絕大部個人玩家自己破解+法律手段威懾專業破解組的方法來阻斷非法傳播。

當然在司法不好的地區則沒法去管。但比如我國過去,正版也沒有多少正規渠道可以購買到,審批翻譯都是問題,而且市場的期望價格又很低。如果遊戲公司單獨出個比如大陸版。搭配較高的破解難度,又為了銷量調低售價,還要擔心價格不同迴流串貨主力市場等問題。而破解玩家卻可以去下載個基於海外版較容易破解的載入漢化包之類的來玩。前面那些全成了無用成本。

這種牽涉到國家法律文化複雜的問題,一個遊戲公司靠自己是萬萬無法搞定的。所以不如閉眼當不存在。其實也沒其他辦法,是吧。


覺得主要還是為了正版玩家的遊戲體驗,因為大多數的高級防盜版技術,最終還是會被破解,但花了錢的人反倒是受害者。


這讓我聯想到D2到D3的改變了。從一個單機/區域網遊戲到要求全程在線,避免了被破解,並提供了其他的吸引力,如拍賣行,天梯系統,等等,來「抵消」破解帶來的好處。在線遊戲也許是個趨勢,包括XBox。


這個問題真要回答大概很深,因為其實問的是為什麼人寫的代碼總會有bug因而能被人找到,所以最淺顯的回答就是現階段的人類智力和寫程序的方法,工具,只要複雜到一個水平,就不可能避免程序bug的出現,所以總會被人找到利用


沒人提顯卡廠商的資助么?


最重要的一條就是,我大天朝默認。

單機遊戲這東西利潤大啊,我們人口眾多,我們大天朝怎能允許這些錢流入歐美口袋,國外有通過法律手段解決問題的,單聽內部人員講,前頭抓進去,扭頭就放出來了。

什麼時候我們單機能做到歐美那種地步了,可以出國了,我們的政府會管住破解租的。

就像房產,當全世界認為要泡沫了,政府直接把房產給封了。


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