卡牌手游下一個主流的核心玩法是什麼?

首先感謝下各位對本問題的關注和用心的回答,很少在知乎玩,其他不太理解。

其次,說下我對 「卡牌」遊戲的觀點,其實我內心中也不認為這種遊戲算卡牌,我一直認為,只有《遊戲王》這類,才能算上真正的卡牌,其他的,只是藉助了卡牌這種表現形式,但是個人很擔心自己這麼說會被噴,這裡看到回復的 用戶有這麼多有同類觀點,頓感欣慰!

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簡單的說,卡牌遊戲的核心玩法是從自動戰鬥,轉向 QTE+自動戰鬥

那麼這裡大膽諮詢下大家,下一個主流的核心玩法是什麼?

智能機興起的12年底,MT以其簡單的操作,寬厚的成長,獨領風騷。其核心是以數值對比為基礎,策略和運氣輔助的 自動戰鬥玩法的逐步接受。其後各類大作都照著這條道路逐步前幾年(放開那三國,我是火影)等遊戲層出不窮。

在14年初 刀塔傳奇以其獨特的QTE+自動戰鬥的玩法席捲市場,配合良好的商業化和dota IP的強力號召,奪取手游冠軍寶座(騰訊遊戲這種依賴推廣做起來的東西不能算優質)。


牢騷一下:如果你們把這種角色很多並且服用角色進行數值成長的遊戲叫卡牌的話,就別把爐石和萬智牌之類叫卡牌了。

爐石離德州撲克的距離都比離PND近。

設若PND開始不是用卡片形式而是用棋子形式做角色,然後MT在抄的時候也抄成棋子,那麼現在這個類型的遊戲就會都被叫成戰棋遊戲了。

——雖然這種類型和傳統意義的卡牌或戰棋屁的關係都沒有。

————————牢騷結束————————

所謂核心玩法和核心氪金法其實是分開的,這類所謂的卡牌遊戲之所以都叫卡牌遊戲的共性,來自核心氪金法,也就是隨機抽取眾多角色+角色數值培養。

至於玩法,三消、布陣、推幣、彈珠(我預言這是下一個抄襲點)等等都只是用來吸引不同操作愛好的用戶而已,是不是能稱為核心,很難講。以大多數開發商的尿性,【好IP】+【別人實證過的模式】+【微創新】就已經夠了,剩下交給渠道。

————快速補充————

答完時看到有人在爭這種遊戲不叫卡牌叫什麼,要我說不如叫扭蛋……

PND:扭蛋三消

MS:扭蛋彈珠

鎖鏈:扭蛋戰棋

MT:扭蛋神仙道


對遊戲行業里一水的「卡牌遊戲」這個概念吐槽不能。話說這個答案里罵的誇的同志們都先搞清楚一個基本概念:你們口中的卡牌遊戲到底是啥範疇?如果《刀塔傳奇》《我是MT》算卡牌遊戲,那《萬智牌》《遊戲王》《三國殺》算啥?

我要引用我早期文章《熱血兄弟啟示錄》中的一段老話:

「其實,把卡牌遊戲視為一種獨特的類型,實在是一個天大的誤會。眾所周知,遊戲類型的劃分,向來以玩法(gameplay)的不同而做區別,而「卡牌遊戲」的核心其實在於gacha(扭蛋機制)。在零售業發達的日本,gacha的淵源由來已久,商店裡的福袋(把許多物品打散混放在一個個袋子里出售,有幾率買到物超所值的好東西),零售店的搖獎機,無不與其神似。經過多年的用戶心理琢磨,這一套玩意日本人已經耳熟能詳,早已沒有抵抗心理,而其適用於零售業的情境,又和移動遊戲行業很類似。這個體系本身跟具體遊戲玩法的聯繫已經不大,我更傾向於將其視為一個適合移動用戶消費心理和消費情境的商業模型。……我們今天可以看到各種新興卡牌+X的模式,玩法上千變萬化,有塔防卡牌《鎖鏈戰記》,有問答型卡牌《魔法師與黑貓》,有RPG卡牌《勇者前線》,GungHo的大熱新作《公主踢騎士》則可算是怒鳥型卡牌……它們比《熱血兄弟》走得更遠,根本沒有一個固定的窠臼。與其說是卡牌遊戲向其他類型借鑒玩法,還不如說是各種類型的遊戲開始採用了gacha化的商業體系。卡牌,或者說gacha,只是為手游市場從粗放到細分這一階段提供了一個優異的商業解決方案。(而暴雪的《爐石傳說》,從本質上是以萬智牌為代表的TCG的傳承,跟本文中屢次提及的日式卡牌遊戲,基本不是一回事)」

日本商店中隨處可見的福袋,是「以小博大」的用戶心理在促銷上的應用典範

福彩銷售也是日本路邊小店隨處可見的內容

賭馬也是日本人習以為常的一項活動

帕青哥什麼的都不用說了

這些事物未必是gacha體系的直接源頭,但是博彩項目很大程度上培養了日本用戶小額消費的習慣,才能引發gacha這一體系成為移動遊戲的最佳盈利模式(日本是移動市場中付費率最高的大區)。

因此,題主的問題,某種意義上就是個偽命題,因為這個問題的實質近似於:開箱子遊戲下一個主流的核心玩法是什麼?

這沒法回答啊……

但要單純從玩法的進化來看,還是可以在過往遊戲市場的軌跡中找到一些方向的。

早期的日本移動遊戲硬體環境是在非智能機市場中培養起來的,比中國要早很多,出於硬體限制,不能使用太多的動畫、音效、動作(這意味著更大的容量,對功能機來說無論內存還是存儲都不允許),技術方面也較簡單,不能用太複雜的框架(日本的遊戲技術其實很薄弱,早期移動遊戲在遊戲界眼裡根本不算正統,因此人才方面更加孱弱),更重要的是日本的移動用戶群體從一開始就有非常確定的使用情境,很難與傳統日本的主機遊戲使用情境重複(詳見:為什麼很多在日本很知名的卡牌遊戲,到中國後就不紅呢?)。所以日本的移動遊戲並沒有受到主機市場太多的影響,而幾乎是新開拓的一塊大陸,長久以來的市場進化和社會文化,逐漸形成了gacha這一有別於預付費的主機遊戲體系、特別適合移動遊戲消費情境的盈利機制。當時大賣的遊戲如《龍收藏》《巴哈姆特之怒》等,也都是以無戰鬥或自動播報戰鬥為主的gacha遊戲。最誇張的時候差不多80%的市場營收都是gacha遊戲貢獻的,榜單上也都是以此類遊戲為主,直到今天仍沒有減退的趨勢(這裡我想吐槽一下業內從13年初《我是MT》火爆開始就各種談論卡牌遊戲會衰退的神預言)。

但是從2012年開始,日本市場上的gacha遊戲的玩法卻開始了巨變的浪潮。這一年的2月,gungho的《Puzzle Dragons》橫空出世,自此開始雄踞日本區暢銷榜及全球最賺錢移動遊戲兩項寶座至今。這一gacha+三消玩法的出現,對於之前一水兒玩自動戰鬥的舊式移動遊戲用戶來說衝擊可想而知(今日中國的《刀塔傳奇》的成功主要原因也與其類似)。自此之後,日本區的黑馬遊戲里,基本都是gacha+X的模式了。

我隨便截了張今天的日區iphone grossing,這裡面的「卡牌」遊戲項目,除了戰國炎舞還是自動戰鬥,已經都是gacha+X了。前50名大抵都是如此。

so,老闆們,你們公司再有戰鬥自動播報的項目立項,可要想清楚了……(我這句話給你們省了多少錢啊,快點贊)

這隻能說跟早年遊戲機、PC遊戲市場的情況一樣,當主機上act、stg之流泛濫之後,用戶群體開始細分,使用時長更長,更適合家用機使用情境的的slg和rpg就開始大行其道;當PC的硬體突飛猛進之時,rac、fps等展現機能和視覺效果的遊戲就成為主流;而當手機從功能機向智能機躍進時,更多更細緻的用戶需求才被挖掘和培養出來,這時候玩法類型的多樣化是必然的。可以說,所謂移動遊戲的未來,很大程度上可以在其他遊戲的歷史上獲得啟迪。

因此,業內常有「未來是ARPG時代」「未來是社交遊戲時代」「未來是XXX時代」的說法,其實個人看法,這些話說了等於沒說。隨著市場基數的快速增長,蛋糕被持續做大,用戶細分成香草型巧克力型奧利奧型是大勢所趨,你說什麼都很難錯。因為移動遊戲歷史雖短,但遊戲行業歷史卻很長,過往的遊戲類型劃分比較成熟,甚至連某一類型遊戲的目標受眾都很容易預測出來,哪有某個類型的用戶會憑空消失的道理。現在移動遊戲最需要的,其實是能高度把握用戶需求並轉化硬體解決方案的開發團隊,以及精準營銷的人才(有人可能會提買IP這事,這個我就只能說:呵呵,找機會另外吐槽了)。

最後,為了不被知友們視為一位口炮黨的互聯網昏析師(我是研發人員啊魂淡),我必須要甩點乾貨了!

回到題主的疑問本身,在移動遊戲領域,我非常看好兩個玩法類型,一年內,幾乎可以肯定會有強大的黑馬出現,甚至是現象級的

1,移動平台的FPS遊戲;

2,幹掉虛擬搖桿的動作類遊戲。

當然,友情提醒,這兩個領域中陷阱、血淚無數,如有意者,宜深思而後行。

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PS:以上預測事關我當前的工作內容,具體成果,不屬於分享級別,因此只能點到即止。大家就當個開放性的問題看待好了。

——————————6.19更新線————————————

看到有很多人提到兩種「卡牌遊戲」的區別,我嘗試從遊戲設計的角度來區分一下:

1,傳統的以TCG為基礎的集換式卡牌遊戲,如《萬智牌》《遊戲王》《WOWTCG》,及其其衍生類《爐石傳說》,它們的共通點是:玩家成長主要基於軟性策略的成長。隨著收集卡牌的完整和豐富,可以施展的戰術越來越多,變化性越來越多。特點是學習門檻很高,製作門檻也很高,用戶忠誠度趨近max,但受眾較小(相對其他類型而言)。

特別值得一提的是TCG類普遍採用的購包制。比如我買【巨龍的入侵】這套牌,一包5張,整組20張,第一次我得到的幾乎都是全新卡,給予用戶很好的刺激;後面越抽越難出新卡,尤其坑爹的核心卡更是跟你捉迷藏(呵呵其實魔改成0.01%了我會說?),於是用戶自然被引導到集換交易市場,無論從數學上還是從心理上這都是一個非常經(keng)典(die)的設計。

2,以《富饒之城》《bang》《三國殺》為代表的非集換式卡牌遊戲。這類遊戲不存在收集要素或者收集要素較弱,因此戰術沒有TCG那麼複雜,主要強調社交因素,即「面殺」(恩為什麼我覺得有來信砍的趕腳)。值得一提的是收集要素越弱,商業化就越難(賺錢越難)。《三國殺OL》項目最賺錢的來源就是解鎖新武將,這也是無奈之舉。跟這一類比起來萬智牌它們可真是沒節操啊……

所以你看這兩者的起源是什麼?都是桌面遊戲,抱怨「人物拍扁了就算卡牌遊戲?」的朋友們,最早的時候這遊戲你不拍扁了還真不能算卡牌,拿個圓柱體圓球在那玩那叫撞球。

這就是曾風靡全國的娛樂項目——撞球(並不是)

3,最後是gacha遊戲。前面說了,這一類長成卡牌的模樣實屬歷史遺留問題,現在已經都紛紛強調自己是「本格RPG」什麼的了(其實你看看日本區有幾個gacha遊戲把自己分在card類的,就是中國區也沒幾個)。如果你真要較真任何電子遊戲都是平面視覺呢(目前),so這個沒什麼好吐槽的。

這一類遊戲的共通特點是:移動遊戲界最好的商業化。和RPG一樣,主要基於硬性的數值成長,收集+積累這兩個最能賺錢殺時間的遊戲要素,搭配上碎片化的移動平台,簡直是天造地設之合。而且,設計良好的gacha遊戲,同時又能做到一定程度上的軟性策略成長。所以gacha一出就能成為壓倒性的移動遊戲盈利模式,絕不是憑空而來,而且未來在很長的時間內也依舊會統治這個平台。這沒什麼好鄙視的,移動年代的用戶和商業情境,跟主機、pc流行的時候已經不一樣了,他們會有自己的時代。與其鄙視它,不如投入影響它。


高手挺多,廢話不說。

從所有人的回答中可以充分看出國內大部分策劃都是產品策劃而不是遊戲策劃。

隨著早年硬體性能的提升、交互方式的變化,加上遊戲設計者的各類創業,產生了大量遊戲類型,但從本質上來說,所有的遊戲都是「模擬類」,對現實生活的模擬、對想像世界的模擬。

很多遊戲,看上去是完全不同的類型,但核心本質卻是一樣。比如說COC和神仙道有共同之處嗎?當然有!隨便舉一個微小的例子。COC中,玩家在等待建築cd之餘花費相當多時間主要進行的遊戲玩法——搜索對手。神仙道在戰鬥之餘也有一些周邊玩法,比如獵命、種花等等,玩家可以不斷地刷出好的命格,顯然這是非常成癮的。

它們的重要共同特點就是隨機性,並且大部分時候帶來的都是沒什麼用的結果(COC中的窮光蛋、神仙道中的低級命格),而有很小的幾率獲得很大的收穫。然而這就有了一個問題:既然是獲得進度為目標的遊戲,而這種幾乎沒有成本的隨機核心小循環能夠讓玩家不斷地獲得進度,玩家會不會因此產生進度差異呢?所以無論是COC搜索還是神仙道獵命,都要花費一定金幣,目的就是限制在時間投入方面勤快的玩家和懶惰的玩家進度不至於差的太多。這種LOOP(體驗循環),是幾乎所有遊戲中都存在的,比如在暗黑中殺怪,幾乎不付出任何成本(除了時間成本),很塊地就能見到結果,每次打死怪物後都會隨機掉落寶物。這種LOOP機制就是核心本質。

當然,遊戲機制和遊戲類型是兩回事。獨立的遊戲類型大概有幾十種,可以粗略分成泛動作、泛策略。而近十幾年來出現的新遊戲類型,更多的是之前遊戲類型的融合。當然,不是所有類型都能融合。但融合本身需要設計師的努力和不斷改進。比如說上帝視角(如RTS、策略遊戲、模擬經營)和主角視角(如動作遊戲、射擊遊戲)之間的融合,一些遊戲如《獸人必須死》和《鐵腕軍閥:冬季攻勢》分別將塔防與TPS、FPS融合,成為了基於主角的模式,比較出色。而反面例子則有《城堡風暴》。至於魔獸爭霸經過海量RPG地圖的改造產生DOTA(中規中矩),再到LOL,更多地向主角視角模式去調整,得到更好的結果,整個過程經過了很多年。

手游,和傳統遊戲還不太一樣。傳統遊戲往往會有著多種資源驅動的循環,對於玩法更加緊湊的手游來說這不是個好事。玩家越來越希望更快速地開始玩遊戲。所以無論怎麼創新,都需要保證緊湊的循環,突出的核心玩法,明確的遊戲目標和統一的操作方式。

遊戲機制逐步窮盡,但市場口味會不斷發生變化。比如說,隨著時代的變遷與遊戲設計導向主流的改變,如何的低齡玩家初入遊戲世界就開始接觸那些重複無意義動作、打發時間、考驗反應挑戰積分無上限,是否成長之後的口味會逐步失去自我思考、解題、益智、甚至宏偉的遊戲劇情與意義的深度感受?這有待時間驗證。

所以說不要把遊戲類型與機制搞混。一款卡牌遊戲絕對沒有要求必須是一款RPG式的推圖遊戲或是爐石一般的TCG。你完全可以按照你希望的樣子去設計你的遊戲。對市場而言,首先是遊戲類型、題材,然後是遊戲方式、機制。刀塔傳奇最初設計時並沒有加入卡牌系統,或許也會取得一些成功,但可能不如加入卡牌機制以後更加「親民」。所以,只要你是一個真正的遊戲設計師,即便做戰鬥播報的遊戲,一樣能做成功;反之,做極具前瞻性且踏對時間點的產品,一樣撲街。順著市場去做遊戲,是強者的通行證,是弱者的墓志銘。

國內的策劃經常說玩一款遊戲可以幫助他們去設計一個相似但主題不同的遊戲,或者僅僅只是現有機制的另一種版本。但真正原創的遊戲設計,需要往新的方向嘗試,任何一個改變都會有許多的可能。國外有很多成功產品的設計都來源於對過去成功或失敗產品的借鑒。所以說,即便是失敗的創新,也可能指引其他設計師。現在手游開發最大的弊病,是太少原創。過去端游在借鑒傳奇、魔獸等國外產品基礎上,仍有一些發展;頁游,則有不少原創的思想。目前手游還處在吸收端游、頁游的積累,輔以借鑒國外產品(美日韓),幾乎沒有反哺的原創內容。這條路還任重道遠,什麼時候創新完全枯竭了,人口紅利也結束了,才是瓶頸期的到來。

至於未來的主流玩法,其實不用預測,除了ARPG、競技類遊戲的份額會擴大以外,不會有任何變化。每個時代的演變都是初期產品定格局,用戶普及化之後引入新類型,最終定型。端游從rpg開局,休閒遊戲中場進入,最終用群眾基礎的街機動作、CS、DOTA都有了對應的網遊,同樣有用戶基礎的SLG、RTS、經營模擬等類型沒有得到足夠好的解決方案。到了頁游時期,基於非同步交互的市場需要,facebook讓經營模擬大放光彩,德國佬讓SLG煥發生機,在良好的產品及市場的結合方案推動下,出現了更多產品類型,但CS、DOTA等強互動產品沒有得到解決方案。至於手游,休閒遊戲、塔防遊戲、SLG遊戲開局,但卡牌遊戲進入後一覽眾山小,剩餘的、在原有領域成功過的產品類型,是否能梅開二度,則完全取決於是否有團隊能做出足夠好的完整解決方案。拭目以待。

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說預言很容易將來吃癟的,謹慎謹慎。

刀塔傳奇哪裡QTE了? | QuickTimeEvent(快速反應事件) |

手游QTE還真見過,一個修仙類橫板act,打BOSS的時候要QTE,早年在崑崙領導說這玩意好,畫面好有操作不無腦。後來,後來就沒有了……

題主的卡牌定義是?是一攬子遊戲設計,還僅是個皮?

就按照問題描述里的MT為例吧,說核心是數值比對有點普撒網的意味,這說法也偏「開發模型」。心智模型來說,應是策略反饋迭代,參看關於卡牌手游的自動的戰鬥場景的問題?。關鍵是戰鬥節奏和勝負解空間分布。

回頭再看題主說的QTE,相比刀塔傳奇來說,小霸王的打字遊戲明顯更QTE,都是基於快速反應訓練的玩點。而刀塔傳奇的施放技能,偏力量投放多一些(尤其是度過一開始傻傻地以為施放時機好就能菜鳥打死大哥的短暫階段)。而力量投放,和策略反饋迭代的是一致的。並沒有讓重心偏離到QTE或者ACT或者敏捷小遊戲去。

再聊卡牌這個皮。其實不是特別手游的概念,島人早就任何遊戲都卡牌了,從集換卡牌到RPG遊戲中的小小收集。不要管日本來的那些叫卡牌遊戲啦,它們都是rpg,rpg+三消、rpg+拉霸、rpg+推幣、rpg+彈弓,為什麼要叫卡牌+X呢,只有本格rpg,沒有本格card吧。

以上,都只是替換了rpg的戰鬥方式而已,比如智龍,並不等於 卡牌遊戲+三消遊戲,而是 卡牌外貌的rpg遊戲 + 三消操作的變體(轉珠),真正完整的三消遊戲不可能是個裸操作。三消遊戲有關卡的,有在線對戰收集的,不一而足。

而說到要 + 一些本身就是完整的、主體地位高的遊戲類型,那就不科學了。你可以在賽車、打飛機上+rpg元素、抑或使用卡牌的形象替代實像。但主次之下,就很難說是卡牌+X了。當然也有真能混淆主次的,比如騰訊的那些。

刨去文件小、(?)成本低等物理優勢外。卡牌的優勢就是好看,比大部分丑兮兮的3D遊戲好看多了。莫覺得3D就比2D高級,畫面的美是藏在像素點中的啊!

下一個是什麼?以rpg成長為主幹的,能承載流行文化的,換個法子讓玩家造夢的任何遊戲。未必是比現在的這些更加高級的遊戲。只要能在這一批遊戲厭倦的時候,恰好換個姿勢讓玩家爽到而已。手遊玩家需求還是那麼簡單,虛幻的力量成長而已,每天固定時間的念想而已,廉價的快樂宣洩而已。偏離這些的遊戲,都會死。而踩准這些的,就能成。想成為現象的,得看運氣。

哎,本來不想答。但看到又有人從產業高度開始玩概念拼裝了~

定義既桎梏,概念既損壓,事物的哲學就是事物本身,自省自省~~


更多隨機性、更多參與感,更多快樂。

卡牌遊戲-卡面遊戲-卡片遊戲,概念不同,內涵不同,核心樂趣不同,發展方向也就各有不同。因此,回答題主這個問題需要仔細這幾種遊戲的概念邊界。不過,答案有些長,不賣關子,直接摘出本人觀點。

下面是完整答案:

————————陳二拐啊陳二拐————————

各類遊戲的代表作

a卡牌遊戲:《萬智牌》、《遊戲王》、《爐石傳說》

b卡面遊戲:《大掌門》、《mt》、、《我是火影》、《神之刃》、《刀塔傳奇》

c卡片遊戲:撲克(鬥地主、德州、摜蛋)、《三國殺》

a卡牌遊戲

核心樂趣:通過集換,自組牌庫,與人對弈。

在《大掌門》《我叫mt》等手游大熱之前,玩家口中的卡牌遊戲概念是有明確指向的,定義和出處都很清晰,也就是以《萬智牌》、《遊戲王》等為代表的TCG(Trading Card Game),譯做"集換式卡牌遊戲"。。

b卡面遊戲:

核心樂趣:通過收集,自組陣容,進行pvp和pve。

上面所列的卡面遊戲在國內都被認為是卡牌遊戲。坦白講,所有這些國內這些卡牌手游本質是回合制rpg。細分之下,可能可以劃分為回合制rpg,半回合rgp,或者有qte回合rpg

c卡片遊戲

核心樂趣:所有對弈者基於同一牌庫,隨機獲得手牌,依照約定規則對弈。

c類遊戲,因為基於同一牌庫的特性與前面兩類卡牌有著較大的區分,易於理解,不作為對比的重點。

但a類和b類的核心遊戲樂趣,則沒有那麼明顯的區別,所以,需要仔細拆解。大概做了一個表,來對比A、B 兩類卡牌遊戲。

a卡牌遊戲

核心樂趣:通過集換,自組牌庫,與人對弈。

b卡面遊戲:

核心樂趣:通過收集,自組陣容,進行pvp和pve。

先看相同點:

  1. 戰鬥主體都是卡牌,或者卡牌所代表的單位。
  2. 都可通過扭蛋,收集卡牌。
  3. 對陣牌庫和對陣陣容都具有自主性。
  4. 對戰方式都是通過卡牌所代表的內容,進行對戰。
  5. 共同點,甚至還有回合制。
  6. 子力大小不同——兩類遊戲,每張牌所代表的戰鬥力和比較優勢都是不同的。

為了弄明白tcg,我特意把《遊戲王》的漫畫話看完了。TCG公認準確的譯法叫做"集換式卡牌遊戲"。實際上,學過動名詞和trade釋義的同學都明白,trading有交易,交換的含義,卻沒有"集"的含義。但集換式卡牌遊戲明顯比翻譯成交換式卡牌遊戲更準確,所為無他,因為"集換"比"交換"更能體現《萬智牌》和《遊戲王》等tcg的樂趣:"換"不是目的,"集"是目的。或者準確的說,"集"比"換"更接近tcg遊戲的核心樂趣——通過集換,自組牌庫,與人對弈。所以,並不完美還原tcg的中文翻譯,也能被廣大玩家和行業所接受。

同樣的,如此多的共同點,讓b類遊戲被業界和玩家認為是卡牌遊戲,也是有其道理的。甚至,第一條就足夠了,畢竟,有卡,有牌么。

但在過去的1、2年和今後的很長時間,tcg玩家都會對b類遊戲也被稱為卡牌遊戲頗為不屑。他們始終認為他們處於玩家鄙視鏈的上游——是的,類似於dota2 ?dota?英雄聯盟。

但部分不會鄙視的tcg玩家,始終把著眼點放在b類卡牌遊戲沒有"交換"這個點上。後面,會提及這並不是核心差異。實際上,兩類遊戲本質差異實在是太多了,這差異也確實說明tcg遊戲確實是更複雜的遊戲。

差異如下:

  1. a類通常可交換;b類通常不可以。
  2. a類組的是牌庫;b類組的是陣容。
  3. a類遊戲的牌庫是有限集合。但對弈時,某一時刻手牌(陣容)是隨機的,牌的先後順序也是隨機的,對手亦然;b類遊戲對弈時,陣容是固定的,對方也是固定的。
  4. a類遊戲實際是策略類遊戲;b類是rpg遊戲。
  5. a類大部分側重pvp為主;b類大部分以pve和pvp相結合的方式。

其實,第5點,可能都不算差異。畢竟,《爐石》都有人機對戰么。但圍繞《爐石》這個公認的tcg我們可以發現,它甚至也不可以交換。而爐石本身就是有角色身份的,甚至,都可以知道他們在"酒館"里對陣,可以視為rpg。而b類遊戲也是需要策略的。所以,1、4和5都不是兩類遊戲真正的差異。所以,可否交換、pvp還是pve都不是a、b兩類卡牌的差異,甚至slg和rpg的差異可能都不夠明確,不夠直指核心。請允許我重複兩類卡牌遊戲真正的差異:

  1. a類組的是牌庫;b類組的是陣容。
  2. a類遊戲的牌庫是有限集合。但對弈時,某一時刻手牌(陣容)是隨機的,牌的先後順序也是隨機的,對手亦然;b類遊戲對弈時,陣容是固定的,對方也是固定的。

對於a類卡牌遊戲而言,遊戲的樂趣從收集牌就開始了:收集-組牌庫-對弈-交換-調整牌庫-收集。如是循環。

好的a類卡牌遊戲有一個重要的目標就是遊戲平衡性。所謂遊戲平衡性,2個特別重要的原則,1是否有最優選擇,2是否有的選擇全然無用。

為了平衡,a類遊戲中所有牌上場,激活,都需要資源。a類遊戲有些類似於nba,球員工資是有"帽"的——資源受限,而且大家資源都受限。熱火有3巨頭,但角色球員就會很弱。而薪金結構(=球員能力結構,=全場時間中場中戰力結構)更合理的馬刺贏得了勝利。兩隻球隊,實際上就是兩種組牌庫的邏輯。

組牌體現策略,隨機手牌則考驗應對。兩個玩家對陣多次很有可嫩會出現全然不同的結果。還是說馬刺和熱火,4:1,熱火得一分,至少說明,同樣"牌面",不同打法,還是會有不同的結果。這種隨機性,也正是a類卡牌遊戲和nba的魅力和耐玩性所在。

與之相比,收集卡牌和組合陣容的快感,b類卡牌遊戲的玩家也是可以獲得的。

為了提升玩家收集和組合陣容的快感,b類遊戲都做了很多努力和設計。連攜技能(兩個連攜卡牌,同時上場會產生buff效果)的設計就是非常、非常好的例子。以《大掌門》為例,阿飛和無命兩人同時上場會有攻擊加成,那麼當玩家獲取其一的時候,就會很期待另外一個卡牌,為其設立了卡牌收集的追求目標。當兩卡同得時,可以獲得雙倍得收集快感,而且,在組合陣容時也會獲得雙倍快感。ip(題材)的價值異曲同工,目標一致。

但b類卡牌遊戲,單局的對陣陣容是固定的,這通常也意味著固定的勝負關係,這是與a類遊戲隨機對弈的最大不同。早期b卡牌遊戲基本都是自動對戰——勝負關係在入場的時候就已經確定了,不過是數據對比而已。早期《大掌門》相對明顯一些。

這種固定陣容的方式,讓玩家的快感停留在組織陣容的階段,真正戰鬥環節卻無法干擾對弈過程和結果。對玩家來說,耐玩性不高,閹割了遊戲快感。而且,如果過不去的關卡,打不過的對手,不提升陣容,就怎麼也打不過。所以,也造成了玩家的痛苦和流失。

稍微插一句,b類卡牌更像歐冠,足球的俱樂部模式。有錢俱樂部=大r,可以充分利用資金購買武將打贏比賽。----世界盃模式是有限制要素的——國別,大洲名額、年齡等等,奧運會足球比賽更坑,好像還有職業球員限制,年齡限制全來了。想想c羅的國家隊和俱樂部之間的差別吧,學霸難當啊,都哭了。

而在本文最前所列的幾款遊戲,大部分都是針對如何打破固定陣容帶來的乏味和無趣做的努力,讓玩家參與到戰鬥中,將操縱和影響戰鬥結果的快感挖掘和放大。

《大掌門》 加入 角色技能,各有觸發機率和不同威力。另,血戰到底模式,pve加入隨機性。連攜技能也讓最強陣容可能是多樣的。

《mt》對陣雙方存在職業和技能相生相剋的關係,所以,更加強調陣型(前後兩排,6個位置),而且單局分為3段,在每段開始前,玩家可以根據對弈情況調整陣型。

《我是火影》加入戰鬥結束後翻牌——隨機性,參與感。多說一句,防守陣容概念也不錯。

《神之刃》加入qte系統,可以釋放技能,更好乾擾戰局,甚至扭轉戰局。而且,強調連攜技能,哈 我們家的產品,超級好玩,推薦大家玩一下,爽一下!

《刀塔傳奇》加入技能系統,可在對戰中,根據需要干擾對戰進程和結果。

另外 ,燃燒的遠征是一重大創新。本質是非同步pvp,保證了副本不枯燥,比大掌門進了一步。但更重要的事,燃燒的遠征採取玩家可以選取全部大於20級以上的英雄,進行對戰、中途死亡不可復活的模式。

這是什麼,這其實就是加入了a類卡牌遊戲牌庫的概念,打破了b類卡牌遊戲的固定陣容模式。每局玩家可以根據自己的牌庫(全體英雄)來組織陣容,每局的陣容可以視為一張"牌",並以此與系統對戰,直到打光所有手牌(陣容)或是打通遠征。

繞了好遠,終於會師了,終於到本題答案了。

下一代 a類卡牌 將進一步降低戰前策略和戰中策略的難度和上手門檻,迎合和贏取更大的玩家群體,著重加強對陣的直接快感。同時,在盡量新手友好的情況下,依舊可以找到滿足技巧性玩家自我認同的快感——也許,聯賽機制是個辦法。

下一代b類卡牌,將進一步尋找可以拓展隨機性和玩家參與感的方式,讓玩家的戰鬥快感的烈度、程度和持續上都可以得以加強。向a類卡牌和其他遊戲類型借鑒是很好的方式。

當然,加強玩家參與感的方式還有更直接的辦法。有些遊戲如 《智龍迷城》陣容是一部分,戰鬥需要玩家操作——消除。這種複合式創新很值得借鑒。如果把戰鬥方式加以調整,就可以拓展出很多新鮮的遊戲模式。

但核心不可變,更多隨機性、更多參與感,更多快樂。

這也是所有遊戲(除了minecraft 哈)的樂趣所在把。

甚至圍繞這個"隨機+參與感=快樂"的邏輯還可以分析出,c類遊戲如何加強快感,如何演變。

德州為什麼比梭哈更火爆,

隨機、參與感

長文辛苦,看更辛苦。

記得么?更多參與,更多快樂。

客官,點個贊,參與一下吧。

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文責自負,與本人供職公司無關。

吐槽莫罵人。


先來勘誤。

1. 當然如你所說這些都不算任何意義上的卡牌遊戲

2. 刀塔傳奇並沒有拿到IP 授權, 是授權行為。

傳統意義上的卡牌遊戲並不適合手機,手機上的弱連線完全無法在兩方的互動上達成流暢的感受。

以遊戲王舉例說,基本上發動時點都要確認,這時一場遊戲的連線就出現了成千上萬的critical path, 這種大量的延遲和等待實在不現實。

如果以可發動時點過濾,指令量還是十分巨大,而且對伺服器要求甚高,需要把整場戰鬥載入才可以作出正確的打斷回傳,而且這個回傳還是一樣不容許異步的。

爐石傳說幾乎是針對這樣的環境推出的: 一個回合只有一個玩家可以行動,對方沒有任何互動行為。

我認為這也是手機卡牌遊戲的唯一出路,就是像戰棋遊戲一樣,作出信件式的交換,而非簡訊式的交談。一方規劃好一連串的動作動再以異步方式監視回應。

如果是說是如MT 一種自動對抗式或者極簡式干涉的卡牌遊戲,那麼我認為沒有進化的方向可言。

早在魔卡幻想已經把這種弱交換和策略化做得不錯了,也足夠滿足課金蹍壓一群的慾望。但是明顯玩我是MT 這種遊戲的人只是想有精神寄託而已,只要肯刷就會變強,而且強度還很單一,足夠說明自動對控和微干涉對抗基本上是同一樣東西,作為對控制感要求不一樣的人造出差異化產品而已。

Brave Frontier 的大技和超大技也是同一個做法而已。所以在這種遊戲中還是以保持自動對抗作為主調,再加上為重度玩家特別設立,以決定時點作為主要深度的小玩法。

只是手機網路一天不夠好,還是會維持這樣的情況。畢竟不費精力就能輕鬆有快感回報的事還是比較容易讓人不自覺中毒。


既然我自己號稱卡牌遊戲骨灰級玩家,見到這題實在忍不下去了。

說《我是MT》和《刀塔傳奇》是卡牌遊戲,簡直是對卡牌遊戲的侮辱!這種類型的遊戲本質上只是打著卡牌幌子,實際上為了降低成本粗製濫造的低成本MMORPG遊戲罷了。

我其實個人並不同意目前最高贊 @塗子 的說法。卡牌遊戲並非在於扭蛋式機制,只有集換式卡牌遊戲才符合扭蛋式的機制,像萬智牌這種。而這種遊戲明明來自於TCG的龍與地下城規則。

其實,近年來在卡牌遊戲玩法上做出重大突破的,《三國殺》已經是非常非常有代表性的一款了。打破了傳統的集換式卡牌的玩法,去掉了集換式卡牌遊戲最大的門檻——組卡。但遊戲最初期的平衡性,如果你分析過卡牌數量、花色等,便知道遊戲的平衡性在細節上做的非常突出,以基本牌為例,殺有30張,但其中黑殺有21張,也就是說仁王盾的防禦力在遊戲初期會高於八卦陣,但作為平衡,八卦陣有兩張,仁王盾就只有一張,且當殺出過半數黑殺的時候,仁王盾效果就會下降……類似的數值平衡,三國殺做得已經非常不錯。

另外,國產的IOS上的卡牌遊戲《戰歌》也值得一提,真正的把陣型也納入卡牌遊戲中,我覺得也是一種創新玩法罷。

實際上卡牌遊戲的玩法並不會再有什麼進化了。競技性決定,卡牌遊戲里攻防要有吧?集換式卡牌的組卡、抽卡、翻牌等要有吧?很難再去做出任何突破。

三國殺是個非常好的遊戲,將「距離」作為遊戲數值,並不多見。未來卡牌遊戲如果有什麼新玩法,也離不開數值屬性的引入罷了。我個人不覺得有一天卡牌遊戲能做出個勁樂團出來。


對題主的問題有一個理解上的差異,「卡牌遊戲下一個主流的核心玩法」是否等同於「卡牌手游下一個主流核心玩法」

如果是前者的話我想爐石傳說應該還是卡牌遊戲的一個標杆

如果後者的話始終繞不開一個問題就是,當手機性能,畫質和網路速度提高之後,卡牌手游是否仍然具有面向其他類型手游的核心優勢。


樓主所列出來的所謂卡牌遊戲,其實其核心並不在於「卡牌」,而是在於「抽卡」這一共性。爐石傳說是、萬智牌也是、遊戲王同樣,只是它們是更為核心、也更為小眾的卡牌遊戲。

從這一意義上講,口袋妖怪rpg即使變成了卡牌形式,也並不是我們目前所說的卡牌遊戲,因為它沒有抽卡的概念,大部分妖怪都是從戰場上捕捉。

卡牌遊戲只是rpg遊戲的一個分支,附帶部分slg的屬性。

所以,以後主流核心玩法還是要從rpg本身找變化。rpg+問答,rpg+跑酷,rpg+格鬥+射擊,都是可以的。

另外,考慮到手機的大眾性,以後手機遊戲必然還是以輕鬆、休閑為主,自動戰鬥與掃蕩一定是rpg遊戲主流,只有在第一次過關時偶爾需要操作一下。所以在rpg方面,手游的創新餘地並不大,操作創新的rpg遊戲在頭一兩天會有新意,但十天半個月下來必然泯然眾人矣!這也是現在頁游、手游拚命做好美術、拚命把收費點前置、拚命做吸金能力特彆強的「抽卡遊戲」的重要原因!為什麼?賺一把就夠本了唄!

如果特別想創新,倒不如多去考慮一下其它類型的以休閑為主的遊戲。


看了這麼多,貌似很多人都沒有認識到卡牌遊戲究竟是什麼?以及卡牌遊戲的優勢是什麼?(上來就談扭蛋,簡直就是耍流氓。)

其實很簡單:卡牌遊戲是第三視角,也可以認為是上帝視角,這才是這類遊戲的本質。

人的功能被獨立並放大出來,更強調人的思維和意識。

做為一個上帝,你如何帶領不同的臣民(卡牌),並利用他們的能力戰勝一個個敵人,當然這個敵人可能是NPC也可能是和你一樣的擁有上帝之力的其它玩家。

在這之中,你需要一路前行,不斷收集更多更好的臣民(扭蛋,掉落,交換,獎勵),來提升你的整體實力,以期獲得最終勝利。

而這些臣民的成長,需要消耗大量的資源,他們擁有不同的能力,和潛力。

他們用自己擅長的方式(卡牌技能)幫你戰鬥,或者按你的方式進行布局。他們都只是你的棋子。

被替換,犧牲是在所難免。好在所有這些都是在棋盤上進行,並不會真的有傷亡,大家只是在競技,而所需要的也僅僅是一個結果。大家所遵循的僅是一套規則而已。

所以卡牌遊戲的第二個特徵應該是:模擬戰鬥,或者回合競技。有開始,有結束,有輪迴。你可以認為這種遊戲更多強調的是智力競爭。

而在止文中說到另一個最重要的概念,就是【規則】;

這種規則可以是:萬智牌式的,可以是三消的,回合戰鬥的,戰棋類的,TD防守,主動侵略,斗地方式的。這個只是一種包裝方式。

只是每種規則決定了遊戲本身的可玩性,變化性,隨機性,策略性,擴展性,人的主觀能動性。這些因素。

當然,我們可以再進一步稱為:網路卡牌遊戲。區別於桌面遊戲。

網路卡牌遊戲的特徵,當然是指公平的,有即時反饋的,由電腦做仲裁的遊戲類型。

這是他區別於桌面遊戲的最顯著特徵。

降低了桌面遊戲的入手門檻。

了解了網路卡牌遊戲的主要特徵,再來談卡牌遊戲的未來。

在我看來,其實也就是規則的制定以及各種因素的比例。

策略性占%;操作占%;空間感%;時間感%;現實感%;資源%;選擇%;約束%;代價%;目的%;特徵%;任務%;戰前%;戰中%;戰後%;

你可以自行配比例來決定最終做個什麼樣的卡牌遊戲。

你也可以改編已有的遊戲規則,棋類,球類,桌游類,戰爭類,策略類,動作類。

You can do what you want.

以上僅代表個人看法,歡迎摺疊。


閑來無事答一記

題主,你說的「核心玩法」/「自動戰鬥到qte」什麼的,其實是遊戲的戰鬥系統,核心玩法就倆字「扭蛋」(抽卡)

首先,「卡牌手游」這個概念其實應該讀作「扭蛋手游」,這個不談了,而其根底是智龍迷城創造的一套社交RPG規則,智龍迷城發明的這套核心系統被證明十分適用於移動平台,既符合時間碎片化的特點,又能在有限的時間內讓玩家付費,依靠的就是抽卡這套系統。在新的王者還未出現之前,可以先思考下如何改進目前的卡牌手游。

其實目前的卡牌手游並不是一個名詞,而是一個類,它囊括了很多種不同類型的卡牌手游,有1/2/3代卡牌,還有各類卡牌+X,但總體上,目前國產卡牌手游在玩法、經濟系統、數值系統、收費系統下的功夫比較大,而這些其實可以統稱為遊戲的正規系統。而在此之外,還有一個叫做戲劇元素的東西,它包括遊戲的前設、角色、故事,它填充了正規系統形成遊戲內容,並給玩家帶來情感體驗。在核心系統不變的情況下,戲劇元素的大幅增強可以極大的提升玩家的體驗。其實這不僅僅在卡牌手游上有用,在AAA大作上出現也十分頻繁,例如著名的美國末日,它的核心玩法其實跟半條命沒啥區別,但是它的電影化敘事極大增強了遊戲的體驗感,成為遊戲史上的重量級作品。

卡牌手游這邊,網易新作《陰陽師》(還有我司《夢間集》),雖然還沒玩過,但是在角色立繪、配音上都下了大功夫,如果能在前設和故事上做出一定效果,想必會是很受二次元群體喜愛的卡牌手游。

突然又想起ip這檔子事,它不就是提供了一個前設么?

現在開發者應該在遊戲的戲劇元素上下大功夫,說不定就省了買IP的錢呢。

最後說一句,真的不是玩家太挑,而是開發者做的太少,中國玩家真是十分寬容的一個群體。

以上


還是比較看好移動端的細分市場,移動端更利於遊戲做長尾做細分市場。普羅大眾的遊戲收入很客觀但很難做出來。


下一個新玩法必定是對賭,挑戰底線什麼的,最喜歡了


從最近的案例來看,應該是越來越偏向回合RPG了

另補充一點,日式卡牌手游之所以叫卡牌,除了畫面以外還有一點原因是因為其抽卡(或者說叫扭蛋)機制跟萬智牌開擴展包很像

原先卡牌遊戲的好處是省原畫,省資源,包小運行快

隨著設備越來越強,卡牌紛紛站了起來,且不說真3D假3D,使用3D建模做畫面的越來越多是事實

最近的鎖鏈戰記也是披著3D戰鬥核心的皮,日式傳統卡牌的心,你看看SR什麼的這些名詞就都了解了。

玩家能接受的心東西,才是主流,下一代,乃至下幾代卡牌戰鬥核心,其實都逃不脫卡牌+X這個模式

我叫MT=卡牌+橫版過關(別告訴我豎著就不叫橫版過關了)

智龍迷城=卡牌+三消

刀塔傳奇=卡牌+QTE(或叫手動釋放技能)

鎖鏈戰記=卡牌+戰棋(可能也有點塔防的意思)

我們數數,可能也就卡牌+飛行,還有卡牌+賽車,卡牌+ARPG,卡牌+SLG,卡牌+跑酷,卡牌+FPS

其中卡牌+SLG還有卡牌+FPS有點扯淡

我覺得卡牌+跑酷也許不錯,值得嘗試

還有另一種黑科技一直沒人做,就是卡牌+憤怒的小鳥

好吧,日本人已經做出來了:公主踢騎士http://www.iqiyi.com/w_19rr9u7shh.html

誠如 @孫志超 所說,遊戲類型基本已經窮盡,目前能做的創新,也就是複合型的了。

另外去年我貌似寫過一個談複合型創新的,僅供參考:http://www.leiphone.com/130116-chibop-game.html


對@塗子 的答案做下補充。

「卡牌遊戲」的核心其實在於gacha(扭蛋機制)

其實在玩家普遍捨得花錢的日本,遊戲公司(尤其是手游公司)也早就從美國那一水奸商那裡學會要多賺錢,Freemium(Free+Premium)是王,下載免費,靠IAP吸金。

2012年5月之前,日本的手游界風靡的是扭蛋,24K純扭蛋,不是披著卡牌外衣的扭蛋。

突然有一天。。。

接到消費者方面的申訴,日本消費者廳認定「コンプガチャ」即Complete Gacha違反「景品表示法」。

這條新聞是2012年5月5日(星期六)登出來的,DeNA和Gree的股價在5月7日都跌停了。(5月初日本也是黃金周,出國旅個游,回來公司跌成狗,你想像一下~)

DeNA:5月7日收盤價 1990 円(上周收盤價 2490 円,下跌 500 円跌停,跌幅 20.08 %)

GREE:5月7日收盤價 1651 円(上周收盤價 2151 円,下跌 500 円跌停,跌幅 23.25 %)

而日本遊戲界的大手企業也迅速做出回應,以NHN Japan、Gree、CyberAgent、DeNA、dwango以及mixi六家公司組成的的Social Game Platform也開會決定旗下平台的遊戲將儘快終止這種模式。公告地址:ソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議會が「ゲーム內表示等に関するガイドライン」等を策定し、 利用者がより安心?安全に楽しめる環境の向上を図るための自主的な取り組みを強化

不扭了,不扭了,都扭重傷了。

換個姿勢吧。。。有了!抽?勁抽!

接下來的故事叫做換湯不換藥


我認為,真正的卡牌遊戲,是可以讓高水平玩家賺錢的

而MT,刀塔什麼的,高水平玩家(有沒有高水平玩家我就不吐槽了)是砸錢不是賺錢

爐石傳說還在這條路上,路漫漫其修遠兮


首先這問題問得就沒什麼營養,就好像問「哪家股票明天會漲停板」一樣,是要我們做算命先生么?

其次所謂的「主流核心玩法」都是在某個產品先火起來之後大家一擁而上,才成為「主流」的。任何遊戲核心機制的建立,絕對不是拍腦袋想出來的過程,而是反覆思考、試錯、修改以後才得到的結果。不經過自己的思考就直接來這裡想獲取一個現成的答案,實際上是一種智力上的懶惰。

話說得比較直接,題主莫怪。


嚴謹規則下,參與者 有充分思考時間 的 極簡 抽象 策略遊戲。是卡牌。

不流於RPG的精細角色刻畫、背景設定、華麗畫面享受;

不需要較量動作神經反應;

著重於 充分思考時間的博弈。

我認為這才是卡牌。

  1. 流行的,老少皆宜,則規則不會複雜;

  2. 非單人可玩的,流程清晰,不輕易打亂玩者節奏的,則結局時間短;

  3. 有挑戰的,則規則中存在想像空間,可玩得久。

私以為,簡明輕捷不拖泥帶水的卡牌,更容易得到大眾青睞。

但是,如果已經存在相當不錯的IP,也可針對製作小眾的、更好地反映IP內涵的、可打破以上三條規則的卡牌。

至今寧願認可《刀塔傳奇》也不認可《我是MT》為卡牌遊戲;那只是把金錢映射到數字上的函數。

大膽推測,比《爐石傳說》流程更簡化的,或者可更多人玩的,或者針對某個IP開發的重度核心向卡牌遊戲將是未來的趨勢


一個討論主流核心玩法的問題居然歪到扯什麼叫卡牌遊戲上了…


玩了3年的卡牌遊戲,我覺得我有話說。

首先撇開TCG不談,我們只說簡單的手游卡牌遊戲。

我們先看,除去核心玩家,一般玩手游卡牌遊戲的玩家都是個什麼遊戲心態。我只是想在我空閑的幾分鐘或者一個半個小時里(如排隊,等車,工作休息等)有一個有趣的東西來填補我這段時間,不需要多高達上,只要能打發幾分鐘時間就可以。這些時間我不要和我說什麼華麗的畫面,什麼騷氣的聲優。就是要流暢、快、爽。

所以一定要下一代卡牌便捷。豎屏,誰拿隨玩,不需要改變手勢就可以切換到任何別的APP。就算在2G網路下,連接也在可以接受的時間內。那種怎麼亞瑟王、什麼狩獵者簡直是在耍流氓。

說玩這些,就該說我最想說的了。

現在火熱的卡牌+X,最核心的玩法就是隊伍搭配+輕戰略。

隊伍搭配大家都懂,刀塔傳奇的經典T+奶+DPS,PND的五色大炮、屬性傷害加成隊長帶單屬性隊伍。你的牌庫中的卡必須有一套、兩套,甚至是3套核心的隊伍搭配方法。並且在牌庫中有一些中流砥柱的隊伍框架卡,以便玩家在框架的基礎上發揮,形成形式上百家爭鳴但是事實上萬變不離其宗的隊伍搭配。

好的,我們再來看看輕戰略,我說的不是一本正經的RTS啊。其實你也可以理解成輕操作,說白了就是一種玩家可以操作的半自動戰鬥。在遊戲的前期,在自動的卡牌戰鬥中,玩家的一個操作,可以對真箇戰鬥產生決定性的影響。最近做的最好的就是刀塔傳奇,他取名了一個直戳DOTA玩家菊花的名字「微操」。前期船長大招釋放的時間會對整個戰鬥結果產生決定的影響。後階段玩家的操作可以打出更加高的DPS。PND中就反映在Combo,好的戰略就完成了更高Combo。一個關卡可能就因為玩家的操作時機,產生不同的結果。擺脫無腦枯燥的自動戰鬥,輕鬆隨時的同時又滿足了玩家需要爽快的需求。

而且這個戰略不能很複雜,反直覺所以我們看到了很多與簡單且老少皆宜的小遊戲雜交的卡牌遊戲,什麼推幣、三消、彈弓。加上合理的牌庫,構成了輕戰略。

我要說的說完了...


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