3dfx 為什麼失敗?

3dfx Interactive was a company that specialized in the manufacturing of 3D graphics processing units and, later, graphics cards. It was a pioneer in the field from the late 1990s until 2000, when it underwent one of the most high-profile demises in the history of the PC industry. It was headquartered in San Jose, California until, on the verge of bankruptcy, many of its intellectual assets (and many employees) were acquired by its rival, Nvidia. 3dfx Interactive filed for bankruptcy on October 15, 2002.

Wikipedia: 3dfx Interactive


攜腰~~

很多人都有懷舊的情懷,先驅們被媒體過分渲染,很多讀者把那個時代的感情付諸其身。其實咱心裡都知道經典都會被超越的,尤其是在IT電子產業與互聯網產業這兩個領域,不進則退這個明規則,大夥都是很明白的。

3DFX的背景與軌跡,cOMMANDO童鞋已經回答的很不錯了,我插補一些嘮叨話。

3DFX開創了3D時代,也迷失於3D時代。如武俠小說般,絕世高手都是過不了自己那個坎,古人誠不欺我也。開始回憶.....-_-

90年代是一個最好年代,也是一個最壞的年代。那時候賣電子產品,尤其是PC類產品的人在世人眼中是金領般的存在。他們也無愧於這個稱呼,賣個破爛鍵盤都賺1K。我的一位台灣前輩在198X年,從走私的渠道拿到一些80286 Cpu,拿著一個破紙皮箱走在光華路橋下,日賺斗金很輕鬆...

這個瘋狂年代,有太多這樣的不符合規律的「商機」,往往容易讓人或者企業自我膨脹,3DFX就是典型.

「遍地黃金」的時代背景以及賣方市場邏輯,IT電子產業從上中下游都有一個通病——管理極其混亂。

前面說的那位前輩,賺到第一桶金後,在1985成立了一家公司,做晶元(Intel/Voodoo/NV/Sis)/硬碟貿易,後轉製圖形顯卡公司,出色的眼光與經營能力,將公司推到全球銷量前五名的位置,這時候大夥都是想著,生意也就這樣了(內部想著分豬肉了),研發投入下降,產品周期被動的延長,員工不思進取,各種騙款/丟款/奢侈消費/內部問責制不作用...

在2000-2005年間,出現了一波又一波的PC生產企業倒閉潮,大部分都是因為內部管理原因造成的。

我那位前輩與3DFX有生意往來,儘管3DFX已是一個上市企業,但各種業務/管理都是矛盾重重.

3DFX起步與很多IT巨頭一樣,創始人是工程師-專註研發-委託半導體工廠生產晶圓-認證夥伴生產成品-投向市場,這是一個IT晶元級企業都必經的階段了。

- 從創始人的背景,可以知道3DFX擁有很好的技術底子,技術出身的老闆帶領著團隊開發出名為Voodoo架構的圖形產品;

- 天才團隊+99%的汗水,哇!Voodoo大放異彩,更領先整個業界一個級別;

- 3DFX這時候頭頂媒體、遊戲商、投資商、用戶的讚歌光環,展望著圖形產業的未來,繼續深入開發Voodoo;

- 媳婦終熬成娘,3DFX成為圖形產業的准霸主,拜大山的、結盟的兄弟無數,繼續開發Voodoo架構;

- 成長為大Boss,趁熱打鐵,鞏固Voodoo架構的物理效能,偶用技術專利為武器,跟小門派斗樂;

- 霸主成,貪念生,欲打造上中下游一體化產業鏈,遂集中有數的資金收購了STB工廠,斷盟友財路

- 盟友:吾等皆為利益所向,交心於君,未有篡位之心,安能如此辱我也,皆淚奔NVIDIA陣營;

- 雄心萬丈的主摒棄不快,閉門造車,並將各專利上鎖,給各小門派上眼藥;

- 獨孤求敗後,還是推出了新的Voodoo產品,不敵NVIDIA - 江郎財盡;

- 無望,2001.1 自刎於江東

以上是戲說,不喜勿噴 ~~

Voodoo的成功讓3DFX更專註於對前者的架構研發,或者說他們即使想做出,也沒人拉杆牽頭了,內耗導致已經無法擰成一股繩。

3DFX倒掉有時代的因素,市場環境的因素,但更多的是自身管理與自我膨脹有關!

大者恆大這大夥都知道,然很多大者卻謹慎行船呀!

自3DFX事件後,PC電子產業無人再提產業鏈一體化,Intel當時有想法,but不了了之。

PS:最近的有個Samsung,也在搞一體化,拭目以待吧

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下面是來自 3DFX宣布倒閉當天,媒體對一些有關人士的訪問

Glide發明人,前3dfx首個工程師Brian Hook,前3dfx PR經理Bubaa Wolford,Intel的Alf George,Croteam,Serious Sam開發小組的Dean Sekulic和Max Payne開發小組的Markus Maki。

Brian Hook(Glide發明人,前3dfx首個工程師) :

  3dfx的沉淪是因為混亂的管理。他們有好的技術,但是無法在工程上實現,他們無法推出產品。結果是他們實際上總是停留在Voodoo架構上,被動地延長Voodoo架構的生命周期。在無法按時推出Rampage和他們的下一代產品之後,他們根本無法和Nvidia競爭。

  Bubaa Wolford(前3dfx PR經理) :

  3dfx之所有敗落是因為糟糕的管理,和STB的合併也是一個錯誤。

  Alf George(Intel) :

  首先聲明我不是圖形專家,我認為3dfx為硬體工業提供了偉大的技術,我用3dfx PCI子卡和其他2D顯卡相連的情景仍然歷歷在目(我現在還有兩塊Voodoo子卡,誰想買嗎?:-)。而Voodoo5 5500則提供了非常好的性能(是的,我有一個)。3dfx有好的技術,Intel對於和他們的合作經歷感到非常高興。至於說從3dfx學到的教訓,我把這個留給顯卡廠商回答。

  Dean Sekulic(Croteam,Serious Sam開發小組) :

  最令我印象深刻的技術當然是Voodoo。在我看來,這是3D圖形工業的唯一一次革命。其餘的都只能說是演變。不要誤解了我的意思,我喜歡TnL,FSAA,但是3Dfx的Voodoo晶元和Glide API才是真正偉大的技術。可是令人感到羞恥的是3dfx直到Voodoo5也沒有跳出Voodoo架構。我也很喜歡Voodoo5的RGSS FSAA,儘管它有讓紋理/字體模糊的趨勢。至於運動模糊,有些,但應該是技術發展的下一步。我希望在未來能看到這個情景: 800x600 4x FSAA能產生比1600x1200 no FSAA更好的畫質。而8x運動模糊 30fps應該比200fps沒有運動模糊更加流暢。我希望是這樣。:)

  Markus Maki (Remedy,Max Payne開發小組) :

  3dfx Voodoo1當然是到現在為止給我留下最深印象的硬體產品。它在很長一段時間內根本就沒有競爭對手,我認為是Voodoo真正拉開了PC平台3D加速遊戲的序幕。

———————————— 補充——————————————————————————

3DFX倒閉後,曾引發了業界普遍的思考,羅淇文童鞋的解讀是其中的一種,源於MS/Intel的標準化陰謀論。在倒閉後3DFX公司狀告微軟「DirectX標準限制3DFX晶元」,使矛盾公開化,贏得了輿論一片同情。

當時很多IT資訊媒體深受「影響」,每逢寫3DFX or DirectX總要提及一番他們的恩怨,我在當小編時,也受此「蠱惑」發表過類似的言論云云,但在這個顯卡產業混了一段時間後,我對這個事情的認知有了很多的改觀。

首先這是一盤生意,說的傳神一點就是一場沒有硝煙的戰爭。現代化的戰爭講究4個要素以確保勝利。

1.強有力的高科技武器,用以震懾敵人

2.精確且極具侵略性的戰爭策略,打到敵人喪膽

3.出色的外交手段,盟友可以為你打掩護甚至承擔風險,也可麻痹敵人...

4.源源不斷的財務支持,子彈、糧食什麼的都得要錢的

這個模板怎麼越說越像USA ....

商場如戰場,3DFX是這四點都犯了。

下面是一些歷史片段,結合起來,我們大概可以知道到底禍根在哪。

來個3DFX里程碑的細分(1994-2001)

- 起步期 1994-1995

- 爆發期 1996

3DFX的Voodoo是市面上兼容性最強的產品,可同時Support OpenGL/Glide/MS Dirct3D,儘管Direct3D爛得像渣,3DFX仍然向MS示好

內存顆粒暴跌,Voodoo成本降低30%,直接帶給3DFX 供不應求的銷售效應,遊戲開發商開始大量使用Glide來彙編

- 巔峰期 1997 (Voodoo2)

Glide API最廣泛的存在,沒有之一,大部分的遊戲開發商都是圍繞Glide來開發的,嚴重刺激了3DFX的信心,已經不Support MS DX。

因為OpenGL是最複雜的,DX還是渣,Win95發布後,隨之出現的DX 5.0才為MS挽回一點面子(此前MS曾找3DFX公開一些Glide的技術,遭拒,終於憋了出來)。

Greg Ballard成為CEO,曾主管MKT工作,把3DFX推向最高峰,他迫切的需要打入主流晶元和OEM市場以提高利潤,不得不重新調配公司的資源,使得主力產線開發力量動蕩,

3dfx剝離其板卡製造部門,獨立為Quantum3D(量子三維)公司,拓展專業圖形領域業務,影響了研發

Sega找上門,合作研發Dreamcast遊戲機,該業務佔據3DFX全年營收10%,埋下了拖滯財政與研發的伏筆。

- 震蕩期 1998 (收購STB)

這個是轉折性的一年。

去年的一系列動蕩開始發酵,3DFX展現了疲態(32位色成為3D主流標準,AGP已經出現),不能有效的推出產品(品控也不到位),NVIDIA Rival TNT搶下了Voodoo的卡皇桂冠,在IT電子產業中,搶佔頂端效能的制高點,具有重要的戰略意義。

為了提高利潤率,以及防備專利技術被拷貝,當然也有自我膨脹有關係,3DFX走了最關鍵的一步錯棋,納用封閉性策略(即收回各合作夥伴各種晶元/技術/開發/銷售授權),轉由新購的STB工廠製造(STB在OEM系統上擁有一些影響力)

俗話說「專業的事情交給專業的人做」,這是一種很合理的利益共贏。在IT電子半導體產業,一直遵循這樣的規律:①上游負責半導體晶元的設計與製造—②晶元交由板卡製造商加工組裝—③板卡製造商搭建銷售渠道,Sell in —④銷售渠道完成終端Sell out環節

這也是一個最快速的打開消費市場以及獲得消費者認可的方法,也會把企業風險降低,當然後三個環節涉及大量的管理、金錢與人員投入,都是由板卡製造商掌握著。

Diamond,Creative,Elsa,Canopus,Jazz這些板卡製造商在美國和歐洲都有相當的影響力,他們和系統製造商也有很密切的關係,當3DFX貨源切斷後,意味著3DFX要打開銷售局面極其困難。(這個從來沒有媒體敢公開報導過,反而才是陰謀所在)

這回3DFX真的踢到石頭,STB工廠自購入從來沒有滿載運轉過,當產品不能轉換為錢,放在庫存里堆塵,只能等著吃西北風了。

收購STB是以1.4億美元成交,直接由盈利狀態轉為了負債。

- 噩夢期 1999-2001

3dfx股票大跌,仍然以1.8億美元的巨資併購了Gigapixel公司用以強化其VOODOO晶元的效能和架構,這票活真的玩大了。

2000年,3Dfx的銷售收入已經從第二季度的1.04億美元下滑到6700萬美元,雖然還有1000萬美元利潤,但由於收購Gigapixel帶來的負債,反而虧損1.005億美元。而Nvidia的年銷售額已經突破4.5億美元。

同年,3Dfx放棄顯示晶元高端技術的爭奪,轉向通用圖形晶元的生產,直接面向該市場滾打多年的ATI、英特爾。

後面大夥都知道怎麼回事了。

前文我說的管理亂象以及奢侈消費的跡象,這裡提一下

我看到網上有一些文章,說3DFX的產品與產能滯後是因為STB的關係,其實不然。

STB只是一個製造工廠,一個執行端,他們的運轉很成熟的了,只要你把設計方案交給他們,15天內就可以把東西產出了。而3DFX方面總是在投產前一刻,要改變設計,產品不得已一拖再拖。

如支持AGP,在設計之初並沒有想到,但為了適應市場要添加這個技術,臨生產前不得不改變PCB設計,植入一塊橋接晶元,工序就被打亂了。

又如某同志忘了到晶圓廠提取Vsa-100晶元;Voodoo QC/Rma不明確跟進,兩周後才發現Bu;這些在台灣板卡製造業界里都流傳得比較廣泛的。

3DFX在品牌推廣上市相當給力,尤其他們諳熟公關手段,這方面的費用從不吝嗇的

前文提到的前輩,3DFX 1999年邀他去USA開會,他們兩人出行,日耗1000美元的招待水準,可見一斑。

3DFX在福利待遇上也是很高規格,在1999年,每個月午餐的消費都有$30,000-50,000,沒有包括提供給員工的小吃和飲料。

另外有一些業務人員截留貨款也有發生

....

1997年下半年,MS DirectX 5.0發布,儘管Win95擁有80%的桌面市佔率,但是DirectX要發酵還是需要一段時間,這一年Voodoo的銷售仍然是最強的。

1998年失敗的Banshee仍然可以賣100萬片,說明影響力還在,另外還有一大片遊戲開發商撐著,只要98-99年一鼓作氣,制定明確的產品周期、落實設計生產責任、如期推出Rampage搶佔制高點、縮減開支....

羅淇文童鞋提到一個「消費市場」,這個關鍵詞是被3DFX自己活生生的切斷。

對於3DFX這些實業公司而言,為其支撐起消費市場並不是MS,而是最重要的商業夥伴以及流通渠道,前者為你降低運營風險以及投入,後者則為你輸血。

對於MS而言,在商言商,只要3DFX向其賣好,這個兼容認證是十拿八穩的事情(1999有公開Glide)。很可惜3DFX已經熬不到了。

綜上所述,MS DirectX只是加速3DFX滅亡的一根導火索,決定性的因素在於它自身。


喔,從頭說吧。

先簡單做個背景介紹,以免有新朋友不太了解3dfx,3dfx是做3D 視頻子卡起家的,所謂3D子卡,就是說這塊顯卡只能顯示3D圖像,不能顯示2D圖像,故稱子卡。看這種專業又麻煩的勁兒,就能想到這卡從來都不便宜。我96年買voodoo1的時候花了1700元,不過現在想起來,那大概是我買的最值的電腦硬體之一,因為有它和沒它,遊戲表現真是天壤之別。

沒用OpenGl硬體加速渲染的《Quake2》

使用3dfx卡渲染後的《Quake2》

看,這完全就是倆東西,靜態圖的馬賽克和光影差距不小,動起來差距則更大,第一次裝上3dfx卡後看到漆黑的隧道四壁被手槍射出的火球由近至遠照亮的時候我都流淚了。《Need For Speed 2 SE》也支持3dfx,有一個場景中出了隧道後會有大量野蜂直接撞到你的前風擋上——也只有voodoo版才有這種畫面表現力。直到現在,我再也沒有遇到過像當年 「裝上3dfx卡」 後看到畫面產生的巨大震撼,PS2沒有,xbox360也沒有。

而且3dfx卡有個好處——運算能力對當年的遊戲而言絕對富裕,他們推出了自己的API,名曰GLIDE,支持GLIDE的遊戲廠商數量在當時也是最多的。所以3dfx卡就成了 「絕對流暢」 的代名詞。只要你看到遊戲封面上有 「3dfx」 的logo而你有3dfx卡,就可以安心地看到最高解析度效果全開而絕對不會卡,這種安心的感覺實在令人沉迷。

那會兒整個電腦市場還沒轉向多媒體,光碟機剛剛出現,音效卡還沒普及,電腦遊戲也正處於2D到3D的轉折期,3D遊戲大部分都和沒用硬體渲染的《Quake2》一個調調,Windows 剛推出的 Direct 3D 則像屎一樣被如大神般的明星遊戲程序員(比如卡馬克)所唾棄。3dfx相當於獨立開拓了一個高端又科幻的市場。

最早的3dfx採用晶元授權方式,自己沒有顯卡廠,授權其他廠商進行生產,公認最棒的3dfx顯卡是美國的帝盟(Diamond),又貴又上等,其次是德國的elsa,再次是新加坡的Creative,然後才輪到台灣貨。我當時還是初中生,用盡積蓄也只能買一塊下等的已經忘記品牌的3dfx(好像顯存是4兆),現在這些廠商統統被nVIDIA轟成一地殘渣,真是讓人唏噓。

3dfx取得了巨大成功,當時凡是像樣點兒的遊戲基本上都會支持他們的GLIDE或者乾脆就出一個voodoo版,想要玩到最好的3d遊戲,voodoo是唯一的選擇,甚至不用說什麼「沒有之一」。但你看,3dfx就像所有高科技的極客一樣,沉迷於技術,又固步自封,在市場方面就不是那麼出色。voodoo大成功之後,3dfx接下來推出的voodoo rush是一個徹頭徹尾的失敗貨色,兼容性極差,2D性能又爛得一塌糊塗。再之後他們推出了voodoo2——voodoo2是3D顯卡中的王者,一切都好,就是3K的價格讓人瞠目。更要命的是,隨便是誰都能看出來3D絕對是未來的趨勢——邪惡的競爭者們就出現了。

那會兒也算是3D界群雄逐鹿的年代,nVIDIA自不必說,著名的S3出了野人系列,隱約記得東洋大人的POWER VR都要來摻一腿——但nVIDIA成了最後的贏家。他們似乎是從RIVA系列開始出起,最早還是3D界的一條敗狗,後來到了TNT,就開始在國內大做廣告,直接把voodoo拿出來比較——當然還是不成,但他們還繼續出下去。

那時候我已經換了voodoo Banshee(3dfx 在voodoo2之後推出的2d/3d整合顯卡,3d功能遠遜於voodoo2),操作系統也換成了Windows 98——但你知道這Banshee在Windows 98下的驅動就從來沒正經能用過。3dfx這種老派浪漫主義程序員風格的廠商當然從來都看不上D3D,但是架不住隨著windows的發展,D3D已經逐漸成為主要的渲染方式。而且對於一般用戶來說,單獨是子卡的voodoo2實在是太高端了,那會兒買個voodoo2大概和現在買個65寸大彩電一個量級,而banshee呢,又看起來不如nVIDIA系列,至少後者夠便宜,廣告打得也多。

也許是之前的成功太華美,以至於當多媒體和3D化開始在普通用戶群體中風靡的時候,3dfx(和它的老用戶們)似乎很鄙夷地看著剛開始追求3D效果的初級用戶,一塊voodoo2 基本上要2500起,而一塊Banshee則是1500,想要便宜貨?沒有。廣告也基本沒有(至少在國內),反正憑藉老用戶的流淚膜拜和讚美大概就夠了。於是懵懂的用戶們開始去買便宜的TNT,雖然速度慢一點兒,雖然畫面質量差那麼一點兒,但誰在乎,更多的人是要解決有沒有的問題而不是好不好的問題。在大張旗鼓的廣告宣傳下,nVIDIA拿下了大量普通用戶的市場。

與此同時,3dfx收購了STB(一家顯卡製造公司),然後宣稱要自己製作顯卡,並同時收回對其他廠商的晶元授權。這大概是一著屎棋,首先3dfx花了大量的經歷用在兩家公司合併上,等理順攤子,半年多已經過去了。其次由於生產授權被收回,Diamond、創新、華碩這些廠商只能轉而投奔nVIDIA,開始猛猛地出各種TNT。

1999年2月,3dfx推出voodoo3,但這時市場上的大頭已經被各種廉價3D顯卡佔據(換句話說,voodoo只滿足了一小部分高端用戶,卻拱手讓出廣大的普通用戶市場),任何人都能看出他已經完全沒有能力拉開競爭對手了,三個版本的voodoo3看上去很貧弱,連我這種死忠都感覺 「為什麼看上去也就是那麼回事兒?」 然後nVIDIA馬上推出TNT2,而且一次推出四個版本,豐儉由人。對於一般用戶來說,低端的TNT2足夠了。高端用戶則有TNT2 Ultra。死忠用戶當然還是選擇voodoo3,但死忠用戶才有多少……

99年下半年,3dfx推出了孱弱的3500多媒體顯卡,一塊可笑的帶電視卡的貧瘠顯卡,nVIDIA則推出了Geforce 256——對,就是現在的Geforce始祖,首款支持TL的顯卡,一舉奠定勝局。3dfx變成了笑話。

2000年,微軟和nVIDIA簽約,在XBOX中使用nVIDIA晶元,斷絕了3dfx的最後一絲希望。

2000年,voodoo4和voodoo5上市,但誰會在乎它們呢。

2001年,3dfx倒閉,同年被nVIDIA收購。

現在看起來,其實一切無非「大勢」二字吧,成功的人大概都一樣,不成功的則各有各的傻逼,3dfx趕上了好時候,但是卻押錯了寶,沒能緊跟WINTEL聯盟,本身的產品開發速度緩慢,驅動貧弱,價格又高昂,後期收購STB則更是把隊友推向敵人。看起來完全就是僥倖成功後不思進取自毀家業。不過不管怎麼說,我再也沒有在其他硬體上獲得過像voodoo那樣大的滿足和驚喜,我還是懷念最早有3dfx voodoo卡的那一段時光,而且直到現在我都不用nVIDIA的顯卡。


我認為最重要的原因是3DFX沒有判斷到微軟OS(windows操作系統)的強勢,必然會導致DirectX(微軟開發的3D圖形介面)的強勢。

補充---------------------------------------------------------

問題所問的「失敗」,自然是消費市場上的失敗。

得票率很高的兩個回答,闡述的原因都偏於技術層次,還是沒搞明白當時最大的PC用戶在誰手上。

3DFX的工程師的自己的見解,我也不認為回答了為什麼。

Voodoo與Glide API確實是偉大的,但不代表它就會贏得市場。

誰要在微軟的地盤(OS)得罪它,都不會有好日子過。


水母上的一個簽名:

3dfx終將被人遺忘,這是不可避免的。但是多少年後,我仍然可以每天睜開眼就能看到它們,所有的歷史都能浮現在那面牆上,一個王朝,一個神話,一個魔法的時代,全部展現在那面牆上。這,就是幸福吧。


雖然是多年前的問題,但沒辦法,戳中淚點,憶起高中時不眠不休選購顯卡的那個春節。順道回顧一下那個群雄逐鹿的時代。

經營上,3Dfx是無可爭議的失敗者,被nVidia轟成渣。但技術上,3Dfx,包括PowerVR和Matrox都永生。3Dfx的Glide已經消亡,但SLI技術和多核技術依舊在Geforce上發揚光大。

那個時代的英偉達,優勢一方面是價格,另一方面是各種「先進」但無用的技術參數。TNT2有32位色渲染,128位,但實際顯示效果並不比64位的巫毒強,更不如Matrox的G400。但,價格低。

3Dfx最大的優勢是遊戲支持,有中等的顯示質量,和中等偏上的速度,但價格高,貨源少,我的voodoo3在珠江路等了2周才有貨,TNT2遍地都是。

Matrox G400的顯示效果最優,但價格和巫毒相仿,貨源也少,速度在前兩者之下。

至於S3的野人,S3總是死在驅動。

ATI那時的Rage只是個看客,各方面都不突出。

意法半導體的powervr kyro支持「隱面消除」實際性能也很好,但遊戲支持不理想,貨源更少。

到了Geforce時代,英偉達開始大舉進攻,祭出「硬體TL」和256位架構。那時是否支持硬體TL成了決勝手,但實際上,這項技術帶來的實際效能並不如單純提高核心和顯存頻率。

Voodoo4和5接二連三的出手,採取多核心策略,實際上,性能依舊很強悍,但架構落後,且多核心帶來高售價。隨後3Dfx撲街,英偉達把SLi發揚光大,還煽情的表示3Dfx永生。

S3的野人2000也有TL,參數不錯,價格也便宜,但還是死於驅動,後來撲街,VIA接手後又出了幾個集成顯示晶元。

ATI弄出了個多頭顯示的極光女神MAXX,也就是雙rage核心,但仍舊是價格高,貨源少。後來的鐳系列讓ATI鹹魚翻身,和英偉達鬥了多年。如今委身AMD。

Matrox的大招是幻日,這是一塊夢幻級的顯卡,但由於各種原因,我就只在賣場見過一次,幻日之後,消費級市場再無Matrox。

至於powerVr,如今在手機上找到春天。


早年三大主流顯卡公司里唯一不是由亞裔創立的公司,作為種族主義者表示好可惜。雖然3DFX完蛋那會我還沒出生。


Voodoo2 我的第一塊顯卡 也是個值得回憶的故事

可惜沒保存下來 太可惜了

我的Voodoo2 我的Voodoo2 我的過去生命


我記得當時3DFX應用在Voodoo上的單卡多晶元技術把當時的顯卡測試分數刷新到了一個新高度,在此之後,技術上就開始走邪路了,雙晶元還不夠,四晶元,價格也是天價,還得外置電源額外供電,沒有專註在單晶元的技術提升上。

Voodoo卡只注重遊戲的加速能力,對於2D的支持很一般,不支持DVD的硬解碼,而ATI在這一塊就做的不錯,雖然3D加速能力相對差一點,但最早實現了DVD的硬解,技術上慢慢有了突破,慢慢超過了3DFX。在加上還有其它顯卡廠商的圍追堵截,3DFX慢慢就衰落了。

主要還是技術上的優勝劣汰導致的。


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