為什麼星際中,說蟲族最適合擴張?

Zerg的基地比其他族便宜50塊,但是人族的基地能飛。Zerg瞬間補農民的能力是強,但也很少有人敢在新建了基地之後,又把全部蟲卵變成農民。


Zerg 不是最適合擴張,Zerg 是不得不擴張——不擴張就死了!Zerg 所有兵種的製造都要通過主基地的蟲卵孵化,必須要建造多個主基地才能有多個蟲卵可用。這是把雙刃劍:

  • 一方面是個天然劣勢:Protoss/Terran 想要加快暴兵速度,多修幾個相應的兵工廠什麼就可以了,但 Zerg 只能修主基地。既然要修,為何不修在分礦呢?這個限制從經濟角度決定了 Zerg 一直有擴張的慾望。
  • 另一方面這是個天然優勢:正因為 Zerg 暴兵只需要通過主基地,一旦在任意基地群落建好科技樹依賴建築,分礦就可以製造出任意兵種。這點不像 Protoss/Terran 需要在特定建築才能製造兵種,出於安全考慮,在戰爭中後期基本只能從最初的基地群落製造高級兵種。這使得 Zerg 分礦的基地尺寸可以相對很小(主基地+必要的防禦即可),而且修建迅速,從而降低單個主基地被摧毀的邊際成本。這個自由使得 Zerg 更加敢於擴張。

此外,Zerg 主基地最高級別後可以修建 Nydus canal 通道,可是在不同主基地間瞬間轉移部隊,這也使得 Zerg 的多個分礦之前可以相互照應,製造的兵種隨意傳送,大大提高了靈活性。


關於星際爭霸種什麼時候該去開分礦,擴張,為什麼雙基地開局戰術最早流行與Zerg,簡單的說是根據種族兵力出現強勢期而決定的。 首先Zerg在前期的雙礦開局,是因為zerg兵力成型最早,在開局初期佔據絕對的兵力優勢。Zerg擁有前期最快成型兵力的單位Zergling(小狗),以及通過留蟲卵同可瞬間生產大量兵力。使得Zerg即使採用雙礦開,也不會畏懼敵人的Rush,因為通常情況下,對手並不會有足夠的兵力來發動有效的進攻,當然除非一些極限rush。而Terran和Protoss則不同,因為Zerg擁有前期巨大的兵力優勢,擴張式的開局,很容易被壓制住。從而可能造成一系列的劣勢導致失敗。

第二,在中期來說zerg兵種機動性在三個種族中來說算是最強的,通過飛龍等單位來牽制敵人的兵力集中在自己基地,所以在局面上兵力zerg佔據了絕大部分的區域,從而為zerg擴張創造了條件。一個被封在家裡的Zerg是無從談擴張的。進攻/牽制的同時擴張是zerg user非常基本的素質。

所有種族之間的對抗開局都大相徑庭,沒有一刀切的開局方法。就像ZVZ中看不到Zerg進行大肆的擴張一樣。都要根據對手種族做開局上的調整。當然都不是絕對的結論,主要還是運用心理,戰術等不斷累積優勢從而獲得勝利。

總結的說Zerg容易擴張是相對於另外兩個種族,是由與另外兩個種族之間的特性,兵種等差異而決定的。


蟲族的蟲卵機制使它不像T和P,可以一邊補農民,一邊出兵。在農民不斷的情況下,錢多了自然就擴張了


我說的是星際1,星際2沒怎麼看。

Z在非內戰當中,通常採用擴張型的打法。

1、Z的兵營就是基地,拍家裡不如拍分礦,不僅能佔一片礦(哪怕沒采),還能前置出兵點。飛龍具有高機動性,地面兵種到中後期可以通過傳送門做轉移,不需要P/T那樣集中的出兵點。Z的基地是三族最強兵營,什麼兵都能造。T/P特定兵種需要特定兵營,再加上操作便利性考慮,通常會有較為集中的出兵點。

2、可以通過對蟲卵的運營,在適合的timing爆出農民,迅速建設起一片滿採的分礦。只有主基地能出農民,於是P/T都不可能「爆農民」,但Z如果肯攢蟲卵是可以一次爆一隊農民的,當然需要戰局的支持。

3、Z的戰損比大,在正面戰場需要充足的經濟源源不斷的補兵來平衡。

說詳細點,Z適合擴張,其實是相對的,也是有代價的。

相對是因為T/P的收縮型打法都能打得很厲害,而Z收縮打法較弱,這樣的對陣必須擴張才有勝算。

另一方面Z要發展其實也是必須擴張的,因為Z對資源(尤其是氣)的依賴比另外兩個種族都要高。

說是有代價的,看地圖,發現Z適合開三氣的地圖,Z都會好打一點,三氣近、好防守,Z能夠開出三氣,就比較能掌握中盤,從而轉出後期兵種。如果開不出來三氣,兩氣打兩氣,中盤容易直接被打死,勝算小。

個人理解Match Point,Destination上ZVT勝率偏低,很重要的就是三氣的問題,Match Point上三礦沒氣,三氣需要開在11/5點。Destination上三氣雖然近,但較難防守(有一個點貌似可以被高地坦克干擾)。反過來看斗魂,三氣雖然有2個口,但一個口是內口,另一個口也比較狹窄,防空投也不難,結果勝率上Z就平衡一些了。

但到頭來PVZ或者TVZ思路也變了,比如過去TVZ收縮型打法,正中拖把流下懷,後來的T也開始在TVZ中追求經濟型開局,在前期多偷點,反正你都要12D外雙,我何不裸雙?前期不被RUSH的話就是個和諧局面,簡直就是誰先攻誰虧的架勢……

反過來看ZVZ是誰擴展誰死,雙方蟲卵一樣多,你多造一個農民,就少我兩條狗,咬不死你……所以我覺得ZVZ很沒觀賞性。

Z比P/T多一個次級資源——蟲卵,而蟲卵的來源正是基地。


蟲族所有的兵包括資源(農民)都依賴於蟲卵的數量,當發展到一定程度的時候,蟲卵的供應跟不上資源的採集,所以基地對蟲族來說就是命脈,但你內雙對發展也更沒意義,所以各種裸雙裸三對蟲族來說才能成為現實,而且小狗前期的牽制力太強了,導致蟲族有能力在前期瘋狂擴展並建立經濟兵力優勢。所謂適合,確實是z的種族特性決定的。

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看了得票最高的那位回答,我想就著問題的側面來補充

首先T、Z這個兩個種族天生不適合擴張,理由有二:

1 擴張的目的是為了經濟最大化,可惜這TP兩個種族無法在短時間內積累起大量的農民(記得大師曾經說,飽和的一個礦區應該是兩對半農民),可想而知,即使開了,沒農民去采,有何意義?反觀Z,補農民的timing和造兵的timing,是一個優秀的Zuser最應當具備的,基於擁有瞬間補充農民的潛力,加上對比之下的「TP不適宜開礦」,Z的擴張顯得合情合理。

2 懂點星際歷史的玩家應該知道,在星際之初,哪有開礦的概念?單礦打單礦簡直就是家常便飯,「擴張」這個字眼是最近幾年才興起的,而你有留意最近幾年的韓國職業比賽可以看到,T、P的擴張速度絲毫不亞於Z(裸三開的p都有的是),有某種印象Z適宜擴張,實際上注意一下,Z擴張是以得到氣礦為目的,水晶礦在職業比賽中絕對不是Z的首選,或者可以說「掉了也不可惜」,重點是氣(這點可以參考下職業比賽的地圖勝率,有氣的三礦離得遠近直接決定的Z的勝率高低)。

最後想說的是,發展到現在,已經很少有rush的局面出現了,人族裸雙、神族裸雙、蟲族裸三體系已經太完善了,造成的就是你擴我也擴,你再擴我就干,絲毫顯示不出蟲族有多麼的大擴張優勢,「你敢么?」

忘記說了,那位仁兄說Z不擴張就死了,如果星際分為10年,那麼前三年這話值得商榷,後七年這話就是精髓。


主要原因就是蟲族機動性強吧。機動性強帶來不少好處,一是能牽制住對手,拖延對手出門的時機,保證自己開礦發展的時間;二是隨時可以吃掉對手遊離在外面的小股部隊,限制對手的偵查;最後對拆換家的時候也有一定的優勢,可以拆掉對方一塊礦後迅速回防,或者在對手回防的時候賺點便宜就跑而不損失過多部隊。


很老的問題了 剛剛看到再來答一下

1,Z開礦要300+一個農民。注意300+一個農民不等於350。這樣Z可以更加平滑的開啟分礦。

2,萬能兵營的設定

3,菌毯好鋪不少

4,女王作為刷單位利器還擁有著極好的防禦性 同價位的三個槍兵是打不過一個女王的

5,整體機動性高防守分礦壓力小


蟲族主基地300塊,加上農民是350, 主基地同時還附送了萬能兵營的功能。 比起其他種族的主基地,已經是很超值了。

所以蟲族 擴張和暴兵在一定程度上是同步的。反正都是造基地,在礦區造能達到資源最大化利用的效果。

並且,星際爭霸中,蟲族在早期擁有主動權, 無論是領主的偵查還是提速狗的偷襲,都能讓蟲族在造次更從容的擴張。


蟲族總體而言戰損最大,必須靠經濟優勢補回高戰損,這主要是由於蟲族兵種質量偏低。這點恐怕也是暴雪在設計遊戲的時候就計劃的蟲族的遊戲策略吧。


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