產品設計師在設計產品時都會關注哪些細節?

無論產品設計、網頁設計、工業設計、遊戲設計,都請分享一下經驗


  • 關注用戶的根本需求。關注根本需求能夠幫助開闊思路,真正創造性的找到解決問題的辦法。經常見到還沒有研究清楚用戶根本的需求是什麼,就根據表面現象提出了解決方案,導致產品做不深入,而且要經常改。
  • 關注產品功能以合適的形式呈現。讓用戶能夠以儘可能自然的方式理解和掌握,降低學習門檻,不做無謂的、形式上的「為了創新而創新」;如果需要提出和用戶過去習慣不同的形式,讓它隱藏或融合在用戶熟悉的事物中。這包括交互以及視覺的設計。
  • 關註解決方案的優雅。優秀的產品設計,也許設計過程本身非常複雜,做過無數的嘗試,但是最終呈現出來的結果一定是優雅的,包括產品設計和技術實現層面。這種優雅其實也只是一種表象,能得到這樣的結果意味著你真正對產品有信仰、有追求。
  • 關注產品氣質。這是由多方面的綜合因素共同形成的、給用戶的感覺,不單純是看起來怎樣、也不單純是用起來怎樣。就如同人的氣質,能感受到,但難講清楚,更難塑造。一旦形成,也需要持續建設。產品氣質會幫助你的產品獲得用戶的認同,在產品和用戶間建立起真正深厚的聯繫。


細節和 details 兩個詞的差別有時候讓認識變得差別很大,細節更像是不那麼十分必要的東西,比如一些貼心的有意思的和全局牽涉不大的小設計,人們會認為是細節設計,而 details 是設計的一切,可以用來評價設計的執行度的。

當開始認識設計的時候,會認為那些有標識性的細節就是設計,而後會認為那些招惹人的細節不是設計,然後會認為細節是設計的一切,因為每一處都不應該簡單應付而需過問的。

設計的執行度是設計師素養養成過程中要不斷嚴肅對待的,在這本質之外,設計師當然可以不時即興一下,用「招惹人的細節」向用戶拋個媚眼。


  • 載入設計

每一次互動都是一次載入的過程。總體要考慮的原則:讓載入時間變得更有價值,讓等候變得更有趣,保持用戶感受的連續性。

    • 啟動頁載入。一般以圖片形式存在,配置以Logo、口號和出品方等元素,傳遞品牌和情感內容。也有啟動頁和首頁做成一樣的,給人感覺進入首頁特別快。啟動頁之後,可在後台配置閃屏圖片(或視頻)。可以定期更新,運營到各種活動和節假日。
    • 界面間跳轉載入。可分為當前頁載入和進入頁載入。當前頁載入適合在需要處理判斷的界面中,例如多不表單的設計。進入頁載入是大部分App的正常路徑使用的設計方式。需要考慮分布載入策略,優先載入框架和默認元素。
    • 策略載入。分布載入(優先載入佔用網路資源少的內容,例如框架、文字和默認圖案)、懶載入(如無盡列表,觸發拉動後自動載入)、預載入(例如在閃屏的時候提前載入首頁內容)
    • 智能載入。隱藏信息(在不同的網路情況下生成不一樣的界面);多套資源(比如根據網路情況提供不同質量的圖片)
    • 緩存載入。一般主要界面的處理都會使用緩存載入,它可以減少用戶的訪問流量,加快訪問速度。但不能無限制使用,需要有緩存清理入口和上限的控制機制。
    • 載入樣式。狀態欄載入:一般系統默認配置的loading載入樣式;導航欄載入:將導航欄標題臨時變為載入信息,主要是文案提示;界面中載入:比較常見有下拉刷新、懶載入和toast載入;工具欄載入:比較少見,在iOS郵件列表中有這樣的方式。
    • 載入情感化。大部分載入樣式都直接採用了系統提供的旋轉式loading。可以改變這種習以為常,給用戶帶來驚喜。
  • 引導

移動設計的引導,可以讓用戶快速熟悉產品。力求簡單有趣,在恰當時間出現在恰當的地方。

    • 幻燈片引導。發揮空間大,但要做到聚焦、精簡、創新。氛圍功能型和故事型。
    • 浮層式引導。輕量但目標性強,一般為非模態浮層,大概顯示3秒左右後自動消失。模態浮層需要用戶點擊確認。
    • 遮罩式引導。比較強勢,需要有確認或退出按鍵。
    • 嵌入式引導。氛圍局部嵌入和整體嵌入。後者通常用於「空狀態」下,比如初始狀態、清空狀態、出錯狀態。
    • 互動式引導。如手勢互動的下拉刷新和底部上拉載入,聲音輸入。
    • 多媒體引導方式。運用不多,製作成本較大,在語音、視頻類App使用較多。
  • 通知

根據用戶的需要性和內容的緊急性進行設計,避免用戶反感。同時注意實際的應用場景、時間點和隱私性。

    • 常見系統通知。通知中心:最便捷和不干擾用戶;頂部橫幅:在界面頂部短暫停留,能引起用戶注意又不打斷當前界面;Alert:打擾程度最大的通知提醒;Toast:是一種操作後的反饋,告知用戶結果,可設置時長,一般在3秒左右;標誌:一般為紅點或數字。
    • 狀態欄通知。Android的狀態欄通知是系統自帶的。iOS本身不帶狀態欄通知。
    • 浮層通知。主要針對App內的通知提醒,一般出現在新載入的頁面中,用戶可以選擇是否關閉,具有臨時性的特點。
    • 標誌通知。常見為紅點和數字。數字更能引起用戶注意,但數字過大又容易被用戶忽略,所以數字適合在更新信息量小跟用戶相關性更高的情況下使用。紅點適合大信息量更新,權重不高的場景。
    • 硬體輔助。已接收簡訊為例,提示音和振動就是一種通知,也可以開啟LED提示燈。
  • 控制項
    • 字體。(如果沒有特殊需求,字體採用系統默認。iOS中文選擇「黑體-簡」或「Heiti-SC」,英文選擇Helvetica Neue。Android下中文選擇「Droid Serif」,英文選擇Roboto。通常字型大小在22、18、14、12、9dp,其中9dp為最小建議字型大小)
    • 圖片。需要考慮流量和載入問題,需要準備多套來被獲取或適配屏幕解析度。
    • 按鈕。如何提高用戶點擊的準確度?
    • 輸入框。一般出現在登錄和表單界面,最好放置文字提示和清除按鈕。
    • 鍵盤。如何設置鍵盤出現和消失時機?
    • 圖形布局。關係到呈現細節的豐富程度、圖片裁切方式與空間的有效利用、信息呈現效率、趣味性和新鮮感等。
    • 卡片設計。正被越來越廣泛應用,信息集中化,更具整體感,也更易操作,可以設置更大的點擊區域。
  • 動畫

《方寸指尖》讀書筆記4

To be updated..


我對於產品設計的理念就是兩個字

無為

就像你在看我這段話的時候是感覺不到你的呼吸的(是不會刻意的去感覺到,而不是沒有。。。),但是當你在感冒、哮喘的時候你呼吸變得困難你才能時時刻刻感受到你的呼吸。

無為不是什麼都不做,而是做到讓人感受不到才是最好的

說一個案例:

我開始很費解為什麼蘋果手機的刪除簡訊的時候是左側或者右側滑動,而安卓的手機是點住一段時間

後來我找來我爸、我媽來做測試(他們都是電子盲,用的是按鍵手機),他們無一例外的很快的就能刪除蘋果的簡訊息。

我爸是這樣想的:

他想去劃掉這條簡訊,也就是說就像我用筆寫了一段話,但是不想要了,就在上邊一划,隨後就出來了刪除的提示,成功刪除

我媽是這樣想的:

她點住了簡訊以後想把它扔出去,也就是拖拽出屏幕,從而也在屏幕上滑動,而出發了刪除按鈕的提示,成功刪除

產品設計最NB的是做無為,是讓用戶覺得事情本來就是該這樣發展,這是一個非常正常發生的事情,而不是產品設計人員精心安排設計的結果

無為而無所不為


現在的產品設計師參與到前期的戰略決策的機會很好,對產品的商業目的與戰略需求不理解,因此在後期的產品設計當中,完全沒有商業的意識,這樣的設計註定是個失敗的設計。因此,產品設計不僅要關注細節,例如交互流程、頁面布局,更要關注背後的商業邏輯。


一個產品的細節決定了產品的精緻程度,不管是近看還是遠觀都能經得起推敲的產品才能稱得上是優秀的設計。尤其是一些大家評價格調很高的設計,很大程度都是設計師對於細節把控足夠到位。接下來結合一些優秀的機械設計案例,和大家分析講解一些細節設計,大家可以從中借鑒思考,繼而改善自己的設計。

一、紋理

1. 圖形紋理

功能是設計一個產品首要考慮到的內容,然而很多人卻會忽略產品的美觀性,紋理設計是其中的一種,大多數的紋理設計是不具備太多的功能性的,儘管如此,紋理設計也應該受到重視。設計的紋理不一樣,會給人帶來的產品語義也不一樣,直線代表剛硬,而曲線代表柔和。

圖片鏈接:http://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=776878

另外,一些紋理還會具備功能性,比如說輪胎中的紋理需要設計師格外注意,紋理設計在其中與摩擦力有著直接的關係,紋理形狀的不同會直接影響到產品的防滑效果。

圖片鏈接:https://www.behance.net/gallery/59814481/Radical-MOOV

2. 材質紋理

不同的材質本身有著不同的紋理,使用不一樣的材質會有不同的手感、反光程度、顏色和紋理。另外,在選擇材質時,不僅需要考慮部件的物理和化學需求,同時也要考慮不同的材質搭配在一起的視覺效果。

圖片鏈接:https://www.pinterest.co.uk/pin/281545414185628002/

圖形紋理設計和材質設計的結合可以帶來非常好的視覺效果,即使是簡單的形狀設計,也可以帶來豐富的視覺效果,提高設計感。

圖片鏈接:http://www.ewceo.com/m/?post=1299

二、按鈕

絕大部分的按鈕是連接用戶和產品的關鍵點,所以按鈕是很多產品都會涉及到細節元素。有一些按鈕,用戶一看就知道應該怎麼操作,是要旋轉還是按壓,這是判斷一款按鈕設計是不是過關的標準。

1. 按

「按」是很多產品設計都會用到的按鈕形式,也是最直接最簡單的操作方式,所以誤操作的可能性也比較大。為了防止誤操作的情況發生,做好信息的設計是至關重要的,信息可以用顏色、標識或者燈光的形式來進行展示。

圖片鏈接:https://www.yankodesign.com/2016/08/10/t-t-t-t-touch-me/

2. 撥

「撥」式按鍵的優點是不容易產生誤操作,但是操作速度比「按」式的鍵慢。「撥」式按鍵可以把一個按鈕設計分成幾個對不同的檔的控制。撥的方向盡量要設計成往外「推」式的,這樣比往裡「收」簡單很多。下圖是一款吹風機的「撥」式按鍵設計,可以使用選按鍵選擇三個不同檔的風速。

圖片鏈接:https://www.pinterest.co.uk/katmayer/

3. 轉

「轉」和「撥」的功能差不多,一般來說,如果需要調整的檔數差距比較小,使用「轉」式按鈕會更為合適。比如下圖中的烤箱的設計,通過旋轉按鈕可以調整烤箱的烘烤具體溫度和時間。

但是大家在設計中使用「轉」式按鈕時,要考慮視覺盲點,不要把信息放置在被旋轉按鈕擋住的後側部分,而且要明確哪一個數據是被選中的數據,旋轉柄的需要標註好,哪個方向是「正」的

圖片鏈接:http://kuechencenter-gumpendorf.at/gaggenau/

4. 多功能按鈕

根據具體的產品操作需求,按鈕可以設計成多功能形式的。下圖中的產品便是設置了「按」和多個方向的「撥」式設計。

圖片鏈接:https://www.pinterest.co.uk/pin/471822498445763389/

三、孔

孔的設計是為了開口讓內部與外部流通,不讓內部全封閉。主要的功能有採集或播放聲音、散熱或者聚熱、液體過濾或固體過濾等。形狀上可以是任意的形狀,經過精心設計的孔不僅帶有紋理感,也有提升外形美感的作用。

圖片鏈接:https://www.pinterest.co.uk/pin/252483122839437473/

孔的大小和形狀都可進行設計,最近一段時間,大小漸變的設計是非常受歡迎的方法之一。

圖片鏈接:http://t.cn/RHMayLM

除了圓形、方形、三角形等基本形狀的孔之外也有不規則孔的設計、如下圖。

圖片鏈接:https://www.pinterest.co.uk/pin/848928598479470743/

四、指示燈

燈的主要的功能普遍有兩種,一是用來照明、二是作為信息提示。

1. 內置燈設計

下圖中的產品是三星的一款室內空氣凈化器,不同的內置燈的顏色代表不同的凈化程度,綠色代表空氣是乾淨的,紅色是代表空氣污染的程度比較嚴重。這種燈的特點是可以在任何一個角度上看到燈,整體上會有給人帶來神秘的感覺。

圖片鏈接:http://www.samsung.com/cn/air-conditioners/air-purifier-kj330f-m6056wm/

2. 條形燈設計

條形燈的設計可以在燈的顏色上做一些設計,可以用純色,也可以用漸變,條形燈給人的科技感和未來感。

圖片鏈接:https://www.pinterest.co.uk/pin/372884044126282703/

3. 點狀燈設計

點狀燈比較精緻可愛,一般會作為狀態燈,大家在設計時,可以用兩種不同的顏色來代表不一樣的工作狀態。但是點狀燈不建議像上述內置燈和條狀燈一樣設計太多的顏色,因為燈的大小有限制,人的肉眼很難看出來小點燈的細微顏色的變化,所以採用反差比較大的兩種顏色是最好的。

圖片鏈接:https://www.pinterest.co.uk/pin/318911217354402609/

細節設計雖然是小部分,但是細節做的好的產品會顯得非常精緻,絕大部分的優秀產品都會高度注重細節設計,從這些小的細節更能看出一款產品的完整程度。以上只是設計產品時,設計師需要注意的一小部分細節,因為每個人的項目不同,以上更多的是為大家提供一些細節思考方式,大家可以借鑒這種思路,改善自己的設計。

以上,望有幫助,歡迎交流

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這個細節其實還是蠻多的,但我覺得總體有個標準,無論是設計互聯網社交產品還是遊戲,需要非常明確用戶需求是什麼,明確你希望用戶在這個頁面做什麼。

1.最好能做到一個頁面只有一個主要功能。

2.注意顏色的使用,整個頁面最好不要超過3種色調。

3.盡量少用顏色來區分不同的功能。堅決不能用一個icon不同顏色來區分功能(有很大部分的人會色弱)。

4.明確知道你希望用戶在這個頁面做什麼。

5.尊重用戶和平台的使用習慣

拿設計android遊戲舉例:

設計一個搶奪物品後的pk動作,我們希望用戶在選擇了物品以後能夠選擇搶奪對象。在這個頁面,根據4,設計者最希望的是用戶儘快能夠找到搶奪對象,完成pk動作。而用戶關注的點是對方的防禦力,攻擊力和名字。所以我們可以讓名字的字體大一號,而不是用顏色區分。

其實這個頁面還會有很多需求,用戶會不會希望更改之前選擇的物品?用戶會不會希望看到物品的相關信息?我的方法是,更換物品的按鈕使用暗色的按鈕,按鈕小點。設計者總不會希望用戶來到這個頁面是希望更換物品的,所以需要讓這個按鈕不要這麼起眼。

最後,尊重用戶和平台的使用習慣,對於豎屏的android用戶,主要的按鈕功能都是放在屏幕底部和右下方,最好是能夠居中或者稍微偏右(考慮到左撇子),這個要根據元素不同具體分析。


最主要的要了解用戶的需求,不要假象需求,用戶的需求有些時候是騙人的。


無論你是產品經理,還是一名普通的互聯網產品工作人員,用戶體驗一定是每天都會聽到的詞。一個用戶體驗好的產品應該是什麼樣的,怎麼來衡量?不同的人也有不同的看法,大到產品定位,小到產品的一個鏈接、一段文本、幾張圖片都是需要考慮的問題,不同的產品,或許有很多差異,但有些一定是通用的,比如5W法則(who-what-where-why-when):

who:誰是產品的訪問用戶?

不同類型的用戶,其行為不同,期望值也不一樣,針對你的主要用戶如何提供最優的使用邏輯,為用戶降低使用成本?舉個幫用戶偷懶的例子:軟體管家提供軟體的一鍵安裝功能,幫助用戶自動去除插件並安裝,讓用戶最快最安全的安裝軟體。

what:產品核心價值是什麼?

產品解決了用戶什麼問題?相對其他同類型產品,你的優勢是什麼?不要讓用戶覺得你是一頭大象,或者什麼都不是。最有效地滿足用戶的期望。

where:我現在在哪裡?

不要讓用戶迷路,無論用戶闖入了什麼地方,都要告訴用戶他現在在哪裡?清晰條理的導航,可以指引用戶去他想去的任何地方,不會產生挫敗感,訪問到哪個界面都覺得順眼。

why:為什麼給你這些?

不要讓用戶無理由的被迫接受,即使你比用戶更了他自己。「你可能會喜歡」、「購買過此商品的人還購買過」這樣的建議語言讓用戶更容易接受,有效的推薦可以讓用戶少做選擇。

when:我需要等多久?

產品在界面展示與用戶交互時,最好不要讓用戶等待,要是得不等待,就讓用戶心裡有數;如果需要用戶的配合,請用用戶能看得東的描述告訴用戶什麼時候可以做什麼。


我是工業設計師,可以從工業設計角度說一下。

一般我們做工業設計的流程每一步都經歷大概念發散到小細節推敲的過程。其實是個很綜合的過程。

常見細節的考量有如下幾個

1 尺寸比例的控制,比如手持設備,影音設備,大型設備等,根據人與硬體產品之間的交互方式和距離決定了大部分的設計的尺度。

2 材料與成型工藝的選擇,根據不同的用途,定位,選擇合理的材料與工藝,而工藝與材料反過來再限制與約束了外觀設計的同時,也會提供設計的思路。

3 表面處理的方式,不同材料的表面處理,能過提升質感,模擬質感,表面處理常常能夠畫龍點睛的作用。cmf的定義。

4 散熱孔,按鍵,把手,等細節的設計相當能體現設計師的能力。

還有很多很多都是非常綜合的素質,需要不斷學習和提高。


產品設計師除了考慮產品商業價值外,關注的細節可能是產品的每一個功能點!每個點作用是什麼?解決什問題?解決的是否徹底?超出預期的滿足用戶,就是成功的設計!比如:一個鏈接、用戶可能的一個想法、一個溫馨的文案等~


細節不是細節,細節反映觀念。投一票


@珠峰的回答很贊,補充一些

1. 異常設計 原則:用戶造成的異常可恢復,系統造成的異常友善引導,環境造成的異常友善引導

  • 用戶錯誤操作 例如:不小心刪了自己綁定的銀行卡

  • 無網路/網路差

  • 伺服器返回異常

  • 其他跟業務相關的異常 例如:滴滴順風車可以發兩單,兩單的時間地點一致如何處理

2. 極限設計 原則:在極限的情況下不影響用戶正常的使用 例如:字數超過控制項長度,載入時長過長等等

3. 統計埋點 原則:設計功能前一定要有後期統計回歸效果的方案,並把相應的埋點需求結合到自己的設計中,例如:需要統計GPS數據,就需要提示用戶開啟GPS


就產品設計而言其實可以分為 經濟設計 科技設計 藝術設計 三個部分,不同的設計部分所關注的都不同,其中就藝術設計而言從功能.式樣.材質.科技不同的出發點所關注的細節也會不一樣,功能的體驗目前應該是比較注重的


觀看產品經理深入淺出_e良師益友網


作為一名設計師,你需要關注所有方面的細節!!!

你說關注不到的地方就是最容易出問題的地方!!!

設計師=設計者+生產者+傳播者+銷售者+消費者+使用者+消耗者

所以我給你看下我平時方案考慮的一些方面吧(部分無關信息只能馬了,如果有補充歡迎給建議哈)


在談到這個問題的時候,作為一名設計師的身份,常常會有許多的感想,也許這就是設計師在提升自己之時碰到的一些瓶頸。

就我個人而言,首先關注的是產品的切入點,以什麼樣的一個形式去設計。只有找准了切入點,後面的過程變得異常輕鬆。然後在切入點的基礎上進行外觀設計,注重某一塊的細節,在設計中回碰到各種問題,這是毫無疑問的,當然,我們要做設計中的領導者,由自己來把控你的設計。


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