本科階段如何為成為一名優秀的遊戲策劃打基礎?

遊戲行業近幾年來特別火爆,近期的一次騰訊的活動讓我萌生了進入遊戲行業做遊戲策劃的想法。但是目前考慮到的就是,感覺遊戲策劃目前在大學裡面基本沒有對口專業,各個專業想入行的都有,大多是都是儀仗著自己對遊戲的熱愛和玩過較多種類的遊戲,但是實際上並沒有太多的「專業技能」。

這裡的問題就是:遊戲策劃這個行業所需要的「專業技能」是哪些?有沒有「技能樹」之類的明確的要求?作為一名大學生應該如何做準備?

附:本人廣州某985軟工大二學生,大一大二偏技術流


自學u3d和計算機圖形學,這個環境懂代碼優勢很大。策劃工作找不到,說不定還能做程序。

策劃專業技能是全——啥都要懂。

但顯然面試的時候是有側重點。主要集中在這三方面能力:

1 透過現象看本質。如何透過當前遊戲設計,看出它設計目的和設計原理。比如你能說清楚每次LOL版本更新的原因嗎?你能說清楚爐石為什麼要退環境嗎?

2 邏輯思維。遊戲設計是在現實世界裡構建一個虛擬的世界,讓玩家接受你的世界,邏輯自洽是必須的。

3 溝通能力。如何闡述自己的點子,協調美術程序的開發。

以上參考@GAD大總管


謝邀~

看到題主的第一句話,我是想勸退的。如果你只是因為遊戲行業火爆或者某一次活動,而想進入遊戲行業,那有點太隨意了。

但是,看到後面,能感覺到題主是有認真考慮過的,而且題主並沒有問「我要不要進入遊戲行業?」或者「我能不能做遊戲策劃」這類問題,而是問需要做什麼準備,可見題主不需要大家的勸退,需要的是專業的知識。

我對外的馬甲是GAD大總管,現在在鵝廠,負責GAD遊戲開發者社區的運營,之前做過4年的端游遊戲運營,並沒有真的做過遊戲策劃,但是平時接觸了很多遊戲策劃,也採訪過一些資深的策劃,其中有一些已經成為了製作人。

在這裡,給題主提供一些建議,大部分都是來自我接觸的這些策劃。

遊戲策劃的確需要一些「專業技能」,有一些是方法論,還有一些是軟體的應用。雖說每個團隊有自己的做法,但是有一些比較通用的方法論,還是可以學習一下的,多去看看資深策劃的分享,他們寫的文章,是會有幫助的。但是一般來說,方法論和軟體的應用,都可以進入項目組之後再學。

作為大二的學生,在進入行業之前,其實最重要的是確定自己是否具備一些做遊戲策劃的基本能力,以及未來的方向。

先說基本的能力吧。

1、溝通能力

這是一個非常重要的能力,國內的遊戲策劃大多是需要依靠美術、程序等其他崗位的同事,來實現自己的想法。如何將自己的想法完整的傳遞給其他人,並且讓他人贊同你呢?這可不是件容易的事,有的策劃入行幾年都不一定能做好溝通這件事。

2、分析能力

作為遊戲策劃,需要花大量的時間去玩遊戲,並在玩遊戲的過程中分析出遊戲製作者的目的,弄懂他為什麼會這麼做,要善於思考,善於學習。

3、邏輯思維能力

大部分遊戲在設計時,都需要形成一套邏輯,每一步都要想到,每個細節都要注意,邏輯能力不行的話,還是要再考慮一下是不是換個崗位比較好。

然後就是非常重要的一點,確定自己未來的方向。

1、公司選擇

考慮未來想去什麼樣的公司(規模、主打的遊戲類型、公司所在地、薪資範圍、風評等等),打聽好公司校招的時間,做好參加校招的準備。

2、細分方向

有的遊戲公司,需要策劃什麼都會,而有的公司會對策划進行細分,主要是系統策劃、數值策劃、劇情策劃、關卡策劃、執行策劃等等。

如果你心思縝密,邏輯思維能力也很強,懂得把握玩家喜好,那麼你可以從系統策劃做起;

如果你對數字比較敏感,數學能力也不錯,追求遊戲數值體驗,那麼可以從數值策劃做起;

如果你擅長寫文章,人物對話、性格分析、世界架構……都能把握,或者自己寫過小說,那麼可以嘗試走劇情策劃的方向……

當然,你還需要做一些專業上的準備:

1、看一些相關的書籍:《全景探秘遊戲設計藝術》、《遊戲構架設計與策劃基礎》偏數值一些,《通關!遊戲設計之道》詼諧易懂容易看進去,GAD也出過兩本,一本《創世學說:遊戲系統設計指南》《造物理論:遊戲關卡設計指南》。

2、基礎工具的掌握:關卡方面的建模、2D草圖、數值的話就是excel一些VBA的簡單掌握。還有比如思維導圖的掌握等。

3、遊戲體驗的完善:確定了自己遊戲類型,可以去補充這方面的遊戲體驗,從遊戲策劃和設計者的角度去做一些簡單的逆推案

4、一些遊戲策劃的經典視頻:國外的如extra credits,國內的話GAD上暑期特訓營的視頻是不錯的(目前已更新劇情、數值、系統等類別的教學視頻)。

那麼如何獲取專業的知識呢?

1、可以上一些專業的網站去獲取知識,除了我一直推薦的GAD網站之外,再推薦一些國外的網站,比如:

Gamasutra(產業類)

IGN、Gamespot(資訊類)

Escapist(做extra credits這家)、EDEG、Develop(遊戲雜誌類)

Neogaf(論壇類)

……

太多了,這方面你可以在知乎搜搜相關回答,很多大神說過。

2、加入遊戲策劃圈子(QQ群、社區),了解策劃日常關注的內容,也可以在群內或者社區求助發問等。認識圈內幾個比較資深的策劃,可以對自己日常的疑問進行解答。

3、關注一些專業的微信號:GR、遊戲葡萄、觸樂網、游研社、GAD騰訊遊戲開發者平台

以上都準備好之後,建議你去找一些志同道合的小夥伴,一起開發一款遊戲,它可以不完美,甚至可以不完整,但一定要有一個可展示的DEMO,千萬不要只停留在「創意」的階段。而這段經歷可以幫助你了解做遊戲的流程,面試的時候更是一個大的加分項。

以上。


任何人上來也不可能直接當主策劃,肯定是執行策劃中的一種(劇情、系統、數值、關卡等),建議先確定發展方向,再針對性的看相關資料,學習相關知識,不然時間肯定不夠。可以看看這篇文章,文章就不貼出來了:遊戲開發中的策劃職位分類(2010.5.17)

至於所說的專業技能我可以理解為各種策劃技能、理論、知識等方面的積累,可以看看我之前寫的文章:關於策劃的積累的總結(寫於2013.8.10)

此文在GAMERES也有:觀點:關於策劃的積累的總結 - GameRes遊資網

這裡我直接貼出來好了:

1、作品積累

個人覺得,這方面對剛剛入行沒多久的策劃尤其重要。因為這時候對遊戲開發中專業知識、製作流程等都不算熟悉,也沒有形成自己的理論思想。所以為了入行,或者找工作,需要展現自己平時積累的作品(例如關卡設計圖、各種設計文檔等等)。主要目的在於讓公司了解自己的文檔撰寫和OFFICE的使用能力,畢竟公司招人都希望上來立即就能做事的。通過這些作品,可以了解到你這個剛入行的策劃是否靠脯。而對有一定經驗的策劃,這方面沒什麼硬性的要求了。

更多可以參考:簡單說說策劃如何積累作品(寫於2015.7.5)

2、創意積累

我個人平時有個習慣,就是隨身帶著一個筆和一些小紙條,一旦有什麼好的想法或者解決問題的好的思路,都會停下正在做的事情,將想法立即記錄下來,回家後再將其專門記錄到一個XSL文檔中。現在我的這個文檔已經記錄了大量的內容,並且分門別類進行了整理,形成了一個龐大的創意庫。正所謂好記性不如爛筆頭,也許這些東西現在沒啥用處,但是以後呢?也許多少年後一個偉大的遊戲就蘊育在這些最初的設想中。

3、資料積累

我始終認為策劃應該有一個自己的資料庫(我自己就有一個整理好的),在無法獲得外界的資料(例如各種數據、設計資料等)時,這些東西都是可以救急或者起到參考作用的,而不是等到自己需要的時候還要到處東找西要。而且有一個自己的資料庫,也可以方便的隨時進行閱讀和學習。

PS:建議花一些時間去GAMERES、遊戲魂下載各類資料參考學習。想當初我沒入行前就花了至少半個月時間,收集各大遊戲製作網站上的各類資料。

4、專業知識積累

各個領域的專業知識的積累也是很重要的,例如歷史、心理學、經濟等各個方面。主要是以看相關領域的專業書籍為主。

PS:當策劃越久就會發現各類學科外的知識同樣也非常重要,例如哲學和倫理學對劇情設計上的理解就非常有幫助。例如:淺談遊戲中的倫理學和道德挑戰(寫於2016.7.25)

此文是我在沉迷永恆之柱一段時間後所寫。當時很沉迷這款遊戲,至今玩了350多個小時。當時玩的時候就在思考,為什麼這個遊戲設計的很多任務和劇情會給我帶來選擇上的道德困境?於是那段時間看了一些倫理學的書籍和文章並有所啟發,該文就是相關後繼產物。

同樣的,各個學科如歷史、心理學、經濟學、甚至軍事學的知識都必不可少(可以慢慢看,不急於一時)。例如如果以後設計軍武題材遊戲,軍事學的知識需不需了解?例如設計一款希臘神話題材的遊戲,希臘神話、古希臘歷史的知識需不需了解?所以,策劃當的越久,就越發覺得要學的太多,各類專業領域的知識技能必不可少。

5、理論積累

當在這個行業呆了幾年,對於遊戲設計的理解更深後,這時候就需要總結一套自己的設計理論。因為相對來說工具、技能等等都是可以教授和學習的,而思想和理論純粹需要靠自己去領悟和思考獲得,這方面是不可能有什麼人去傳授的。而如果將設計理論理解為核心設計目的和出發點,那麼實際開發過程中就需要以此為依據進行開發。而同其他行業一樣,遊戲設計中如果沒有理論進行支撐,就不會有正確的方法論。而如果自己有一套設計理論,就可以在具體的解決方案上給予強力的支撐,更會讓自己明白所面對的問題的本質是什麼,從而選擇最佳的解決方法。

更多內容補充:遊戲策劃可以看的策劃書籍總結(寫於2017.7.13)

6、開發經驗積累

這方面就比較寬泛了,例如各種工具的使用和掌握能力、管理和團隊合作能力、溝通能力、執行力等都屬於這個範疇。

更多內容補充:關卡設計中常用的設計和繪圖軟體介紹(寫於2016.11.12)

7、生活經歷積累

這條是原文沒有的,這裡我補充一下。僅僅列舉幾個例子:

1)、《灌籃高手》:井上雄言當初之所以要畫《灌籃高手》,是因為自己很喜歡打籃球,而日本人不喜歡打,所以心裡很不服氣,非要畫一個這樣的漫畫不可。正是因為擁有愛打籃球的愛好,才創作出了《灌籃高手》這部經典之作。

2)、《雨血》:製作《雨血》的梁其偉是古龍小說迷,曾製作過獨立遊戲《金庸無雙》的亞古是金庸小說迷(現在是俠客風雲傳的主策劃)……。

3)、《仙劍奇俠傳》:當初姚仙在設計仙劍的時候,正好處於失戀(很悲慘的被女神甩了),所以才會對愛情有自己獨到的見解和感觸,並且通過遊戲將其表達了出來。

4)、《去月球》:製作者高瞰曾經就表示「不僅僅是《去月球》的概念都是出發來自於個人,甚至連遊戲中的部分情感經歷都源於他自己的親身經歷」。而他祖父曾經病危,曾經自己更患有自閉症……。而這些類似的情節,都包含在《去月球》中(玩過的都懂)。

這些都是將生活經歷作為導師的範例。生活其實是最好的老師,生活經歷的積累對創作的幫助同樣很大。

8、遊戲經驗積累

這條也是原文沒有的,這裡我也補充下。既然打算入行了,肯定要對遊戲有所了解吧,各類型各平台遊戲都要去玩。例如:

PC單機、TV主機、客戶端網遊、網頁,甚至手機、掌機等各個平台的遊戲;

RPG、SLG、FPS、解密、冒險、即時戰略、回合策略、橫版過關等各種類型遊戲都玩過並且至少精通或者通關過一款;

在歐美遊戲史上都排得上號的經典RPG遊戲,如博德之門、異域鎮魂曲、輻射系列、上古捲軸、魔法門、創世紀、巫術、無冬之夜;

日式RPG中的最終幻想、英雄傳說、格蘭蒂亞、永遠的伊蘇等等;

各個遊戲類型中的標杆遊戲,例如創造MOBA競技遊戲的標杆DOTA(這個他玩過,我看到你提了)、創造即時戰略遊戲標準的Westwood的命令與征服+暴雪的星際爭霸、創造FPS遊戲標準的DOOM和反恐精英、創造策略遊戲標準的英雄無敵系列、創造ARPG遊戲標準的暗黑破壞神、創造的傳統歐美RPG遊戲標準的博德之門等遊戲;

9、其他什麼溝通能力、邏輯思維能力之類的就不提了,屬於老生常談。


我不知道題主是想做什麼樣的遊戲,但我可以很負責的告訴你國內的遊戲圈子你是沒辦法做自己想做的東西的。

就算你成為了遊戲策劃,你也只是個純執行。遊戲大概長什麼樣,什麼風格,什麼玩法。這些產品形態都已經被老闆定好了。

如果你想做自己心中的遊戲,我的建議是找個比較簡單的引擎自己琢磨一下,然後上steam。

既沒錢又不懂技術的話,是沒可能讓一幫子人為幫你實現自己的想法的。


日常勸退,

想做遊戲設計,請學好英語,出國讀研。


大部分人說的還是挺好的,部分抖機靈的同學的話不要聽,但是大家有一句話我很認同。

你要是不熱愛遊戲真的不要進這行。字體怎麼加粗,誰能在評論區告訴我下。

現在除了某大廠,及小部分中型廠有加班費,或不加班以外。中國遊戲行業,人人加班!!!

我去鵝廠面試,非常漂亮的小姐姐說,你接受996嘛,我瞬間覺得她醜惡了。。。。這還是北京鵝廠,深圳鵝廠簡直不可描述。某兩位運營在外啪啪啪以後,不回家睡覺!回去加班!這個是我聽說的,但我相信是真的。深圳的司機都知道十一點以後去鵝廠大樓樓下趴活噠。

這種加班制度和形式,我相信近近幾年是不會改變的。如果看完這些你還是想入行,那我還是要勸退你,(^_^)v

剛入行無論設計還是策劃,起薪一般都是6k上下,然後憑藉你能力著年上漲,我是到第三年拿到1.2k的。頭兩年都是8,畢業生策劃更低5不到,都有可能,然後配上我剛才說的加班制度,熬過來的。 不要問我現在多少(^_^)

另外。。策劃入行是沒有門檻的,但是它對你的整體素質要求特別高,所以好的策劃和一般的策劃薪資差距特別大,我見過同一個項目,差不多工作年限相差15k。當然也有可能因為一個是數值策劃,一個是系統策劃。這中間個人的心理落差(; ̄ェ ̄)還加班,會有種都在幹活,你怎麼拿這麼多?!

你在沒有任何專人指導,帶入門的情況下,想要做策劃,太難的。。這上面的所有都需要靠著滿腔的熱情熬過來的。。!

如果你覺得這些都可以,並且覺得薪水這麼高,為什麼不呢。。

第一。請回頭看鵝廠同志的高票答案,

第二。從今天開始瘋狂的至少玩40款遊戲,高下載量,混雜各種類型,選你最喜歡的10款專精。分析它為什麼受歡迎,受眾等等。多多了解關卡的設計,以及玩家心理。

第三。策劃分很多種,數值策劃是最熱門的。

第四。上網看別人的策劃案,多學習。

第五。簡單的學學程序,試試看能不能自己做個小遊戲出來,或者找人組隊。現在大部分製作人都是策劃和程序,就是因為其必須全能,或者至少什麼都了解。

地鐵碼字,寫的亂七八糟,見諒。我到站了,,,不寫了o(*////▽////*)q


別干......要麼做程序,要麼做美術,運營也好啊!!別當策劃,你會感謝我的


  1. 遊戲行業火爆,不代表有遊戲策劃需求。
  2. 策劃未必要有專業技能,設計則必須有。
  3. 做事業要積攢無可替代的勢,以待天時。

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遊戲圈就四個字:假大空亂!

如今的遊戲市場只是小部分人的利益網。長期以吸引充值為重,形成全行業利益鏈。各方都本位主義,把遊戲當工具,這種情況會持續下去。

  • 《談中國遊戲產業的未來》
  • 《網遊盈利模式發展史》

小商人就喜歡玩概念,只有概念模糊了才好混淆視聽、渾水摸魚。騙子建立體系就是為了讓人費神理解、談論、關注,讓人以為它就是標準。

「遊戲策劃」這個詞非常玄乎,就是故意模糊策劃與設計。始終避談設計,使人忽視各行各業的設計通用準則。策劃還加個遊戲前綴,進一步誤導。

  • 《策劃要看動機的》

策劃職位設立動機,多是讓其背鍋。標誌就是工作績效沒有量化,故意不量化。

遊戲出彩要經設計,畫設計圖。

設計取捨要經策劃,答疑解惑。

若沒有量化,結果就有人找碴。

花工夫量化,過程則有人找碴。

做策劃時,說你設計能力不行。

做設計時,說你策劃能力不行。

寫策劃案時,說你執行能力不行。

畫設計圖時,說你溝通能力不行。

設計和策劃始終混淆,概念模糊化,必成背鍋俠。說好策劃難招、整體水平低,是混淆視聽!

小商人總說創新成本高、有風險,實際不是說研發過程,而是創新成功後,他們控制不了局面。創新成功靠系統及界面足矣,基礎紮實的設計師都能做到。

  • 《《傲視天地》UI信息架構和導航總覽》
  • 《《刀塔傳奇》UI信息架構和導航總覽》

2010年的頁游《傲視天地》,系統創新是劃時代的,月收入五千萬,比同類遊戲高十倍。它既沒有絢麗的美術,也未用尖端的技術,其成功絕大程度歸功於策劃實力,小商人全在抄它。

  • 《《傲視天地》核心設計Lv1-60》
  • 《《傲視天地》五大隱性核心設計》

創新太簡單,而利益又太大,小商人才不敢創新。短期收益小,不如利出一孔做山寨,短期收益高,研發運營駕馭難度大,這才是小商人說的成本高、風險大,其必用劣幣驅逐良幣。

《垃圾手游策劃套路》:

  1. 一條線(推圖);
  2. 兩套圖(畫面背景);
  3. 三顆星(戰績評價);
  4. 四養成(升級、進階、升星、附魔);
  5. 五人隊(戰鬥);
  6. 六神裝(裝備);
  7. 七玩點(抄刀塔傳奇);
  8. 八界面(角色、物品、任務、地圖、郵箱、聊天、排名、商城);
  9. 九十級;
  10. 十連抽!

小商人害怕創新影響圈錢體系運作,所以是以資源湊項目,而不是以志向配資源。

文件和資源,湊夠就上線。我寫了《傳奇》還原案,小公司就上線了《傳奇》。我寫了《傲視天地》和《刀塔傳奇》還原案,大公司就直接照搬。我對比還原案闡述創新,他們全無視!高管開會就是討論混著抄遊戲,兩小時內拍板,就命人去執行、天天加班,拼的就是跟風速度。虛張聲勢,顛倒黑白,肆無忌憚,杜絕設計。

  • 《評游族網路威脅敖廠長刪除視頻事件》
  • 《【文摘】巨星代言的頁游背後竟隱藏著驚人黑幕,驚動團中央》
  • 《垃圾手游策劃套路截圖對照:《少年三國志》》

遊戲大都只是做出來的,跳過了設計階段。換皮都懶得換了,換名就說是新品。日本人做三國遊戲三十多年,三年才出一部,國內山寨是半年三部,還玩影游聯動概念,套路可6了。

  • 《垃圾手游策劃套路截圖對照:《三國的戰爭》》
  • 《《三十六計2》頁游簡評》
  • 《《軍師聯盟》手游簡評》

《遊戲業小商人十大套路》:

  1. 文件和資源,湊夠就上線。
  2. 一心想圈錢,套路不會變。
  3. 廣告超酷炫,誘騙人去點。
  4. 水平怕露餡,蹭影視熱點。
  5. 遊戲名新鮮,研發僅一天。
  6. 內容十年前,請明星代言。
  7. 山寨兩周年,自舉辦慶典。
  8. 公然秀下限,自覺在長臉。
  9. 無設計理念,就只談畫面。
  10. 引進二次元,擴大共榮圈。

《網遊策劃邪門心法6+1》玄機:

  • ① 畫面和諧,不如畫面誘惑。
  • ② 考驗智商,不如考驗情商。
  • ③ 強調趣味,不如強調爽快。
  • ④ 鼓勵在線,不如鼓勵充值。
  • ⑤ 講究協作,不如講究霸道。
  • ⑥ 使人寧靜,不如使人暴走。
  • ⑦ 用實名玩,不如用匿名玩。

第七條非常重要,六條邪門心法若配實名制,恐怕要出人命……

《網遊策劃邪門心法6+1》口訣:

  • ① 宣傳靠色誘,魚兒易上鉤。
  • ② 感性來主導,別要求思考。
  • ③ 現實要宣洩,遊戲來慰藉。
  • ④ 有點便宜占,充值心也甘。
  • ⑤ 刺激虛榮心,越玩越上癮。
  • ⑥ 衝動是魔鬼,花錢如流水。
  • ⑦ 謹防真人PK,別說我是誰!

匿名對抗是網遊暴利的關鍵,實名社交遊戲都不會很賺錢。

2011年社交遊戲公司Zynga受熱捧,國內大公司都成立了社交遊戲部。而大佬們得知《網遊策劃邪門心法6+1》後,不但再不做社交遊戲,連研發都不做了。

看網遊發展史,商人一定感慨:「原來遊戲不做那些也能賺錢啊!」

  • 早知圈錢只需靠界面,何必搞大型3D呢?何必搞VR呢?
  • 早知鼓勵充值就是賺,何必做那麼多在線功能呢?
  • 早知租山寨運營就能撈錢,何必自己組團開發呢?

遊戲開發動機不純,策劃需求和待遇都在變化。

  • 單機遊戲時代,關卡策劃吃香。
  • 計時收費時代,系統策劃吃香。
  • 道具收費時代,數值策劃吃香。
  • 頁游手游時代,界面策劃吃香。
  • 影游聯動時代,劇情策劃吃香。
  • 充值返利時代,商業策劃吃香。

風水輪流轉,遲早都滾蛋……

每當一項有了沉澱,離職就越來越近。策劃職位多是表格維護員,連各方面情況都不知道,既不用思考,也不用決策,就只談執行,策劃設計兩不沾。

  • 《韜神:為什麼國內的遊戲策劃對遊戲設計科班教育背景的人很不屑?》

能不能保住工作,完全取決於小商人態度,與能力成長無關。

2012年頁游收入增長迅猛,客戶端遊戲項目多被裁撤,辭退了很多研發。人家離職後攻手游,手游收入增長快,小商人又收買人,收買不了就報復性抄襲!試圖證明貪縱能控制一切。

有的公司純粹在洗錢,接賭博遊戲單子,新人為攢經驗去做,實際是自尋死路。洗錢的賺到錢就會攪局,出更多山寨,辭退人、雇新人,讓自己分利更多。大多數遊戲策劃早就棄坑了,而新人做遊戲策劃,也只有這種「工作機會」。

做山寨的已升副總、升創意總監,做創新的能升到什麼職位?不干事的豈容地位受威脅!能不給做實事的臉色看?你一心做設計,他一心想整你……想創新是吧?擅長做即時制是吧?就提議做回合制,搞民主投票搞死你!

  • 《怎麼看待遊戲業是把自己的利益建立在別人的時間上?為什麼有些人說遊戲是現代的鴉片?》

要知如何破局,得知身處何局。全面掌握情報,才能做好策劃。就像打仗一樣,總參謀長決定把某兵團給賣了,團級參謀死都不知怎麼死的,策劃再牛又有何用?

真正的策劃謀事都是有深度的,以勢力為中心,最討厭變數。變數太多了,時間精力就空耗,沒有比這更糟的了。漢末三國,很多謀士策劃都一流,諸如李儒、陳宮、荀彧。可董卓不納李儒言,李儒陪葬;呂布不納陳宮言,陳宮陪葬;曹操成了魏王,荀彧一生白忙。

「不讀書、不知史、枉為人!」

我是做歷史遊戲的,看了太多生死成敗,現實是歷史的反覆重演,策劃讀史才能看得更透。

  • 策劃夠深可以滅一強國,所有變數都有應對之策,就如蘇秦滅齊。
  • 策劃主導必須擁有權位,范睢若是跟了穰侯,秦滅六國必然延後。
  • 策劃大業必須擇主而事,諸葛亮必須跟劉備,司馬懿必須跟曹魏。

策劃得失成敗有獨立考量,名利各有取捨。

  • 蘇秦深謀大局,置生死不顧,復仇成功。
  • 范睢「每飯之德必賞,睚眥之怨必報」,實不得已。
  • 司馬懿拉攏士族,主導曹魏改革,狼顧篡權。
  • 諸葛亮因「三顧茅廬、白帝託孤」典故,最受推崇,流芳百世。

《歷史遊戲靈魂特徵:設計如英雄靈魂附體、 英雄行事像玩過遊戲、體驗遊戲能載入史冊》

  • 我是16歲讀大學,讀的軟體工程,畢業設計課題是《UML網路遊戲用例建模》。
  • 2006年入行做「遊戲策劃」,2007年3月5日發布了《小公司的「大作」策略 2006》,全國都在照著「學」。
  • 2008年發布了《遊戲研發項目策略規劃 2008》,大公司全在照著「學」。
  • 2010年以《下一代MMORPG項目企劃PPT 2010》在藍港申請立項,已寫好全套設計文檔,創新完全無需技術改動、也無需新做美術資源。可恰逢《傲視天地》創新了VIP,使頁游收入提高了十倍,藍港便在2011年2月對外宣稱:不再開發2D客戶端遊戲。之後一個勁地抄頁游。
    • 《王峰:藍港將不再開發2D客戶端遊戲_國內動態 - 07073產業頻道》
  • 2015年創業,與本地程序合作開發DEMO,結果程序被錢寶收買去做《德州撲克》了。(錢寶用充值多倍返利做龐氏騙局,再靠賭博遊戲彌補虧空,準備了100億攪局呢!)
    • 《評傳統棋牌遊戲市場》
    • 《獨家探訪揭秘錢寶遊戲:100億的背後要做什麼_搜狐科技_搜狐網》

理想很豐滿,現實很骨感……

  • 網遊發展了十幾年,高收入的竟是賭博棋牌,豈不諷刺!
  • 全盤抄襲、虛假宣傳的登台露臉,舉辦慶典,豈不諷刺!
  • 做遊戲策劃,就像是進了被人玩的遊戲,現實就是如此諷刺!

有能力不代表能升職,能升職不代表能立項,能立項不代表能持久。很多公司立項階段都裝模作樣要創新,這是權術,製造上進的錯覺、給點希望,實際早已想好要抄什麼,幾個月後技術準備充分了,就要求變方向直接抄,不抄的都攆滾,防影響『士氣』。小商人大都如此做局。

物以類聚,人以群分。主管樂於做山寨,大都陰狠毒辣,為了早日圈錢,隨時損人利己。想做好遊戲的人被反覆折騰,一晃就是幾年,全是悲劇!

這麼多年來,有誰推薦做遊戲策劃的?自覺悟性不差,又研究不少歷史,見聞全有記錄,參悟過程有近300篇文章,量變自然質變。在三家大公司看過很多項目運作,涉及幾百億的盤面,若不具代表性,自不會說行業假大空亂。

  • 《原則:不搞黑歷史、事全有記錄、重多重提升》

路上的坑我都標記了,不信邪大可去踩,留個心眼,總比掉坑裡滿身是血強吧……其實最可怕的是溫水煮青蛙……

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「失望之中方能誕生出真正的宏願!」

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策劃與設計體系相融,才是真做事業。

《設計與策劃的五大區別》:

  1. 設計重持續迭代。

    策劃重得失成敗。
  2. 設計須運用知識,力求創新。

    策劃須積極造勢,博古通今。
  3. 設計以體驗為中心,討厭重複。

    策劃以勢力為中心,討厭變數。
  4. 設計案最好是圖文形式,精妙。

    策劃案最好是問答形式,玄妙。
  5. 設計參考價值:少花一些工夫。

    策劃參考價值:少走一些彎路。

設計要使內容細化、量化、結構化,與思維同步。

  • 《MindManager,設計必備!》

設計是逐漸變好的過程,圖紙是設計的標準呈現。

  • 《設計是有重量的》

敏銳、方法、細心、耐心、時間,缺一不可。

  • 《遊戲策劃設計奧義:揉》

策劃精明,設計漸進,不可偏廢。不要被職位概念套牢,不要被同質化遊戲洗腦。

  1. 《關於MMORPG的起點設定 2006》
  2. 《預言2007:MMORTS》
  3. 《《魔獸世界》戰鬥職業設計原型及創新方案 2010》
  4. 《角色技能架構圖 2010》
  5. 《下一代MMORPG項目企劃PPT 2010》
  6. 《網遊經濟系統創新設計圖 2011》

網遊很多設定是單機慣用的,但單機能很快通關,問題不嚴重。 而網遊耗時極長,問題會放大。網遊設計須充分考慮時間精力價值,這是與單機遊戲設計最大的不同。

  • 《理念:即時按需服務、關卡封裝玩法、凝聚精神寄託》

很多網遊都用新版替換舊版,追求花式趣味。 實際網遊趣味不是靠花樣,而是靠穩定機制。

  • 《談遊戲趣味設計 - 知乎專欄》
  • 《遊戲開發人員是不是首先遊戲一定要打得特別好呢? - 知乎》

做網遊,最重要的是尊重人對遊戲經歷的感情。遊戲伴隨人的成長,回憶是神聖無價的,任何人都沒有權力剝奪。

  • 經典的《傳奇3》,為什麼玩不到了?
    • 《《傳奇3》三大版本界面設計評測》
  • 經典的《魔獸世界》,為什麼玩不到了?
    • 《從三點來講為什麼WOW7.0毀經典毀得最徹底!》
    • 《《魔獸世界》設計分析專輯》
  • 經典的《英雄聯盟》,為什麼玩不到了?
    • 《《英雄聯盟》S6改版問題分析》
    • 《《英雄聯盟》符文改版問題分析》
    • 《《英雄聯盟》設計分析專輯》

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創新是企業級的事!

好遊戲是純精神製品,精神力足以做企業,也只有做企業才能排除干擾。一款作品足以撐起品牌,並隨時間不斷升值。

  • 《談網易與騰訊差距》

「高明之統帥,不僅要知己知彼,善用兵將,還要觀天時、明地利,懂人生;料事如神,熟讀兵法;統率萬軍,遊戲自如。」

《孫子兵法 - 軍爭篇》:「其疾如風,其徐如林,侵掠如火,不動如山,難知如陰,動如雷霆。掠鄉分眾,廓地分利,懸權而動。先知迂直之計者勝,此軍爭之法也。」

軍爭就是爭取主動權。要爭取主動,不僅要踏實做事,也要為未來造勢。

每篇文章、每條答覆,都是事業的組成部分。通曉全局才能做出正確決斷,不浪費時間精力。

  • 《文章之「風林火山」》

疾如風,徐如林,侵掠如火,不動如山。

  1. 《做事業要從終點往回看》
  2. 《歷史遊戲靈魂特徵:設計如英雄靈魂附體、 英雄行事像玩過遊戲、體驗遊戲能載入史冊》
  3. 《原則:不搞黑歷史、事全有記錄、重多重提升》
  4. 《設計積累三大準則:注重靈活適用性、價值隨時間提升、強化未來把控力》
  5. 《理念:即時按需服務、關卡封裝玩法、凝聚精神寄託》
  6. 《遊戲規則設計三大原則:基礎模擬、服務玩點、深度內涵》
  7. 《遊戲拿大獎之三大方略:不要給人感覺像是抄的、事物有靈性有文化底蘊、設計演變過程值得稱道》
  8. 《所有偉大的成功,皆因做事有歷史感》
  9. 《機制塑造能力,能力重在定力》
  10. 《立業之三則:1.目標→體系→權重。2.大勢→量級→壓力。 3.升值→地位→收益。》
  11. 《行事要一切值得稱道》

先知迂直之計者勝,此軍爭之法也。

  • 《遊戲策劃經歷回顧 2006-2011》
  • 《策劃玄機參悟過程記錄》

記事是確保成功的機制。能防止謠言、加強自律、促進升值。

  1. 《百度做了哪些帶來負面影響的事情?事後官方是怎麼應對處理的?結果如何? - 知乎》
  2. 《小公司的「大作」策略 2006》
  3. 《遊戲研發項目策略規劃 2008》
  4. 《關於為什麼要堅持做三國遊戲》
  5. 《《三國志13》七宗罪》
  6. 《垃圾手游策劃套路答疑解惑》
  7. 《《韜神專訪2017-7-7》後續記事》

青史留名,靠的是凝聚人心的力量。

「人們相信的並非是強大的你,而是大伙兒也希望能夠去相信你所相信的事物」

「為人之道只有一條:不能失去打動他人的力量」

以前名人是成名後寫傳記,現在時代變了,信息傳播更快更廣,影響更大,不記錄當下就可能被惡意中傷,限制成就高度。任何時候都應謹言慎行。

  • 《知事識人圖示法 - 見不賢則自省》

互聯網實質是信息價值放大,行事要一切值得稱道。

  • 目標決定事物統籌範圍,體系影響事物價值權重。
    • 不要全依賴他人建立的體系,要建立自身事業的事務體系,提高與友方的融合度,使友方事業地位穩固。
  • 大勢決定成功量級,量級決定競爭壓力。
    • 不要以實力說服人合作,要使人感受到對手壓力,良好的合作關係是相互敬畏,事業地位不受任何競爭威脅。
  • 長期升值帶來的利益,遠大於即時賺取的利益。
    • 不要總想著做好就賺錢,要試想做與不做的結果。投入是為了確立和穩固地位,收益主要源於持續穩定升值。

事業相關能力只有定力毅力,保持品性純正,自然出類拔萃。

一切皆為信:體現信仰、堅定信念、建立互信。事業終將大成,載入史冊。

設計下載:《韜神專訪 2017-7-7(含大量設計文檔)》

相關文章:《文章之「風林火山」》


題主大二的時候就已經有了希望做的事情確實了不起,我大學渾渾噩噩,直到大三臨近畢業才意識到自己想要做什麼,所以錯過了很多事情。

不過有幸大學期間就開始參與了獨立遊戲的製作,也和一些熱愛遊戲的朋友趁著自己大學沒畢業,一起參加了Global Game Jam,48小時做了一款很爽的小遊戲。

我說的可能沒有其他前輩那麼有建議性,畢竟入行時間也不是很長。

不過我覺得不用那麼早思考那些比較現實的問題。

不如先把做遊戲當做一個愛好。

多玩玩遊戲,好的遊戲,壞的遊戲都玩一玩。

不管是3A遊戲還是獨立遊戲,主機遊戲還是PC遊戲,畫面好的差的,喜歡的不喜歡的都試試。玩的時候試著思考一下,喜歡的地方為什麼讓自己喜歡,不喜歡的地方又是為什麼不喜歡。

就像有人想要彈吉他追女孩,所以去學吉他。

你也可以因為想要做遊戲,而去學習怎樣真的做一款遊戲。我想一個人希望進入遊戲行業的初衷,一定是想要做一個什麼樣什麼樣的遊戲,而不是急於成為某個職位。不如浪一點,做一些可能幼稚卻又有趣的東西。

幸運的是,現在的遊戲引擎足夠友好,資料又足夠多,沒有什麼大學生就做不了遊戲這麼一說。也沒什麼遊戲策劃學習怎麼編碼實現遊戲想法就是浪費時間這麼一說。

GameMaker,Unity都不是很難上手的遊戲引擎。

最初是因為 Extra Credits 系列視頻,讓我產生了一個希望成為遊戲開發者而不僅僅是遊戲玩家的想法。也在學習 Unity3D 遊戲引擎的時候,一邊試著做了很多奇怪的東西,現在還記得學到動畫那個部分的時候,看見自己畫出來的角色在自己搭建的世界裡面動起來,有多麼興奮。

關於學習資料的話,除了其他前輩推薦的書,國內的網站我覺得 IndieNova 是一個乾貨比較多適合學習的地方。

做遊戲是一個很夢幻的事情,但這件事情也會有現實的一面,很多的妥協和無奈。但是題主不用這麼早考慮這些。喜歡遊戲,想要做一個自己喜歡的遊戲,那就直接去試試吧。莽撞也好,瞎搞也好。我偏要人物只能上下走,偏要世界倒過來,偏要子彈會拐彎,偏要格鬥變跳舞。我的世界就是不允許有壞人也行,殺死的敵人全部變成小動物也行。

多玩遊戲,試著做做遊戲。

你看,玩遊戲,做遊戲,是一件很令人開心的事情吧。

我還是希望可以鼓勵題主的。

初心總會因為現實而漸漸改變,所以在這一刻,不如好好珍惜初心。

前段時間又參加了一下 Ludum Dare Game Jam,也是做了一個胡來的遊戲,被我們的策劃罵得夠嗆,但是把突然冒出來的想法,任性地做成遊戲,開心地把她和別人分享,是我們才能享受到的快樂,不是嗎?

附上我參加兩次 Game Jam 做出來的遊戲吧。

這是我大學期間參加的 Global Game Jam 2017,Jam主題是 Wave,我們把這個遊戲的中文名叫做 菜場風雲,當時沒想著做一個多麼深奧,多麼有意義的遊戲,最初的想法只是想做一個玩起來爽,就是乾的遊戲。

Marketsurfer

這是最近的Ludum Dare 39 做的遊戲,Jam主題是 Running out of Power,任性地拒絕任何UI,還不知好歹地自己作BGM。因為沒有UI,所以解謎完全靠意識,這一點被我們策劃嚴厲批評了,哈哈。

Last Wish

做遊戲挺有意思的,是不是?


上面那位說「直接拿來做包裝,改都不改」明顯就是沒做過多少項目的,就算像王者榮耀那樣抄的那麼明顯,也是經過細節調整了很久才跟手機的玩法契合。

做的沒有說的那麼簡單。

設計-美術資源準備-程序實現-測試-調整-測試-調整-測試-調整-測試-調整-測試-調整-測試-調整-測試-調整-測試-調整-測試-調整-測試-調整-測試-調整-測試

這個才是設計遊戲的常態。

說只要怎麼樣做就能成功,那些都是騙人的。

太在意環境的人是沒多少心思在技術上,所以別人的文字看看做參考就好,都別太當真,知道可能有這回事就好。盡量到公司里學習,自己看,自己理解,這樣才是自己的。

而關於市場,你不是要做產品經理,還不用那麼著重去研究。當你需要研究市場的時候,你已經不是在做遊戲設計了。


你就是當前台,也別當策劃……除非你出國……


《遊戲設計夢工廠》,加油吧


假如你對遊戲是真愛,多玩幾款網易和騰訊的遊戲,如果還有進遊戲行業做遊戲策劃的衝動……這說明你很強大,看好你!


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