Csgo官匹為什麼不用128tick的伺服器?
01-03
因為這個TICK的RATE並不是取一個競技最高的值,而是一個最合適的值。
官匹雖然你看是64的TICK,但是實際上你知道守望先鋒最早的TICK才20多,
因為玩家的不滿和後期競技的需要才設置成60多的TICK,
再往後大家也都知道,CSGO的比賽都是128的TICK。
究其本源,還是因為TICK和PING的關係,
如果PING太高,說白了就是你,卡,你特別卡的時候,TICK越高是越危險的,
而V社為了保證世界所有的玩家都可以在合適的網速下面玩合適的遊戲模式,
才設置成64TICK這個數字,當然社區伺服器可以設置成128,就是滿足競技的需要。
V社方面其實就是想說明,大部分csgo玩家的fps達不到128,平均可能低於60。
當你自己的設備無法再1秒內更新128次的話,伺服器更新128次,對你來說毫無意義。
64tick的設定也不是不好,壓槍和子彈的感覺那些方面和128還是有明顯的區別的,
個人覺得看你的立足了吧。
唉,其實大家的tick rate都是一樣的。永遠不要拿這個當自己發揮不好的理由。然後再說為什麼是64。
通過精密的計算,大膽的推測,128tick 的網路壓力是64tick 的2倍左右,CPU也一樣會增加負擔。玩家體驗提升倒是很有限。必須要承認,64在業內已經是非常優秀的水平了。無論怎麼考慮,面向所有玩家的官方伺服器來說,64都更合理一些,其實64已經很好了。
全面採用128tick的成本得不到合理的收益。
不提csgo,我提一下codOL,前段時間不鎖幀後(200)一群人卡的不能玩遊戲
我認為是成本原因,14年的時候有傳出來v社內部在試用128的伺服器的。
但是128的伺服器一旦上線對伺服器資源的消耗相當於現有csgo官匹玩家數量*2都不止。後來也就沒消息了。
不過體驗上確實是差別很大的,這也是我一直不理解的地方明明是硬核遊戲為啥要在這麼關鍵的地方妥協嘞。推薦閱讀:
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