如何看待steam上shio汐的大量差評?

當時我在視頻通關艾希的時候,就看到了關於汐的彩蛋(同行抬了一手)。馬上就對這遊戲有了興趣,汐應該算是橫版闖關加自虐向的遊戲,我本人也玩過類似的遊戲,ori,vvvvv.原以為標著獨立遊戲,小清新風格標籤的汐,必定是好評如潮,結果卻出現了大量的因難度而差評的人。雖然沒玩過汐,但是起碼在艾希中看過一關,比起毫無慣性感的vvvvv,感覺應該要更為簡單。(在我的記憶中比汐難的還有一大堆的。。)

評論區里的畫風真的有點奇怪:

vvvvv:遊戲很難好評

汐:這遊戲很難差評。

首先我解釋一下,我其實並不在意是否是國產遊戲。我前面措辭有點不當,先道個歉。

我看了很多人的回答,我想再說明一下,我覺得都是虐心向遊戲,同樣的理由卻得到不同的態度。重點在這裡。


差評給得過於簡單不能容忍?

散了吧,以後不夠2000字沒有引用文獻不配寫差評了。

事實是:汐的很多不推薦都寫明了理由,有幾篇還寫得非常具體,而且很多都把問題指到了關卡設計上,你認為一款因為關卡設計有缺陷帶來的難度異常的遊戲和正常的高難度遊戲之間沒區別嗎。

個人觀點,這種因為設計缺陷使玩家感到挫敗的遊戲不該叫難度高,叫難度異常更適合。

最後,你要是愛國產遊戲就別慣著國產遊戲,如果以後每一款國產的,獨立的作品都必須讓大家給「好評如潮」那才是悲哀,什麼時候玩家真的能一視同仁平等看待所有遊戲來給推薦或不推薦,國產獨立遊戲才能成長得更健壯。

我說這話是因為現在steam上國產遊戲其實都有不少「情懷」推薦加分,題主你感覺不到嗎?


記得椰島有人在某次參加VGTIME直播的時候說過,很多獨立遊戲把難度做得很高,是因為沒有能力去充實遊戲的內容,沒有辦法更好地延長遊戲時間。真正的好遊戲應該像是超級馬里奧兄弟那種有著精妙的關卡設計,良好的操作手感的遊戲。

通過宣傳知道汐的時候,首先想到庫里另外一個難度著稱的獨立遊戲---超級食肉男孩,在遊戲過程中不知道死過多少次,但是仍然有繼續通關的樂趣和每過一關後巨大的滿足感。而自以為算是硬核玩家的我看過汐的一些差評後又去看了幾個人的直播,就徹底打消了購買的念頭。

很多答案中把汐和I wanna系列進行比較,而在我看來這兩個遊戲除了答主們所謂的難以外,再沒有任何相同點。很多人把汐的差評和難度掛鉤,其實是不恰當的,導致汐差評的原因是因為遊戲本身內容的匱乏。汐的跳躍手感飄忽,通過燈籠的二段跳的判定不夠嚴謹,關卡設計更是純粹為了難而難(是的,我沒有買汐,但是我玩了艾希中汐的彩蛋關),讓玩家除了按照設計者的意圖在不斷的死亡中尋找到唯一解之外毫無辦法。導致即使成功通過一些難點也毫無成就感而言,更多的時候讓人感受到的只是運氣好而已。在付出了極大的精力過關後得不到多少操作水平上的提高,也無法獲得足夠的成就感。而優秀的硬核動作遊戲絕對不會如此。汐的受眾絕對不是那些硬核玩家,硬核玩家對遊戲的質量要求更高,更挑剔,而普通的休閑玩家更不可能覺得自己花了38塊錢買到連第一關都打不過去的遊戲是值得的,更何況steam上很多汐的差評來自於「免費獲得遊戲」的玩家。

而對於所謂國產遊戲,作為一個有理性的玩家,為什麼要為不好玩的遊戲買單?我會給周圍的人推薦艾希,推薦符石守護者,推薦歸家,但是我絕對不會推薦汐。一個人的成長需要經歷一些陣痛,而國內本來就畸形的遊戲產業更應該如此,畢竟,玩家們是真的希望能玩到優秀的國產遊戲,而不是花錢培養出更多的投機者(不是說汐的作者,我是希望通過汐,讓一些想進來分一杯羹的投機者望而止步)。經驗已經告訴我們,為了各種情懷支持某款遊戲,換來的只會是開發商的不思進取,是行業的衰敗。


首先,題主要明白

國產≠好評如潮

獨立遊戲≠好評如潮

小清新≠好評如潮

大量玩家的評價就是最中肯,最直觀的參考。

截取了幾個差評

一開始我以為拿黑魂3來做對比是很恰當的。但是看到這些評論,我想給開發商一個忠告。

你可以打敗玩家,但你不能打垮玩家。

黑魂難,但是好玩。因為我們可以自己想各種各樣的策略來對付宮崎英高的陰謀。

一隻怪躲在角落,我們可以頂盾過去,可以用弓把ta射出來,可以拿火焰壺濺射ta,也可以一路狂奔過去。

如果有一個boss,我們怎麼打也打不過,我們還可以召喚太陽騎士來輪X。

可是shio這個遊戲難,太難,為了難而難。就像I wanna那樣,太過硬核。遇到難關,一個小時,兩個小時,還是卡在哪裡。

當美麗的場景成為監牢,當清新的bgm成為詛咒,沒人再會去享受這個遊戲。

而且即使你通關了又如何呢?黑魂通關了,你打敗了惡魔,打敗了神,打敗了人類。可是shio呢?你誰都沒打敗,你只是照著標準答案走了一遍流程而已。就像做了張應試教育的卷子。

還有題主不要動不動就說別人瞧不起國人。艾希的成功看不見嗎?

煽動民族情緒的人,不是傻就是壞,我不希望你是後者。

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這個回答居然過500贊啦(&>ω&<)


有人抱怨關卡設計坑人,存檔點少、視野小只能堆命試錯什麼的,這其實都不是核心問題。拿老葛的官方成績來說,最長的一段也就90秒,和幾何衝刺每關的長度大致相當。幾何衝刺也是陷阱無數,一死就從頭來,只能堆命用臉探路,難度也不低,但是玩起來就沒汐這麼噁心。

難和不好玩是兩碼事。

汐這個遊戲不光是難,而且不好玩。

它的難不是洛克人、魂斗羅那種日式難法,而是像戰蛙、空手道那種美式難法——這個遊戲的控制是壞掉的。遊戲難度本來應該以巧妙的關卡設計來體現,結果實際有七成以上來自於稀爛的控制手感。

手感爛的遊戲,玩起來比看著要難得多。它會讓視頻通關的觀眾產生一種錯覺:「主播是手殘吧?一直同一個地方死啊死,看著明明就不難啊,換我肯定秒過」,然而事實上你買了自己玩一下就會立刻發現真相,殘的不是主播的手,是他媽這個遊戲本身。

(圖:押切蓮介『ハイスコアガール』)

我寧願在沒有球的搖桿+只有一個輕腳能用的機台上用達爾錫一幣通關街霸2,也不想回去挑戰汐的第三章不斷手或者第四章真結局。

所以汐的手感具體是怎麼個爛法?

第一,慣性導致的遲滯感

整個遊戲的移動系統中存在巨大慣性,走路有慣性,跳也有慣性。你控制的並不是角色本身的移動,而是通過施加「加速度」來影響角色的移動。當你用手柄玩一個遊戲,符合直覺的反饋是輕推模擬搖桿慢走,重推則快走,而汐不是這麼回事,快慢完全取決於你輸入這個方向的時間長短。往前跳的時候想垂直下落,光鬆手回中不行,你還得跟開車一樣回輪。

對於一個需要在空中精確輾轉騰挪控制體態躲過機關找准落腳點的遊戲,這種慣性設計簡直愚蠢透頂。我大概能猜到設計師的心態:「不朽經典的SMB就有慣性,所以做成這樣是對的」,但SMB可並沒有讓你在跳只有半塊磚寬度的平台的同時躲四面八方的奧利奧,而且哪怕是SMB初代,動作性也遠優於汐,因為在SMB中,玩家可以通過按鍵時間長短來控制跳躍高度,再加上B衝刺系統,跳躍的高度和距離都在玩家的掌握之中。而汐呢?

第二,跳躍高度無法控制

只學來一手慣性,卻沒把其它精華一併拿來,怎麼跳都是一樣高。當落腳點又窄又近時,無法使用小跳的玩家只能大跳然後在空中左右溜冰祈禱自己踩中。用手柄的玩家應該都記得迷霧場景爬到最高處的那三個限時小窄台,每一跳都是噩夢。

沒法控制高度的還有跳燈籠。每個燈籠內置了自己固定的彈射高度,基本就是把你送到下一個燈籠或者平台的軌跡。哪個平台能直接跳、哪個必須要抽燈籠、抽哪些燈籠,這些都必須事先定死,讓玩家按照它設計好的路線一條道走到黑。只是你光背下來燈籠路線還不夠,時機也有一定影響,跳得更晚就可以獲得更充裕的滯空時間、更多水平位移。燈籠A、B連跳,如果你按老葛的思路慢慢來,A處按得比較晚,再跳B就會很簡單;但如果你在A跳早了,從A到B的時間也會大幅縮短,導致節奏被破壞,死得莫名其妙。

所以說,這遊戲從核心機制上就很反人類。遊戲發售之後,設計師在無數抱怨聲中也意識到了這一點,但是它依然只能先做「 成本相對較低的修改 」,因為「燈籠是個麻煩的問題 」。

第三,其它各種細節問題。

舉個例子,在暫停狀態下按住前,然後解除暫停。在正常的動作遊戲中,角色會直接往前走,汐不行,必須得鬆開前再重新按。如果你在time attack模式下選關,必須先故意死一次,重生的時候才能第一時間開始移動。

類似地,跳躍必須在落地之後按才有效,這個其實大部分經典遊戲也都如此,但是它們通常沒有要求鬼畜連跳的機關——例如前面說過的三個限時小窄台。

爛遊戲要少玩,玩多了會變傻。

前面我說了,這遊戲跳燈籠的節奏是設計好的,你不按著它的節奏,就會變難很多。為什麼主播們一周目動輒五到七個小時,二周目就快了許多?機關見過一次有了經驗只是次要原因,更重要的是暫時忘記了正常的動作遊戲,適應了它鬼畜奇葩的手感。

人類的適應能力是很強的,聞屁聞多了臭味就會減輕。我印象里遊戲機小字實用技術的哪個編輯寫過一篇東西,說自己小時候玩雅達利搖桿拿反了,後來練出了顛倒操作,極為熟練。我估計老葛也是在做這遊戲的過程中一遍一遍地玩,已經忘了好遊戲玩起來應該是什麼樣子了,還特別自戀地設置了一個time attack功能跟所有玩家比一比速通。呵呵。

還有人把汐和VVVVVV、I wanna相提並論,這簡直是對後兩者莫大的侮辱。VVVVVV和I wanna只是關卡難,操作至少很流暢舒服,死多了卡關你也只能怨自己笨。汐就是讓人玩著玩著想摔手柄、砸鍵盤的那種,因為它的手感太傻逼了,甚至營造出一種鍵盤、手柄不好使的假象。即使事實上你的鍵盤、手柄是無辜的,不好使的是這個遊戲。

我再強調一遍,難和不好玩是兩碼事。

最後吐槽一下商店頁面的廣告語,用以結束本答案。

  • 別具一格的橫版過關
    作為一款高難度的橫版過關遊戲,你將通過打擊燈籠對整個世界發起挑戰,遊戲中不具有任何戰鬥元素,但你依然要面對諸多強大的「敵人」。
    ——嗯敵人是很多,各種視覺bug、空氣擊殺、比97八神超殺還變態的判定框。整個世界都想殺你,你卻只有一雙溜冰鞋。
  • 寓意深刻的場景布局
    遊戲共分為四大章節,場景也可通過天氣不同區分為四種,這些「天氣」將不止影響到關卡挑戰,更能反映出一些特別的「事物」。
    ——是是是,知道你有天氣系統,麻煩別讓太陽發那個定時追蹤激光炮了。
  • 各式各樣的機關陷阱
    遊戲中精心設計了多種機關供玩家探索,嘗試去了解並熟悉它們將能讓你的挑戰變得流暢且順利。
    ——要想讓挑戰變得順暢,你得先無限了解並熟悉這遊戲的奇葩手感。
  • 欲罷不能的關卡設計
    經過多年時間打磨的關卡將讓遊戲挑戰再度升級,相信我,你離通過挑戰只差一步,收拾起糟糕的心情再來一次吧。
    ——欲罷不能的關卡設計絕逼是實話,因為遊戲里有一多半的存檔點是假的,你退出遊戲前永遠不知道自己上一段是不是白打了,只能忍著噁心繼續。
  • 令人沉浸的電子音樂
    有了畫面和挑戰,當然音樂也不會少,由知名電子音樂人「Lanx」創作的曲目將會讓你沉浸在遊戲之中,來享受這場與眾不同的音樂盛會。
    ——配著這種音樂玩跳跳跳死死死會讓你的思維變得逐漸麻木,無意識地重複死死死,直到外賣敲門。
  • 哀傷而又隱秘的故事
    在富有難度的挑戰中隱藏了一段哀傷而又隱秘的故事,當一切被揭開你將會了解到「汐」真正的意義。
    ——這隱晦的劇情鬼才看得懂,反正你死著死著就忘了前面說什麼了,然後遊戲居然還很有自知之明地吐槽。最哀傷隱秘的真正意義恐怕是你花了三十多塊錢浪費了幾個小時用來玩屎。


講道理

一直以來,steam上多數國產獨立遊戲

只要勉強過得去,玩家幾乎都會給個推薦。

很多國產獨立遊戲彷彿自帶加分。

但是,包括知乎上的很多開發者也是,是不是習以為常之後,就把玩家的推薦當成了理所應當?

甚至於,之前的商人傳說事件表現出了很有意思的一點,玩家對遊戲的評測和推薦與不推薦,還必須要符合開發者標準下的「合理性」?

人家買了遊戲,給個不推薦,哪怕不具備合理性,不可以?

這個風氣真的不好,玩家給不推薦,滿地的扣標準。

現在又多了題主這麼個標準——

跟風買遊戲,覺得不好玩,所以不能給不推薦?

不知道是不是逼乎只有這樣,但確實給我一種感覺,國內的很多獨立遊戲開發者和玩家,比被評價的遊戲開發者本身,還要在乎甚至苛求玩家的評價。

這是不是有點,本末倒置了?

即使你們再看不過去,然而有啥權利和資格,給人家花了錢的玩家,定個標準線?

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另外加一句,汐的不推薦,和什麼遊戲快餐化毫無關係。

遊戲的難度,是要和遊戲性相匹配的。

並不是美工好,音樂棒,看起來還不錯,就等於,這個遊戲是個好遊戲。

如果一個遊戲只是為難而難,毫無樂趣,那麼為啥你不去做一套三年高考五年模擬,而是玩這麼個沒樂趣還燒心的遊戲?


原以為標著國產,獨立遊戲,小清新風格標籤的汐,必定是好評如潮
……
國人是真的就瞧不起自己的遊戲嗎?

謝邀

首先,我沒玩過這款遊戲

然而當我看到題主的這兩句話後,送你一句話吧:

賣慘是個人的自由,但買慘不是玩家的義務


上線當天就直播這遊戲,之前曾經玩免費的demo玩了一夜。

遊戲質量不錯,或者說很好,畫風清新,音樂也不錯,手感尚佳。

難度確實是蛋疼的。

這遊戲的樂趣是啥呢,我該怎麼說呢,我在玩的時候分為三個階段。

第一階段是探索關卡過關方式,驚嘆於關卡設計之精巧。

第二階段是不斷磨練過關操作,每次死亡都是不服二字。

第三階段是死了無數次心態爆炸,每死一次嘴裡一句媽賣批。

然後到第三階段之後我就對自己說,這就是汐要表達的,玩家要心平氣和,如同水一般,不被遊戲關卡牽著走,要冷靜,不冷靜才是著了套了。

然後沉下心來,重複第二階段直達過關或是再循環到階段三。

如此循環直到頭昏腦漲關掉遊戲。

先不說這個遊戲的差評率並不算高,玩家評價一款遊戲是主觀的,玩的心累給差評當然沒問題。

倒是題主應該先玩一款遊戲再去評論一款遊戲,視頻通什麼的無異於畫餅充饑,你怎麼知道是個什麼味?這樣的提問總讓人感覺是想搞個大新聞。


這個遊戲的特點是難,問題是難得不值......

要麼你觀賞性配得上你的難度,看大神視頻的時候覺得:「能玩這麼邪性無人可及」......

要麼你遊戲性配得上你的難度,在遇到挫折的時候覺得:「我還就真不信這個邪了」......

現在是觀賞性遊戲性都難以支撐這樣的難度......

失敗多少次都是同樣一個體驗,感覺疲勞了自然會覺得:「那還就不如棄坑吧算了」......


差評寫的簡單就是草率么?有些人比如我就很少寫評價,就算偶爾寫了也不會寫那些洋洋洒洒的評價,比如什麼講故事,玩梗玩的飛起的,或者是詳細講述劇情和玩法的。只是有時心情到了會去寫個一篇兩篇,有時可能就是簡單的一兩句話,但是它表示的是我的對這個遊戲最直觀的感受。

我就給過心之形差評,因為雖然是勾起了回憶,但是設置的小遊戲太難了,導致我只能選擇俄羅斯方塊來通玩老遊戲機的關卡,就是這個俄羅斯方塊我也玩了很多次才過。

你說我玩一個懷舊的故事遊戲讓我卡在小遊戲關卡這麼久什麼意思?延長遊戲時間么?因為我發現他放出來的第一章劇情的確很短。這種一個環節難的讓人不舒服的遊戲差評好寫,我就說小遊戲太難,很多人也是這麼說的,最後開發商也採納了。

但是汐這種遊戲,首先吸引了一批不是硬核玩家的人來玩,然後結果很難,我們這種難到不想玩的人真的被氣到寫差評的時候,我們並沒有那個心思,也不好寫,難到我要說第幾關多久後遇到的什麼形狀的陷阱難,我過不去么?最後我只能說一句這遊戲太難,差評。

你說我買個遊戲給個自己的評價讓你參考,不合你意見了還得到知乎來諷刺我們。

ps:難的,也要考驗操作的比較好玩的遊戲比如overcooked,我跟表哥一起玩的時候,有的關卡經常第一次不會過,但是我們稍微分析一下,再練習一下就能通過,這遠比死來死去的好玩啊。


跟風說真是醉了,開發者沒找准遊戲定位,做了一個披著小清新外殼的虐心遊戲。大大宣傳國產小清新唯美畫面,別人沖著宣傳來了,結果拿到手一看發現完全兩回事。前期宣傳出了偏差別怪人家給差評,不合適就是不合適,多牛逼的遊戲不對胃口就要不推薦,花了錢還不能批評了嗎,何況都是心裡話,作者能夠獲得真實的反饋也是好事啊。這麼在意差評客不客觀,先問問自己的立場客觀。玩遊戲做遊戲的最好都單純些,討論遊戲本身的優缺點就好了,最近越發覺得知乎上都是一群不怎麼玩遊戲的人整天在撕逼


I wanna是藏在小巷裡的同好俱樂部,想要去的人經過去過的人介紹,會考慮要不要加入。

shio汐是開在大市場的餐館,看到賣相覺得不錯,結果一吃完全不是大眾口味。

但這都不是重點,重點是:

這遊戲並沒有大量差評。

作為一款趣味性一般的遊戲,因為音樂畫面和藝術型提高了好評率,25%的差評率並不高,甚至有所容忍。

但很明顯一點,如果不是國產遊戲,不會有這么高的銷量,相應的那些純粹因為國產而玩的玩家,就不會因為過高的難度打差評。

但其實能夠靠國產吸引一些,本來就不喜歡玩這個風格的遊戲還是有好處的,至少能回一些本。

畢竟這個遊戲銷量實在太差了,難度太高讓大部分中國正版玩家放棄了購買這個遊戲。

不要太難過,畢竟小眾的高難度遊戲,註定是低銷量的。


小眾類型強行向大眾推廣是這樣的,小眾要有小眾的自覺,既然有核心向高難度這種不友好的定位,還想著吸引小清新輕度玩家和國產情懷黨還有各種直播來的路人


去年中的key到現在也沒發給我 steamcn站內信完全聯繫不到…


看下社區裡面,有張圖言簡意賅但一針見血:


我也算玩過一點遊戲了,就說說我遊戲的體驗吧,這個遊戲很難,在第一章中段往後開始,在很多存檔點之間的段落在操作上基本是零容錯的,真的是死了無數次純憑著肌肉記憶來過的,當時在第一關boss時,我覺得這個遊戲怎麼能這麼變態,一個失誤都不能有,後來到我現在卡關的第二關boss,我才知道還有更變態的,由於boss關沒有存檔【或者說我打不到存檔】,而且有著不斷移動的柱子讓你不能在一個安全的地方長留,完完全全的要求零失誤,真的好難orz,難度太高,這是這個遊戲第一個讓人難以生出好感的地方。

再者,這個遊戲應該是有劇情的吧,可能是我手殘打的太短看不出來,就我玩過的部分,感覺劇情很是模糊,都是小碎片式的,讓我對這個遊戲劇情感覺雲里霧裡。

前面也有答主說了,遊戲太單調,你的路線只有製作組所設計好的一條,由於難度高也只能一次一次的死亡來練習肌肉記憶,通過也並沒有什麼成就感。

不過,本身一個遊戲就不可能被所有人接受,有不喜歡的人,也自然會有喜歡的人,這個遊戲也並不是粗製濫造來糊弄玩家的,只是這個遊戲的受眾不是你罷了,差評也好,好評也罷,也只是表明了玩家個人的意見,也給了其他玩家一個參考,這個遊戲跟其他虐心的遊戲也並不是一種,評價的不同也是正常的。


的確是大量差評,應該是我見過的國產遊戲里差評最多的了吧。


一位玩家在steam上對「汐」遊戲體驗的生動評價:

新婚之夜,你抱著面容姣好,身段曼妙的妻子,慢慢地走到了床邊。夜色朦朧,氣氛曖昧,想到你們馬上要更進一步,你開始期待了起來。妻子輕輕把身上的婚紗褪下,捧著你的臉,說,「我們先接吻吧,等到有感覺的時候你才可以......」話沒說完,你早就明確了她的意思,嘴唇便霸道地印了上去,嘴上柔軟的觸感讓你忍不住想更進一步,正要有所動作的時候,妻子推開了你,「不可以!我還,還沒有準備好。」你有點受挫,但是又稍微提了點精神,接著把妻子的臉捧向你的臉。這次你沉醉在吻中,把嘴唇釘在了妻子的唇上,彷彿沒有什麼人能夠將你推開。這時!妻子拚命地拍打著你的肩膀,煞白的臉色分明告訴你,她快要窒息了。你尷尬地鬆開了嘴,坐下來安慰著妻子,道著歉,然後和妻子休息了一會,再度接吻。然後你實在是受不了這種箭在弦上不得不發的感覺了,想更進一步,妻子淚眼汪汪地說「我還沒準備好」,妻子面色潮紅了呼吸急促了,你卻忽略了她的反應還在深吻。「我準備好了.......」她奮力脫離你的索取,嬌滴滴地說。然而你這時候吻了上去拚命吃口水.....
如此反覆——
「你今天不要碰我了!」妻子憤怒地背過身去,沮喪又疲憊的你不甘地唱出了「你還要我怎樣——」

樓主沒玩過這一款遊戲就請別妄加評論。打差評的玩家至少買了正版,玩了多久你也可以看到,至於他們說的有沒有道理,只有你自己親身試試才知道。

對於國產遊戲,我們玩家絕對不能有任何的偏袒,一切都要以遊戲質量為參考目標,我們國人瞧不起國產遊戲,大部分都是國產遊戲如今本身的糟糕質量而造成的,遊戲不好玩就是不好玩,絕不能拿國產遊戲這一稱號來當擋箭牌。

你愛它就絕不能溺愛它,這是為了它好。


這個遊戲是大我一屆學長(臉那麼可愛不太想用這個稱呼啊)做的,看題主這麼拉仇恨實在是……

先澄清一些吧:製作方和發行方誰都沒有賣慘,也沒有以「國產」對這個遊戲宣傳,甚至連「獨立」都不會特彆強調,更別提隔壁某馬上發售的「國產獨立首次挑戰國際3A」了。只是在《艾希》里友情植入了遊戲的一部分,在vgtime上進行了遊戲的實機演示試玩而已。

甚至發售後面對這些差品,無論發行方還是製作人都沒有辯解什麼啊?只是說希望多多支持,希望會有玩家喜歡啊?

首先拋開遊戲不談,我覺得以宣發的真誠不應該被一些答主那麼批判……題主或者其他人有自己的疑問,這個火,不應該撒在遊戲身上吧?

差評很多,其實很正常。也許公開說不太好,但我還是談談自己看法吧。

首先遊戲設計方面還是有些自我了一些。比如《汐》這款遊戲就是更多是一種「做著好玩」的遊戲,而不是讓玩家「玩著好玩」的遊戲。比如玩家好奇心、收集慾望和成就感等,在遊戲設計中很少被考慮到。這一點對於同人遊戲而言很正常,但對於商業遊戲而言,遊戲設計上是明顯失格的。所以一個「玩著不好玩」的遊戲在輿論上面對差評也是可以預料的。

第二就是國內同人遊戲市場匱乏。國外也有很多諸如i wanna之類很有難度但趣味匱乏的遊戲。但有很多玩家好這口,喜歡挑戰自我從中獲得樂趣。而國內玩家既是對於獨立遊戲,也是作為「走在前往3A路上的商業遊戲」去期待的,對各種方面要求可以不出彩但必須成熟,遊戲設計上要經得起推敲沒有太大短板。這一點很顯然和《汐》的表現是不一樣的。

宣傳也是一個原因吧,發行方可能也知道遊戲太難宣傳這一點然而不會有人買。所以宣傳出偏差還是因為上面的原因,但多多少少讓非受眾買了遊戲而沒有把遊戲推薦到受眾的眼中,這也是一個導致很多差評的原因。


就憑題主最後一句話,我想說:連差評都不容給的遊戲我連點都不想點進去!


當作日常作業玩了一小段時間,難度過高,玩家很容易就放棄了,一般來講你是不能用這種方法折磨玩家的。硬核向遊戲指望好評如潮是比較困難的,即便是血緣黑魂放棄的人也不在少數。


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