遊戲中的地名該如何翻譯?
遊戲中的地名翻譯情況對遊戲的體驗至關重要,好的翻譯玩家記得住,代入感也強,差的翻譯玩家記不住,還會讓遊戲劇情看起來麻煩,大大的降低了遊戲體驗。
常見的或者說有正式譯名的地名當然用原本的翻譯就沒問題,大家都聽過,也不會有被比較學術的玩家批評。比如London倫敦(音譯),Iceland冰島(意譯)Cambridge劍橋(音意結合)。新造的名字,比如Kingslanding君臨城,Winterun雪漫城,很多都是意譯,而且也不違和,奇幻史詩用一些比較「中二」(相對其音譯來說)的翻譯很有感覺,很有氣氛,而且大多數新造的名字來自奇幻/史詩主題的內容。但是一些很不常見的/沒有正式中文譯名的地名,比如一些中東歐小村子,意譯顯得奇怪,長長的,並且發音奇怪的音譯又讓人記不住或者影響遊戲體驗。這些音譯的話可以感受一下上一段君臨城合雪漫城的音譯:君臨城-金絲蘭町,雪漫城-溫特蘭。還有一個德語地名作為例子:Neuhof(英文轉寫)-New Yard(英文意譯,此處Yard靠近莊園這樣的意思)-諾耶霍夫(音譯)-新莊園(意譯)-新莊(加強本地化意譯)所以對於最後這種地名的情況,其翻譯應該如何定奪?PS:在遊戲全程都有旁白和各個角色的配音的情況下(也就是說在遊戲里所有地名的讀音會用各種當地語言念出來)
這是個問題。我的感覺是,應該遊戲的設計者出一個翻譯指南,告訴我們什麼地方音譯,什麼地方意譯。
你也許說,人家沒這個閑工夫。那麼這就是個態度問題了。如《魔戒》的作者托爾金就有一個翻譯指南,告訴譯者什麼地方音譯,什麼地方意譯。研究一下頗有意思。例如我們很多人吐槽譯林版的翻譯(現在的小孩估計都不知道吧?),說他們怎麼把「獸人」翻譯成「奧克」,但是其實這才是正確的譯法。因為托爾金是假設魔戒是由另一種語言寫成了,而他只是把它翻譯成了英語,orc是人家原來的語言,而他保留了下來,因此其他人再翻譯他的時候,也應該保留下來。在托爾金那裡,哥布林是英語對orc的翻譯,所以其他人再來翻譯他的時候,應該翻譯成當地語言對應這個形象的名詞,也就是獸人了。
仔細研究這個指南,有很多有趣的設定,例如霍比特人的名字都有雙關,所以只能意譯,bullroarer這個名字呢,托爾金要求翻譯的時候不但要翻譯出這個意思,還最好以B開頭,可惜中文無法做到。
然後說地名,還有一個譯林的翻譯飽受詬病,是把rivendell翻譯成「林谷」,而普遍接受的翻譯是瑞文戴爾。實際上,這裡仍然是譯林對了,因為托爾金要求這個詞應該意譯。
所以譯林這個版本,雖然大家普遍反映翻譯的不好,但人家其實是認認真真按照托爾金要求做的(而且其實不乏出彩的地方),而那些大家普遍覺得好,已經約定俗稱的翻譯,其實是違背托爾金願意的。
這給我們一個啟示:大眾所能普遍接受的翻譯,和作者的本意,可能是兩碼事,並不是作者的本意就能被普遍接受,而大眾也不能以普遍接受與否判斷翻譯的好壞,譯者也並不能通過「大眾普遍接受」這個標準,來正確反映作者的意思。
所以我說,最好是作者出一個翻譯手冊。
如果你覺得這是閑的蛋疼,托爾金是語言學家,所以才對語言這麼苛求,而你們並不是,那說明你並不重視你所創造的東西,那人家胡亂翻譯,你也就無所謂嘍。最後,托爾金的翻譯指南細到什麼程度呢?仍然回到rivendell,這個地名的精靈語是imladris,托爾金要求它是音譯,而rivendell是意譯。這其實反應了中土世界當時通用語和高貴的精靈語的使用環境差異。世紀文景最新的魔戒在重要名詞翻譯下都有注釋,註明這個詞托爾金是怎麼要求的,大家可以看一下,有很多有趣的地方。首先羨慕一句最優答案,你真是找到了個好甲方啊!像這種由資方給出翻譯參考材料的項目,那真是給譯者省下了相當大的時間與精力。不過說句實話,這種項目真的是可遇不可求,其實絕大多數情況下……還是得由我們這些一線翻譯自己來制定譯名。
簡單來說,地名翻譯首先要遵循一個大原則,那就是通行度優先。也就是說,大家都在怎麼叫,你的譯名就該怎麼叫。道理很簡單,《說文解字》中對譯字的解釋是「傳譯四夷之言」,段玉裁《說文解字注》里也寫明了「譯,傳也」,可見做翻譯的首要目的應該是傳播,應該是能讓人看得懂你的翻譯,不要引發什麼閱讀障礙。所以對於一個地名來說,大家都在叫它什麼,你作為譯者自然就應該翻譯成什麼,哪怕它是個錯譯!舉個例子,同樣是New,New York就是紐約,而New Zealand就是紐西蘭,哪裡有什麼道理可講?試想一下,若是有人硬拿著New York翻新約克郡……這畫面太美我可不敢看。再比如變形金剛里的Cybertron,無數前輩都非常一致地將它翻成了塞博坦星,但是當年國內做Beast Wars的那幫人非得取個意譯叫成了電子星,搞得本人直到上了大學接觸了原文設定集才恍然大悟這倆玩意居然是同一件東西,你說這蛋疼不蛋疼。
關於這個通行度優先的原則,我在此願給出一條建議:如果你在處理的是一個「擁有宏大世界觀」,並且「此前已有很多先行作品」,已有「不少翻譯前輩進行了翻譯作業」,並且「已經形成了一個比較核心的粉絲圈子」的科幻奇幻類作品,如變形金剛、魔獸世界、巫師、戰錘、GIJOE等等——那麼請務必在制定專有名詞時多加查證,搞懂通行,能用已有譯名就請萬不要自己修正譯名,否則身為譯者你這屬於給自己平添麻煩,擅自翻譯一處就等於給自己添一處的坑,何苦來呢?
如果你在處理的是缺乏通行譯名的文本——比如某個世界觀的首部作品,或者某個宏大世界觀作品中缺乏注意的邊角余料——那麼這種專名就是需要你自行翻譯的。對於這種考驗基本功的地方,也是該有些原則的:
1、無論如何都請在徹底通讀所有資料(包括全部文本、相關維基材料、其他周邊等等)的基礎上再進行專名的釐定,切忌只對著專名進行「相面式」的翻譯方式。
任何專名都不可能是憑空捏造的,它的背後肯定會有某些典故,或者會受到某些語境的限制,而這些都是我們在制定專名是所必須考慮到的因素。舉個例子,GIJOE裡面的眼鏡蛇忍者特工「Storm Shadow「,國內最初的翻譯是」白幽靈「(這個譯名也就成了通行……哎),但無論是在GIJOE的真人電影還是日後的動畫片續集里,對於這哥們的名稱來源都是有論述的——他是忍者暗殺組織」嵐影「的逆子,而這個名稱Storm Shadow便是日語」嵐影「(Arashikage)的英文翻譯而已,所以說句實話,」白幽靈「這個譯名明顯沒有體現出這層含義,導致本人無論是在看到動畫還是真人電影的相關情節時,都會感到那些故事妥妥地是在打」白幽靈「的臉。雖說基於通行度原則,換我的話我還是得把它翻成白幽靈,但是讓這個譯名變為約定俗成的老前輩,當年為何不能多看幾眼再下定論呢?
2、對於作者刻意製造的「陌生化體驗」,請遵循相應語言的翻譯原則,保留這種「陌生化」的效果。
所謂」陌生化體驗「,可以理解成原文文案故意以一些令讀者感到陌生的語素來達成某種特定的效果,簡單來說就是故意讓你看不懂。這種陌生化體驗可以分為兩種,一是在英文文案中故意以法語、德語、西班牙語甚至俄語來作為專名的來源,二是故意改變英文專名中的某些字母,製造」扭曲的英文「來作為專名。對於上述兩種情況,我的建議是區別對待:對於其一,是什麼語言就照著什麼語言的規則來翻譯;對於其二,儘可能找出變體原型,然後在原型的基礎上進行」譯文扭曲「。但這兩者都要注意一點,那就是「切忌炫逼」。
在英文文案中夾雜其他語言作為專名,這在近期的各種魔幻題材遊戲中可謂屢見不鮮,比如戰錘里帝國側的各種地名,還有星際里terran帝國的各類地名等等。就以戰錘地名為例,它的各項地名幾乎都是德國、法國、荷蘭、盧森堡等地的現實地名,就連各個行省名也都是各種德文拼湊。所以在這種情況下,德語地名的翻譯也就自然應當遵循德文的翻譯原則了——那就是除了-burg(堡)與-hafen(港)這兩個後綴之外,其餘部位無論何意均應音譯。看看現實中的例子,Wolfsburg=沃爾夫斯堡,這可不是」狼堡「;Düsseldorf=杜塞爾多夫,這可不是」杜塞爾河村「;Augsburg=奧格斯堡,也不是啥」皇帝堡「(我勒個去這個意譯貌似酷爆拽霸天哎,可惜不合規矩,hohoho)。所以換到遊戲里,那麼各種地名的翻譯自然應該遵循這個原則了,因此帝國一側的Altdolf就是阿爾道夫,而非」老村「;Schwartzhafen就是施瓦茨港,而非」黑港「。同樣道理,星際里的Augustgrad就應翻譯成」奧古斯特格勒「而非」皇帝城「(August=奧古斯都,grad=град,俄語中」城「的後綴,想想俄語地名那一堆格勒,是吧)。
並且還有一點值得注意的是,這種英文文案中夾雜其他語言作為專名的現象里,很容易出現」外文專名「與英文原文產生混淆的現象。還是以戰錘為例子,帝國有箇舊行省叫做Drakwald,非常明顯的德文拼湊詞,Drak=dragon的前綴變體,而wald在德語里是森林的意思。於是貌似可以意譯為」巨龍森林「?抱歉在戰錘維基百科裡還有這麼個地名——
Drakwald Forest……So WTF??
於是意譯了巨龍森林之後,這個Drakwald Forest又該怎麼翻譯?巨龍森林森林?你在逗我?
所以抱歉,對於這種」出現在英文文本中的外文專名「採用純意譯法的話……除了這個譯者想要炫逼自己多懂一門外語里的幾個詞兒,同時暴露下自己根本不懂任何翻譯規則之外,我實在找不出任何合理的解釋了。
經典圈內翻譯笑話一則:Rio de Janeiro曾有翻譯大仙兒哭著喊著拽都拽不住地嚷嚷要翻成「一月河」……不說別的了,這是真大仙兒。我不知道究竟是誰給了這種大仙兒做翻譯的勇氣,但願上帝哪天開眼,能夠賜予這類炫逼帝一丁點的自知之明。
至於其二的現象,也就是故意改變英文專名中的某些字母,製造」扭曲的英文「來作為專名的現象,這裡我們首先要找到這個詞的原型,然後再做翻譯,方向是突出這個詞的變異。舉個例子,GIJOE里眼鏡蛇的那兩個同胞兄弟Tomax與Xamot,明顯能夠看出後者便是前者名稱的倒寫。因此這個問題就很簡單了,那就是後者完全不用顧忌什麼發音規範,直接把前者的譯名「托馬斯」倒寫成「斯馬托」就足夠了。還有比如說西格瑪時代里的各種種族名……不得不說40K里GW玩了一會Ork結果大獲成功後,在AOS世界裡這種定名法簡直出現了惡性發展。比如矮人Dwarfs寫成了Duardin,精靈elf寫成了Aelf,食人魔Ogre成了Ogors……等等等等,簡直不一而足。於是在這種情況下,我們的翻譯策略就應該是在已有中文譯名的基礎上進行變體,讓中國玩家一眼就能看出差別,但也同時能夠看出聯繫。比如Duardin=矮靈,Ogors=噬人魔,等等。一方面眾所周知這些種族與40K和中古的相應種族確實不一樣,一方面也要避免日後GW在補完AOS設定集時會不會冷不丁冒出一句諸如「Durading is known as Dwarf in Warhammer」之類無法令譯者自圓其說的尷尬局面,所以這裡我非常不建議套用已有的「矮人」,「食人魔」等翻譯。再舉一例,海島大亨的各種變體,眾所周知這個極度缺乏節操的遊戲基本屬於不開涮會死人的節奏,所以裡面故意扭曲現實專名的地方簡直是比比皆是,比如一位大科學家Zweistein……我了個去的這不就是Einstein的變體嗎?愛因斯坦的德文原意=Ein+stein=一+石頭=一塊石頭,於是這貨就給搞出了個Zweistein=Zwei+stein=二+石頭=兩塊石頭……好吧乃淫了,對於這種實例,我只能說,翻成二因斯坦吧……大家都懂。
3、對於英文拼湊詞,請盡量意譯
其實魔幻遊戲里的大部分經典地名都是以較為淺顯的英文進行的拼湊,這裡當然就不會出現什麼「陌生化」的問題了。比如題主舉例的這個whiterunning,請問white與running會有誰不認識嗎?需要像看著戰錘的那堆地名一樣懂德語嘛?所以對於這種地名,以純意譯法進行解決就是最好的選擇了,並且由於這是屬於「英文語境中的英文」,並非上例中的所謂「英文語境中的外文」,所以自然不會出現什麼「Drakwald Forest」這種問題,因此大家儘管意譯就是了。
4、對於陌生化到了極致,遊戲里生造出了一種語言……請大家見仁見智吧,我不好下結論
這裡典型的例子就是40K里生造出的鈦星語,中古里矮人的卡扎利德語,以及魔獸里的精靈語等等。比如對於火戰士的自稱Shas"La,是該翻成沙斯·拉還是意譯成火戰士?其實我覺得都可以。對於這種問題……還是請大家繼續討論吧。
總而言之,我在此建議大家在做翻譯時遵循下列原則:
1、如果存在官方資料,就請按照官方解釋來翻譯
2、在1不存在的情況下,取通行譯名翻譯3、在1、2都不存在的情況下,按照上文中的各項原則進行自行翻譯同時遵循下列標準:
1、翻譯實踐工作是傳播,不是學術,所以切忌炫逼。如果有獨到見解,請單獨拿去發表論文,除非你的成果得到大家公認,否則不要妄圖以自己的區區一個譯名變化來給所有人上課。尤為忌諱為了炫逼自己懂幾門外語所以在譯文中故意搞出誰都看不懂的玩意來,這是翻譯工作的第一大忌。
2、請在徹底、全面的查證與參考之後再去為譯名下結論,同時為未來可能出現的文本變化做好變數預留。譯名工作強烈建議求穩不求炫,哪怕平淡但是穩妥的譯名,也會比炫酷但容易「玩脫」的譯名強數百倍。不說別的,上文「白幽靈」就是一個實例。以上便是一點淺見,供大家參考。感謝邀請。
除去已經成為約定俗成的譯名外,奇幻文學作品中,包括帶有相關要素或色彩的遊戲中,地名翻譯參考原則上我的建議是「意趣取意,意澀取形」。意思是如果地名本身的含義帶有趣味性(並不限於樂趣,此處趣味指代類似雪漫君臨這種地名上看得出地域氣質特色的),不妨將這份趣味譯出分享。如果地名含義過於晦澀,要繞好幾個圈才能說明白為啥叫這個名字而且和作品中並沒有易懂的聯繫,不妨音譯,為讀者或玩家省去不必要的麻煩。讀者或玩家不是學者,過於晦澀的大圈不應該由他們來繞,放到設定集或者翻譯後記里給核心向讀者玩家過個癮就好了。
原則其實還是等效翻譯。原文讀者或者玩家感受到了簡單易懂直白的地名含義,譯文讀者或玩家也感受到了,這就是好的譯名。原文受眾都稀里糊塗無所謂的話,譯文受眾沒義務受這個罪。謝邀。
同意卓人羽,補充一些:1.現實題材遊戲:
1)不涉及實際問題的如X航海時代等,採用現實譯名2)現實向但可能引起問題的,酌情採用現實譯名。這個有時開發商自己就會處理,比如某款模擬遊戲,是修建世界各地的建築,但歷史建築還好說,現實建築如X達廣場、X里中心(只是舉例,不是說真的用了這倆),直接用有可能產生版權問題或者更麻煩的(法律或政治)問題的,開發商可能自己在出的時候會改動一兩個字母,在翻譯的時候需要和廠商溝通,就如何處理達成一致。
舉例:目前正在做的一個項目,廠商給的說明裡是這樣寫的:
Location name, we have used a mix of real and fictional locations. Please beaware of potential trademark/copyright issues in translations - English items
have been cleared by lawyers so don"t deviate too much當然這個是因廠商而異的。
2.奇幻遊戲:
1)一般來說按照奇幻作品的通常做法,以意為主,音意結合。2)需要注意的是故意體現異化感的地名,比如整個遊戲都是英美式地名,突然冒出來一個什麼什麼格勒……這時候要表現開發者異化的原意就不能意譯。題主說的那個 Neuhof 如果整個大背景都是英文意譯,建議此處音譯體現出不同。另外有些作品本身就是為了體現出自身的特點而故意使用大量外來詞,這個還是保留原來的逼格為好。另外你要配音,不知道牽涉不牽涉對口型,即使不牽涉的話算時長也是巨麻煩的一件事,有時要掐音節數慢慢湊,相對來說界面上的字數還是小事了。如何翻譯不重要,不管你是音譯還是意譯,最重要的是,在同一個遊戲,或同一本書里,你的翻譯要一致。
比如海商王3,接了個打海盜的任務,被任務描述告知海盜將會出現在皇家港附近。
但我把全圖的港口全找遍了,哪有皇家港啊。。。?
最後通過百度我知道了,地圖上顯示的羅亞爾港就是皇家港。(Port Royal)
真是敗得猝不及防………有真實原型的(各種歷史相關的遊戲)保持原譯,和不和諧就是另一碼事了,不在翻譯考慮之列。所以以前我還在9C的時候有個內部段子,公司有個遊戲送審的時候說有新規,不許出現真實地名,只好抓緊時間批量替換,所以發行信息那裡就寫著「松江第九城市幽州分公司」……
如果是虛構地名,要麼是用常見詞拼出來的,比如Ironforge這樣的,可以直譯的就大體上直譯加一點點修飾,一般來說我不太建議過分發揮,內斂穩重一些較好,Kingslanding你非要翻譯成托曼落地處就是過了;遊戲自己造的詞就音譯。洋人的遊戲在造詞的時候都會多少遵守一下字元串語言的規則,對應的在譯名中也要體現這一規則的繼承性。比如大家都知道北歐神話裡面世界之樹叫Yggdrasil,所以如果你想抄個有逼格的設定出來,就弄若干個XX之樹,沒完沒了地拿它們編故事,然後給它們起名叫諾達希爾、泰達希爾、沃達希爾(Nordrassil/Tedrassil/Voldrassil),立刻就成了。單講一下「雪漫」這個譯名。這個譯名是錯的。Whiterun之所以叫這個名字,不是因為什麼有雪山,是因為旁邊那條河叫白河…………所以正確的翻譯應該是「白河城」,類似《冰與火之歌》中奔流城(Riverrun)的那個命名法(奔流城位於三叉戟河最大的交界之處)。
你的翻譯方法,應該和你服務的群體對應,而不是試圖找到一個放之四海皆準的原理。遊戲畢竟是青少年流行文化,你跟小學生談信達雅,人家理你嘛?
過去日本翻譯界最講究信達雅,然而在現代日本文化中,信達雅已經變成了人人得而誅之的惡法。自從昭和時代開啟全音譯的潘多拉盒後,一切西方名詞都用音譯搞定,甚至出現了「把原本的英文單詞翻譯成比較簡單的英文單詞然後再音譯」的曠世奇法。(The Fastand the Furious在日本被翻譯成Wild Speed的日文寫法ワイルド スピード)
說回遊戲來,中文遊戲圈不管發展到多大,本質上還是個宅圈,基本國情就是黑話滿天飛,短促有力中二的中文片語明顯更適合傳播。
中文受到打字速度的限制,短名比長名流行,簡稱比全稱流行,沒有簡稱的情況下就用英文縮寫。TES在大陸的全稱是上古捲軸,然而簡稱一律用老滾,這是因為長名時上古捲軸比老頭滾動條好聽,簡稱時老滾好聽——你根本沒聽人用過上卷這名字對吧?
一般來說意譯肯定比音譯短,因此能意譯的單詞盡量意譯,實在靠不上了,找個霸氣點的音譯安上完事。
《Baten Kaitos》(鯨魚座腹部那顆恆星)原本被譯為《鯨腹冒險》,但是後來某遊戲雜誌編輯覺得不給力,音譯成了《霸天開拓史》,嚴復要是知道了肯定要給氣活過來,但是傳播力度上去啦。winterfell 臨冬城 winterhell 冥冬城 這是我看權力的遊戲最有感觸的一個翻譯
我只知道格拉摩根永遠翻譯作格拉摩根
有些地名在我朝是不能直譯的,比如gta5里的morningwood區
地名翻譯和所有的名詞翻譯一樣啊,題主其實沒必要單獨拿出來縮小討論範圍
辭彙如果意譯好記憶,便用意譯
如果不好意譯,或者不需要意譯,就用音譯國外不知道,華語圈就是一鍋亂粥
香港台灣大陸都有自己的翻譯而且各自都覺得對方的翻譯很爛
最保險的音譯都有不同,時間長了現在想統一都很難,先入為主後叫人改他肯定覺得自己這樣翻譯挺好,為什麼要改一般來說
日本韓國的文字大多可以直接轉換成漢字的,就直接漢字了,不行的就意譯,再不行就音譯歐美遊戲大多數音譯,因為接觸比較多的奇幻作品中的奇幻事物不是我們華語圈常了解的,意譯外來辭彙有可遵循的事物就盡量的意譯,直接了當的傳達原詞所要表達的含義。但是沒有這個現實存在的東西,這就比較麻煩。
因此這還要看翻譯者的中文功底,大多數還是音譯,因為比較保險比如,哥布林,矮人,地精,在華語圈人看來就是差不多的東西,因此在翻譯的過程中經常有偏差,但是實際上還是有區別的再說兩岸三地,哈利波特里大陸的【格蘭芬多】和台灣的【葛來分多】高下立判,音譯也是要挑字啊
不過台灣譯者也可能是在作品早期里發現其搞笑的成分,把【德拉克 馬爾福】翻譯成【拽哥馬糞】,後來作品開始陰鬱收不住,為了統一作品也沒改回來,就當我上面一段沒說要是遊戲語音要讀出來,那麼沒有現成約定俗成的譯名,最好是用音譯,這樣比較有意境「塌方的洞穴」
好像你說的可以翻譯成紐福萊
一不小心做了兩年的遊戲本地化,中→英,最大的感觸是:不管音譯還是意譯,風格的統一性最重要。二十個地名擺在一起應該能讓人一眼看出誰和誰是一張大地圖上的,音譯 意譯 還是丟掉原文你自己重新起名字 就都無所謂了。
好吧,我承認自己做的項目多是要在兩個月內搞定三四十萬字的f2p,不知道是否適用於題主的情況。直接翻...
很簡單,看你整體是用歸化(domestification)還是異化(foreignazation)的翻譯策略,以及要配合遊戲的風格。
歸化可以理解為本地化,無論是採用意譯還是音譯或兩者相結合的方法,產出的譯文都符合目的語受眾的語言使用習慣,且極富目的語特點,比如你說的Kingslanding君臨城,如果不提供其他信息,目的語受眾無法知道「君臨城」是譯自其他語言。
異化即與歸化相對,是有意將目的語翻譯得不符合目的語的語言特點,而符合源語的語言特點和使用習慣,其目的是為使受眾了解源語的語言及其背後的文化。音譯是達成這一目的的方法之一,比如Lancaster蘭卡斯特,中國人一看就知道是國外的名字。
一般遊戲都會選擇異化來配合原本遊戲的風格,比如,如果遊戲里是個城堡,非要譯成君臨城違和感挺重的,不符合受眾對君臨兩個字所聯想到的意象。
這樣在翻譯地名時,直接用音譯與意譯結合的方法,簡單方便,比如xx城、xx沼澤、xx森林之類(源語可能沒有城、沼澤等詞,譯語需要加上去),xx即是源語的音譯;有時有的地名的由來會帶有故事背景,這樣xx就要採用意譯比較合適。whiterun啊……
這個很難翻譯準確的呢。。
基本上能意譯的意譯多,一方面比較好記比較好輸入而且比較容易有代入感,而且給伺服器命名也方便,而且很多遊戲里名字好聽的伺服器比直譯地名的人氣要高,所以我一般去玩新遊戲時都會找一些名字難聽的伺服器,一般確實人少容易進不那麼卡,但是問題就是很容易被合服…扯遠了,但是有些地名可能前人已經已某種方式譯過,之後的就沿用了,比如諾森德,比如埃雷德魯因
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