遊戲行業的商業智能是怎樣的?
有幾個問題想請教一下業內人士,因為沒有接觸過遊戲行業的數據相關…
1.國內自主研發的各種手游,端游,頁游對玩家行為的記錄和分析細化到一個什麼程度?2.是否會根據玩家行為記錄的日誌分析玩家的體驗?比如統計新開一個功能或副本一周內點擊進入的玩家人數,一個月後進入的玩家人數等等。3.充值玩家是一定會做相關統計的吧?4.對數據的統計和分析也是以傳統商業智能的方式實現的么?(建立數據倉庫層做分析)5.對於其他渠道的一些相關信息,比如貼吧,論壇,玩家的體驗,是用什麼收集到這些數據的呢?python爬蟲抓取?
有能給在下解答下這幾個問題的大牛感激不盡,知乎和百度上並沒有相關的信息。。
本人曾在一家國內較為領先的遊戲公司實習過,部門就是BI部,算是知道一點,簡單回答一下
1.國內自主研發的各種手游,端游,頁游對玩家行為的記錄和分析細化到一個什麼程度?
從記錄來說,幾乎玩家所有的遊戲行為都會被記錄下來,從下載到退出每一個流程都有,比如登錄、創建、新手引導、任務、升級、充值、消耗等等,都會專門建日誌記錄,在某些重點遊戲里甚至會具體到一些按鈕的點擊上。
從分析來說,受制於公司BI的能力、精力,細緻程度就不如記錄那麼深了。一般來說,BI主要關注遊戲測試、開服、資料片、營銷、合服等重要運營活動上,主要也是著眼於用戶量和收入這兩大塊,一般來說會區分多個不同的維度,比如按伺服器、按地區、按日期、按付費額等等,總之是盡量挖掘出影響到遊戲運營的因素,改進遊戲或是推出針對性的活動來維持用戶增長,拉動遊戲收入。
2.是否會根據玩家行為記錄的日誌分析玩家的體驗?比如統計新開一個功能或副本一周內點擊進入的玩家人數,一個月後進入的玩家人數等等。
這個是會有的,一般是在測試階段或是新資料片階段,玩家在每個遊戲過程中的流失率,對每個活動的參與率都是分析的重點對象,大多會找參照物來進行對比,發現問題也會及時和策劃溝通。
3.充值玩家是一定會做相關統計的吧?
這是一定的,充值玩家尤其是高額付費玩家是運營的重點,一般不論分析何種數據特徵,都是會把VIP玩家單獨研究的,不僅會分析他們的行為特徵,而且會針對他們的數據表現來推出專門的運營活動。之前部門還做了一個高級VIP的流失預警模型,是用樸素貝葉斯演算法,SCALA實現的,可以提前檢測到高級VIP玩家的在遊戲中趨向不活躍時的數據表現和流失跡象並給出具體清單,這樣公司就可以提早做出針對性的運營爭取挽留。
4.對數據的統計和分析也是以傳統商業智能的方式實現的么?(建立數據倉庫層做分析)
我不是搞技術的,對BI了解也僅限於實習這一段,所以不知道該怎麼回答。我實習的公司是搭建了基於impala的大數據平台,收集所有遊戲的數據,每日一更新。impala是類似hive的技術,但好像更利於實時查詢,速度更快。很多數據都是經過處理的,經過數據沉澱過成為方便可用的日誌和欄位。同時還有一個專門的BI產品,是網頁的形式,會把一些基本的新增、活躍、留存、付費數據直接實時計算出來並進行多維度的可視化,方便各類相關人員直接按需查詢,不需要寫SQL自己跑。不過當前運營活動越來越精細,數據需求也越來越複雜和個性化,所以大部分的數據需求以及新遊戲的數據需求,還是要BI部門人工跑數來提供。
5.對於其他渠道的一些相關信息,比如貼吧,論壇,玩家的體驗,是用什麼收集到這些數據的呢?python爬蟲抓取?
這部分沒接觸過,就不亂說了。
實習生的一點點見聞,權當參考。
瀉藥,
我不是具體的從業者,可能並不準確,只能從過去的採訪中了解到的一些東西來回答你。但是我會明確告知,我的回答的源頭是哪裡。1.國內自主研發的各種手游,端游,頁游對玩家行為的記錄和分析細化到一個什麼程度?
這個問題可能需要一個比較專業的人士來說具體的程度,因為我不知道怎麼來描述這個程度。以我的話來說,我可以告訴你,騰訊有一個數百人的團隊,在專門做這件事情。其中單給騰訊互娛(遊戲業務部門)市場部服務的團隊都不少人。這麼說,可能還是沒有辦法深入的理解。在2014開年,我有幸獲得騰訊互娛市場部的邀請,與圈內最知名的創意團隊TGideas,用研部門,數據營銷組交流,這是三個藏在背後,但是又為騰訊互娛業務貢獻了核心力量的團隊。當時,我寫了一篇稿件《背後的故事:騰訊遊戲市場部營銷方法論》,分享了三個PPT以「騰訊遊戲營銷方法論」為系列名。當時的成稿,被無數轉(抄)發(襲),當時公眾號還沒有閱讀數,也沒有申明原創功能╮(╯_╰)╭在我的記憶里,這是業內第一次這個水平和緯度的分享。不是專門針對某個案例的,而是教你用科學的方法,去做遊戲。這一點非常非常的重要,因為圈裡太多人跟你說,靠運氣。狗屁。
稿件的地址:背後的故事:騰訊遊戲市場部營銷方法論看完,應該就會有一定的認識了。PPT如果還需要的話,我再去找。我經常寫騰訊的報道,以至於被噴不少次槍手。其實是這樣的,目前業內,願意大規模的分享公開這些東西的,一家是騰訊,一家是網易。網易是在這次頗有影響力的報道之後,開始的公開課。網易的公開課,後來我也一樣有報道。感謝相信科學,傳播科學的偉大公司。2.是否會根據玩家行為記錄的日誌分析玩家的體驗?比如統計新開一個功能或副本一周內點擊進入的玩家人數,一個月後進入的玩家人數等等。
必須有3.充值玩家是一定會做相關統計的吧?
肯定啊4.對數據的統計和分析也是以傳統商業智能的方式實現的么?(建立數據倉庫層做分析)
這個我不知道,我可以問問,如果你堅持要知道5.對於其他渠道的一些相關信息,比如貼吧,論壇,玩家的體驗,是用什麼收集到這些數據的呢?python爬蟲抓取?
絕大多數,是運營自己去看去收集。分工比較細的公司,可能會有專門負責收集的人。補充一句:
每家公司的情況不一樣,但是發展得越好,產品成功率越高的公司,商業智能做得越好。比如,上述的騰訊,網易,圈內,比如完美,也做得很好。也有做得非常爛的,不然也不會死那麼多了。恩....
再重複一句,科學很重要
以上。1。首先我又不是策劃邀請我沒用
2。你說的這些數據採樣的種類基本都是沒有的,我所了解的絕大部分國內策劃通用三板斧-------留存量,十連抽,充值返利。然後這種數據都是基於現有的項目渠道數量和經驗推導的。他們只關心充值積極與否,以及如何誘導充值,具體玩家是因為遊戲好玩沖,還是純粹的攀比沖,貌似策劃無法控制,所以國產遊戲都一副吃相極差的樣子,各種不好玩,各種暴死。
3。問的這麼細的人我總有一種他想要免費蹭課的感覺,居心有點那啥?這個問題其實不是問策劃的,是運營的問題……好吧,運營策劃也是策劃……1.這個問題我不是很理解,以我的觀點,數據的細化還遠遠不夠,大多數的遊戲只記錄基礎數據,比如日活躍,日充值,新增用戶,流失用戶等……2.這個可以做到,也有這樣做的,但是遊戲的內容牽一髮而動全身,所以我們通常是更新了某一個系統或增加了某一個活動之後,對總流失進行統計(包括流失者的遊戲時間、充值、公會地位等等),來分析這個活動時候有設計問題……3.其實沒有區別,不過大R流失,我們會追著問怎麼回事兒……嗯?你問怎麼知道大R的聯繫方式?你真以為大R身邊沒有我們的卧底么……4.這個不理解,我沒學過商業數據分析……
5.比較難,但是也非沒聽說過,一般公司用不起這麼高端的東西,都是客服或者運營的某些專員自己搜索去看……
我做研發,沒正經做過運營(在靈游坊的時候那個不算,靈游坊就沒有產品數據追蹤和分析)我收到的反饋,一般都是運營給我的結果,所以具體用什麼樣的方法這個需要相關的人給出了……不邀自來,知乎上能答這個題的,我肯定算是一個。
遊戲商業智能這塊,BI團隊所做的事情比上面任何一個答案都要多得多。上面答主所提到的talking data肯定是一個相對好用的工具,但是talking data所處理的問題,只是遊戲商業智能應用中的一部分;而且遊戲到了一定得規模後,talking data也不見得好用。
國內自主研發的各種手游,端游,頁游對玩家行為的記錄和分析細化到一個什麼程度?
不同遊戲類型,記錄的粒度不一樣,一般不會細到每一次點擊。從我理解,是玩家每一次有效的行為,都會記錄。比如,接任務;點升級;撿到一瓶藥水;出一張卡牌等等。
是否會根據玩家行為記錄的日誌分析玩家的體驗?比如統計新開一個功能或副本一周內點擊進入的玩家人數,一個月後進入的玩家人數等等。
肯定會根據玩家行為記錄日誌分析玩家體驗。具體內容看策劃的需求,如果策劃認為這些事項是值得關注的,那麼就會提請程序記錄。不過不會記錄的這麼複雜,統計事務要依賴BI團隊進行計算;程序只會記錄某某玩家在某某時點進入某某副本或者功能。
充值玩家是一定會做相關統計的吧?
必然的,而且統計維度非常的複雜。
對數據的統計和分析也是以傳統商業智能的方式實現的么?(建立數據倉庫層做分析)
這個要看BI團隊的風格和技術棧,有些團隊走的是傳統模式,有些隨便搞搞。
對於其他渠道的一些相關信息,比如貼吧,論壇,玩家的體驗,是用什麼收集到這些數據的呢?python爬蟲抓取?
這個似乎也是看BI團隊的技術棧,達到目的就好。
從整體來說,遊戲行業商業智能應用主要分為以下幾塊(從我帶領的團隊來說舉例,也許不同公司有不同公司做法):
1、遊戲日誌基礎查詢:
考慮到伺服器壓力和累積效應,遊戲一般不會長時間保留數據,有定時下線策略。如果需要查找早期資料,需要找內部BI團隊。而且根據遊戲種類的不同,分伺服器存放數據的架構,如果要查全區某項數據毫無疑問也是要BI團隊進行支持。
2、遊戲數據統計、分析和挖掘
BI團隊的天賦,尤其數據統計(出報表、提數、供數)為BI團隊基礎技能點;分析和挖掘技能有些公司劃歸市場,有些劃歸產品。不過不管怎麼劃分,BI團隊支持是必須得。簡單理解,來了多少人、多少錢肯定要有報表可以隨時看的。然後來的人是哪路神仙,神仙的法力如何,未來技能點要怎麼點,這個要看數據分析師功底了,最終給一份報告供策劃在下一版本進行調整。
3、監控和預警
BI團隊一個重頭任務,通過數據狀況,分析異常,提出警告或者解決方案。比如這個大神一天突然升了200級,顯然非正常人類能幹的;這個大神今天突然拿到了百億元寶等等這些事項都需要及時有效的進行反饋。
4、審計
外審團隊入駐,基本上都是要不停的煩BI團隊。你這個收入這麼高,說明下邏輯,並且抽樣驗證;這個廣告投出去,是否真的達到原先預期目標;海外運營商彙報這月收了**大洋,是否存在漏報誤報等等。
總而言之,這個行當也像一般的商業智能團隊一樣的工作,只不過由於遊戲就是個小世界,工作範圍有時候會更廣袤、深刻一些。
順便提一下,不管是騰訊還是網易,遊戲商業智能的技術棧非常複雜。商業智能是一個生態系統,絕對不是所謂資料庫、報表系統可以簡單概括。騰訊似乎每天凈增1000億條結構化後的數據,這麼龐大的數據增量和總量,絕非能簡單處理下來。當然,也有相對比較簡約的公司(例如上面有答主提到的某個公司),那可能會簡單一些。
不請自來,之前是某家遊戲公司的實習生,也接觸了一些相關的東西。上面兩位都說的很好,我就稍微補充一點。如果一個遊戲剛剛發布或是在內測階段,nru和 retention是非常重要的,具體是看次日,7日和14日。到成熟階段就基本看dau了,dau具有很強的季節性,周末寒暑假等節假日因素。arppu和pay rate則和道具的價格呈負相關。到了遊戲的衰落階段,則更多看churn了,或是一定的流失迴流,這個時候能撈一筆是一筆。一點微小的回答,謝謝大家。
從業相關。在一家中小手游公司有幾年了,非技術崗也非數據分析崗,對於頁游和端遊了解並不多,可以說說自己知道的中國的坑爹的氪金手遊方面。
首先有幾個與數據相關的不同的組:
數據分析組:專職分析遊戲數據後台組:和研發溝通,從研發記錄的數據中選取需要的,建立或完善數據後台。基本上研發會記錄遊戲里幾乎所有的數據,但這麼繁雜的數據並不是都需要的,而研發反覆提取數據的話,工作量大且費時間,通常是後台組根據實際需求在遊戲資料庫上提取分析所需數據。產品組:盯遊戲基本數據,即不算遊戲活動帶來的效果,分析玩家的行為和付費運營組:主要和遊戲活動相關,溝通會和產品比較密切,需要分析在哪個節點上,用什麼道具做活動,做力度多大的活動會帶來多大收益(不局限於充值)。*不同公司的分工和分類可能會有所不同就是了……從我能了解到的數據中,有以下幾類最基本的統計數據:
付費相關:充值人數、充值總金額、當天新用戶充值人數、當天新用戶充值總金額,LTV值,arppu,arpu,付費率,日消耗遊戲代幣數、日獲得遊戲代幣數、消耗比、日均付費登陸賬號數活躍、新增相關:
日活躍、月活躍、新增設備數,新增賬號數,DAU,日均次留,安裝註冊轉化率,日均3留,日均7留、15留、30留(一般留存數據會統計整整一年),流失等級(玩家在多少級流失)……其實,基本上作為一個玩家,能想到的數據,遊戲方都會統計的,想不到的,也會統計的_(:з」∠)_就比如題主提到的第二條,全都會有,細緻到每個PVE副本多少次,每天PVP多少次,使用某道具多少次等等,全都會統計,但是否會輸出到後台里去可供直接查詢,就看數據分析和產品運營的需求了。
其實還有很多其他數據分析,不在遊戲本身而在遊戲推廣方面,如百度SEM數據,各大渠道搜索數據,點擊到下載遊戲包數據,全都會做專門分析,就不展開說了
關於論壇以及用戶反饋,其他公司不知道怎麼樣,我們其實基本都是依靠廣大客服群眾去監督收集的……
給客服大大們鞠躬( &>﹏&<。)~對了,加一句,很多小公司沒法自己建立數據後台的時候,就會用類似talking data 這樣的第三方服務。現在百度指數和百度魔方等等提供的資料也會被廣泛用於遊戲公司對於遊戲熱度的數據考核中(因為國內基本沒幾家更能採取到這麼大數據的了)謝邀
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