虛擬現實(VR)技術的商業化突破點會是什麼?
如果說虛擬現實行業就像90年代的互聯網,它的商業化進程是隨著技術的發展和社會認知水平的提高而進化的,在不同的階段會有不同的商業化形式。那麼,在現階段最有可能把虛擬現實技術帶到大眾消費領域的是哪方面應用?
我不是業內人士,只是體驗過vr,嘗試回答一下。我覺得會是教育。 完全的虛擬現實,互動技術應用起來比較難,而展示類的應用目前看應該是成熟了。在展示類應用里,學校教育方面應當是最適合的。 首先,技術實現的難度相對較小,現有技術即可。
其次,內容是現成的,就是課本,這是命題作文,不會跑偏。找最牛x的老師做課件,各類有啟發性的直觀的展示方式,虛擬的一對一的講解,對學生的吸引力肯定是空前的,效果應該會不錯。想想上課就是看電影,所謂百聞不如一見啊。記得前幾年看大牛們展示各種數學之美,要是從小到大受的都是這種教育,那學習成績,想想就很high啊。
第三,好內容不愁市場。國人對教育從不吝嗇,而且做好教育市場是名利雙收的事,指不定就成一方大佬了,比新東方牛吧,哈哈。而且比單純做遊戲要有意義,前錢二景都要廣闊的多。 有技術,有內容,有市場,只要用心做出來,廣大父母心甘情願為你掏腰包。這就是需要腳踏實地去干而已,不是秀技術的事,是找最合適的人和團隊來做的事,而且是革命性的,顛覆現有教育模式。謝邀!
我想這是這個行業目前都在問的問題,誰都沒有很正確的答案,但似乎又有很模糊的答案。當然,有一條思路是可以參考的,那就是參照智能手機,畢竟從目前來看,虛擬現實行業的發展,跟當年的智能手機非常相近。
因此我認為突破的前提,是有幾個點:
第一是:產品的標準定下來,並把執照成本降下來;
產品決定這個行業的走向,畢竟我們使用VR,首先是它的體驗,體驗除了一個硬體的畫面之外,還包括內容、軟體、甚至包括網速,這些東西,有些是需要小環境來完成,有些是需要大環境來完成,正如3G推動智能手機一樣,VR其實需要更快的傳播速率。再說下標準的問題,目前行業需要喬布斯式的人物出現,因為這個行業還非常亂,在沒有喬布斯這種人物出現之前,大家還不知道產品到底往哪個方向做和打磨,才更加適合用戶的使用,這也是個糾結的問題,但行業真需要一個好的標準,目前太亂了,簡直是一鍋粥,各種山寨,讓很多人受到迷惑,而對於做產品的人來說,也很尷尬。
第二是:應用方面的創新
目前在C端,可能因為價格等問題,沒那麼快普及,但在B端的應用,我已經看到大量的公司在做嘗試,但嘗試遠遠不夠,還需要大面積的切入。當然,切入的前提是價格降下來,成本降下來,畢竟即使是B端,對於新東西也不能太高的價格。所以在做VR+行業解決方案的時候,其實需要創新,如果做出一套可以使用比較久,讓客戶的客戶尖叫的內容,也是目前行業要迅速解決的問題。我跟很多朋友商量過,其實VR行業的市場,大家都看得見,但怎麼想辦法摸得著,需要突破。
所以在我看來,虛擬現實技術的商業突破,沒那麼複雜,應該回到軟硬體產品本身的突破上來,儘管我們可以開發特別優秀的產品了,但在面對用戶的時候,我們還需要考慮用戶的接受度。最近接觸過的幾個B端的客戶來看,大家都很想接入,但又有人考慮標準適配的問題,因為現在行業的確有點亂,需要大家共同來努力。因此我認為,在大規模商業化之前,這個行業需要坐下來,制定一系列有利於行業發展的標準,並制定目標,可能會更好。
對於新興行業而言,目標是關鍵。轉自:一篇文章讓你讀懂國內VR/AR行業 |VR第一資訊 VR013
我們正在經歷著虛擬現實的「第三次浪潮」。
上世紀50年代末到60年代之間,電影攝影師Morton Heilig相繼研發了數個類VR設備,包括街機式的多感知電影播放設備、提供3D影像與立體聲的頭戴設備以及多感知虛擬現實系統Sensorama Simulator。1968年,美國計算機圖形學之父Ivan Sutherlan在哈佛大學組織開發了第一個計算機圖形驅動的頭戴顯示器及頭部位置跟蹤系統。這些都成為了VR發展史上重要的啟蒙。
1989年,Jaron Lanier 第一次正式提出了Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成為了第一家成功商業化銷售VR頭戴顯示設備和手套的公司。隨後的90年代,VR經歷了一次如火如荼的商業化浪潮,索尼、任天堂等遊戲公司都陸續推出了自己的VR遊戲機產品。但由於產業鏈不完備,技術也不成熟,VR產品並未得到消費者的認可。雖然這一波商業化浪潮在消費級市場並不成功,但VR卻在軍事、工業、醫療等領域逐漸應用起來。
2014年,Facebook以20億美元收購Oculus,一石激起千層浪,VR進入普通消費者的生活終於開始有了可能性,VR的產業化也在全球範圍內快速鋪開。隨後,Sony開啟Morpheus計劃(即現在的PlayStation VR)、Google推出Cardboard、三星與Oculus合作推出Gear VR、 HTC與Valve合作研髮針對Steam遊戲平台的HTC Vive。而國內,數百家VR創業公司相繼出現,快速覆蓋了幾乎所有的產業環節。
圍繞著「下一代計算平台」,國內外正興起一場從未有過的「VR狂歡」。這一次,VR是真的來了。
一、解構VR產業鏈
硬體設備、操作系統、內容、應用、分發平台構成了VR產業鏈的核心環節。我們將基於這五大環節對VR產業鏈進行拆解。
1、硬體設備
硬體設備又可分為顯示設備和輸入設備。其中輸入設備負責用戶的知覺捕捉,而顯示設備則負責用戶的知覺反饋,兩者構成一套相對完整的VR交互系統。
(1)頭戴顯示設備
PC/主機端頭戴顯示設備
PC/主機端頭戴顯示設備的代表便是「三大廠」:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PlayStation VR,其中Oculus和HTC的消費者版本已經上市,Sony PS VR今年3月開始訂購。
(Oculus Rift CV1全套產品)
國內的顯示設備廠商中很大一部分都在做這類產品,比如大朋、3Glasses、UCglass、蟻視、遊戲狂人、EMAX、VRgate等。但這類頭顯涉及到演算法、材料、光學、人體工學、模擬等多種技術,國內廠商與三大廠還存在較為明顯的差距。
眼鏡盒子
2014年6月,Google在I/O大會上發布了Cardboard,從此掀起了眼鏡盒子類產品的風潮。通俗來說,眼鏡盒子就是通過把手機塞進VR眼鏡盒中進行觀看的VR顯示設備。這類設備不需要複雜的電子元件,成本較低,體驗也相對粗糙。
2014年9月,三星發布了與Oculus聯手打造的Gear VR,成為了迄今為止性能和體驗最好的眼鏡盒子產品。對於這類產品來說,針對特定型號手機定製開發的眼鏡盒子能提供更好的體驗。因涉及到調用手機服務、演算法優化等,實現高沉浸感需要眼鏡盒子和手機高度兼容,甚至要求配套開發,例如三星。
國內做眼鏡盒子的廠商非常多,代表性產品包括暴風魔鏡、靈鏡小白、DreamVR、極幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、愛可視等。除此之外,包括小米、魅族、騰訊等在內的手機廠商和互聯網巨頭都將入局。
一體機
一體機需要將顯示、計算、存儲、電源等功能性模塊全部集成到頭戴顯示設備中。而如果要達到好的性能,顯示設備就很難做到輕便小巧。囿於技術上的局限性,一體機近幾年內不會成為主流產品。儘管如此,國內也有一些廠家在嘗試,產品有:靈鏡小黑、大朋、Omimo、第二現實等。
(2)輸入設備
人機交互是VR整個體驗中的非常重要一環。目前,手柄、手勢追蹤、眼球追蹤、動作捕捉等是比較常見的交互方式。除此之外,還有一些泛體感類的輸入設備能夠實現更複雜的交互。
作為主流的遊戲輸入設備,手柄可能是最早大規模使用的VR輸入外設。Oculus、HTC、Sony、Gear VR都採用或兼容手柄。
手勢追蹤是比較目前自然的輸入方式,成型的產品也較多,比如:Nimble Sense、LeapMotion、Usens、微動、Ximmerse、Dexmo等。
全身動作捕捉比手勢追蹤更進一步,能獲取到更完整的動作信號,實現更豐富的交互。代表性的產品/公司有:諾亦騰(全身動作捕捉)、Kinect(微軟體感輸入)、奧比中光(深度攝像頭)等。
相比前兩者,眼部追蹤技術應用到VR領域內還處於概念期,國內的七鑫易維、青研科技等公司都在做眼球追蹤類產品。
泛體感類輸入設備通常被理解為「輔助外設」,比如Omni體感跑步機、KAT Walk體感跑步機、PP GUN和各種蛋椅等。
(KAT Walk跑步機)
2、操作系統
VR操作系統用於管理VR的硬體資源和軟體程序、支持所有VR應用程序,是VR生態中重要的一部分。
目前,Windows、Android已經能夠較好的支持VR的軟硬體,支撐消費級應用。但蘋果的操作系統目前對VR並不友好,這使得基於蘋果系統的開發者無法在短時間內介入VR內容的開發。
除此之外,現有的VR操作系統多由頭顯廠商自行開發,處於相對封閉和割裂的狀態。當然,封閉的操作系統在用戶體驗方面的優勢更大。但Google、雷蛇等公司也已經宣布正在開發VR系統,或會採取開源的方式,吸引更多開發者。
VR操作系統的價值在於它是有機會定義行業標準的。通過搭建VR的基礎和通用模塊,無縫融合多源數據和多源模型,成為標準分散的硬體設備與各類引擎開發商之間的中間層,最終成為標準的統一者。
3、內容
在內容環節,目前最重要的兩大形態就是影視和遊戲。
(1)影視
VR影視的參與者又可以分為兩大類:設備供應商和內容製作商。
設備供應商
VR影片的拍攝依託於全景拍攝設備、動作捕捉設備等。其中,諾亦騰的動作捕捉技術從3D電影時代就被用於頂尖的好萊塢電影製作團隊。而全景拍攝設備商則是今年VR行業中一支新興力量。
比較簡易和小巧便捷的拍攝設備通常就是將兩個超廣角攝像頭拼接起來的雙目攝像頭,並在拍攝過程中實時拼接輸出,如insta360、完美幻鏡等。
由於insta360等設備在功能上比較局限,國內大部分工作室則選擇使用由多個運動相機拼接起來的多目拍攝設備,如GoPro的「狗籠」、猛蟻等。
(GoPro「狗籠」效果的多目攝像機)
在高端領域,有諾基亞的OZO、Lytro的Immerge等。這些設備價格昂貴,一般工作室難以負擔,專業級的VR電影製作團隊或是他們的目標客戶。
內容製作商
在製作環節,國外以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。國內則是創業公司更為活躍,如蘭亭數字、追光動畫、米粒影業、創幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru等。在大公司層面,樂視、愛奇藝等也相繼入場,但更多是以平台方的身份尋求與CP的合作聯盟,除部分內容自製外,平台方以內容運營為主。
除了擁有成片的影視內容之外,VR直播也逐漸成為一個重要的影視內容形態,直播內容多集中在賽事、演唱會等參與感和沉浸感強的活動上。參與VR直播的除了像NextVR這樣專業的直播平台之外、還包括YouTube、樂視、愛奇藝、優酷等視頻網站以及上文提到的大部分影片製作團隊。
(2)遊戲
VR遊戲領域最先入場的大多為初創團隊,如TVR時光機、超凡視幻、天舍傳媒等。這些團隊大多在早期便獲得了「三大廠」和Gear VR的支持,積累了一定的VR遊戲開發經驗,具備一定的先發優勢。但隨著Oculus和HTC消費者版本的上市以及Gear VR用戶的增多,入場的VR遊戲開發商也越來越多。
一方面,大公司紛紛開始嘗試VR遊戲,如完美世界、騰訊遊戲、觸控科技、頑石互動等,它們除了有較強的技術積累,在發行渠道上也比小團隊有更明顯的優勢。另一方面,大量曾經做手游、頁游的遊戲公司也紛紛轉型。而由硬體廠商、遊戲引擎開發商、遊戲社區發起的開發者大賽也在快速催生VR遊戲開發者。
4、應用
VR應用目前主要集中在企業級市場。早在20世紀90年代,VR就已經應用在軍事、工業、科研、醫療等領域。隨著VR產業的全面爆發,VR的應用也擴展到旅遊、房地產、家裝、零售、教育等行業。目前,VR在房地產和家裝領域的應用相對更受關注。
(VR看房的效果)
房地產:無憂我房、指揮家等
家裝:豪斯VR、美屋365等
零售:雲之夢(虛擬試衣)、海綿(體感互動櫥窗)等
旅遊:贊那度、追夢客等
5、 分發平台
在PC互聯網和移動互聯網這兩大「計算平台」上,渠道的價值已經得到了充分的驗證。順理成章的,在可能成為「下一代計算平台」的VR領域裡,創業者對分發渠道的爭奪也不會停止。分發渠道是否完善在一定程度上決定了內容生產者們的積極性。
(1)線上分發
應用商店
目前做應用商店的以硬體廠商為主,如「三大廠」、Gear VR、大朋、暴風魔鏡、DreamVR、焰火工坊等都有自己的應用商店。雖然大互聯網公司基本都有強勢的移動互聯網分發渠道,切入VR內容和應用分發順理成章,但由於市場還很小,尚沒有明顯布局。
網站分發
除了應用商店外,一些VR垂直媒體、論壇等網站也會提供VR內容和應用的下載,如87870、VR China、遊戲蠻牛等。
(2)線下分發
2015年開始,布局線下體驗店的公司多了起來;2016年,線下的VR消費場景則會延展到更大型的主題公園上。在VR的應用層面,消費者目前的負擔能力有限,而通過體驗店、主題公園向消費者推廣和普及VR是一個可行的方法。因此,很多VR內容也通過這些線下體驗店和主題公園分發出去。
體驗店
一般來說,體驗店運營方要做的就是從硬體廠商處購買或租用各種硬體設備,從內容提供商那裡獲取VR內容,再通過統一的控制系統將硬體和內容集成整合成一套VR娛樂系統。典型的玩家有:樂客、樂創等。
(VR體驗店內的「蛋椅」項目)
網吧也成為了VR體驗店最可行的載體之一,典型的參與者是順網科技。網吧有著客流量的保證以及大批易轉化的用戶。目前,順網已經與HTC Vive達成戰略合作,開始在全國的網吧內建設小型體驗店。
主題公園
主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的VR體驗,這是家庭場景和體驗店都很難做到的。基於這種獨特的互動體驗以及更強的客流承載能力,主題公園或成為2016年線下體驗戰場上的一支重要力量。
位於美國猶他州的The Void是全球第一座主題公園,並且盛大已成為其創始人之外的唯一投資者。因此,The Void項目在中國落地已經沒有懸念,盛大也表示正在中國挑選合適的合作夥伴,很可能是一家自帶知名IP的文化娛樂類公司。
(The Void園區內娛樂項目)
像The Void這樣能夠提供從系統到內容的一整套解決方案並自主運營的主題公園還是少數,目前參與主題公園的玩家大多根據自己的優勢從技術或從內容切入這個市場。從技術切入的包括:諾亦騰(奧飛投資)、聖威特(華誼投資)、黑晶互動、KAT等;從內容切入的則有:米粒影業(基於電影《星核》)等。
二、頭顯的機會:待完善的技術和待建的生態
VR頭顯產品全面進入消費市場的條件已經基本成熟:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PS VR消費者版將相繼發貨,Gear VR銷量穩定上升,業內普遍預測這三家在2016年的銷售量總共在300萬台左右。再加上國內暴風魔鏡、大朋、3Glasses等產品都相繼開始銷售,VR頭顯設備已經具備了初步的市場規模。但這只是一個開始。國產VR頭顯還沒有解決基本的眩暈問題,也沒有足夠的內容作支撐,從硬體設備達到一定的市場佔有率到行業的真正爆發還有很長一段路要走。
1、不達標的技術指標和演算法缺陷
目前頭顯的主要問題就是無法解決眩暈感,且沉浸感不足,這跟硬體的技術指標不達標有直接關係,這些指標主要是屏幕解析度、屏幕刷新率、延遲和視場角度。
解析度:畫面不清晰會影響沉浸感。Oculus和HTC的解析度為2160*1200,國內大部分廠商還達不到這個標準。
屏幕刷新率:90Hz的屏幕刷新率是人體基本感知不到屏幕有延遲的最低線。目前,Oculus Rift和HTC Vive的屏幕刷新率達到了90Hz,Sony PSVR號稱可達到120Hz。三星Gear VR受制於手機屏幕刷新率的限制,目前可達到60Hz。而國內廠商的產品還沒有可以達到90Hz標準的,大多在60到70Hz,大朋的75Hz是目前國內最高的刷新率。
延遲:戴著頭顯的時候,如果轉動頭部看到的屏幕內容會跟不上轉動的速度,這就是延遲,會產生拖影,甚至會造成生理上的不適。理論上,延遲控制在19.3ms以內肉眼就感覺不到,而這個數值對應的屏幕刷新率就是75Hz。因此,目前把延遲控制在20ms左右是可以實現的,但做到的國內廠商不多。
視場角度:人眼正常的視場角度是200度左右,視場角度越大,沉浸感越好。目前大部分產品的視場角在110度到120度左右,眼睛盒子比PC頭顯更低,沉浸感更差。
然而VR頭顯並不僅僅是一堆硬體的組合,而是包含系統在內的一整套軟硬體體系,其中系統底層的演算法優化是核心。除了技術指標,底層演算法的缺失也是國內頭顯廠商的弱點。
焰火工坊CEO婁池告訴極客公園:「目前大部分國內PC頭顯廠商做的更像是『Oculus兼容版』,即對Oculus的底層代碼做簡單修改後直接拿來用。但由於與自己的硬體缺乏適配性,完全無法達到Oculus的體驗效果。而對於移動VR廠商來說,做的則是Gear VR的『剝殼』。然而Gear VR為S6等適配手機做了系統的深度定製,如果將這層演算法剝離,就只剩下一個簡單的光學設備而已,效果相去甚遠。充分優化和適配的演算法是可以在現有硬體條件下做出效果提升的。」
婁池表示,包括Intel、高通、INVIDIA等在內的硬體廠商都開始著手解決演算法層的適配問題,在2017年或會將硬體技術和演算法所帶來的門檻徹底消除。而在此之前,擁有演算法能力的公司還是會保持優勢。
2、移動VR陣營率先崛起
即使是Oculus 官方也多次表示,移動 VR 是未來趨勢。
移動VR無疑會比PC/主機VR更快速的普及。不僅是因為眼鏡盒子的低成本能帶來價格優勢,還因為移動VR的發展與手機產業鏈高度相關,而智能手機性能一直在持續快速提升,移動開發環境也已經成熟並且保持活躍,移動VR在硬體和內容層面都更有可能取得快速突破。
當然,移動VR目前面臨的現狀是眼鏡盒子性能不合格、市場格局混亂,這也是因為做眼鏡盒子的門檻太低。在這種情況下,手機廠商或會成為移動VR生態建立的主要推手,促進市場逐漸規範。對於手機廠商來說,積極布局VR的好處在於:進一步可以在產業初期就奠定自己的生態地位,而退一步也能夠借勢VR促進手機銷量。
目前,國內手機廠商正在積極尋求與移動VR硬體廠商的合作。樂視選擇與3Glasses、靈境和蟻視合作;小米參與了樂相的B輪融資;鎚子與諾亦騰達成合作;華為、聯想等廠商也都在進行VR布局。
3、做生態的野心
頭顯廠商幾乎都想做生態。任何VR體驗最基本的條件都是要有一台頭顯,所以在VR產業鏈的諸多環節中,頭顯廠商最具備搭建生態的可能性。
一個完整的VR生態包含幾個部分:硬體、OS(用戶操作界面)、開發工具、開發者(內容)、分發渠道,不同的公司對生態中的不同環節重視程度不一,其中對內容(生產和分發)的重視是基本統一的。因為在現階段,頭顯廠商搭建生態的目的就是通過綁定足夠多的內容,形成完整和豐富的VR體驗,從而促進設備的銷售。
Oculus、HTC、Sony和Gear VR目前走的都是封閉生態的路線:通過完善的開發工具支持網羅了大量開發者之後,在通過與自身硬體綁定的分發平台進行內容分發。國內硬體廠商也偏向於做封閉生態,比如大朋、3Glasses都推出了與自身硬體綁定的分發平台。但暴風選擇了開放生態,其暴風魔鏡app可以安裝在任何一個手機上,並搭配暴風魔鏡之外的VR眼鏡使用。當然,與其它國內頭顯廠商相比,暴風的目標不是靠硬體賺錢,而是靠內容賺錢。
三、交互:硬體市場中的下一輪爭奪戰
VR的交互體驗正變得越來越重要。尤其隨著VR頭顯在技術層面不斷優化,克服眩暈和營造沉浸感的關鍵環節也過渡到了交互。
VR的交互方式在短期內不會實現統一,大家都在這個過程中尋找最理想的交互解決方案。一方面,VR頭顯還不是一個像PC或手機一樣的標準化交互載體,因此也無法形成標準化的交互模式,硬體廠商們在嘗試新交互方式的同時也希望自己有機會成為未來的標準。另一方面,相對於PC和手機,VR將二維世界升至三維世界,對應的交互方式理應更複雜、更多元。理論上,VR交互可以包括真實世界中所有的交互方式。
雖然關於「什麼是最好的VR交互方式」大家都沒有結論,但可以形成共識的兩點是:首先,好的VR交互應該符合人體最自然和本能的動作習慣;其次,交互與內容之間的匹配和契合很重要。因此外設廠商也在積極尋求與內容開發商的深度合作。
1、基於手部交互的解決方案普及最快
手柄
作為傳統遊戲的輸入設備,手柄可能是最早被大規模使用、甚至成為輸入標準之一的VR輸入設備。不過手柄在遊戲之外的VR應用場景中會有局限。
(HTC Vive頭顯和手柄)
與傳統遊戲手柄相比,VR手柄多設計為兩手分立的六自由度體感手柄。在技術上,VR手柄依賴於多種模式的感測器,通過手部和感測器之間的觸覺反饋完成動作輸入。目前Oculus、HTC 和Sony都採用手柄作為基礎的交互方式,Gear VR也發布了Rink手柄。
手勢識別
2014年底,Oculus收購了做手勢識別的公司Nimble Sense。一時間,「VR交互之戰中手勢識別要勝出」的呼聲甚囂塵上。事實上,它確實有可能成為一種主流的VR交互方式。
手勢識別有不少優勢,比如,它是比手柄更自然的一種手部交互方式,學習成本低並且可應用的場景也更豐富。目前,手勢識別有兩種思路:一種是通過光學追蹤,一種是通過帶有豐富感測器的手套或機械骨骼。
光學追蹤的代表是LeapMotion,國內有微動、Usens等。因為不用在手上額外穿戴設備,在移動VR頭顯上直接集成光學追蹤部件,作為移動VR交互的解決方案將是一件可行的事情。
普遍來說,光學追蹤的缺點在於感測器的識別精度不夠高,對精確到每根手指的細微動作無法識別,並且使用起來有視場的限制。不過,LeapMotion剛發布了可以實現完整十指追蹤的套件Orion,目前是第一家。但仍然要面臨無法反映景深以及長時間操作所帶來的疲勞感問題,這會一定程度上局限用戶的使用場景。
(LeapMotion Orion套件效果展示)
與光學追蹤相比,戴在手上的手套或機械骨骼在輸入精度上能有明顯的提高,並且沒有視場的限制。而能實現力反饋的手套則交互體驗更好,比如Ximmerse,能讓人有真實的持握感。
2、適合於重度使用場景的動作捕捉解決方案
在KAT創始人龐晨看來,只有兩種交互方式是最接近人體自然動作習慣的:一種是能實現一比一位移的動作捕捉方案,以諾亦騰為代表;另一種則是結合動作捕捉和人體工學設計的萬象行動平台,以Omni和KAT Walk為代表。並且,這兩類解決方案能讓用戶獲得完全的沉浸感和高精度的動作還原,真正進入虛擬世界。
常見的動作捕捉技術是慣性動作捕捉和光學動作捕捉:前者靠穿戴慣性感測器設備實現;後者則需要貼上發光點等標誌,通過對特定光點跟蹤來完成運動捕捉。
以諾亦騰發布的多人交互解決方案Project Alice為例,整套系統包括頭顯、慣性動作捕捉服、光學跟蹤系統、動作手套、背負式計算機等設備,具備毫米級精度和低於20毫秒的延時,適用的空間範圍可以定製化無限延展。但從易用性、成本、性能等多方面來看,這樣的交互解決方案只適用於重度的商用場景,如影視製作、主題公園、數字化展廳等。
以跑步機為代表的萬象行動平台則使得「位移還原」變得門檻更低,即解決了輸入的空間問題——不需要那麼大的空間,用戶也可以在虛擬世界裡「行萬里路」。這給遊戲開發者提供了更大的創作空間,對於FPS類遊戲來說則是一個很好的交互解決方案。
KAT Walk的成本要遠低於諾亦騰一套解決方案,但依然不適用於家用場景。不同於諾亦騰,KAT定位於偏重度的娛樂消費場景,以線下VR體驗店為主,還包括電玩城、網吧、科技館等。
3、交互的更多可能性
除了動作,人類與這個世界的溝通還有很多自然到讓人意識不到的方式,比如聲音、眼神、表情、呼吸、甚至腦波。而基於這些交互方式,國內外已經有一些廠商在積極嘗試。
其中,眼球追蹤是最受關注的。對人眼位置的檢測能夠為當前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現出的圖像更自然、延遲更小。同時,由於眼球追蹤技術可以獲知人眼的真實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。所以,一些VR從業者認為眼球追蹤技術將成為解決眩暈的重要技術。七鑫易維、青研科技等公司都在研究眼球追蹤,但還沒有成型的產品出來。
四、影視內容:直播先起勢,電影尚處試驗階段
推動VR這次產業升級的關鍵一定會從硬體過渡到內容。尤其是隨著頭顯設備出貨量的增長,內容便不僅僅是稀缺,甚至有可能反客為主。
相比於遊戲,大部分影視內容對不同VR設備的適配能力和兼容能力更強、製作周期和成本更低,或會成為比遊戲更快在C端用戶中普及開來的內容形態。
1、VR視頻的三種形態
3D效果視頻
3D效果視頻的門檻較低,大多是將現有影視內容進行轉碼,生成3D效果。在這一類視頻中,用戶看到的畫面角度有限(通常不超過180度),也無法產生交互。而在3D視頻中,影院效果的3D視頻占很大一部分。所謂影院效果就是給用戶創造一個虛擬的電影院環境,讓用戶通過頭顯得到一種在影院看3D電影的效果。
基於這種形態,不少團隊開始研發「VR影院播放器」,如焰火工坊的焰火影院、DreamVR 的有夢影院等。在VR影視內容匱乏的現階段,通過播放器將傳統影視內容裝入VR體驗內是一個能夠讓內容快速產生規模的方式。但也有不少從業者認為,這隻會是VR影視內容中的一種過渡形態。
360度全景視頻
與3D效果視頻不同,360度全景視頻需要從拍攝階段就介入,通過全景拍攝和後期拼接來還原一個360度的場景。用戶視角的改變會伴隨有畫面的變化,類似街景地圖的效果。
(全景視頻中的畫面效果)
目前的拍攝設備包括雙目攝像頭、360全景攝像頭等,其難點在於拼接演算法。而對於沒有頭顯的用戶來說,全景視頻在PC或手機上也可以觀看,雖然在沉浸感上遜色不少。愛奇藝、樂視等國內大部分視頻網站都陸續開通了VR頻道。
現階段,全景視頻是VR視頻中最重要的內容形態。但不少視頻製作團隊告訴極客公園:「目前市面上還沒有一款能夠普及的全景拍攝設備,並且相關從業人員的培訓周期也比較長,這些都會影響全景視頻內容的生產節奏。」
未來,隨著拍攝設備的普及,會有越來越多的個人和工作室參與到全景視頻製作中來。同時,騰訊、樂視等瞄準「VR大生態」的大型互聯網公司也開始組建自己的CP聯盟。可以預見的是在2016年UGC和PGC的VR內容會越來越多。
真正的交互視頻
相比前兩者,真正可以實現交互的VR視頻才是VR給傳統影視行業帶來的顛覆。在這種內容模式下,傳統的敘事方式、鏡頭語言都失效了。
拍攝過國內第一部VR電影《活到最後》的蘭亭數字COO庄繼順告訴極客公園:「VR交互視頻中有多少人物,就應該有多少條故事線,並且這些故事線是並行發生的。而對於觀眾來說,他自己也不再是被動的觀看,而是主動的參與——可以自己選擇跟著哪個人物的視角發展故事——因此也會成為電影里的一條故事線。交互型的視頻已經不再遵循線性結構的,這些改變對於編劇和導演來說是很大的挑戰。在一個360度全景拍攝的場景中,導演甚至不知道自己該站在哪。」
因此,從影視作品策劃開始,貫穿到攝像、燈光、美術等拍攝環節以及後期製作環節,製作團隊都需要重新探索出一套新的方法來。這其中包括更好的交互方式、更合理的鏡頭語言和表演邏輯等。
可以說,VR交互電影真正的門檻並不在拍攝技術和後期製作,由前期策劃和導演決定的藝術表現效果才是其最終能否被用戶接受的關鍵。但創作層面的優劣沒有標準,蘭亭數字、追光動畫等影視公司都在積極探索,這種內容形態在短期內不會成為主流。
2、VR直播是突破口
相比於影視劇,直播是最有可能成為VR內容突破口的。一方面,直播內容的製作門檻偏低,有全景視頻製作能力的團隊都可以參與,就看誰能整合到更多更好的直播資源和明星IP;另一方面,用戶對於直播的需求更顯性,畢竟能夠到現場的觀眾只是很少一部分,大量想去卻無法去到現場的觀眾將很容易被轉化為VR直播的用戶。
VR直播以演唱會、體育賽事、綜藝節目等內容形態為主。一方面是因為這些內容更需要現場感和沉浸感,另外,這些內容大多是圍繞明星的,而明星則有著強大的粉絲群,對應著的就是強大的消費意願。
(NextVR對NBA的VR直播)
目前,國內參與制作VR直播的影視公司接近30家,大部分以4個機位以下的小型直播為主,能做到8機位大型直播的屈指可數,蘭亭數字是其中之一。以蘭亭數字為例,其VR直播有兩種體驗方式:用戶被動觀看,所看到的內容由導播決定;用戶自己在多個機位中選擇要看哪一個。在拍攝時,機位大多圍繞明星,攝製組也會設計明星與機位之間的互動,這樣用戶在觀看直播時能獲得更好的現場感。
雖然賽事直播一直被看好,但現階段還不是最適合做直播的內容。主要是因為眼鏡盒子在刷新率和解析度等指標上還無法達標,這使得用戶無法看清快速移動的球和球員,甚至會產生眩暈。因此,目前只有籃球賽是最適合做VR直播的,NextVR也是以NBA直播為主。
今年,很多擁有直播內容資源和IP的公司都會加入VR直播,比如即將開幕的草莓音樂節也將採用VR直播。除了影視公司和視頻網站,一些電視台也開始嘗試VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。隨著今後技術壁壘的降低,VR直播也會不可避免的走向IP爭奪。
3、尚處「體驗增值」階段的VR電影
好萊塢電影已經開始嘗試VR,《環太平洋》、《星際穿越》、《火星救援》等好萊塢大片都發布了自己的VR體驗短片。但是VR電影距離一種成熟的VR內容形態還有很長一段路要走。
VR電影短期內無法成氣候的原因有三個:其一,能達到電影級要求的VR拍攝設備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國內VR影視製作團隊評價為「成像效果不達標」。其二,正如前文提到,VR電影在敘事邏輯和鏡頭語言上還沒有一個比較成熟的模式。其三,用戶教育還需要時間。試想一部100分鐘的VR電影中,觀眾面對多條故事線的同時還要一直跟著導演設置的劇情,這幾乎是不可能的。
因此,VR電影現在更多的是作為電影正片的「衍生品」出現,在點映場、首映禮等場合作為彩蛋,給用戶提供一種體驗上的增值,並且促進電影的票房銷售。
五、遊戲:「爆款」激活市場
VR在消費市場的殺手級內容將大概率的出現在遊戲領域。目前,VR遊戲以Demo為主,但創業公司、傳統遊戲公司、遊戲巨頭都相繼參與了進來,默默蓄力。隨著Oculus Rift和HTC Vive消費者版的發貨,VR遊戲開發者們普遍認為今年會出現令人滿意的精品遊戲,而一個或數個「爆款遊戲」將激活市場。
1、一場想像力的冒險
超凡視幻CTO朱昱地告訴極客公園:「VR遊戲讓人激動的地方在於,它是對遊戲想像力的重新激發。目前,VR頭顯和外設都沒有統一的標準,廠商各行其是,並且VR交互的維度又比PC或手機高出不止一個數量級,這都給遊戲開發商提供了充分的創作空間。」
在做VR遊戲創意的時候,沉浸感和臨在感是關鍵。VR遊戲最大的特點就是它能讓玩家徹底沉浸在遊戲中,彷彿置身其中,而沉浸感和臨在感的營造主要體現在畫面、音效和交互上。相比於前兩者,交互的革新更考驗開發者,它與傳統遊戲有著巨大的差別。
正因為如此,直接從其他的平台上將遊戲移植過來的方式是不可取的。對於開發者來說,要做的是如何利用VR的全景、多維交互等特點設計最合理並且有趣的遊戲體驗。樂相科技CEO陳朝陽表示:「一個新平台的出現在遊戲內容的質量上存在一個循序漸進的過程,開發者需要了解硬體的性能和可行的交互方式,在此基礎上,創意會逐漸產生。」
2、創業者的時間窗口
現階段,國內的VR遊戲開發大致分為幾類參與者:以TVR、超凡視幻為代表的只做VR遊戲的創業者;傳統的手游、頁游、網遊、端游公司在內部成立VR遊戲孵化團隊,低調嘗試;在傳統遊戲領域中失敗的開發者,轉型開始做VR遊戲;以騰訊、完美世界、巨人、盛大等為代表的遊戲巨頭。
遊戲巨頭有著強大的技術積累和渠道資源,部分傳統遊戲開發團隊的背後也有著產業資源的支持,這些角色的進入將會改變VR遊戲市場的窗口期。但對於一些白手起家的創業團隊來說,它們目前還具備一定的先發優勢。
已經有作品發布的VR遊戲創業團隊多則已有3年經驗,少則也超過1年,在他們看來,已經積累下來的經驗能為他們爭取到一定的時間窗口。朱昱地說:「VR遊戲開發是一個需要開發團隊自己去嘗試的過程,嘗試新的創意、技術點、交互方式、開發流程以及團隊磨合等,這些都需要時間。而且,面對多個硬體平台以及SDK的不斷迭代,開發團隊也需要時間來不斷適配。」可以說,即使大公司進入VR遊戲市場,也不可避免的要經歷這個過程,只不過探索的過程會縮短。
除此之外,早期進入的創業者也聚集了不少行業資源。例如,TVR比較早的就和三大頭顯廠商以及Gear VR合作,超凡視幻也跟HTC和Oculus有較深入的合作。而對於優秀的開發團隊,硬體廠商也會不遺餘力的給予生態層面的支持,這其中不僅包括硬體和SDK的適配,還包括為團隊引薦國外的頂尖遊戲開發團隊資源等。
可以說,在國內還沒有一款足夠優秀的「爆款遊戲」出現之前,大家都還有機會。誰先做出足夠優秀的內容,就更有可能吸引到產業鏈上下游的資源,形成護城河。
3、「爆款」的意義
不管是在PC、主機還是移動設備上,一個爆款遊戲不僅能讓一家遊戲公司賺的盆滿缽滿,還可能成為產業鏈上聚集用戶的入口。
可以參照移動互聯網興起後的手游市場。憤怒的小鳥成就了Rovio,在2011年給這家當時只有28人的公司帶來了1.06億美元的收入。與之類似的還有水果忍者之於Halfbrick、部落戰爭之於Supercell、紀念碑谷之於Ustwo等。獨立遊戲開發商Mojang製作的Minecraft在2015年8月被微軟以25億美元收購也被認為是微軟在移動端的補位行為。這些遊戲不僅成就了開發商,並且在不同的時間節點上一步步激活了手游市場,讓用戶願意為之付出時間和真金白銀,也讓更多開發商前赴後繼的進入市場。
(TVR開發的基於Gear VR的遊戲《尋找》,已吸引平台上10%的用戶)
所謂「爆款遊戲」一定是能夠把VR所能實現的遊戲體驗以最舒服合理、但又眼前一亮的方式帶給用戶的。在朱昱地看來,一款優秀的VR遊戲不一定要是大眾的,它也可以從某個細分人群入手,做出他們最需要的遊戲。華泰證券研究所也表達過類似觀點:不需要等到技術完全成熟,在特定場景、特定硬體條件下,只要體驗足夠驚艷,就能激發持續消費欲。
六、內容變現:VR世界的分發格局
1、「生態型玩家」爭奪線上分發
VR內容的線上分發渠道主要以各個硬體廠商自己搭建的渠道為主,第三方內容分發平台還沒有明顯的布局。而現有的分發平台也基本沒有盈利能力,大多數是面向內容開發者的分享平台。
這些布局線上分發的硬體廠商大多是「生態型玩家」,即使沒有做生態閉環的野心,也希望至少能介入內容環節。對於它們來說,內容分發只是生態中的一部分,其業務往往還包括硬體、軟體、內容等。
國外類似的分發渠道有Oculus Store(Oculus Rift和Gear VR都可以使用)、Steam VR、PlayStation Network等,它們也為自己的平台網羅了大批內容開發者。國內暴風魔鏡、大朋、3Glasses、Dream VR等走的也是「硬體+軟體+分發+內容」的路線。
對於在移動互聯網時代有著強渠道的手機廠商和互聯網公司來說,雖然有強大的用戶基礎,從移動應用分發切入VR應用和內容分發顯得順理成章,但它們或不會在這個階段大舉進入。可能的原因是,國內硬體市場短期內還不會形成「幾家獨大」的局面,在整個行業還非常分散且缺乏用戶的情況下,單做分發渠道不僅在產業中沒有立足點,而且盈利能力很弱。等市場變得更加成熟後,這些「流量大戶」或會以收購或投資的方式快速獲取行業地位。
2、體驗店兩極分化的命運
VR沒有C端應用場景是困擾內容提供商的大問題,而體驗店在做的就是C端用戶的早期教育。一方面,用低成本的體驗方式把內容送到用戶面前;另一方面,用相對優質的硬體和內容保證早期用戶能更順暢的接受VR,而不是被廉價設備和內容的體驗所傷害。目前,線下體驗店已經成為很多VR硬體廠商和內容開發者的主要收入來源。
VR體驗店有三類玩家是有機會的:硬體廠商、系統集成商和綜合運營商。
硬體廠商主要是頭顯廠商和外設廠商。據極客公園了解,3Glasses和KAT分別從頭顯和跑步機入手,推出自家SDK,再尋找大量CP深度合作 ,從而形成一套包含硬體和內容的娛樂型VR解決方案,賣給體驗店的運營商家。
系統集成商從不同硬體廠商處購買或租用設備,再從下游定製或購買內容,用自研的管理軟體整合成一套娛樂設施,賣給體驗店。當然,這些系統集成商大多也有自己的品牌體驗店。隨著計費體系的完善,系統集成商與CP的合作也更多的從購買轉向了分成,而相比買斷,分成這一方式更受開發者歡迎。樂客和樂創都屬於系統集成商,其中樂客剛完成2500萬人民幣的A+輪融資,是一年之內的第四次融資。擁有大量網吧/網咖資源的順網科技也屬於這一類,它們要在網咖內搭建小型的VR體驗區。
綜合運營商則是在系統集成商的基礎上進一步參與到內容創意的過程中,典型的玩家是FAMIKKU(舉佳爽)。FAMIKU目前的做法是,首先構思出VR體驗創意,然後根據這一創意研發內容、設計機體,再從相關供應商處購買或生產機體,完成創意的實現。同時,FAMIKU也不排斥第三方內容提供商的接入。
除上述三者之外,還有大量從4D影院遷移而來的合作商和經銷商也在參與VR體驗店的建設。這部分參與者往往沒有自己的研發能力,只是一個「業主方」,是上述系統集成商等角色的下游。
體驗店在現階段的增長非常迅速,但它也面臨自己的問題:首先,隨著頭顯出貨量的不斷上升,VR在消費市場會逐漸普及開來,長遠來看,用戶還需要去體驗店嗎?其次,目前體驗店內的體驗效果良莠不齊、內容更新頻率慢,這容易造成用戶沒有多次消費的興趣。然而VR體驗店的前期投入並不低,如果不能持續創造現金流很容易面臨倒閉。
短期內,VR體驗店還會保持數量上的快速增長,並且被資本青睞。畢竟潛在市場有這麼大,也還沒有哪一個品牌已經建立明確的市場優勢。但隨著體驗店越來越多,從今年下半年開始會逐漸洗牌——VR體驗店遲早要面臨在內容和交互體驗上的差異化競爭。內容單一、體驗不好的體驗店將失去用戶,甚至傷害用戶,面臨倒閉;能夠不斷提供內容和體驗創新的體驗店才有可能一直存活下去。類比網吧已經逐漸升級換代為網咖,隨著未來VR逐漸普及到C端用戶,VR體驗店需要根據市場需求來不斷調整運營內容和方式,目的是提供不同於家庭場景的VR體驗。
3、主題公園的潛力
幾乎所有的VR從業者都非常看好VR主題公園。主題公園能夠提供多人交互的場景,今後很有可能成為家庭娛樂、團體活動的一個新選擇。而且它的體驗是家庭場景和體驗店場景提供不了的,差異化是它的優勢。對於內容開發者來說,它所能承載的內容形態也會更加豐富,給開發者留出了足夠的創作空間。
VR主題公園的代表是位於美國猶他州的The Void,它的做法是自主研發內容、系統並運營,提供的是完全VR化的主題公園體驗。但目前國內的VR主題公園更多的是一個傳統主題公園的部分VR化,這種局部VR化的嘗試由傳統主題公園業主來推動。比如華誼將在建的主題公園內的部分IP(目前是集結號)做成VR娛樂設施,由聖威特提供技術解決方案。奧飛娛樂投資諾亦騰也是類似用意,雖然奧飛還沒有開啟主題公園的建設,但手握大量IP資源的奧飛與做VR解決方案的諾亦騰之間無疑可以複製上述合作模式。除此之外,一些體驗店玩家也躍躍欲試要進入主題公園領域,比如樂客。
比起傳統的主題公園,VR主題公園的優勢有很多,比如:建設周期大大縮短;雖然部分VR娛樂設施的投入成本達到數百萬,但整體的投入成本還是比實體主題公園要低得多:對場地空間和機械裝置的要求更低;更換娛樂內容更容易,在更換過程中也不會影響主題公園的正常經營等等。可以預測,主題公園會成為2016年線下體驗戰場上的一支重要力量。但對於一個新的嘗試來說,仍需面臨投入產出比不清晰、運營人才短缺等問題。
七、巨頭的布局:除了樂視和暴風,還有很多不可忽視的大玩家
創業公司善於找到機會、發起創新,但大公司卻往往是催熟一個市場的關鍵。互聯網巨頭的入局同樣將快速推動整個VR行業的發展。雖然一些創業者感受到巨頭的威脅,但它們同樣也可以成為創業者的合作夥伴,或是向創業者提供戰略支持。
1、互聯網公司的VR生態
(1)騰訊
騰訊是BAT三家中第一個嘗試VR的,它的生態布局涉及硬體、軟體、內容等多個環節。雖然是全產業鏈布局,但騰訊VR戰略還是圍繞遊戲來進行的,思路以合作為主,通過SDK網羅開發者,並向開發者提供騰訊已有的生態資源。
硬體
計劃在2016年3月推出集成了感測器和專用屏幕的頭顯,適配騰訊第一代miniStation微遊戲機和PC。
2016年第三季度,推出帶有電池的便攜主機的頭顯設備,配合體感手柄,提供類似於Sony PS VR的解決方案。
2017年第三季度,在內容生態及技術成熟的基礎上,發展移動VR和一體機方案,或推出類似於Gear VR形態的產品。
軟體
2015年12月,騰訊在Tencent VR開發者沙龍上正式公布了自己的Tencent VR SDK以及開發者支持計劃。Tencent VR SDK是一個打通多個領域的通用方案——以遊戲引擎為基礎,涵蓋了選軟、音視頻、輸入(線控、遊戲手柄和3D手柄)、賬號、支付等多個方面。
內容
騰訊已表示內部有相關團隊在進行VR遊戲的開發。
騰訊長期通過投資或收購的方式布局遊戲,其中已有不少團隊開始進行VR遊戲開發。例如,騰訊在2012年7月以3.3億美元投資的Epic Games(擁有遊戲引擎Unreal)就已經在布局VR。
分發
雖然騰訊還沒有公布其VR內容分發平台是什麼,但已經給出了4種圍繞內容的分成方式:
VR Store(app):下載付費、應用內付費、優秀內容扶持計劃
遊戲:下載付費、時長付費、遊戲道具付費
視頻:版權內容分發、PGC內容按點播付費、UGC內容片頭廣告
廣告:廣點通廣告主資源導入、不同形式的分成機制和流量主模式
(2)阿里
3月17日阿里巴巴正式宣布成立VR實驗室,並發布了自己的VR戰略:圍繞硬體、內容、購物場景三個層面來布局。
硬體
通過淘寶眾籌和專業硬體頻道等來加速 VR 設備的銷售和普及。截止目前,靈鏡小白、暴風魔鏡 3 代和大朋等硬體都曾在淘寶平台上發起過眾籌。
內容
CP支持計劃:合一集團與阿里百川將向內容創作者提供10億元的資金資源支持和人才培訓。CP能夠獲得阿里的大數據、優酷的頻道和宣發支持以及阿里雲、無線App等底層技術支持。
自製內容嘗試:2016年1 月,優酷土豆上線了 360 度全景視頻,並且在剛剛結束的兩會期間推出了VR版兩會節目點播。
購物場景
推出「造物神」計劃,讓用戶在虛擬世界裡購物。該計劃的目標是聯合商家建立世界上最大的 3D 商品庫,讓用戶獲得虛擬世界中的購物體驗。據悉,阿里工程師目前已完成了數百件高度精細的商品模型,下一步將為商家開發標準化工具,實現快速批量化 3D 建模,敢於嘗新的商家很快就能為用戶提供VR購物選擇。
投資
2016年2月,阿里以7.94億美元領投了Magic Leap的C輪融資。同時,阿里集團董事局執行副主席蔡崇信加入Magic Leap董事會。
(3)樂視
樂視是目前互聯網公司中VR布局最完整的一家,它幾乎將VR融入到了自己的每一條業務線中。樂視與騰訊一樣,做的是全產業鏈布局,涵蓋硬體、軟體、內容、分發以及行業應用。但與騰訊不同的地方在於,樂視的生態是建立在移動VR的基礎之上的,而騰訊更多是依託遊戲主機和PC。並且,樂視更看重影視內容,而騰訊的重心在遊戲。
硬體
樂視通過與靈境、蟻視和3Glasses合作布局硬體市場。目前,樂視已經發布了眼鏡盒子產品LeVR COOL1,適配5.5寸屏的超級手機樂1和樂1 Pro。同時,樂視也在計劃推出一體機產品。
軟體
樂視通過自身的雲平台來向內容開發者輸出技術支持。其一,雲平台將開放API和SDK,支持開發者隨時接入、上傳;其二,提供4k+H265雲轉碼支持;其三,提供雲傳輸服務,提供10TB出口帶寬和650個CDN節點。
內容
內容是樂視VR生態中的重心,滲透到了樂視影業、樂視體育、樂視音樂、樂視自製等多條業務線,涵蓋電影、演唱會、賽事、新聞紀實、極限運動、旅遊、教育、遊戲等多個細分內容領域。圍繞上述內容,樂視推出了「1億粉絲覆蓋計劃」和「1萬CP聯盟計劃」。
1億粉絲覆蓋計劃:從明星入手搭建內容體系,包括演唱會VR直播、明星真人秀VR直播、明星VR頻道、體育類VR視頻等。
1萬CP聯盟:網羅大量第三方內容製作方,包括國際一線電影製作團隊、VR原創導演、綜藝製作團隊以及大量PGC和UGC。
分發
樂視發布了手機端應用 「樂視VR」作為其VR線上分發渠道。樂視界已經在樂視超級手機應用市場上線,並將在2016年第一季度期間全網發布。
行業應用
與新東方合作 VR 教學
與財新傳媒合作 VR 新聞
與土巴兔合作 VR 看房
(4)暴風
暴風一直都在基於暴風魔鏡構建VR生態,這個生態以魔鏡和魔王兩款頭顯為入口,涵蓋硬體、軟體、內容和分發的全產業鏈。現階段,內容和渠道是暴風著重想要補齊的短板。
硬體
據暴風的官方數據,自2014年9月發布第一代產品到2015年12月,暴風魔鏡的出貨量已超過 50 萬。2015年11月,暴風發布了一體機產品「魔王」,眼鏡盒子產品「魔鏡」也迭代至第四代。
內容
嫁接暴風影音資源庫:包括2萬部正版影視資源、300多部全景視頻、94部全景漫遊視頻。
與優酷土豆、愛奇藝等視頻網站溝通合作,計劃引入更多視頻內容。
與搜狐新聞建立合作,為其提供全景新聞視頻內容。
在國內外尋求版權合作:已獲得《飢餓遊戲》的 VR 中文版權、VR 大電影《過失殺人》中文版權、BTV 環球春晚的 VR 獨家播放權等。
開發VR遊戲,已經推出了《極樂王國》、《暴風行動》、《殺戮空間》等VR 遊戲。
分發
通過暴風魔鏡app進行內容分發。暴風魔鏡app是一個開放的分發渠道,可以安裝在任何一個手機上,也可以通過暴風魔鏡之外的眼鏡盒子產品使用。並且,暴風魔鏡目前將內容收入全部讓利給CP,自己不參與分成。
(5)其他
除了上述幾家,還有不少互聯網公司在進行VR布局,但尚且沒有上升到生態層面,只是在部分環節開始嘗試,比如:
百度:百度視頻搜索中上線VR頻道;愛奇藝推出VR頻道和app。
小米 :建小米探索實驗室,初期重點投入包含VR方向;與迅雷一起參與樂相B輪的1.8億元融資。
鎚子:宣布與諾亦騰合作開發VR內容。
360:基於奇酷手機,與暴風合作發布了眼鏡盒子產品「360奇酷魔鏡」。
網易:推出支持VR設備的手游《命運之源》。
觸控科技 :旗下Cocos與ARM和高通合作推出適配於移動VR硬體的引擎解決方案;與高通和Oculus合作推出適用於PC VR硬體的引擎解決方案;推出《捕魚達人》、《我是車神》的VR版。
2、二級市場的投資布局
一級市場對VR的投資普遍比較謹慎,不少機構雖然已經進行VR投資,但多集中在A輪之前,或以跟投為主。與之相比,國內的二級市場顯得很熱鬧。目前來看,積極布局VR的上市公司多集中在泛娛樂領域,包括奧飛娛樂、華聞傳媒、聯絡互動、華誼兄弟等。一方面是因為泛娛樂類的上市公司可藉助VR實現業務轉型或升級,理想的話可拉動股市上漲;另一方面,上市公司資金體量大,對行業早期的高風險承受能力也比風險投資更強。
奧飛娛樂是目前最積極布局VR的A股上市公司,一年之內已投資6家VR公司,分別是樂相、諾亦騰、TVR、互動視界、澤立仕、靈龍集團,涉及頭顯、交互、遊戲、影視、IP等多個環節。奧飛娛樂的投資邏輯是「IP變現」,希望能基於自身IP與VR產業鏈中不同環節的公司形成多樣化的協同模式。
華聞傳媒在VR布局的廣度和數量上僅次於奧飛,涉及頭顯、交互、影視領域內共4家公司。華聞的業務布局很廣,涉及影視、廣告、電子商務、物流、房產的諸多領域,可以說,華聞對VR的布局更多體現為概念和資本的布局。當然,對於華聞非常重視的廣告業務來說,VR或將是未來一個新的渠道。
在影視公司里,華誼兄弟、光線傳媒、華策影視都已有VR布局。其中,華誼兄弟的願景是主題公園的VR化,因此投資了聖威特,並且臨時增持。光線傳媒的目標是VR影院和VR直播,其在投資Dream VR後,將基於該生態進行內容建設。華策同樣看好VR直播,但更側重於綜藝內容,它投資了在VR直播上已有不少嘗試的蘭亭數字。
除了上述公司,還有不少上市公司在VR領域做了零散的布局,以下是上市公司VR布局一覽:
最後給出幾組數據。高盛預測,到2025年VR/AR市場保守將達到800億美元,其中硬體約佔56%。非常關注VR/AR業務的投行Digi-Capital預測到2020年VR市場規模可達300億美元。華泰證券則認為到2020年全球頭戴VR設備銷量會達到4000萬台,僅硬體市場規模就達400億人民幣,加上內容和企業級市場將是千億規模。可見,大家都在賭VR是「下一個十年」。在移動互聯網流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會成為下一代計算平台嗎?或許資本還在猶豫,但創業者們好像已經看到了他們所相信的未來。
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都讓開!都讓開!都讓開!你們這些傢伙扯的都不是最主要的,一看就缺乏VR時代互聯網基因。虛擬現實代表的是新一代計算技術,好的技術必須要有最好的應用點才會爆發,話說快播如何書寫傳奇的?媽的哪一次互聯網傳奇不都是有黃賭毒這些垃圾書寫的嗎?所以哥來給題主分析一下,2016年-2020年的大事件!仔細看好。
第一波,國內創業公司通過大網站介紹國外用vr眼鏡觀看AV嘿翻天的新聞,成天忽悠屌絲購買VR眼鏡觀看毛片。某VR平台上整天放幾個韓國妹妹跳舞是個什麼心態?媽的創造不了優質內容只能打擦邊球吸流量。第二波,幾個小屌面對金錢的誘惑開始架設VR色情小論壇,開始狂吸流量。搞各種會員機制收錢,然後賺錢後逃亡國外,被國內警方抓回,警察發現註冊用戶數量居然高達120萬人之多。分各種會員層級,內部管理機制已經勝過國內的傳銷組織。
第三波:職業鑒黃師開始採用VR眼鏡鑒黃,經常眩暈嘔吐。
第四波,明明是VR躶聊,非說自己是VR點對點聊天,有個別收費用戶提供VR裸聊服務。大量東莞女轉戰VR聊天室,各種妖魔鬼怪開始露這露那,騷貨開始賺錢,各種玩具小車價值24k屌絲送不停,捲紙銷量大增。
第五波,各種VR微電影開始出現,各種妖魔鬼怪玩激情,搞基片與搞雞片大量誕生,大量擦邊球誕生。網紅開始登陸VR平台,不玩VR的都不好意思說自己是網紅。
第六波,各種VR遊戲開始誕生,開始還是有些優質VR遊戲的,後面嗎由於其中一兩款打性感擦邊球的遊戲大火,各大投資機構開始眼饞了,大量的資本湧入,燃燒吧!手遊歷史即將重演。
第七波,真正的VR電影製作團隊出現,製作的第一部全拼VR特效電影被國內觀眾狂吐,覺得抄襲《2012》痕迹太嚴重。
第八波,各大電台開始推出VR直播頻道,智能電視銷量出現大幅度下滑。
第九波,VR商城與VR管道開始發力,大量資本湧進VR時代的管道建設,業內VR管道出現群雄涿鹿局勢。幕後黑手為阿里、騰訊、百度。阿里由於資金充足和不擅長抄襲,投資了多家牛逼的VR管道公司,而騰訊由於喜歡抄襲,但是抄是來不及了,畢竟婁池出來就搞了一個焰火工坊,騰訊搞到現在就只有ppt,公司太大戰鬥率太弱,讓我是騰訊就果斷布局投資焰火工坊。我們做企業要大度,所以目測騰訊入股焰火,兩家一笑泯恩仇。
第十波,阿里系與騰訊pk打的百度系不見了,百度一怒之下推出神燈搜索,主打VR時代的搜索,可惜可惜內容都被阿里和騰訊搶走了,VR的格式由於是新型格式,並且阿里與騰訊系搞了抓取限制,爬蟲無從爬也。
第十一波,王健林的萬達推出VR電影院,率先在國內推出高品質的電影服務,電影院不在是大屏幕,而是取而代之的是各種蛋蛋。人們坐在蛋蛋裡面看電影,為什麼會變成這樣啊?因為如果在網上直接首映電影的話第二天還沒到就被盜版了。所以想看VR電影還得找王健林叔叔。
第十二波,王思聰布局VR產業,投資了一家VR聊天室,一家VR微電影,一家VR遊戲公司。此次事件被稱為王三投。
第十三波,多家VR公司與答主建立戰略合作,因為本蟲高瞻遠矚,果斷進入某系公司董事會。
第十四波,微軟推出hololens VR 版本,oculus 反擊推出 oulus全息版。sony由於售價過高發力不足,被小米打的滿頭包。華為發飆,聲明布局VR產業。
第十五波,magic leap 推出第一款 光場AR眼鏡,代號黎明,magicleap-dawn。由於售價過高慘敗。根本原因是用戶感覺根本沒有達到宣傳視頻裡面的效果。覺得被忽悠。
我複製我之前的答案
已經預言成真的內容截圖
鑒黃師誕生了!電影,遊戲,我覺得更有前途。
縱觀整個虛擬現實的發展。【啟蒙】1988年,VPL公司研製出市場上第一款民用虛擬現實產品,90年代後陸陸續續也有大公司進入,例如索尼、任天堂等,但由於售價高的離譜、內容少、清晰度欠佳等原因,沒能得到市場的認可。【市場崛起】2013年以後,體驗過VR的同學可能有感覺,隨著視角廣度的提升,感測器交互能力的飛躍,許多國際巨頭公司開始湧入,加上前幾年創業熱潮,虛擬現實的發展重新被提上日程。【高速發展】虛擬現實產業鏈是一個以硬體為基礎,行業應用及製作內容為核心全新生態鏈。簡單的說上為生產硬體設備和提供服務平台型。最近火熱的索尼、HTC、三星等。提供系統的:蘋果、微軟、谷歌門檻很高,想打進去不容易。總體來說,硬體設備+平台服務市場已成為一片紅海,初創公司較難在硬體領域謀得一席之地。行業發展著力點開始向中下游延伸。中游為以行業應用為主的內容提供商,這部分也是投資比較看好的。為硬體設備和平台提供對應的應用解決方案,是目前初創企業進入VR產業的突圍之路。比如:阿里buy+計劃、百度視頻VR頻道、99熱VR專區、新浪的遊戲分發平台等。行業應用方面,VR未來有兩大趨勢:娛樂和消費娛樂:遊戲、遊戲直播、賽事轉播、電影、旅遊等消費:購物、房產、汽車等比如虛擬購物,用戶可以瀏覽VR設備里的數字商店,並根據實時評價反饋選擇進店參觀、試衣。
比如房屋租售場景存在諸多痛點,導致供求雙方效率低下。從開發商的角度講,建造傳統樣本房耗時耗力,受預算約束,又不能體現出不同戶型、樓層、光照和裝修風格的差異化。中介公司需要培訓大量員工,引導客戶看房,增加了大量人工成本。從看房者的角度講,需要在不同樓盤或房屋間實地奔波查看,項目對比不直觀,甚至還存在著異地看房的障礙。
短期內的突破點在提供行業應用所需的內容,並能直擊用戶痛點,面臨著消費者的體驗升級,優質的內容更受投資人看好。長期來看AR的發展受人工智慧,計算技術能力、創新模型架構將決定VR應用的成熟度突破點在普及問題上,原因很簡單,現在不是說哪方面能賺錢的問題,而是有多少人在用的問題
感覺在移動端方面的視頻和遊戲,PC端畢竟設備太大,同時還有一條長長的傳輸線,不便於市場化推廣。
謝邀我覺得吧 消費級的領域這個對於現在的VR來說有點早了,硬體昂貴,可嘗試、革新的行業和領域太多了,遊戲、影視還是教育、旅遊 都有可能。現階段 還是踏實開發精品內容,先讓消費者不討厭能接受,才是關鍵。
謝邀,突破點還是試聽娛樂綜合體
暫時來說回報率最高的就是遊戲領域了,還有相關的硬體。但除了遊戲之外,其他領域也逐步在嘗試商業化,軟色情是目前國內VR平台最常觸碰的領域,確實它能夠很快地達到傳播效果,但在國內對於色情產業抑制的大環境下,軟色情行業很難進行突破。其實如果有留意娛樂領域的話,已經開始有不少平台嘗試VR內容了,例如各大網路平台開設VR頻道,像優酷這種也開始涉獵VR影視,之前還有團隊用VR直播韓國團體Big Bang 的演唱會,國外娛樂圈也有不少涉足VR的案例。但VR視頻拍得再好,商業化依然是一個重要的問題,因此國內很多VR公司都將VR技術與其他商業模式結合, 米多娛樂與各大明星合作就是一個例子,當 VR與粉絲經濟結合,當粉絲能夠近距離地看到自己的偶像,VR娛樂的發展拭目以待。
最大的突破點應該會在社交。 Oculus目前就在重點做這個工作。 我們一直在說的VR,其實不止是我們現在能看到的VR房產、VR遊戲,這些都是最淺層的。在實現上最容易,用戶初期的體驗度最好。馬上我們能看到的就是VR教育、VR醫療等領域的爆發,這些改變能給我們的生活帶來很大的不同。至少獲取知識的方式變得更鮮活豐富了。但這就是VR了嗎? 其實不然。因為VR的超強沉浸感和交互性,因此它絕不僅僅只是個遊戲機,它將是像手機、PC這樣的下一代通訊和計算處理工具。以後很可能會變成我們生活中一個常用的屏幕。當契合用戶體驗度的產品最終到來的時候,我們的社交、購物、遊戲等等都將在這個平台上完成。相信不久之後,不在身邊的朋友都能在VR世界裡相見。
突破點是腦機介面。
SEX
色情產業在國內真是斷絕得太久了,以至於人們對其有了非常不切實際的幻想。本質來說,互聯網色情需求確實可以帶來非常大的利潤,但認為他能帶來一個產業的發展變革和壯大,則是過於誇大了色情服務的價值。本質上來說色情服務和天氣預報差不多,每個人都每天都至少需要接受一次,但是很少有人連著看兩次,幾乎沒人持續使用一天。色情服務越有效,就越快讓用戶脫離。而這個對於VR服務來說是很難做成持續影響力的。更重要的地方在於,資本對色情服務並不看重,你們還記得那個上市的妓院嗎?軟色情、打擦邊球這種服務是可以的,實際上國內做這類的廠商很多,說不好聽的在我看起來,整個韓國演藝界中的各種女團都差不多是這種服務。各種國內和日本遊戲中豐乳肥臀也是如此。但實際上這是需要非常專業的團隊和工業級別的生產能力才能生產出來。不是能做小黃圖或者模型就能創造這個產業,國內遊戲行業做了多少年才真正把豐乳肥臀賣出價值?這個方向不應該VR產業一開始就切入的。目前來說VR最大的問題是缺乏匹配的交互手段,目前來說只能採取kinect、遊戲手柄來來控制。因為缺乏有效的交互手段,所以就會有很強的局限性,VR在很長一段時間內很有可能都是現有服務的一種增值服務,例如遊戲機更大的顯示屏,或者更大的屏幕。問題的核心在於在內容上沒有積累,很多特定領域進不去,原有服務因為交互難以和VR有效結合的時候,遊戲廠商是沒有理由真正大舉進入這個行業。
更新Venture Radar 從100家用VR技術的公司選出來的25家。
現在最多的可能就是遊戲了。
先佔坑,這兩天慢慢寫。
目前來說,最常見的還是各種遊戲和全景視頻。
但是題主說的怎麼把VR推銷給大眾消費者目前來說還是挺難的。一般來說,一項創新被大眾市場獲得成功,就得先有15%--18%的市場接受度(先2.5%的革新者和13.5%的早期少數接受者普遍接受之後才會進入大眾市場)。然而現在離15%還是挺遠的,之前Oculus的創始人Palmer Luckey說過DK1+DK2的累積銷量接近20萬,他自己對2016年的預測是賣100萬台。所以說2016所有品牌VR頭盔銷量可能也沒法突破千萬,這個離15%差太遠了。前不久扎克伯格也說過,VR要普及可能至少要10年之後。
然會,現在最大的噱頭就是遊戲和電影(包括你們在其他答案里提到的呢種),所以先講講遊戲。
目前來說玩兒VR遊戲的門檻太高了,一個問題就是太貴。目前的主流頭盔Oculus賣599刀,HTC vive 在大陸的價格6888人民幣 索尼大法的也可能7000人民幣。買了頭盔還不算,畢竟花這麼多錢買了頭盔,玩兒遊戲必須得玩兒爽啊,玩兒賽車類遊戲沒有賽車椅、沒有方向盤怎麼行呢,玩兒槍戰遊戲怎麼還能讓用鍵鼠啊,最起碼得來個感應槍啊,不然就算Oculus自己給了手柄,我帶上頭盔我看不到我摁對沒有,而且這樣的玩兒法就喪失了VR最大的優勢---沉浸式體驗。所以,整套設備下來都快2W了,這還怎麼能進入大眾市場。(別說你玩兒過多少多少VR遊戲,這個多麼多麼的好,這一年來我也買了兩個頭盔,然會各種給周圍小夥伴推銷,他們玩兒過之後都驚呆了,然並卵,他們並不願意買這個。。。。)
明天繼續更電影
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開始更電影或者說是全景視頻。
目前很常見的就是全景視頻,大家在別的答案里提到最多的島國特產目前來說,也還是全景視頻。
目前的全景視頻來講的話,其實沉浸感比目前的很多VR遊戲要好很多。之前也跟拍全景視頻的聊過,現在應用很多都是房地產,主要還是可以用來看房子(雖然我相信,目前看島國特產的用戶肯能會更多。。。)。
但這種全景視頻也有個局限,就是看的人也只能看不能在這個空間內移動,更不能更視頻內容互動。
其實,我個人感覺,這樣的視頻看過幾次之後也就這樣吧,全景視頻的大部分應用其實都算不上真正的痛點。
後面下次再繼續更。av啊。。。
前vr行業從業,已離職。
從年初到最近,一直都在一家初創企業做程序猿,這個企業主打是智慧醫療,所以從年初開始到6月份一直都是在做vr+醫療。體驗過大大小小近7,8款設備,最大的遺憾是至今沒有玩到vive(體驗懶得排對,而且當時已經放棄了vr產品)和ar的微軟hololens→_→太貴。
說我覺得vr遊戲的突破點一定是體驗,良好的交互和更加真實的遊戲內容,刀劍神域 ,但是現在幾乎所有的產品在視覺效果上都存在大問題,問下大家,有帶半小時頭不暈的嘛~那麼它的突破口一定是結合體感設備的操作體驗。
現階段的體感設備也是有問題的,價格過高,沒有統一標準和通用性,光學設備又普遍精度太低。然後是不需要太多交互的影視和直播,傳統影視追求的高清和藍光在vr上是很難實現的,全景相機拍出來的東西並不能帶給你絕對真實的體驗感,甚至於有些尷尬的位置和顛簸~~~~吐的厲害。還有就是成本問題,君不見畫質上乘的vr影視作品一個比一個短。
直播的話還有一個問題,壓縮率和畫質體驗,很難平衡。有人想看的話找時間再詳細寫寫(?????)。
p.s.手機碼的,去上班路上,有什麼想討論的私信我 (? ? ??)毫無疑問是VR遊戲!
別問我為啥,《火星救援》帶上VR眼鏡你自己也能演大片!馬特達蒙居然靠這個讓我路轉粉,我覺得自己真的是個土包子,大土妞。。。免費試玩版:Space, VR! on Steam我覺得咱們可以組個戰隊去外太空插國旗,我不想吃土豆了。
土豆塊、土豆條、土豆片,土豆絲,土豆泥,呵呵呵最後要安利我整的VR資訊,裡面的遊戲好玩的不要不要的,關注微信號「狐說VR」,來勾搭多數人盯著VR商業化,只看到了娛樂業。可惜的是,多數娛樂業對成本都很敏感。
一個技術在成熟之初,產品不夠完美,價格也很高。多數情況下,最好的路徑是先進入軍工業,再進入民用工業,最後再進入娛樂業。軍工業對產品的功能要求最低(有良好的使用紀律、培訓、保養保證,而且對功能的要求非常單一),而且對價格最不敏感。民用工業趨於平衡。娛樂業才是對故障零容忍,價格也很敏感。推薦閱讀:
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