為什麼歐美日遊戲公司死心塌地的做 3A 大作?

3A大作開發耗時久, 但是推廣費用和火熱程度和手游沒啥區別, 但收益卻只是手游的零頭, 為什麼歐美日的公司還那麼堅持的把3A大作這麼做下去? 難道僅只是節操么?


我想最後再更新一下,就算給這個回答做一次總結吧,我發現評論里不停有人在強調幾個事,個人認為這些其實我答案里都已經說清楚了,但是好像因為答案太長,所以有人沒看完我的答案就評論(噴我)了?那我綜合一下在答案開頭再說一次,第一,不停有人強調手游開發周期短,成本低,我說了,這個特點相對於3a並不是不能調和的矛盾,沒人說你做手游同時就不能出3a了,現在很多都是用手游填補3a遊戲的開發周期空白,所以一般遊戲公司可能是一個3a兩三年甚至更長時間開發,然後在這兩三年里出一些手游,輻射4現在就是這麼乾的,在遊戲正片發行前推出了輻射避難所這個手游,反響不錯,而手游很多時候需要依託一個已經有知名度的ip,3a遊戲也是在給這些ip充電,不信你要是抓著一個ip只出手游結局可能是用不了多久這個品牌的價值就被透支光了。第二,還是不停有人在評論里和我說,xx手游月流水10億,我下面答案說了這麼多就是想分析這些看上去很牛逼的數據到底怎麼回事,但是我覺得這些人看都沒看,第一,流水不代表收入,期間各種成本並沒有詳細的分類。第二,這個數值到底真實性有多少也並沒有一個權威的證明,如果非抓著這個10億20億說事也請拿出類似於財報這種真正有權威的證據好嗎親們。

文章的最後有更新,如果你對我的原答案數據沒有質疑就請跳過更新部分,如果你對數據有質疑,並且想探討稍微跑題一些的內容就關注更新吧,謝謝各位關注。

呃。。。不知道這位提問的兄弟怎麼算出來3a是手游的零頭的,就拿最近出了不久的巫師3來說吧,目前為止盈利6300萬美元,這個遊戲還有兩個收費dlc沒出,而之前的gta全球銷量也已經有5400萬份了,每份能賺1美元也有5400萬美元了,所以。。。3a級作品怎麼就不如手游賺的多了呢。

這麼比其實也不公平,只是粗略一比,其實能夠製作3a級遊戲也是遊戲公司實力的體現,真不是誰想要就能做的,3a級遊戲也可以算當今遊戲這個領域精華集合了,現今的手游創意幾乎也都是當年遊戲產生的創意,沒有這些遊戲又哪來的手游呢?讓人詬病良久的史克威爾艾尼克斯被人戲稱為手游大廠,但是你看他敢不敢宣布以後最終幻想全部改成手游,真的宣布你看看他股價怎麼掉,即使是最近狂的不行的科樂美,號稱遊戲的未來在手游,但是最近面對越傳越凶的傳言科樂美退出主機遊戲這個事也不得不出來澄清,表示不會放棄主機遊戲,mgsv發售至今銷量也一點沒給小島秀夫丟人,所以現在看,雖然手游發展趨勢良好,但是和3a級作品市場比也是蚍蜉撼大樹。

3a級作品就是好萊塢大片,投入幾年精力,n年磨一劍,發售以後收入靠買票,真材實料用錢投票,手游就是小製作電視劇,找幾個明星投入一些資金,出爐以後免費給你看,靠收視率拉廣告賺錢,電影怎麼沒被電視劇淘汰呢?你說呢?

更新:有人在評論里提出來,「手游月流水千萬的有的是」,嚇的寶寶趕緊去查了一下資料,13年算手游最紅火的年代,我查了一下敢於號稱月流水千萬的大概有18款手游,這數字確實不少,而且流水千萬這個說法也挺唬人的,但是我們算一筆賬吧,根據騰訊遊戲的一篇調查文章顯示,手游的平均壽命在6到12個月,我們就拿出來一個手游,以它的生命為12個月計算,每個月都流水1000萬,也就是1.2個億,這個數字確實很牛啊,但是這只是人民幣,按6換算成美元呢,也只有2000萬了,這是一個月流水千萬的手游收入,然而巫師3推出至今不超過6個月,盈利6300萬,美元,美元,美元,它還有兩個收費dlc沒出,所以其實這個收入還是比較容易比出來的,gta5的銷量是5400萬份,按一份凈賺5美元就是2億7千萬美元。

其實在手游還沒有火起來之前,一般遊戲公司都是「憋大招」出大作,比如任天堂的塞爾達,口袋等等,然後在這種花費成本高開發周期長的遊戲之間用小品遊戲賺奶粉錢,比如腦白金,任天狗系列,而在手遊興起以後,很多遊戲公司的手游其實起到了當年的奶粉作的作用,大作的作用是擴大ip知名度,投入大,收益也大,而大作開發周期長風險高的問題就由奶粉作來彌補,不信,要是沒有正統口袋系列,皮卡丘是誰,有人知道么,沒有皮卡丘的知名度,就更提不上用皮卡丘的形象製作手遊了。

目前遊戲公司的套路大致如此。

9月23日更新:

其實這個答案寫到上面那些我就不打算更新了,因為再詳細的說會偏題,問題里問的涉及到3A遊戲不如手游賺錢,所以在上面的答案里我分析了兩者誰更賺錢,但是很多評論都在說手游的「月流水」各種高,所以如果再細緻的分析這個問題會涉及到兩個比較跑題的部分,一部分是開發商真正的收入,另一部分是數據的真實性,所以下面的內容可能會很多,但是悲劇的是和問題相關性卻小一些,但是某些評論讓我不得不做出更新。前言就說這麼多,接下來是乾貨。

第一部分,真正到手游開發商手裡的錢有多少,我一個非常要好的朋友(為保證人家隱私就不說他名字了,他也玩知乎)在某知名遊戲公司做手游開發,我們曾經討論過一個問題,一款手游上線,不可能只在蘋果商店裡出,想要覆蓋更多的手機用戶就必須同時兼顧安卓和ios系統,那麼作為用戶基數更大,操作空間更高的安卓客戶端,就涉及到了一個問題,那就是渠道商,也就是騰訊遊戲啊,豌豆莢啊,91助手啊,小米商店等等等等等這些,而渠道商不是白給你上遊戲,一個手游登錄這些渠道商是必須給他們分成的,一般的渠道商分成大概在4 6,也就是,6成收入給渠道,4成收入給開發商,這是一般的渠道,像騰訊這種非常厲害的渠道商分成一般能把你壓到2 8,甚至1 9,雖然騰訊渠道犀利,但是因為這個分成也確實變態,所以我們先不去分析騰訊這類渠道,就按普遍的4 6分成,這4成收入也並不是完全都給了開發商的,一般手游都要依託於一些IP,比如火影的,比如聖鬥士的,這些版權費也是必須的,版權公司還有分成在內,這樣一來二去的計算以後,剩下的到開發商手裡只剩下了1.5左右,再拋去遊戲的運營和推廣成本,還有遊戲開發成本,請算一下真正的利潤又有多少,有人說了,像夢幻西遊這種自有IP就沒有版權一說了吧,確實,但是這種自有名IP又能有多少開發商得到,我們說的是普遍意義的開發手游,不是針對某幾個個案去說,所以綜上,就算你的手游月流水千萬了,其實到你手裡的也不是真的千萬,而且這是流水,並不是真正的收益,而在上面答案里我提到的3A遊戲的收入,那些都是實打實的收入,是去掉了各種成本的,賺到了口袋裡的錢。

說到第二部分我就苦笑了一下,為什麼?首先我要感謝各位贊同我答案的知友,在評論區我發現了一個很有趣的現象,很多贊同我這個答案並且留言的知友大部分都是手游工作者,他們是真正的圈內人,而叫囂有各種月流水千萬,上億,並且反對我答案的知友,恕我冒昧,我在他們的個人資料里沒看到他們是相關行業的人,而其實我第二部分要說的,大家心裡也都清楚,這些叫囂一個月流水千萬流水上億的手游,數據是真的么,有多大水分?

我在下面引用了兩個文章,各位先隨便看看,侵刪。

日食流水八千萬,不辭長做手遊人

作者:楚雲帆

「畝產萬斤你們信嗎?」

「明顯侮辱群眾智商啊!」

「我去那塊地看了,是真的,你們別不信」

「恭喜xx、yy以及zzz。」(熟絡狀)

「是啊是啊你看其中一片土都已經出來證實那幾千斤是從它那片土裡長出來的了」

「會不會只是他們把糧食運到那塊地上堆起來了然後告訴別人是長出來的?」

——以上是昨晚到今天很多行業群的內容概要,而引起這種討論的,自然是昨天晚間某家公司所放的一顆衛星,而在今天這個衛星又不斷升空,隱然有衝出銀河系進入M-78星雲的態勢。

不討論衛星是不是真的升空了,只說這種態勢在近年來一直是一個十分普遍的現象。在手遊行業,隨著市場的火爆和資本的關注,手游的每日流水收入不斷衝擊新高,次日留存不斷刷新人類認知的下限,其中有多少的水分,有多大的貓膩,行業內很多從業者也都心知肚明,只是沒多少願意指出罷了。而新投入市場的各個遊戲為了吸引眼球,只能不斷地放更大的衛星。這不禁讓人想起上世紀50年代末期的瘋狂年代。

1958年9月18日,《人民日報》第7版報導了廣西環江縣紅旗人民公社水稻畝產13萬斤的消息,堪稱大躍進時期最大的一顆衛星。這顆大衛星是怎麼練成的呢?其實總共分兩步,比把大象關進冰箱里還簡單。一、選擇了一塊1.13畝的試驗田,禾苗全部拔出,再進行深耕並施放大量的各種肥料。然後在其他100多畝稻田中選出長勢最好且已成熟的禾苗,連苗帶泥移併到試驗田裡,期間智計百出,略過不表。二、收割驗收的時候,在倉庫前門秤重,秤好的稻穀挑進倉庫,再從後門饒回倉庫前門,如此反覆。

當年這些衛星為什麼會放出來,探尋故紙堆可以看到一些有趣的細節。比如湖北麻城縣建國一社畝產36956斤的「天下第一田」:會上,麻城縣委書記處一位書記問生產一向搞得不錯的建國一社社主任:「人家早稻畝產都搞到了1萬多斤,你能不能拿點硬東西出來呀?」被縣委領導這樣一點名,這位社主任只得硬著頭皮回答說:「我們有點硬東西,過幾天再向領導彙報。」

再比如前面講到的廣西環江縣的全國第一大衛星:

湖北麻城縣建國一社早稻每畝 36956斤的「衛星」放出後,廣西環江縣委主要負責人決心放出一顆更大的「衛星」,並提出了「爭全區第一,全國第一,天下第一」的口號。環江的這一想法得到了柳州地委一些領導的支持。地委有一位領導還暗示說:「湖北畝產3萬斤的衛星是把多畝稻子移併到一塊地里的。全國衛星一畝沒有10萬斤恐怕放不出去。

在從上到下、從全國到地方的這種風氣下,一顆又一顆衛星不斷上天,蔚然壯觀。所以我想我們這個行業的衛星高度在不久的將來也會有更高的高度的,日流水8000萬想來也不會是什麼夢想。

最後問題來了:水稻真正的畝產多少才算合理呢?2014年袁隆平的雜交水稻的最高記錄也只是畝產超1000公斤,而在當年那個年代畝產最高也只有幾百斤。但是在當時,全國上下很多人似乎都相信畝產萬斤以上是可能的,清醒者自然也很多但是多數都不敢發出任何聲音,不得不說是時代的悲劇。而放完衛星的後續是什麼呢?糧食豐收了,向國家多納糧也是應該的,於是地方只能向農民多征糧食,但是農民真有那麼多糧食可以交么?最終免不了有人餓死。

與當年相比,可能值得欣慰的是,今天我們這個行業的衛星多數人其實是不信的,以及,再怎麼樣也不會餓死人吧?

真是時代的進步。

【遊戲雜談】2014年度手遊行業數據曝光,然而我們真的有數據嗎?

作者:蘇強

2014年度中國遊戲產業年會於17日至19日在海口召開,在今天的會議上,中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會發布了《2014年中國遊戲產業報告》,對全年國內遊戲行業進行了深入解析。

據該報告顯示,2014年中國遊戲市場實際銷售總值為1144.8億元,同比增長37.7%。其中端游收入為608.9億元,佔比53.2%。除此之外,網頁遊戲收入202.7億元,移動遊戲銷售收入274.9億元,社交遊戲57.8億元,單機遊戲0.5億元。

在這一堆華麗的數字背後,作為一手機遊戲行業從業者,看到了一個十分值得高興的事實:移動遊戲銷售收入大增,並首次超越了頁游這個「傳統遊戲行業」。

然而,在高興過後又該如何?

每到年底就是移動互聯網這個朝陽產業集體打雞血的時候,各種數據、報表、展望齊飛,一年不增長個幾倍、不顛覆幾個「傳統世界」,都對不起你所在的行業。置身其中的手遊行業亦不例外,甚至較之其他有過之而無不及。

274.9億元,這個數字十分符合很多行業大佬之前的預期。從2012年的50億元到2013年的112億元,再到今年的274.9億元,手遊行業似乎一成不變的按照每年翻一番的節奏飛速發展著,甚至在去年就已經有人預計2015年手遊行業產值將超過500億元。

很明顯,按照目前手遊行業的增長「速度」以及「規律」,這是個肯定能夠「達成」目標的「笑話」。之所以說是笑話,是因為統計數據在手遊行業早已成為了一個行業皆知的笑話。

前幾天,新晉熱門手游《全民奇蹟MU》宣布13小時流水突破2600萬,某著名行業人士寫了《日食流水八千萬,不辭長做手遊人》來嘲諷這一數據,引起了諸多從業者極大的共鳴。在手遊行業,隨著市場的火爆和資本的關注,手游的每日流水收入不斷衝擊新高,次日留存不斷刷新人類認知的下限,其中有多少的水分,有多大的貓膩,行業內大多數從業者也都心知肚明。

但這其中又有一個很有意思的現象,單款手機遊戲流水我們大抵是不信的,一般都會給其打個折扣,行業良心是折去30%,如果再不濟就擠掉一半。但在行業年度產值的數據問題上卻鮮有質疑,高大上的數字讓大多數置身其中的從業者飄飄然,諸多剛入行的小夥伴甚至將其拿來作為鼓勵自己的興奮劑。

不知道中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會是如何統計手遊行業產值的,個人曾參與過一次某地區的政府遊戲產業統計,統計方式基本上是遊戲企業申報多少,我們就填多少。許多遊戲企業在得知要填報數據的時候,第一反應是「這個跟納稅有關嗎?」,而某些企業在得到「不作為納稅依據」答覆的前後,申報的數據有數倍之差。

政府統計數據尚不可信,第三方數據機構則更不具有公信力。有一次在某遊戲行業大會上跟國內某著名數據研究機構的業務經理聊天,在問道如何保證統計數據真實性的時候,該經理直言不諱的回答道無法保證,甚至還透露了某手游企業上市時給媒體看的數據,是其公司委託他們「做的」。

手遊行業一直以來都有一個觀點:除了數據我們什麼都沒有。所以在各種各樣的行業交流、各種各樣的媒體PR稿中,相關大佬總是大談特談各種流水、各種數據。流水上千萬不夠高大上了,就來流水過億、過幾億;月流水看膩了,那麼就來周流水、日流水;當然這還沒完,《全民奇蹟MU》「13小時2600萬流水」的PR稿,成功將流水做到小時了,以後大概行業交流開口不談「我家產品1小時流水XXX」都不好意思跟人打招呼,亦或者分(鍾)流水?秒流水?

產品流水數據不可信、企業運營數據不可信、行業產值數據亦不可信,還有什麼可信的?也許我們連數據都沒有,這才是手遊行業的現實。

文章如上,你覺得是唱衰也好,是真實也罷,文如其上,而諸如各種3A遊戲開發商所申報的數據,是需要給股東看的,受市場真正監督影響公司股價的,兩者對比,請各位自行想像。

另外,剛和我那位好友聊天,提到,就算不算自己沖榜所花的這種嚴重犯規的「流水」,許多手游的流水數據是將壞賬一起算進去的,而壞賬率有多少呢,就拿基數更大的安卓系統說吧,有時候,一個月,壞賬率會達到40%。

說了這兩部分,我想表達什麼其實也很明顯了,原答案里對比手游和3A遊戲收入的方法其實非常粗略,我給手游放了很多水,但是現在去網上搜,能看到好多好多放衛星的手游,月流水8個億都有,我答案里只是用手游的流水和3A遊戲的純收入對比,沒計算成本,也沒計算分成,那麼如果跟手游這些數據較真呢,你們懂的,結果如上。

話說多了就容易出現紕漏,所以我不知道我這個「外行」究竟說了多少外行的話,如果有哪位業內朋友覺得我說的有問題也歡迎批評,本來只想粗略比一下兩者的收入的,但是又不知不覺說了這麼多,但是這些胡言亂語確實是我的真心真語,看過之後,望君一笑就好。

哦,對了,還有一位在評論里說巫師3生命周期不如手游長的,巫師3這遊戲太新,現在說什麼都是猜,就說說GTA5這個3A遊戲吧,發售日期是2013年,到現在銷售額仍在增長,而賣了多少份了呢?上面答案已經說過了,目前為止,5400w份。


單純對比銷量收入是很片面的。

一款成功的3a大作,能帶來收入有幾個方面。

1:遊戲本身的銷量。這個數據已經很多人都貼過了。

2:周邊產品,手辦,玩具,畫集,原聲碟等等。

3:品牌效果。改編電影,動畫,漫畫,手游等。

4:用戶群。一部成功的3a作品你可以出十幾部續作在玩家身上撈錢,一撈撈十幾年。

對比之下,作為生命周期通常只有半年到一年的手游來說,2,3,4點都是大部分手游不具備的。依靠龐大的用戶基數,手游短時間內雖然可以獲得大量收入,但是缺乏持續盈利能力,很難像3a遊戲一樣獲得足夠的積累。要想生存發展下去,開發商需要不停推出新產品來保證營收。開發新產品就要成立新團隊,成立新團隊就會增加公司運行成本,成本增加了對收入增加的需求就更強烈,所以手游公司往往都活得挺累的,掙錢了日子也不輕鬆。

從開發角度來說,3a遊戲技術難度高,很難被山寨抄襲,大家都靠實力吃飯,拼的是產品質量,市場環境好。這對開發者來說是一道天然的保護屏障和門檻壁壘。可以安心打造產品而不用考慮競品的威脅,下三濫的競爭手段,市場口味風向等等。只要把遊戲做好了,就有玩家買賬。在開發周期上,一款成熟的產品,比如使命召喚刺客信條這種年貨遊戲,開發周期也就一年左右,和手游相差不大(當然成本肯定不一樣)。而且,能做主機遊戲的團隊,在主機遊戲開發之餘去做一款手游,是很輕鬆的事情,無論從效率和效果都可以輾壓純手游團隊。這個從SE轉型手游的成效就可以看出來。

而手游開發周期短既是它的優勢也是弊端。遊戲更新速度太快,市場口味變化莫測,去年流行卡牌今年流行SLG,明年沒準就是ACT或者別的什麼類型了。一款手游開發周期超過一年基本上就沒戲了。為了趕進度,手游公司總在沒完沒了加班,極短的開發周期也意味著產品無法做出深度,難以獲取忠實用戶。技術難度低導致從業人員素質良莠不齊。很多產品本身沒有競爭力就只能靠低俗營銷,山寨,蹭知名IP的擦邊球,抱渠道或者ip大腿來推銷,市場環境惡劣。

從用戶角度來說。3a遊戲的用戶群通常是核心玩家,有足夠的分辨能力,能判斷產品好壞,會挑選適合自己的遊戲,會主動關注遊戲相關資訊。一款口碑好的3a遊戲,玩家除了會對廠商讚譽有加,還會關注和嘗試廠商開發的新作,願意用真金白銀支持自己喜歡的開發商。這種廠商和玩家的良性互動,對整個行業的生存和發展是有好處的。

眾所周知手游火爆得益於移動互聯網產業的爆髮帶來的人口紅利。大部分手游的用戶都是首次接觸遊戲的小白,沒有對遊戲的欣賞能力和判斷力。玩遊戲就是圖個新鮮和打發時間。這樣的用戶是沒有什麼品牌忠誠度的,很多手游用戶可能會在遊戲中花費大把銀子,但是直到離開這個遊戲,也不知道遊戲開發商是誰。付費的時候很爽快,流失起來也是毫不猶豫。所以遊戲廠商更傾向於用IP來吸引玩家。打開排行榜看到的熱門手游大多是由熱門影視或者動漫改編。也許有人會認為這是手游產品開發方向,買個好IP然後隨便套個卡牌或者slg的玩法就能撈錢。但我覺得這恰恰是這個行業缺乏自身造血能力的體現。

手游在獲取用戶方面具有天然優勢,對遊戲不感興趣的人也能成為輕鬆成為遊戲用戶。但是讓一個遊戲公司生存的基礎不是用戶而是玩家。用戶可能會因為圖個新鮮或者無聊去玩一款手游,但是當他找到他覺得更有趣的事情的時候,會毫不猶豫的離開遊戲。只有對遊戲有愛好的玩家,才會持續的為遊戲投入時間,精力和財力,支撐這個行業的發展。玩家對遊戲的內容和質量是有一定要求的。抓不住玩家的遊戲公司無法長期生存。所以幾年之內,會有大量手游公司倒閉。有些人可能就是抱著撈一票就走的心態在做。如果你是老闆你這麼想無可厚非,有一款產品成功這幾年賺到的錢就足夠你下半生衣食無憂。但對於大部分從業人員來說,到時候面臨的情況的可能還是需要重新找工作。技術實力不夠做不了高質量的主機和pc遊戲,手游和頁游又沒有容身之地,那隻能改行了。如果是你,願意做開發環境更好,有挑戰性和技術含量的3a呢,還是做沒完沒了加班,市場環境惡劣的手游呢?

手游的成功率是很低的,就算有成功產品經驗的開發商也無法保證下款產品還能成功。在某渠道做產品經理的朋友跟我說,今年他們上線的產品有20多款,還有40多款產品在排隊。今年只有三個月了,這就意味著,沒上線的產品中,大部分年內是沒法上線的。運氣好點的明年可以上,但是明年流行什麼遊戲類型,那就難說了。誰能保證這款手游面世的時候,已經不是昨日黃花呢。不了解遊戲行業的人,看到是手游熱門大賺,3a無人問津。看不到的是資本都不願意碰手游,手游公司越來越難拿到投資。只看錶象,外行不理解為什麼還要做3a這很正常,要是從業人員也這麼想,我只能在心裡默念一句「傻逼」。


既然青春早戀言情墮胎瑪麗蘇片那麼好賣票房,為什麼中國的導演還要去搗鼓其他片子?

既然大家都喜歡上網免費下載電影,那還要什麼電影院,還生產什麼藍光碟?

一個追求消遣娛樂,一個追求藝術體驗。

不要笑,真正的遊戲,也被稱作成長中的第九藝術,是那些氪金垃圾望塵莫及的。

即便郭敬明真的成為中國影業的商業巨頭,他也永遠只會是一個藝術小生。他所引領的所謂中國"電影"離真正的藝術殿堂只會越來越遠。

你要真覺得什麼主機PC好幾個G的遊戲都是紙老虎,裝X用的,那我真無話可說。

青菜蘿蔔各有所好,終究不是一路人。


誰是誰的零頭啊喂

另外沒有魔獸123+魔獸世界十年的大品牌打磨,手游上一堆一堆的魔獸IP魔獸擦邊球刀塔IP刀塔擦邊球你以為是憑空冒出來的么?


誰能談談日本手游的現狀?日本手游的特點偏好? - 符星晨的回答

借用一下這個答案的圖,大家去原答案看看吧

裡面說的日本遊戲是說日本手游。

如果上圖準確的話,可見日本手游市場基本也是符合所謂二八定律的。

準確的說,比二八定律更加恐怖,基本是TOP10遊戲就佔據了整個手游市場的絕大部分利潤。

這樣的情況,你還覺得做手游就很賺錢嗎?其實手游也和核心遊戲市場一樣,權貴吃肉你喝湯。不信,你打開自己的手機看看手游數量有多少,別說你覺得隨便一個手游的收益都能幹掉3A大作。

傳統遊戲巨頭面對的是核心玩家,遊戲的畫面技術,品牌影響力和遊戲系統可以讓核心玩家成為某一系列的忠誠粉絲,3A大作就算有一定風險但也能確保一定收益。

但手游市場面對的主體是休閑玩家,傳統遊戲巨頭賴以吸引核心玩家的畫面技術,品牌影響力和遊戲系統對手遊玩家幾乎毫無作用!!你幾乎猜不透他們為何會突然愛上這個遊戲!!

手遊玩家中極大部分是休閒遊戲玩家,是一群愛好難以分析同時也缺乏品牌忠誠度的群體,任何傳統遊戲巨頭都不敢說進入手游市場能夠成功,就連在休閑玩家中取得成功的憤怒的小奶也再沒做出同樣成功的手游,艦女人後的刀男人也難複製其巨大成功(頁游也可以算入現在休閒遊戲一列吧),而且艦娘,LL和亞瑟王這種其實也是面向動漫愛好者這個忠誠度比較高的群體才能保證其成功,真要在廣大休閑玩家,沒有任何手游敢說自己會成功。

所以你可以看出,其實手遊資金風險比3A大作小,但成功保障性也更加小。

而且手游目前接近競爭市場,技術和品牌門檻低,大公司的技術和品牌優勢大打折扣。當一個公司推出一個創意成功,立刻就有大量的小團隊可以複製這個創意推出各種類似遊戲,偏偏休閑玩家忠誠度也低,更不會如核心玩家幾十美元買遊戲那樣貨比三家。

而傳統的主機核心遊戲市場更加接近壟斷競爭市場,遊戲巨頭憑藉某一個遊戲品牌的影響力能夠穩定幾百萬的粉絲市場。成本控制得好的3A遊戲像如龍,極佳的成本控制能力讓如龍每作幾十萬的銷量也能保證不錯的收益,日子也挺滋潤的。

所以問題很明顯了。

手游市場更接近完全競爭市場,傳統遊戲巨頭也暫時無法確立霸主地位,遊戲風險和收益都不能保證。

核心遊戲市場更接近壟斷競爭市場,遊戲巨頭能夠保證相對穩定收益,沒理由放棄已有地盤不要盲目開拓性新疆域,更何況新疆域不確定性還那麼大。

所以一般做法,還是如SE那樣既做手游,也繼續做3A大作,互相取得一個平衡,konami也聲明不會放棄3A大作,合金裝備系列還會繼續推出。

最後吹牛逼一下,你們今天別看手游鬧得歡,好像進入的都能淘金,當年中國的網遊不也是這樣?盛大網易完美九城蝸牛暢遊巨人金山騰訊,每個都日子不錯,現在呢?手游遲早也是這樣,只不過是一個市場的不同發展階段,最後死掉的必然還是廣大小公司。


你可以想想,為什麼大導演都想拍大片,為什麼好萊塢導演喜歡在好萊塢拍特效華麗,畫面牛逼的燒錢片,不來中國啊朝鮮啊這種地方拍小片子,明明以他們的能力隨便拍都能碾壓地方電影的,多拍幾部賺錢也肯定不比前者少太多。

對公司來說,這是長遠打算。

對遊戲製作人來說,這是個人追求,也是事業底線。


市場構成問題。國外3A大作產業已經比較成熟,上下游產業鏈從業人員不少,也有比較穩定的用戶群,也就是從生產方角度和消費方角度都是能自維持下去的,這樣的產業自然沒有必要消失,當然會繼續存在下去。

你說手遊戲賺錢,但手游是極少數產品賺錢,並不是所有人都能賺錢。一個3A大作需要幾百號遊戲開發人才去做,而一個COC只需要十幾個人的開發團隊就能做出來。那麼如果大家都去做手遊了,這些傳統遊戲的開發人才拿什麼吃飯?你也許會想,那麼幾百號人的大團隊拆成十幾號人的小團隊,做很多款遊戲怎麼樣。但事實是,手遊戲市不需要那麼多款遊戲,樓上人提到的supercell,現在為止才出了四款遊戲,也許他們內部還有一些沒能成功上線的項目,但毫無疑問的是開發手游不需要開發3A大作那麼多人,需要的人才類型也不同。

所以說到底他們在產業結構上還是不太一樣的,如做手游需要的開發人員不多,但需要的營銷人員就多多了,另外他們滿足的用戶需求也是不同的,一定程度上存在不能彼此替代的情況(當然這不是絕對的,所以才說手游一定程度上搶了傳統遊戲的市場)。


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很多朋友都有些天真吧,我隨便截個評論。

真的覺得手游利潤高?你知道國內一款手游如果自稱流水 1000 萬人民幣(我們姑且認為他說的是真的),最後到 CP 那裡的有多少嗎?

告訴你殘酷的現實吧,也就 100 萬到 200 萬人民幣。其他錢都去哪了?

渠道!發行!

國內的手游高流水都是砸出來和吹出來的。其宣發費用佔比高的可怕。

何況,眾多 3A 大作(比如 GTA)可以持續暢銷多年,累計銷量數千萬。一款銷售額數億、數十億美元的 3A 大作,你覺得他最後落到 CP 手裡也只是 10%~20% 嗎?3A 大作的主機、PC 遊戲的我宣發費用佔比遠遠沒有手游宣發費用佔比那麼高。

手游由於移動平台的生態單一性、入口稀缺性,決定了大渠道能夠把 CP 榨乾。你試試和騰訊談合作,騰訊會吃你多少。你試試和國內幾大主流 Android 應用商店談合作,他們會吃你多少。

況且有多少 CP 會自己聯繫渠道呢?大多數還是通過發行。發行雖然看上去像個經紀公司,但是人家就是有本事做通渠道。發行又要吸你多少血?

國外手游市場好在有 App Store 和 Google Play 兩個巨頭旗下的官方商店控制,沒有把市場做爛。國內的 Android 市場已經完全一灘黑水、深不見底了。

到 CP 手裡那點錢,除去大頭的團隊薪資,還有零七八碎的伺服器、房租、外包的音頻、各種技術服務費。接下來每個月的流水,都要給團隊兄弟們提成,否則人心就散了。

最後看看賬,股東能拿到幾個錢?大部分遊戲公司就是這麼掛掉的,而這還算好的,有的甚至直接項目爛尾。

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這麼說吧。。哪裡都有手游,只有亞洲手游比較火,具體說是中國和日本,日本不用說,對他們來說遊戲就是任天堂(PSV,PSP早就死了)掌機,手機遊戲,和下班回家後的Playstation。

然後PS上的大作了,日本遊戲不行了這是事實,看看KONAMI,看看卡婊,KONAMI不用解釋了,都懂。卡婊最近出了重製老遊戲,也就憋出來個街霸5,然而SE呢,FF重製,玩家買賬,然後呢?又重製,玩家繼續買賬,但是玩家到了第三次還會買賬?被SE收購的Eidos我不認為是日本廠商。這麼來看,日本遊戲不行了,手游在亞洲崛起。然後各大廠商認賊作父,甚至在3A大作裡面也搞氪金。

只有亞洲這邊才會這樣,所以題主才會有認為手游牛逼吧。然而題主自己也說了,是歐美廠商,歐洲的Ubi,Eidos。美國的一大票牛逼的比如EA,ACTIVISION,Bethesda,暴雪,微軟,頑皮狗(不要認為頑皮狗是日本公司,頑皮狗是歐美廠商,總部在美國加州聖莫尼卡),Rockstar,華納。正式因為有這些廠商/公司,歐美遊戲市場還是3A遊戲主導,這些廠商也是越搞越猛,Activision 的命運預算就達到了5億美元,30多億人名幣

Why Activision is spending $500 million on Destiny

這樣的良性循環就導致了歐美遊戲的重心在遊戲質量,而不是想辦法氪金騙你花錢。玩家也買賬,廠商賺錢,繼續投資搞大的。不知道GTA6會是怎樣...

說以總的來說。不是3A不賺錢。只是3A在亞洲不怎麼賺錢。


既然3A遊戲這麼難做,為什麼我們還是執著於此? @遊戲時光vgtime

這篇文章中有這麼一段話

所以,拋開少數幾款能賺到10億美元的遊戲,為什麼我們還要做3A遊戲呢?

  「你的意思是,為什麼我要用頭去撞牆?因為這很有趣,」克倫普說道,「說白了,最優秀的人想要做出最棒的遊戲,而我,想要與這些優秀的人一起工作。」

  「我會把3A遊戲比作計算機科學中的F1賽車,」雷納說,「你不斷地挑戰極限,因為人們期望如此,而這本身也很棒,這就是它最激動人心的地方。」

所以並不是所有人都只是為了眼前的利益在做遊戲的。

遊戲是藝術品和商品的結合,遊戲製作是一種創作,如果只是單純的商業化和工業化流水線產品,那麼遊戲本身的藝術價值也就死了。

「如果你只專註於眼前的利益,那麼時代就會將你拋棄、而落後以後就無法再追趕上來了。」--小島秀夫


1.三a作投入大但收益也大,說收入不如手游純粹就是笑話了。

拿比較好對比的年貨cod舉例,穩定出貨千萬每年。以1:3算,20刀,每年超倆億美金,十幾億rmb,要換手游,流水幾億每月才能比吧?

2.國外市場並沒有如此多的「易滿足」的玩家。用錢砸數據的玩家很少。且那些大R們有足夠多的其他娛樂方式帶來的快感要遠高於在遊戲內如何如何,不需要手游。

3.即使如此,歐美日也不只是搞三a的好吧……14年統計,中國手游市場也就全球的17%,也沒聽說哪款國內研發的手游能流行世界啊


毛片流水也很多,好萊塢為什麼還要拍電影?


不是節操,只是因為別人做的了手游做的了3A大作,都能賺錢,所以都做了,而你們,只能做的了手游。


娘子你看國內的靈異流水真有人信誒


沒有傻乎乎的3A大廠,哪來的國內哪些所謂的超強IP和山寨?話說電影和3A比較相似,成本高,三年不開張開張吃三年,不過也沒見拍電影的都跑去拍電視劇和綜藝啊,而且從藝術角度來講不是一個級別的,手機上再神作都是小品作啊...

當然有些人不把遊戲當做藝術,不過從商品角度講3A和手游誰賺錢還真不好說,熱錢跟長期盈利是不一樣的....國內三劍那種根本談不上3A遊戲,但國外COD廣告都打到時代廣場了,幾個手游公司有這閑錢啊,而且3A遊戲文化滲入不一樣,大廠隨便出個自己IP的手游都能登上免費榜前十,而大多數手游廠商能活到出個續作我覺得就不錯了...

3A遊戲是除非做到最好,不然是不會賣座的,一般廠商太容易崩盤玩不起,手游反正成本低,製作周期短,這個撈不到錢就再做一個唄,憤怒的小鳥的公司在之前有幾十個作品不過你不也就知道怒鳥不是么?而且人家前段時間裁員凶的很,倒閉好像也不遠了...怒鳥都這樣了,一般的所謂現象級作品呢?

幾年前有箇舊聞,任天堂市值被智龍迷城的公司超了,很多人就覺得業界大佬也就那樣,分分鐘被手游秒殺,不過索尼微軟那麼有錢,好像也沒有把任天堂這個8位機甚至街機時代過來的老怪物幹掉啊,遊戲行業,還真不是所謂月流水千萬的垃圾山寨手游公司稱王的


3A遊戲已經很危險了!

3A遊戲已經很危險了!

3A遊戲已經很危險了!

各位拿GTA和COD這種現象級別的遊戲說3A沒什麼意思,不是每個3A都能做到GTA也不是每個獨立遊戲都是Minecraft。

3A遊戲目前最大問題就是預算越來越高,特別是宣傳,都是千萬美刀砸一下去的,很多開發商都表示風險越來越高了,這導致一款遊戲暴死的話,公司都有可能破產。

還有一點就是日本的3A遊戲也不算多了,地雷廠和法老空那些吃老本低預算坑粉絲的遊戲真不能算3A。K社做完MGS也拜拜了,某些人認為K社還會做出PES之外的3A遊戲的人想太多了,silent hill已死,惡魔城3D兩作都暴死了。Capcom和SE日本也是難產,還好SE海外非常給力。


問這問題的題主大概還會認為所有3a大作都是抄襲CF的吧


SuperCell 2014一年的收入是15.45億歐元,摺合17多億美元 Supercell (video game company)

GTA5發行前三天的銷量突破10億美元,8個月總銷量是19.8億美元 Grand Theft Auto V

SuperCell有3款遊戲都在長期在iOS收入榜前十,下面的騰訊、King、Mixi就開始靠數量了,單個App收入……確實不好說誰是誰的零頭: https://www.appannie.com/indexes/all-stores/rank/overall/?_ref=header

3A大作的話,有那麼多千萬銷量的前作能當榜樣,品質不差怎麼也有百萬銷量保底: List of best-selling video games

做遊戲有成就感、遊戲品牌口碑好能被人認同,收入也不差,那歐美日公司為什麼不繼續做下去,而要做手游?


也不看看這些3A大作的製作人是誰,作了幾十年遊戲,很多人都四五十歲了。拿了不知道多少獎項,還不缺錢的他們,難道還想跟那些剛畢業的大學生一樣,開發些沒什麼技術含量的手游出來坑錢?

讓他們開發手游,就像讓徐悲鴻一天畫一幅畫出來賣一樣,雖然可以賺不少,但是這不是作踐自己么?


3a收益不低風險小。有能力力的開發團隊只要用心做不出大問題就一般可以收回成本了。

手游呢,風險高,收益也不一定高,你只看到那幾個火的遊戲,看不到剩下的千千萬萬來無影去無蹤的遊戲,而且實際上到手的錢還要被渠道瓜分。


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