Moba 類遊戲,比如 LOL 與 Dota 的魅力何在?
MOBA類遊戲之當今中國年輕一代無疑佔有極重的地位,那麼dota與lol等遊戲的魅力究竟來自於哪裡呢?他們為何如此令人著迷?
比較懶,不找資料分析了,具體說來會有很多因素。主要看沒人回答所以湊湊熱鬧
隨便說幾點拋磚引玉。遊戲本身1.公平,花錢不能拉開不花錢玩家的差距。2.互動,比其他類型緊密,沒有比這類遊戲更依賴合作了。網遊刷本團要求太高不是每個屌絲都能參與團隊活動的。
3.直接,開局就是干,沒有單機的墨跡劇情,沒有網遊的枯燥練級打寶。4.短暫,一般對局不超一小時,有空就能玩玩外界因素
1.運營,組織各種比賽乃至不少世界級的賽事2.對手,其他遊戲都不甚給力,單機劇情大同小異,沒有互動。網遊處於黃昏期,沒新突破漸漸失去忠實玩家。頁游,銅臭味太重,大多是圈錢快餐遊戲。休閒遊戲益智遊戲之類的都屬於補充緩衝作用,就是玩累了才玩玩的。3.文化,人類好鬥,以前網遊賣點就是城站幫戰國戰,純喜歡pve的很少,一般都是純pvp或pve+pvp。這類遊戲就是縮小版的pvp。4.潮流,當一個10人小圈子6個在玩lol,dota,聊天的時候為了話題你會介意去接觸一下這類遊戲嗎?不會。而這一類遊戲不容易出現黃昏期(例如單機畫面劇情沒創新,玩家或許就放棄了玩了xx1,xx2未必就會玩xx3;網遊更不用說滿級玩家沒追求,擱置了等新版本)暫時想到這麼多。想到就寫沒整理歡迎指正相對公平,每一局都是新的開始,不像傳統網遊或單機那麼耗費時間
有配合,有一定程度的英雄主義
水平有差距,可以直觀體現在成績上這些應該都是國人喜歡的元素吧就是干
樂趣在於說出的每一句姐帶你飛跟姐包雞包眼。玩了一年多dota學不會出聖劍,學會了插眼跟撒粉。不過還是很開心。謝謝一起玩的兄弟。謝謝天南地北方言噴給我宿舍帶來的歡樂。謝謝前男友帶我玩這個遊戲。
抖機靈的撿到對面扔下的瓶子真的像撿了錢一樣開心。
我愛dota。被罵也愛。魅力在於一問這種問題能釣出一大群狗(^0^)/
打DOTA已經5年多了。這期間從裡邊得到了不少樂趣。現在我來總結一下dota帶給我的東西
---------------------------------------我是總結報告的分界線-------------------------------------------------------------
總結報告如下:DOTA里你只需要做好兩點就夠了——做好選擇和操作好自己的英雄先說關於做選擇
我把打DOTA的選擇大致分成以下幾類1. 大方向的抉擇:選什麼英雄;抱團推進/防守;打/抓BOSS;本局應該保誰;應該針對誰
2. 對線行為:補刀;保人;拉野;騷擾補刀;帶線牽制 3. 非對線行為:gank/反gank;插眼/排眼;TP救人/TP守塔;參與團戰 4. 團戰:先手/反先手;輸出/控制 5. 出裝:每次出裝都出什麼 其中裡邊的每一大項里又能分出許多小項:比如團戰輸出,就要考慮輸出誰,何時切入,怎麼保證輸出不被打擾。而做出這些選擇有多種多樣的依據,比如敵我雙方的當前局勢、敵我的陣容、敵我雙方的裝備。我們可以統稱為局勢。這些多種多樣的選擇就保證了你在遊戲里需要不停地去判斷自己要去做什麼。這些所有的選擇,都要通過操作自己的英雄去實現。
所以操作又是很重要的。其實操作也是一系列的選擇的集合:何時放技能;何時使用什麼裝備等等操作著自己的英雄做了這麼多選擇之後得到了什麼?
這裡先說一下情緒的問題。始終覺得「幸福和不幸都是比出來的」這句話是萬分正確的。從這句話里我說一下一個觀點:情緒是一個過程而非結果。也就是說感到高興是因為從情緒低點到相對高點的過程。我的證明過程如下:假如高興是一個結果而非過程——現在假設同樣達到很高興的結果,同一個人第一天是從本來有點高興到很高興,第二天是從很失落到很高興,那麼明顯第二天感覺到的快樂更多一些。我們把情緒的高低用量化來表示的話,那麼第二天感到的快樂就是從-100到100,波動比從50到100更大。我們稱之為情緒曲線。所謂的高興和失落的感覺,其實就是情緒曲線的上下波動。
然後dota對我的情緒做了什麼 現在把遊戲里的情緒點做一下劃分:每一次的一個成功的正反補都是一個小的興奮點(強度為1),失敗的補刀就是一個小失落點(強度為-1);每一次殺人和被殺是大的興奮點與失落點(強度2 和 -2 );每一次購買新裝備也是興奮點,興奮點的大小根據購買的裝備價值決定(強度不定);敵人或者自己達到大殺特殺、超神又是更大的興奮點和失落點(強度為3和-3);勝利失敗是最終的興奮點和失落點(強度為4和-4)。 由於正常遊戲隨時可能在這些狀態里切換,所以玩DOTA時候的情緒就是一個不停在的變動的情緒曲線。就像有個人不停地在你腦子裡用不同的力度敲打你的興奮和失落。讓你感到忽上忽下,紙醉金迷,高潮迭起從而找不到北總結 所以整個dota就是所有10個玩家用自己多種多樣的選擇造就了複雜多變的局勢(最重要的一點:如果是電腦AI不會給你製造出多變的局勢,必須是玩家,是「與人斗」),而每個人又在整個局勢里扮演運籌帷幄的元帥(做選擇)和衝鋒陷陣的猛將(操作自己的英雄),通過自己的努力,得到最終的結果(情緒上的忽上忽下的迷人感受)贏了可以吹一年
很簡單,成就感和快樂。不管你是carry帶領團隊走向勝利,還是輔助全場包雞包眼;不管是犀利的單殺還是與隊友完美配合。都能夠讓我們感覺滿足和快樂。這就足夠啦
打了10年遊戲的經驗寫給你。
MOBA這類遊戲應該怎樣玩?
看完我這篇文章,可以說你MOBA類遊戲已經畢業了,剩下的其他人玩的好的,跟你比只是遊戲里的技巧多一些,但是對你生活中沒有什麼幫助。這篇文章可以幫助你認清MOBA這個宇宙的構造。
如同一個人在地球,很難知道太陽系是怎麼樣運行,更難知道銀河系是怎樣運行,但是如果有人告訴你銀河系是怎樣的,太陽系是怎樣的,你就很容易理解,相反,沒有人告訴你,讓你去探索,會需要很多年。
下面我就從最高層次告訴你,如何玩MOBA遊戲。
MOBA玩家的理解,區別分為,技術層&>&>&>戰術層&>&>&>配置層&>&>人格層。
前三個層,都是跟遊戲里數據有關的,一旦數據改了,原先的經驗也都不存在了,所以並沒有實際意義,唯獨第四層跟數據沒有關係,只要掌握了第四層,就可以應用到一切MOBA遊戲中。
技術層。特指對線技巧,如何補兵,如何消耗,如何秀操作,各種內容,看起來很多,其實都沒有用,一旦遊戲更新,數據更改,一切都得從來,而且技術層的東西,對於後面大的方向內容來說,微不足道,凡是看重技術層的人,一定都是新手,時間長了你就知道了。
戰術層。特指什麼時候應該打團,什麼時候應該打BOSS,什麼時候應該守塔,什麼時候應該換家,等等,比技術層內容擴大了一些,但是依然跟遊戲數據有關,戰士層的東西有點重要了,比如說應該守家的,你跑去偷家,會造成直接GG的後果,但是你也不需要掌握太多,因為一旦你掌握了後面層次的內容,選擇錯了,也不是太影響結果
配置層。這個層次人們就開始不再講究戰術了,因為戰術也就是那麼幾個,真正影響遊戲結果的,還是陣容,所以這個層次,從選人的時候就開始認真考慮,因為大家都知道每個英雄的天花板,一旦選錯了英雄,戰術技術再好,也是不能突破天花板,也是會輸,所以這個階段,基本上選人結束就意味著遊戲結束,因為大家都大致清楚遊戲中後期走向,很難逆天改命。
人格層。到這一層,你會發現,MOBA遊戲,無非就是10個人切磋技藝的過程,那麼我們說一個人如何在10個人當中,取勝,這就是人格層要考慮的內容,也是後面要教授的內容。
如何在人格上戰勝其他人?
給出答案前,我希望引進一個遊戲,先去玩過這個遊戲之後,再來看後面的內容,信任的進化
這個 遊戲就是討論,如何在人格上戰勝其他人,給出的答案就是,復讀機跟老油條,復讀機是遊戲里一個專有名詞,特指人格上的好人,老油條特指人格上的壞人。
有了答案就容易了,你會發現,復讀機跟老油條,都是最終勝利者,而且兩個非常接近,可以說天平稍微擺動一點,復讀機就獲勝,擺動另一邊,老油條就獲勝。
這就給出了MOBA遊戲,最大的難題,你是應該做復讀機還是應該做老油條?我想現實中每個人都有自己的價值觀,都會選擇復讀機或者老油條,其中的一種,而遊戲給出的答案,卻是兩種都必須有,也就是說你必須同時具備復讀機的人格,而且同時具備老油條的人格,並且在遊戲中看情況使用哪一種人格,就會最終取得勝利。
所以從這點上說,只要你具備了復讀機跟老油條,雙重人格,你就畢業了MOBA遊戲,也就是說你必須同時具有好人跟壞人的人格。你會發現,MOBA遊戲里,那些王者水平的人,也都是復讀機或者老油條,跟我們的結論吻合。
這樣看來,一些低端局,會充斥著大量小紅帽,就是我們常說的「傻子」,一個復讀機或者老油條,會很容易的吃掉所有的小紅帽,然後取勝。
但是一旦一局裡面,有很多的復讀機或者老油條,這局就比較難打了,前面我們都說了,復讀機跟老油條實力非常接近,很難說誰吃掉誰,所以一局裡面,那些復讀機或者老油條,總是想辦法尋找小紅帽,先吃飽了小紅帽,然後再去吃掉其他的復讀機或者老油條,這就是高端局取勝的技巧。
所以從這點上看,一個復讀機最高水平,帶著四個小紅帽,也是難以打敗對面五個復讀機或者老油條的,所以就需要段位這些籬笆,吧那些小紅帽牢牢的擋在外面,不要讓他們來攪渾了復讀機跟老油條的高端局,不然就是一場災難,九個復讀機或者老油條,但是真正掌握遊戲結果的,卻是那僅有的一個小紅帽。
這就是MOBA遊戲。了解了嗎。
mmorpg的忠實粉絲
mmoba的風靡個人感覺原因在於成就感的容易獲得,和渺小的失敗感!比如小A玩半天的moba如果有三分之一是贏得其餘全是輸。結束之後小A只會在意三分之一的成功,也只會和朋友提起三分之一的成功,內心獨白應該是:「天要亡我非戰之過」。(畢竟大多數人,只會在意成功,而忽略失敗。天性如此)mmorpg大多數時間都是枯燥、單調、重複重複…,機械式的練級,機械式的做任務。想要獲得一點成就很難!!moba只要付出多少都會有點回報,mmorpg普通玩家幾乎全是付出!這應該是mmorpg沒落的原因!!是的只能說是mmorpg的沒落,而不是moba的成功。
因為moba給予普通玩家的幸福感太少了而且是建立在不太牢靠的兄弟情誼之上!(我小時候全中國的小朋友玩玻璃珠也很幸福,你能說玻璃珠這個遊戲很成功嗎?)求討論!MOBA是Multiplayer Online Battle Arena的縮寫,中文譯為多人在線戰術競技遊戲
好像遊戲都可以算盡定義里
走中出門的時候會喊:雞~眼~吃樹~謝各位大哥~隊員無奈地說:出門一個祈求者...當然我輔助的時候也會自覺包雞包眼^_^
1.遊戲的公平性
在一開局每個人的基礎都是一樣的,不會因為金錢的因素而影響遊戲的公平性。反之如果是別的遊戲,你充值買了屠龍寶刀,我剛出新手營什麼沒買,在野外一下砍死我了我還玩什麼。2.對操作速度不高的要求
酷跑是遊戲 要求單位時間內做出正確且幾乎唯一的反應操作才能躲避障礙物。我手慢沒法玩!而lol沒那麼高的要求,你玩個努努正常人的手速都能駕馭得了,不會有因為反應速度差距造成的水平差距。更直接的,CF,你反應快早開槍,我慢一點點晚開槍,我被打死了,反應慢的結果是不會做出相應的操作而是死亡。這還玩啥?!3.時間累積不會帶來太大優勢
你dnf完了兩周滿級了,我玩了一周還沒滿級。你就比我有優勢。用時間就來換來優勢,資深宅男起步很佔便宜?相比LOL玩的久了最多會增長經驗,到達30級就封頂不會太多差別,就看誰老練聰明了。4.多樣化的戰略
100多個英雄的選擇,上億種組合,無數種套路開局,這樣體驗很奇妙。反之鬥地主,就那麼幾張牌,出的可能性很有限。再看看象棋,多少路邊老頭開局都是特別快的?套路就那麼幾種,要麼當頭炮要麼跳馬的,16個棋子對應不多的操作,戰略就那麼幾種。5.簡便快捷大型遊戲 。來 開頭我 給你看一段動畫!我們是一個很宏大的故事!LOL沒有那麼多事,登錄客戶端都是窗口的,不會影響你聊天qq開網頁什麼的很便捷!角色扮演主線越做越慢,投入需要越來越多,根本沒有終點。lol每場不到一小時,就會有有一個結果,相當便捷。而這一小時內可以買得起遊戲中幾乎任一一種裝備,根本不需要一點點刷錢攢一個屠龍寶刀什麼的。你沒有寫moba,我真的太感動了!
好吧。題主,竟然真的改成moba了。哎。。。。要論moba你為什麼不提cf!!?為什麼不提勁舞團和qq炫舞!!?為什麼不提跑跑和qq飛車!!?為什麼不提火拚俄羅斯方塊!?提個鎚子lol和dota我最喜歡看到刀塔2玩家不服氣有沒辦法的樣子了。不匿會不會被打死啊。
這樣的問題一般會引來無數對戰,互噴,關鍵誰也不服
1.每一局都從零開始,慢慢升級。2.開黑的樂趣。3.沖分的快感。4.優越性,一幫小學生在那爭哪個遊戲更有優越感,你說有意思不?
當今最火的遊戲非moba遊戲莫屬。所謂moba,指的是多人在線戰術競技遊戲,更可以說是角色扮演遊戲和動作遊戲的融合之作。為何它一出身便這麼火?我想有幾個原因:1.公平性2.未知性3.非凡的成就感4.交互性更強。
其實所有稍火的遊戲,都有這幾個特點,但moba遊戲將它們做的更好罷了。 moba遊戲的公平性是網遊中前所未有的。不像有的冒險類網遊,人們充錢和不充錢差別十分巨大。你縱使技術再好,有時敵人的一把神器便使你手足無措。而moba遊戲每一句都是一個新開始,都是一場新冒險,大家擁有的資源都基本是相同的。(不要和我談天賦寶石→_→) 至於未知性,首先是它的遊戲模式。作為一種新遊戲模式,玩家在一張地圖中控制自己的英雄與敵人鬥智斗勇,推塔殺人,最終取得勝利。英雄的技能有多種組合性,其打出來的效果大不相同,這些都可以由玩家自己開發。其次,對面是真正的人在與你對抗,各種情況都會增加遊戲的未知性,給人以更大的挑戰。 然後是這種遊戲很容易給人非凡的成就感,當自己控制的英雄通過一系列技能的釋放將對面真實人控制的英雄幹掉時,這種成就感是刷怪刷boss無法比擬的。而且自己可以對英雄進行開發創造,和隊友打出一系列組合技。成功破敵時成就感也隨之而來。 還有一點即它把人與人,人與電腦人物的交互變得前所未有的強。你滑鼠電腦對你的遊戲人物有著絕對的控制權,你對他的指令通過電腦屏幕實時反映給你,玩的時候就像它代替你在戰場作戰一般。同時打遊戲時是多個實實在在的人與你戰鬥,可以打字交流甚至語音。這種感覺都是有些RPG遊戲沒有的。(不過最後這點顯然某些槍戰遊戲更好些) 額(⊙o⊙)…,我能想到的就這些了。大家不喜勿噴謝謝啦!我正在戒moba癮中……dota好像並不是moba類遊戲吧
請自行谷歌moba是什麼意思再來問 這倆遊戲都叫dota like【畢竟泡泡堂和勁舞堂都是moba網遊:-D
個人看來只有dota和類dota差別在於不放棄的bb和消極的20投
推薦閱讀:
※Dota2大賽時,解說為什麼沒有延遲?
※DOTA 有哪些高超的操作和戰術?
※APM300打dota是怎樣一個體驗?
※DOTA 2 國際邀請賽 TI7 中的 Liquid 強在哪?
※Dota里哪個英雄沒了大招後最廢?
TAG:英雄聯盟LoL | 刀塔DOTA2 | 多人聯機在線競技遊戲MOBA | 類Dota遊戲 |