傳奇的遊戲性如何,能評價下它的遊戲性嗎?
又到了引用金家藩大爺巨作的時候了:
傳奇的優秀設計——弱勢玩家有多種途徑報復社會十年之後,再看傳奇遊戲廠商經常在想「如何讓強者玩得更爽」,卻很少思考如何避免弱勢玩家憋著一肚子氣退出刪號,這是不對的。我甚至覺得應該把工作重心倒過來,多多思考如何
讓弱勢玩家玩得爽,不要去管被騷擾的高端玩家。這是一個很簡單的邏輯,高端玩家能從正面PK、陣地戰、人際交往中獲得巨大的快感,他們不會因為受到低端玩
家的騷擾就退出遊戲,而中、低端玩家幾乎絕大多數都是因為無法獲得存在感而放棄遊戲。兩派利益,如何取捨,這不是顯而易見的嗎?當大量玩家退出伺服器,一
款遊戲的壽命自然就到頭了。
一言以蔽之,就是夠低賤,夠下賤,能接上中國的地氣。
年復一年,吹捧傳奇的人源源不絕。就像好的音樂、好的電影,能讓不同國家不同文化不同年齡的人產生共鳴,即使不是全部,也是一大群人。如果成為經典,則會不斷引領出新的致敬者和踩在巨人肩膀上的進化。至於傳奇,雖然在每個平台都有懷舊之作,但要麼是完美復刻,要麼在設計上做了很多改變。這不能不說當初的設計並非完美。很多人吹捧的傳奇遊戲性往往囊括了運營的優秀和有限產品選擇下的比較,如此不科學。從單純的遊戲性來說,傳奇源於diablo,有進有退,但總體來說,決然劣於diablo本身(請不要急於跳出來說適應網路化的部分)。某些設計變化不一定如設計者所想,但卻很符合產品本身需要;但某些設計比起diablo來說極差,到了無稽的地步;另一方面傳奇的交互性極強,而有些設計不那麼合理的地方反而更加強化了交互性。
遊戲分析的架構有很多,目前主流的三個遊戲分析架構分別是:
1、MDA ( Mechanics – Dynamics – Aesthetics )
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
2、6-11
「On the Way to
Fun: an Emotion Based Approach to Successful Game Design」
AKPeters / CRC
Press, 2010
3、Bartle』s player type
Richard A. Bartle: Players Who Suit MUDs
MDA偏重遊戲機制,適用性更偏向於休閒遊戲;6-11較抽象,適用性偏向單機和中輕度遊戲;巴圖模型源於網遊,適用性較廣,但缺少文化偏向性。
舉幾個具體的遊戲實例:
1、憤怒的小鳥
2、農/牧/城(social game)
3、神仙道
簡要說,就是:
玩家體驗角度的次序是認知-&>行為-&>情感
遊戲產品角度的次序是表現-&>機制-&>驅動
輕度遊戲和重度遊戲面向的玩家類型不同。輕度遊戲元素簡潔、規則簡單,玩家注意力強,比如祖瑪的顏色識別簡單幾步就能達到Joy。而假如在MMO中出現祖瑪,因為目標是導向,同時有其他目標的存在,顏色識別本身達不成Joy的感受。因而,對輕度遊戲和重度遊戲的評判標準在大層面上一致,每一層細分後會很不一致。而對單機、一機多人、網路等不同交互環境而言,遊戲性中互動性相關的要素比重大大提高。就像有人嘲笑zynga的遊戲,認為本質就是互相按按鈕,但互動的樂趣也是樂趣之一,不能帶偏見。唯一的問題是這種交互層面的樂趣沒有隨著新產品演進而提升,遠遠落後於MMO。於是,伴隨傳統概念的人機遊戲性也同樣未提升,遊戲整體的遊戲性在不斷變弱。
如果說遊戲性有兩種定義,廣義的定義把易用性、社交性包含其中;狹義的定義不包含。那麼從廣義角度的遊戲性來說,面向國內玩家,遊戲性的各要素里,首要是基礎的目標性、成就感和易用性;其次是社交性或者說是交互性,包含競爭性、炫耀欲和歸屬感。這兩大塊都較其他地區的玩家更高。
傳奇作為韓國遊戲、奇幻題材,並非只面向中國發行,歐美也運營過。我和當時很多玩EQ、DAoC的老外交流過,他們有不少人都玩傳奇,多半是玩到20-40級後退出。他們的評價是:單調玩法、有限的內容、重複性操作到難以置信、無秩序的虛擬社會,就像粗糙畫面的聊天室,如果放在十年前,是個好「遊戲」(指的是「遊戲」,不是「網遊」)。我不覺得這是他們過於挑剔或者是文化區隔導致的,只能說他們的遊戲性認知的闕域太高。根據韋伯定律,闕值越高,感受到的刺激越弱。傳奇整個遊戲充滿了江湖氣息,當時的80後,正好是壓抑的一代,遊戲給了巨大的發泄空間,而且我們發現,在發展中國家,這種激發人性醜陋的一面的遊戲,往往都大獲成功。
傳奇不要看他的畫質什麼的,要看到的是一種懷舊的東西,激情的東西。現在玩傳奇私服的人好多的。現在開傳奇私服的人也多,各種版本的傳奇也多http://www.9hcq.com
推薦閱讀:
※當遊戲策劃是一種什麼樣的體驗?
※如何衡量一個卡牌對戰遊戲的平衡性?
※為什麼俄羅斯方塊中的方塊都是由 4 個正方形組成的?
※日本格鬥遊戲的關卡設計為什麼會在2000年以後從角色特色關卡變成無特色通用關卡?
※在次時代渲染遊戲中,三維場景製作流程應該是怎樣的?