如何評價遊戲《地獄之刃:塞娜的獻祭》?
我覺得還好,我是戴耳機玩的,玩了才兩個小時,畫面黨退散吧,還以為畫質很好,我喜歡那些女子的聲音在我耳邊回蕩,或是輕柔的仇恨的鄙視的嘲諷的帶情緒化的女人聲音,聽起來離我很近,讓我感到渾身酥麻,身體不時為之一顫,要知道幾億年來從沒有人類女人在我耳邊說過話,所以我很受用~
這個遊戲觸樂的一位作者wayaway有一篇評測內容,供大家參考。
另外對這款遊戲背後的工作室Ninja Theory有興趣的朋友,也可以看看這篇:Ninja Theory與《地獄之刃》:「獨立3A」遊戲開發的探索之路
好了下面就是評測部分:
這款最新的動作冒險遊戲,以凱爾特人女性戰士「蘇紐爾」的視角,講述了她與黑暗和死亡為敵,隻身來到維京人的禁忌之地闖蕩冥界,只為追尋她心愛之人靈魂的故事。而在這段旅程背後,更是隱藏著開發團隊Ninja Theory對於人類想像力更為深入的理解。
曾經打造了《奴役:奧德賽西遊》《DMC:鬼泣》的動作遊戲開發商忍者理論(Ninja Theory),時隔4年為我們帶來了一款新遊戲《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》(Hellblade: Senua"s Sacrifice),遊戲在今天正式發售,售價88元,自帶官方簡體中文。
在一些宣傳上,《地獄之刃》被稱為「獨立工作室的3A級作品」。
(以下內容有輕微劇透。)
丨 玩法
忍者理論以開發動作遊戲見長,《地獄之刃》和他們以前的遊戲相比,在類型上發生了比較大的轉變,它的核心玩法不再以動作戰鬥為主,步行模擬、解謎、劇情敘述等要素在遊戲中成為了更重要的組成部分。
遊戲中玩家們將追隨著蘇紐爾的視角,我們的主角並沒有一般角色扮演類或者動作類遊戲的等級、裝備、技能等系統,蘇紐爾唯一的特殊能力,就是一個能聚精會神觀看事物的「天眼」。
蘇紐爾的天眼是她唯一具有的特殊能力
在旅途中蘇紐爾會面對許多無法開啟的門,門上會帶著各種奇形怪狀的符文標識,在天眼的幫助下,蘇紐爾需要在附近的場景中尋找類似形狀的事物來解開封印。這樣的解謎玩法是《地獄之刃》很重要的一部分,也使得遊戲和忍者理論之前的作品相比完全不同。
遊戲的解謎難度適中,需要調動一定的想像力和觀察力。製作人利用有限的場景空間,設計了許多隱晦又不過於複雜的謎題,需要玩家控制蘇紐爾仔細地觀察環境,與場景中的一些事物互動,來尋找隱藏在身邊的秘密。
開啟大門的符文,可能是牆上不起眼的陰影,可能是雪地上殘火的痕迹,可能是幾顆交叉的樹木組成的形狀,可能是木屋裡破壁上的漏洞。如果是經常接觸解謎遊戲的玩家,相信會很快適應這類並不陌生的解謎方式。如果很少接觸解謎遊戲,那麼略微用心去觀察周圍的環境解開謎題也不是很難辦到。
通過對環境的觀察解開謎題
解謎前
解謎後
可能許多玩家對於《地獄之刃》更多的期待是能玩到一款上乘的動作遊戲,畢竟忍者理論曾經製作過《DMC:鬼泣》,以暢快淋漓的動作打擊體驗為世人熟知。所以在知曉《地獄之刃》更側重沉浸式體驗和敘事時玩家難免會有所訝異,不過遊戲中的動作要素依然必不可少。
不知從何處出現的北歐蠻族是蘇紐爾最大的敵人
遊戲中蘇紐爾面對的最多的敵人便是與自己結下深仇大恨的北方蠻族維京人,蘇紐爾作為一個凱爾特戰士,腰上別的長劍可不是裝飾品。《地獄之刃》的戰鬥系統簡練卻不失流暢,遊戲通過第三次人稱越肩的視角,讓玩家身臨其境的體驗到冷兵器交鋒的緊張與刺激。
和市面上很多動作遊戲不同,《地獄之刃》在進入戰鬥後會將視角固定在當前敵人身上,雖然可以切換目標,但是玩家幾乎很難觀察到背後甚至左右方敵人的行動。這個細節為戰鬥增加了一定難度,不過在戰鬥風格上也更貼近寫實,能給玩家帶來非常好的代入感。
人物動作方面,忍者理論沒有讓玩家失望。最重要的格擋,加上重擊、輕擊、翻滾和腳踢,組成了一個較為完整的格鬥系統。在不輸於大部分歐美動作遊戲的打擊感配合下,輕重攻擊的結合,帶無敵幀翻滾的應用,考驗反應和意識的格擋,使得《地獄之刃》簡練的戰鬥要素十分到位。
雖然不是一個純粹的動作遊戲,但是戰鬥時的打擊感還是合格的
丨 畫面
雖然《地獄之刃》的定位相比3A更接近於獨立遊戲,但在遊戲畫質上並沒有含糊了事。遊戲使用了虛幻引擎4為玩家們打造一個逼真、壓抑、悲涼的北歐世界。忍者理論並沒有在畫質上追求過多不切實際的效果,而是將功夫更多地用在了整體風格塑造和遊戲氛圍打造上。
迷幻而詭異的烏鴉森林、凄涼而又慘烈的火之國度、悲壯而絕望的冥界赫爾、恐怖又血腥的地獄屍海,忍者理論在北歐神話的背景下,把各種不同風格的神話場景展現到我們面前。遊戲里該有的畫面細節也不少,蘇紐爾自然又飄逸的束髮,衣服上毛髮的效果,甚至戰鬥時在敵人身上造成的傷痕都能被肉眼感受到。
在玩家比較關心的優化問題上,《地獄之刃》算是不過不失。如果不是頂級配置的機器,在一些特效比較多的場景上會有比較明顯的掉幀,不過基本對遊戲的進程不會有太大的影響。考慮到這是一款經費有限的獨立團隊製作的遊戲,也不是不能理解。
從最美好的世界到最冰冷殘酷的黑暗,遊戲的風格豐富而多變
遊戲的音效是《地獄之刃》的一大特色。除了必要的場景音效之外,為了襯托出蘇紐爾被來自冥界黑暗侵蝕後精神不穩定的效果,製作組十分用心在遊戲里完整地製作了一個幻聽系統,取代了以往遊戲里慣用的背景音樂。
從遊戲開始到結束,蘇紐爾都可以聽到無數回蕩在她身邊的耳語和呢喃。通過環繞聲的音源輸出,玩家可以明顯感受到這些忽遠忽近、忽左忽右的耳語,有的像是調侃,有的像是在擔心,有的像是在鼓勵,有的像是諷刺。
大部分時間耳語會為玩家們描述很多關於蘇紐爾的經歷和心理,對於我們了解主人公的性格很有幫助,並且這些耳語在實際遊戲中並不是毫無意義的。如同前文所講,蘇紐爾在戰鬥時受限於自己的視野無法觀察到周圍情況,這時候如果有敵人從背後襲來,身邊的耳語會適時地提醒蘇紐爾「當心背後!」。這時如果操作得當,玩家就可以在耳語的幫助下避開來自背後的致命一擊。
丨 核心:蘇紐爾和她的故事
《地獄之刃》不同於忍者理論以往開發的任何遊戲,就在於其最核心的體驗:沉浸式的劇情玩法。《地獄之刃》的世界觀背景北歐神話氛圍濃厚,九大世界、主神奧丁的降世、邪神洛基的狡詐、冥界女王哈拉的遭遇等等都會在遊戲里提及。
而我們故事的主角蘇紐爾此行的目的,是為了前往只有亡者才能到達的冥界赫爾(Hel),向冥界女王海拉贖回自己心愛之人的靈魂。她必須打敗火之守護者巨人蘇爾特和幻象之王瓦爾拉文,取得他們的符文後才能開啟通往冥界的大門。
赫爾海姆,即冥界,只有亡者才能踏足的世界
在遊戲中,蘇紐爾在尋找愛人的時候,已經開始被黑暗吞噬,死亡和黑暗的陰影無時不刻不在籠罩著她。蘇紐爾並不是一個強悍的姑娘,在黑暗侵蝕前,她不過是一個鮮少出門體弱多病的女孩。母親的離世和父親的束縛在折磨著她,但是最終壓垮蘇紐爾的是她親眼看著自己的心愛之人被來自北方的蠻族以最殘忍的獻祭方式殺害。蘇紐爾從此開始被黑暗侵蝕,曾經的世界已經支離破碎,她就像一個被黑暗籠罩的人失去了眼前最後一絲光芒。
需要額外指出的是,蘇紐爾受黑暗侵蝕不僅僅體現在劇情上,在遊戲機制上,如果她多次死亡,手上的黑色侵蝕到頭上,遊戲的存檔就將損毀!玩家不能續關,只能重頭開始。
(補充說明:這個「恐怖」的說法實際上是一個謠言:《地獄之刃》不會真的因死亡次數過多而刪掉玩家的存檔)
不過就我個人體驗而言,遊戲的難度並非很高,在默認難度下,我只死亡3、4次,無法達成黑暗侵蝕到頭頂的條件。但對於極其手殘的玩家而言,這一特立獨行的殘酷設定恐怕就不得不被重視了。
黑暗正侵蝕著蘇紐爾
最殘酷的獻祭儀式:血鷹
然而這並不是一個關於英雄和勇氣的傳說。《地獄之刃》整體的敘事風格既黑暗又殘酷,即既壓抑而又離奇,非常符合以悲壯和凄涼為基調的北歐神話背景。為了從一個能讓玩家更有體驗感的角度講述故事,製作組將蘇紐爾所面臨的黑暗與死亡藉由極富衝擊力的場景、喋喋不休的耳語、無情殘酷的北方蠻族、詭異而強大的邪神一一呈現出來。
丨 背後的故事
《地獄之刃》的遊戲體驗十分特別,而忍者理論的遊戲製作理念,就更是一種別的特別的東西。在閱讀和觀看過許多關於《地獄之刃》和忍者理論關於遊戲製作的新聞和視頻後,我才知道製作組製作《地獄之刃》最根本的出發點,是想要將一個精神病患者的幻想世界呈現給玩家。
一提到精神病,可能很多玩家會很排斥:精神病,瘋子嘛,能有什麼健全的思想?忍者理論的製作人員卻認為,精神病人的幻想世界依然存在著邏輯和與現實的聯繫,而並不是如大多數人所想的那樣全是支離破碎的東西,並且這個幻想世界相比受到現實框架束縛的正常人反而更有創造力。為此他們決定挑戰這個相對禁忌卻更充滿挑戰的主題,專門請教了劍橋健康神經科學博士,並通過和精神病患者合作,努力打造一個現代媒介鮮有關注的精神病人的幻想世界。
蘇紐爾的面捕,一個美麗的小姐姐,為我們活靈活現演繹了一個精神病患者
於是我們看到,蘇紐爾就是這樣一位正在遭受著嚴重精神疾病摧殘的凱爾特女戰士,遊戲中困擾著蘇紐爾的幻聽和幻覺等,正是精神疾病的主要癥狀。換句話說,《地獄之刃》所展現出來的世界,其實都是蘇紐爾所幻想出來的世界。自小遺傳了母親精神疾病的蘇紐爾一直被父親單獨囚禁,而愛人的離去對她造成了更深的精神折磨,成為了壓垮她的最後一根稻草,「黑暗」的幻想從此開始侵蝕和折磨著可憐的蘇紐爾。
理解了這些隱藏在遊戲背後的含義,我們對於遊戲中蘇紐爾的經歷和體驗就會有更多的感悟和體會。蘇紐爾在這個自己創造的離奇而又瘋狂的幻想世界中,如何面對自己心中黑暗,如何追尋心中的希望,就需要玩家自己去遊戲中體會了。
丨 總結
總體來說,《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》是一款相當獨特的動作冒險遊戲。作為一款由獨立團隊製作的遊戲,《地獄之刃》將沉浸式的體驗發揮得淋漓盡致。雖然遊戲的主題和內容略顯沉重和壓抑,角色的表現也顯得離奇而瘋魔,但這種挑戰人類想像力極限的體驗絕對是玩家不可錯過的經歷。
最後的結局引人深思
優點
+極具代入感的沉浸式劇情體驗
+優秀而別具一格的耳語系統
+簡練不失爽快的戰鬥系統
+充滿想像力的藝術風格
缺點
-主題過於沉重和壓抑
-優化一般,中文翻譯有瑕疵
聲明:本次先行測試激活碼由GOG與Ninja Theory提供,點擊此處可購買GOG上的DRM-Free版遊戲。
原文鏈接:《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》:「不瘋魔,不成活」
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感覺目前的回答一邊倒的給了中差評,我有了一次實名反對的機會哈哈哈。(好吧,其實也不是反對啦,我只是從我的角度說出我的看法。歡迎討論。)
記得剛開始玩第二天就在遊民星空的網站上看到了網站的評測,打分6.8。怎麼說呢……作為一個評測,寫的過於主觀了,而且很難得的我的看法與文中大部分觀點相左。一笑而過後看到IGN給了9分,嗯,比我想像的稍微高了點,但還是配得上這個分數的。
通關完了之後,上知乎搜評價,哇塞,這篇遊民星空的評測居然也在回答里,那我就不吐不快了。
很長,甚至有很多理論分析,慎入。
一、總評:不止是遊戲,而且是藝術品
學藝術的人都知道學界有一種觀點,把遊戲稱為「第九藝術」。即是說,隨著時代的發展和科技的進步,電子遊戲已經可以納入藝術的範疇了。
最早的藝術是繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌、舞蹈,之後誕生了戲劇,人們把戲劇稱為第七藝術,再之後誕生了影視……所以而今,同樣具有審美價值、能讓創作者有所表達的電子遊戲被歸為第九藝術,想必是件可以理解的事情。
但是,並不是所有的遊戲都能被稱為藝術,就像電影一樣,很多電影只是商品而已,跟藝術完全不搭邊。但總有很多電影人努力讓自己的作品的商業性和藝術性可以兼得。
往期經典太多不勝枚舉,就舉一些近期遊戲里商業和藝術兼得的例子,比如手游《紀念碑谷》可以算一個,比如前段時間的IGN給了滿分10分的《The witness》自然也算一個。
《地獄之刃》顯然是也想往藝術的方向發展的,這從遊戲製作者的態度上就可以看出來。他們細緻到為了做遊戲研究了很多精神病方面的知識,他們在開篇提示「建議佩戴耳機遊戲」,他們在遊戲開始選單中的「遊戲特色」選項里用文字提示「包含劇透內容,建議通關後再來看」……這種種表明了遊戲製作者是一個獻上作品的態度把這個遊戲呈現出來的。
我在這一點上非常能和《地獄之刃》的作者感同身受。我是一個導演,當我看到有人用筆記本那低劣的能把所有低音都吞掉的外放播放我製作的影視作品,或者隨意劇透我的作品,或者在看我的作品的時候不投入同時做著別的事,或者跑去上廁所前也不曉得暫停還讓影片播著……看到這樣的觀眾估計我會抓狂——我這麼踏踏實實地編纂每個情節、埋下無數細節上的伏筆、設計每一個畫面、琢磨每一個混響,而你居然不能認真一點?
那麼話說回來,在這個提問下大多數給遊戲差評的人你們是以什麼態度玩《地獄之刃》的呢?製作者讓你戴耳機玩你戴了嗎?你玩的時候投入其中了嗎?或者是你根本沒有玩,看完視頻實況就來評價了?也許很多別的遊戲看完視頻實況也有發言權,但是對於一個主打沉浸感的遊戲,我不建議任何玩家去看實況,因為看完實況你不但體會不到沉浸其中的快感,也失去了在這之後想自己玩一把體驗同樣程度沉浸感的可能性。對的,對玩這個遊戲來說,提前被劇透簡直是災難。
《The witness》讓商業和藝術兼得的辦法是,讓遊戲本身好玩,而把思想性藝術性放在彩蛋或者隱藏要素中。估計很多玩家通關後也沒有聽完地下播放室長達一小時的語音,也不知道遊戲製作者在播放室里致敬了前蘇聯的電影大師塔科夫斯基。讓懂的人懂,讓不懂的人只覺得好玩,我覺得這是獨立遊戲或者說追求藝術的遊戲的一個方向。
在我看來,《地獄之刃》這款遊戲也在努力去做到商業性和藝術性的兼得,而且也是通過一樣的路子。它把大量的典故藏在要素收集裡面,而讓遊戲本身有趣。
但在這一點上,《地獄之刃》並不是完美無缺,它表達欲過於旺盛,很多時候沒有處理好表達和娛樂的比例。即使把大量典故用旁白方式放在要素收集里,但它想說的太多了,經常我人已經走遠了旁白還遠遠沒有說完,我還要停下來聽完,免得離開太遠就聽不見了。
所以,這一點略微影響體驗,加上遊戲本身確實還有很多可以改進的地方,說到這裡我的總評已經很明顯了。
作為遊戲性5分里可以拿4+分,作為藝術性5分也可以拿4+分,十分制拿8.5分。
二、反駁「連唐三藏都受不了」
《地獄之刃》這個遊戲最有創意、最實驗性、最藝術的要素就是耳邊絮絮叨叨的人聲了。它完美地從視聽上再現了極難再現的人的思維過程。
但往往實驗性的東西就會出現兩極分化的評價,比如遊民星空的這位評測員就不那麼能接受。他只把這些人聲當做精神分裂症的表現,這就有點naive了。你仔細想想,你在思考的時候不也一樣嗎?
大家可以靜下心來回憶一下我們每個人是怎麼思考的。我們思考的時候特別是猶豫不決的時候,腦袋裡經常有好多個聲音,一句未平一句又起。有沒有人想過,在我們腦中的聲音好像並不是自己的嗓音?到底是誰的嗓音呢?
我們經常在做一件蠢事的時候忍不住在腦中罵自己一句「我是傻逼嗎犯這種錯誤?」同樣的時候甚至有時候會這麼罵「XXX你真是個傻逼」,XXX是我自己的名字。發現沒有,同樣是自己罵自己的氣話,用什麼人稱都是無所謂的。難道我腦中住了一個別的人在罵我,難道這就是精神分裂?如果這麼說,我覺得絕大多數人都精神分裂了,顯然不是這樣。
《地獄之刃》的這種做法讓我想到了電影《頭腦特工隊》,只是人家是用可愛的、孩子能接受的方式講述思維過程,而《地獄之刃》卻用了更真實的方式……如果你夠投入,你就會覺得,這些絮絮叨叨是完美地再現了蘇鈕爾心裡的每一句一閃而過的話。別說是遊戲史了,就算整個藝術史,這麼成功地用視聽的方式展現思維過程,我也是第一次見,就憑這一點,這個遊戲就有了藝術價值。
有的人會說,好吧,我同意它藝術,但我接受不了,我聽著煩。我想這一點上也是仁者見仁智者見智的。我看到現有的回答里,有人覺得這是精神污染,就也有人覺得這像ASMR一樣爽。
在這一點上,我無法說服每一個人。就像有的人暈3d,有的人不暈,這完全是生理上的東西,沒辦法說服。在這裡我只能建議,就像遊戲在開頭所建議的那樣,請用你戴耳機玩這個遊戲(去拿你身邊能拿到的最好的耳機),而如果這樣做了你玩的過程中還是出現了不適,無論是生理上的還是心理上的,就趕緊停下不要勉強自己。
而同樣作為一名混音師,我敢說選擇這樣處理聲音,比不這樣處理,難度高了遠不止一倍。遊戲的語音、音效、音樂已經夠好聽了,而讓他們混在一起,合適的音量配比、合適的聲相、合適的混響,最後的呈現是渾然天成融為一體,給玩家非常棒的沉浸感。如果遊戲界也評奧斯卡,我覺得最佳混音、最佳音效剪輯、最佳配樂之類的獎項全可以頒給《地獄之刃》。
所以,在遊民星空評測師的眼裡是減分項的東西,在我這裡是大大的加分項。
三、「打架五分鐘、解謎兩小時?」言過其實
同意遊民星空評測師一點,這個遊戲最大的敗筆在於製作組是Ninja Theory。因為這樣,玩家就會對遊戲有了類型上的期待。
但我是反對說這是一款解謎遊戲的。解謎和打鬥在我看來一半一半,跟鬼泣這種幾乎從頭打到尾的遊戲比,也許解謎過多了;但跟解謎遊戲比呢?這個遊戲的打鬥非常豐富和豐滿。比如說你跟《神秘海域》比一比打鬥的比例?
很多給差評的玩家並不是解謎遊戲玩家,而這個遊戲偏偏是解謎和動作結合的。而作為一個解謎和動作都愛玩的玩家,我覺得這個遊戲的解謎部分非常贊,而打鬥部分雖然操作上過於簡單,但論打擊感、視覺效果上皆是上乘,特別是視聽效果的極致酷炫,讓我覺得雖然操作單調了點,但是爽快感MAX。所以不算最好,至少可圈可點。
而且動作和解謎的比例還和玩家本身的操作有關。說打架5分鐘解謎兩小時的,到底是你打架選了簡單難度,還是解謎解得特別慢?我個人大概一個多小時就打到第一個boss戰,而且這一個多小時包括了開頭緩慢的背景介紹部分,而且路上已經打過三四波雜兵。加上解謎部分確實非常有趣,所以我覺得這個節奏不慢了。而且如果你難度模式選高一點,一個boss打上半小時甚至更久不再是夢……別問我怎麼知道的。
打架五分鐘解謎兩小時的說法還有一點不科學在,而且到底要怎麼去算解謎的時長?走路的時間也算在裡面嗎?那動作遊戲也要趕路呢,對不對,這麼比沒道理的。
評測還有說開場要劃十多分鐘的船,我建議掐著秒錶數數,是不是只有5分鐘。這「稍微有一些誇張」就誇張了一倍啊。不過話說回來,5分鐘確實也覺得有些冗長,如果控制在兩三分鐘可能會更舒服。但人家畢竟也是順便再片頭出完了製作人員名單,再加上這五分鐘有交待遊戲背景並讓觀眾沉浸在劇情中的使命在,所以我覺得這種做法也不是完全浪費時間。
所以遊戲節奏上,不能說完全沒有問題,但是大體是合理的。
四、「遊戲缺少提示和教學」,really?
遊民星空的評測還有一點是說遊戲缺乏提示和教學。
首先我覺得減少提示和教學是現今遊戲發展的一個趨勢,其實最後的目的也是增加沉浸感,少讓玩家覺得自己是在玩遊戲。上一次玩的0教學的遊戲是《The witness》,沒有任何提示和教學但是是我玩過最有趣的解謎類獨立遊戲。所謂的0教學並不是0教學,而是在探索遊戲的世界的過程中從易到難,或者在劇情中稍加暗示,讓玩家不知不覺中漸漸掌握所有玩這個遊戲必要的複雜的操作。
《地獄之刃》也是這樣,如果你帶著腦子玩就會發現,它的解謎難度是循序漸進的,每一個機關,每一個傳送門,每一個門怎麼開橋怎麼推,先教會你最基本的運用,然後難度漸漸加深,然後會有更複雜的運用,組合運用。它是符合一個人的學習認知規律的。
而且這個遊戲的提示和教學比同類遊戲只多不少,提示就在你所討厭的那絮絮叨叨的精分語音里。但這裡有一個需要怪翻譯的地方,很多提示性的語音是沒有被翻譯的,而且還有錯譯。(打架的時候需要用「focus」聚焦鍵,但被翻譯成「專註」,我玩的時候心想不斷語音提示我專註幹嘛,我玩的已經很專註了……)
第一次走到需要推倒的橋的時候,耳邊的語音會說「She should push it」(她應該推倒它);蘇娜爾迷路的時候會有語音嘲笑她「not this way」(不是這條路)「she gets lost again hahahaha"(她又迷路了哈哈哈)"it"s not the first time. 」(這又不是第一次了);遊戲中後期的沼澤關,解謎有點複雜不知道應該什麼思路,語音的提示又立功了:「she should fix the bridge」這句話讓我知道我的主要目的是修橋,而放棄了找別的什麼小路,之後被幾個次元門繞暈了不知道怎麼修橋,語音提示又說「she finds a way to get to the towel」(她發現了上塔樓辦法)……然後我發現原來已經有路可以上塔樓了我卻沒發現,白白繞了很多路……
所以說,這個遊戲的提示數量恰到好處,不但第一次遇見某個機關的時候會提示,在卡關的時候也會提示。說提示不夠的是英語不好還是根本沒在聽?
其實我覺得,沉浸感和帶入感應該是未來遊戲發展的方向,VR也是一個例子。這個遊戲最妙的沉浸感在於,有時候玩家的思路和遊戲的語音提示是同步的,這就很爽了。比如上面說到的修橋的例子,我也是剛走到橋邊,腦子裡在想是不是該修這個橋啊,耳邊馬上響起「she should fix the bridge」,這種代入感是無與倫比的,就好像我就是遊戲中的人物一樣,我腦中想的內容在遊戲里同步顯示了一樣。這種爽快感誰玩誰知道,這是在網上看看視頻實況就來評價的玩家完全不能體會的。
原本這個遊戲大可以加幾個教學關,或者用大量文字說明遊戲玩法,但這是偷懶的方法,《地獄之刃》沒有這麼做。遊戲既然有在耳邊絮絮叨叨的語音的設定,那為什麼不在這樣的設定的基礎上設計一個只屬於這個遊戲特有的教學方式呢?耳邊的聲音有時嘲笑,有時友善,卻都起到提示的作用,既藝術地模擬了人的思考過程,又增加了玩家的沉浸感,還兼具提示功能,一舉多得,體現了遊戲製作者的匠心獨運。
再一次,我覺得這應該是加分項。
五、其他有趣的設計
當很多人還在糾結這到底應該歸類在動作遊戲還是冒險遊戲時,我並不計較這些。在我看來,這個遊戲巧妙地把解謎、動作、遊戲、冒險等等遊戲結合在了一起。這就意味著除了解謎和動作,這個遊戲還有很多趣味點。
趣味點1:限時逃脫。遊戲中多次出現了限時逃脫的關卡,從一開始的火祭到之後的逃離怪獸,從一開始跑的快就行,到後面還有邊逃脫邊解謎的。這樣的設定在很多遊戲里都見過,Ninja Theory的《鬼泣:DMC》里也有不少。這種緊張刺激的遊戲體驗我想不屬於任何一個類別,而且大大豐富了遊戲可玩性。
趣味點2:恐怖體驗。有好幾關遊戲給了玩家恐怖遊戲的體驗,比如有一關需要不斷迅速地逃到有光的地方。但讓人印象最深的是一個純黑關卡。畫面里除了主角之外幾乎看不見其他任何東西,主角往前走,不知道自己走到哪裡,冷不防會撞到一堵牆。主角只能依靠水流聲和風聲,沿著水聲走才能找到出路。通過立體聲耳機,尋找水流的位置,聽聲辯位往前走,聲音是唯一的依託。一旦聲音不見了,就可能再也走不回來了,這給了玩家提著心吊著膽而且非常專註的感覺。特別是後來怪物的加入,恐怖的怪物的聲音離你越來越近,你不但要根據水聲去尋找出口,還要避免被怪物追到……最關鍵是怪物不止一隻,走著走著,啊,後面有怪物在追,啊右邊好像又來了一隻,啊前面好像看到有怪物的輪廓該往哪兒跑啊黑漆漆的……被剝奪了視覺,不知道前面會遇到什麼,不知道會不會被怪物逼近死胡同,這種遊戲形式給了玩家最有沉浸感的恐怖體驗,這種玩法是開創性的,我沒有在任何別的遊戲里見到過。
趣味點3:神話典故。遊戲是跟北歐的神話傳說有關的。遊戲里我們經常聽到熟悉的故事,而且幾乎把每個故事都講完整了,這些故事都挺好聽的。什麼洛基啊,奧丁啊,諸神黃昏啊,漲了很多姿勢,算不算為看《雷神3》和《復聯3》增加了知識儲備?
六、總結
在這個快餐時代我很明白,能用認真的態度去欣賞一個電影的人太少了,認真去玩一個遊戲的人更少。在這個角度上,我非常清楚我才是小眾,就像我喜歡《教父》《黑暗騎士》這樣又好看又兼具藝術性和深度的電影,很多人卻覺得這種電影壓抑和沉悶……Really?拋開藝術不談,我覺得這些作品的劇情本身也已經屬於逆天級別了,但很多人不但不認同,還覺得我是裝逼犯。我覺得重點就是,這類電影需要投入,需要沉浸其中,甚至需要邊看邊思考……但很多觀眾(毫不客氣地加上括弧里,特別是中國觀眾)並不會這麼做。沒有任何一個國家的觀眾像中國觀眾一樣喜歡喜劇喜歡放鬆,喜歡不帶腦子的娛樂。作為一個喜歡暗黑系電影的創作者我有很多苦水,有時候不是廣電限制了我們而是市場拒絕暗黑拒絕懸疑拒絕驚悚……但往這個角度就扯遠跑題了。
就算我說了再多,可能也改變不了這個遊戲兩極分化的評價。就像很多人生理上就不能適應,很多人就是想玩動作就是不愛解謎,很多人就根本不想「認真沉浸」地去玩一個遊戲,很多人不在乎遊戲是不是什麼「第九藝術」還對我說的藝術嗤之以鼻,還有很多人比如遊民星空的評測者基本上了解了和我同樣多的信息,但同一個點我覺得是加分項他覺得是減分項,那也只能說仁者見仁智者見智吧。
所以我寫了這麼長的文章其實也只是讓更多人看到,不要光看遊民星空一家的評測而錯過這一個我覺得很出色的遊戲;這個遊戲是有人喜歡的,而且這種喜歡是有道理的,這個遊戲是值得試試看的。
88塊也不貴,倆小時還能退,yo 突然 freestyle。
一句總結的話,雖然這個遊戲的確還有很多不足,但就憑它的設定在遊戲史上有著創新,他的部分關卡有整個遊戲史上獨一無二的玩法,並且有著在遊戲史乃至整個藝術史都沒見過的對於人的思維方式的獨特表達,無論在遊戲還是藝術上,它的價值都不應該被低估。
我覺得這個遊戲最失敗的一點是掛上了ninja theory的名頭,抱著天劍和鬼泣的期待去玩這款遊戲的話,會失望到體無完膚。。。你要不懂這個工作室,當做88塊錢的獨立遊戲去玩,還是有點小驚喜的。
實際上遊戲提供的創意和設計都非常棒……剛進入遊戲中忽遠忽近的聲音十分驚艷,有ASMR的感覺。遊戲儘可能地不用UI和提示,讓玩家自己摸索操作和解謎,實際上並不算非常失敗,學會新技能的時候雖然窩火但還是有驚喜。通過反覆穿過傳送門來構築不同地形解謎也有自己的邏輯在裡面。刪檔設定目前看來只是個噱頭,並且遊戲設定里也將此行為合理化。戰鬥部分雖然邏輯簡單但也算硬核刺激。整體場景和氛圍設計雖然會引起大多數人不適,但這本就是這個遊戲的目的:「展現精神病人的世界」。
關鍵是你要玩起來真的很無聊。。。就在於整個遊戲的節奏非常奇怪,每一個片段和創意都是合格的,但結合在一起的時候就非常有問題。想要表達精神病人的世界也沒問題,但整段整段不知所云的碎碎念劇情不能跳過就過於刻意。解謎的時候相同的謎題接二連三,讓整個流程異常沉悶。戰鬥的時候又全部湊在一起,boss戰中間居然還能接小兵戰,能讓你應接不暇直接腱鞘炎發作。
我直播時候大約是如下表現:
「哇!這聲音忽遠忽近好有個性好酷炫」——十五分鐘後——「你TM說夠了沒有怎麼遊戲還沒有開始?!」
「喲!這傳送門能夠改變現實世界超有創意!」——半小時後——「門。。。門在哪裡。。。好了終於過了我們進下一個場景。。。Motherfucker!怎麼還是找門?!」
「終於boss戰了這個傢伙攻擊方式又多樣又酷炫實在太爽了」——二十分鐘後——「閃。。。砍。。。閃。。。砍。。。Zzzzzzz。。。」
所以我在直播的時候肉眼可見地瘋狂掉粉,這也沒換遊戲也算是對ninja theory仁至義盡了吧。。。
這遊戲還是符合88塊的價錢的,不著急打穿的話也可以每天打一點體驗一下特立獨行的設計感。但千萬不要和3A大作或者忍者理論以前的遊戲去比較,甚至不要和「遊戲」這個分類去比較,因為它更像是一個「創意試驗品」。
就像是你點了一客牛排,打開蓋一看鐵板中間是一包子,皮還挺硬,這就有點不舒服了。《地獄之刃》任性地講了一個故事,他成功了
「地獄之刃」這個名字聽上去很牛逼,讓人下意識的覺得,這遊戲的主角會是一個年紀不小的大漢。他為了復仇而操起重型武器,干翻所有擋在面前的敵人,一路沖向地獄,直到把仇人大卸八塊,飲其血、啖其肉……
說不定大家都想到了這位「大漢」
然而《地獄之刃》並非是這樣一個直來直去的爽快動作遊戲。
《地獄之刃》選擇了一位姑娘做主角,敘事方式也像姑娘的心思一樣錯綜複雜,解密的重要性勝過戰鬥,人物心理活動比行為更加豐富……以至於這個遊戲雖然總是在調動著玩家的情緒,讓人或是悲傷,或是無奈,玩家卻很難用三言兩語來完整地評判它。
就像女主角Senua的眼神那樣,我說不清
在此我只能總結一下玩這個遊戲之後的心情——悲傷、釋然。作為一個強調敘事的遊戲,能用十幾個小時的時間給人帶來強烈的情感衝擊,或許它已經很成功了。
這是一款有價值、值得你投入時間的獨立遊戲佳作。
別樣的方式,讓故事一波三折
早在宣傳階段,開發商Ninja Theory就說過,《地獄之刃》是一個愛情故事,主角 Senua為了拯救愛人的靈魂而孤身一人踏上了前往地獄的旅途。遊戲在一開始也選擇用電影般的表現手法來向我們展現女主旅途:
一個人,一把劍,一個人頭。沒有其他的牽掛,也無需更多的準備,一心只為愛人。
背負著愛人的人頭,划船前行的女主角Senua
因愛而起的故事
遊戲中會出現各種令人一時間難以接受的「痛苦」,因為心中有愛,女主角才能忍受下來,玩家們才會心塞。
為了救贖而戰鬥與為了復仇而戰鬥是兩種完全不同的基調,《地獄之刃》從立意開始便給人留下了餘地。不管是失敗或是成功,復仇的盡頭都是一片空虛,選擇救贖的人就算失敗,也總有一天會放下包袱。
但這真的只是愛情故事嗎?
開發商也說過,《地獄之刃》是一個 「精神病」的故事。涉及精神病之後,一個故事便具備了更加充分延展性和不確定性。比起那種王道的劇本,《地獄之刃》虛虛實實,在最初給了玩家無數的想像空間,隨著故事的推進又漸漸放出更多的線索,讓人一次又一次推翻自己的想法,最後令你大吃一驚。
女主角總是沖著屏幕說話,也不知道她在和誰說話
具體內容涉及劇透,在此就不再多提,只能說《地獄之刃》的故事雖然任性,但依然是個好故事。開發商請相關專家來協助開發並非只是噱頭,而是有著真材實料的。
這又是個可怕的故事
若是聯想到自己,《地獄之刃》又是一個可怕的故事。由於本作把遊戲的遊玩內容與敘事結合到了一起,在真正沉浸到遊戲中之後,我們便會不由自主地代入女主的境遇。
人生總有挫折與痛苦,或許我們也曾像女主Senua一樣被痛苦擊倒又站起來,再被絕望所侵襲。又或許我們沒有選擇反抗,在無助之中慌不擇路地逃跑。我們現在眼中所見的、女主的痛苦,可能並不陌生。
解謎是受難,戰鬥是調劑
一般的動作遊戲都是以戰鬥為主,時不時地穿插解謎來使玩家不至於打得特別累。而《地獄之刃》則是反其道而行,平時我們總是在不斷地解謎,再有些頭疼的時候,便會有一場戰鬥幫你提提神。
想法新奇,創意有限
《地獄之刃》中的解謎就是「受難」。不少遊戲會主要採用過場動畫來傳遞角色的感情,但本作中解謎也是一種重要的方式,解謎本身就是女主痛苦的具現化,只不過表達得有些抽象。
相信親手操作女主來主動受苦遠比放下手柄默默地觀察更具衝擊性。
背景方面,《地獄之刃》的很多設定來自北歐神話,它在解謎中也是發揮了不小的作用。遊戲從頭到尾都會有符文出現,它們有時候會刻在石碑上為你講述北歐神話的波瀾壯闊:
有時候也會成為開門的鑰匙、解謎的關鍵:
利用不同角度的視覺變化來在場景中設置符文,這樣的解謎思路非常不錯,隨著遊戲進度的推移還會有「因地制宜」,加入一些小變化。
比如「倒影」
有些關卡還引入了《寂靜嶺》那樣的表裡世界設定:
就連「精神病」與「幻覺」,也可以成為解謎手法:
比較可惜的是,主要的解謎手段還是上述的幾種,並沒有更多。不過《地獄之刃》巧妙的地方在於,這些方法並不是獨立的,通過解謎手法的結合,防止玩家習慣性地猜出各種答案。
戰鬥只有三板斧,熟練樂趣多
《地獄之刃》的戰鬥方式非常基礎:一套輕攻擊,一套重攻擊,一套拳打腳踢,再加一個防禦反擊。而玩家從拿起劍的那瞬間開始就擁有了大部分能力,新的招式也就只有之後掌握的「子彈時間」。
或許你會覺得這個系統花樣不夠多,但在一個十幾個小時就能體驗完的遊戲里,這樣的系統完全夠用了。
為何說這個系統「好玩」呢?
首先,敵人和主角使用同一套戰鬥方式,劈砍之後有硬直,甚至可以彈反主角的招式。我們在摸清楚自己的行動之後,也等於摸清楚了一般敵人的行動方式。雖然主角比起敵人要脆弱得多,但這樣「公平」的招式使得單對單時玩家能夠玩很輕鬆,敵人數量增多時玩家感受到的壓力也非常明顯。
其次,操作熟練之後戰鬥可以變得非常爽快。
這個遊戲設計得最好的一點便是「彈反」,每當彈反成功之後,玩家便有機會給敵人予以重創。而在面對多個敵人的時候這招更是保證戰鬥流暢性的關鍵點:就算你鎖定了一個敵人,另一個敵人的攻擊也可以用「彈反」來破招。
它們只是講故事的手法
若是嚴格地來評判這個遊戲的另兩大主體——解謎與戰鬥,那麼《地獄之刃》還能挑出不少問題。比如在解謎陷入僵局的時候,遊戲就缺少有力的提示,原本是遊戲特色之一的「碎碎念」在這時顯得無比煩人。
戰鬥方面,遊戲的鏡頭最初就拉得非常近,使玩家很難估計到背後的狀況,被敵人包圍的時候也常常可以看到它們透明的身體。如果不習慣如此視角的玩家,甚至會很難受。
但值得肯定的是,Ninja Theory非常清楚他們在做什麼,他們想要什麼效果。《地獄之刃》要講一個故事,一個悲傷、陰暗,甚至有些令人難受的故事。不管是解謎還是戰鬥,不過是服務於劇情的一種手段罷了。
之前也提到過,解謎便是女主受難的另一種方式,將它作為劇情過場動畫的一種延伸、一種補充,這是只有遊戲才能做到的,也是《地獄之刃》的一大魅力。
戰鬥也是如此,有些系統看似為了遊戲性而設計,實則暗含深意。比如同樣是彈反,在故事講到「那一刻」之後,它的意味就完全不一樣了。
照亮黑暗
《地獄之刃》無處不在的「碎碎念」
提到《地獄之刃》,就不得不講一講這個「碎碎念」系統,因為這正是開發者設想的賣點之一。
從遊戲開始之後,我們耳邊就會不停地響起各種各樣的說話聲,戴上耳機之後效果尤其明顯。我們可以明顯察覺到,這並不是女主角在說話。
除了代替平時不太說話的女主角敘事之外,這種「碎碎念」最大的作用之一便是豐富遊戲的表現能力。在玩家解謎卡關之時,時不時就會聽到一句提示;玩家遭遇危險的時候,耳邊的低語便會提醒你、鼓勵你。
Senua,小心背後
有意思的地方就在於,你聽到的聲音並不全是幫助你的,有時候也會有嘲諷、誤導。主角的旅程是孤獨的,但她的背後彷彿有著無數的觀眾。
然而這樣的設定是值得爭議的。不得不說,無處不在的「碎碎念」很可能引起玩家們的不適。配合遊戲中一些「不太容易接受」的場景,這種低語簡直就成了魔咒一般,頗有「精神污染」的意味。
而且在解謎陷入僵局之時,如果有人不停地嘲諷你,豈不是更煩?「碎碎念」是遊戲的核心之一,但他同時也是讓人反感的一個因素。
《地獄之刃》適合你嗎?
作為一個獨立遊戲,《地獄之刃》擁有非常突出的特色,但它並不是一個老少皆宜的遊戲。如果你符合以下的特點,或許本作就適合/不適合你了。
這遊戲很適合:
- 喜歡劇情優秀作品的玩家。
- 比較耐心的玩家。
- 對北歐神話題材、黑暗題材感興趣的玩家。
本作不適合:
在此強調一番,本作名為《地獄之刃》,那麼和「地獄」相關的場景肯定是存在的,配合音效、BGM、低語等精神污染指數非常高,如果你受不了這樣的場面,玩本作需要斟酌一下。
- 受不了長時間劇情的玩家。
- 對《地獄之刃》視角不舒服的玩家。
- 不喜歡「碎碎念」的玩家。
- 無法接受「精神污染」的玩家。
《地獄之刃》的開發商Ninja Theory曾經稱本作是一個「獨立3A」大作。很顯然,要真是按照「3A」的標準,它有很多地方還欠打磨,但要是以獨立遊戲的標準來衡量,它的完成度又是相當高:
劇情全部即時演算從而達到全程無需載入的效果,運用遊戲的系統打造出一個深入人心的故事,畫面不錯,戰鬥系統也中規中矩……
如果不嫌棄它長時間的解謎與無處不在的耳語的話,這絕對是值得一試的獨立遊戲佳作,儘管它真的有些任性。
我已經不知道我之前在知乎寫沒寫過了。
目前來說,一個遊戲首部曲,不要只看製作組的名號就去買。
因為很多新作試水屬性大於可玩性。
這遊戲現在大部分內容基本上止步於想法。
戰鬥系統基本止步於新系統初級階段。
劇情上也只是淺嘗輒止。
整體設計解謎和動作銜接也是嘗試性的。
ign評分我一點兒不意外因為ign向來喜歡鼓勵嘗新不鼓勵念舊。
所以如果不是特別喜歡買遊戲,請不要在沒有評測和看視頻之前去購買新ip首部作品。搬運下自家評測:https://zhuanlan.zhihu.com/p/28399290
事先聲明,我可沒有標題黨。製作團隊Ninja Theory明明白白地在介紹頁面上寫道:「與神經系統科學家及飽受精神疾病困擾的人們聯袂打造,《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》將帶您深入她的內心。」
在開始遊戲之前,你也會看到這麼一個提示頁面:「這款遊戲會有精神疾病方面的描寫,一些人可能會感到不適,包括那些曾經有過類似遭遇的玩家。」
我從未有過精神病史——事實上,我心態積極健康,性格也樂觀向上,可在玩了這個遊戲之後,我覺得我自己簡直就要被逼瘋了。
連「唐三藏」都受不了
從進入遊戲的第一秒開始,你的耳邊(或者說女主人公蘇紐爾的耳邊)就好像有無數個聲音在同你說話:或低沉、或驚悚、或絕望、或嘶啞。有些聲音是在慫恿你、有些是在給你鼓氣、有些是想阻攔你、有些則想早點勸你放棄。
我一開始以為這些聲音都來自女主角的記憶,她的村民勸她不要前往兇險的地獄,而她則在和村民的阻攔做著鬥爭。可後來我發現並非如此,這些聲音其實都來自於她自己,她的腦海中有無數個人格,無數個自我的化身,而她甚至會停下來,和這些並不存在的聲音對話:「不要煩我!」、「離我遠一點!」……
換言之,蘇紐爾患有嚴重的精神分裂問題,而遊戲則毫無保留地把這種精神疾病的癥狀呈現給了玩家。這些雜交在一起的聲音不斷衝擊著你的鼓膜,走路的時候如此、戰鬥的時候如此、解謎的時候如此、過場的時候還是如此,幾乎從未有過停歇。我很快就感覺到不適、並開始產生頭暈、胸悶、氣喘這樣的癥狀。
想像一下有無數只蚊子在你的耳邊嗡嗡作響的感覺吧。到最後,我只想掐死這些不停在耳邊神神叨叨的聲音。為了繼續進行遊戲,我甚至不得不把耳機摘下來才能稍微緩過來一些。
我相信,遊戲里呈現出的效果,正是現實生活中精神分裂患者所忍受的日常。從擬真程度上來說,它可能並沒有什麼可以挑剔的地方,也確實營造出了苦悶、壓抑的感覺。但問題是,製作者是否想到了玩家的可接受程度呢?在我看來,8個小時從頭到尾不停地絮絮叨叨簡直就是精神污染,可不是大多數玩家所能忍受的。
除了這些惱人的聲音之外,遊戲里還經常會穿插出現蘇紐爾的夢境、幻覺和心理世界,而這些大多是通過光怪陸離的視覺效果和詭異的場景給呈現出來的。這種去表現精神病人扭曲的心理活動的手法,倒是經常會在意識流的電影或者遊戲里出現,就像《猜火車》里馬桶遨遊那一段,或者是之前我剛剛評測過的獨立遊戲《扣押》。
但問題在於,《地獄之刃》並沒有很好地處理好幻覺和夢境在遊戲里的運用,導致整個遊戲的劇情說得有些雲里霧裡,特別跳脫。很多時候,你可能壓根就不知道女主角到底是在和誰對話,她遇到的是敵是友,這個男人是誰,那個女人又是哪位,等等等等……
唯一讓人欣慰的是,遊戲的主線倒還算明確:蘇紐爾是一個凱爾特女戰士,她要獨自前往地獄,打敗眾多的敵人,並救出心上人迪利安的靈魂。她甚至把迪利安被砍掉的頭顱隨身掛在自己的腰間,並時不時捧起它與迪利安對話——這樣的做法也讓我回想起了一部叫做《電鋸糖心》的搞笑風打殭屍良作……
打架五分鐘,解謎兩小時
不管你之前對這個遊戲,或者說對Ninja Theory這個製作組有什麼期待,我必須要明確告訴大家的是,這個遊戲其實並不是一個動作遊戲。從所佔比重的角度來說,它應該是一個解謎遊戲才對。
在遊戲的介紹頁面上,我並沒有找到任何有關「解謎」的標籤。但是,官方除了「動作」之外,也把自己的遊戲定位為了「冒險遊戲」。如果從Old School一點的定義上來說,傳統的冒險遊戲確實包含了很多解謎向的內容,那這也算不上是誤導。只不過根據預告片和之前對這個團隊的了解,可能很多玩家還是會先入為主地認為,它會是一個或爽快或硬核的動作遊戲。
而事實上,動作——或者說對戰部分——在遊戲里占的內容並不多。「打架五分鐘,解謎兩小時」——雖然稍微有一些誇張,但確實反映出了遊戲里這兩者之間的關係。
比如說一開場,你會獨自一人,划上十多分鐘的船。期間除了左顧右盼去看出現在場景里的卡司表,其他的你什麼都不能幹。上了岸之後,你還得不停地往前趕路,期間也只有一處獨木橋可能會遇到危險。等你終於等到第一場戰鬥的時候,看一下表,你可能發現半個多小時都已經過去了……遊戲中多處這樣的安排,也讓我不得不懷疑遊戲的節奏會不會有什麼問題。
而且,只有當敵人冒出來的時候,女主人公才會把劍給拔出來,等清完這個場景里的敵人,她就會把劍再收起來。完完全全關卡式的設計,比較老套,沒有一點開放的感覺。在沒有敵人的時候,你甚至連拔劍揮砍空氣都做不到,這也讓我覺得,它真的應該被稱作解謎遊戲才準確。
正是因為這樣的設定,遊戲里想要營造出來的恐怖感也一定程度上被減輕了。因為你永遠不用擔心怪物的Jump Scare,蘇紐爾永遠會比敵人先把劍給拔出來。特別是在劇情後半部分的某一段時間裡,蘇紐爾不斷地被恐怖的幻象所包圍,可是我一點兒也不擔心她的安危——因為她的劍在之前的過場里被BOSS折斷了,那麼我就知道遊戲這時候一定不會安排戰鬥給她。
不過我承認,《地獄之刃》的戰鬥部分還是有可圈可點的地方的,畢竟Ninja Theory有著之前《天劍》和《鬼泣DMC》的技術積累,打擊感方面還算令人滿意,而風格則少了一絲日式遊戲的爽快,多了一點近些年更加流行的硬核。
但令人失望的是,這個遊戲的動作系統缺乏深度:沒有血條、沒有精力值、沒有物品欄、甚至沒有任何可以學習的新技能和新的連招。整個遊戲只有輕攻擊、重攻擊、近戰(踢擊)、翻滾和格擋這五個你需要用到的按鍵,把它們掌握好,你就能所向披靡。
而且,《地獄之刃》非常缺乏提示和教學相關的內容,不止是戰鬥部分,劇情和解謎亦是如此。可能你需要自己摸索,才能意外發現一些新的打法,比如快跑+輕攻擊會觸發刺殺的動作,就是我自己研究出來的。
它缺乏深度的另一個表現是,翻滾和格擋都不需要用到精力值(因為壓根就沒有),而且兩種躲閃的方式都非常安定,無敵的判定時間很長,所以其實沒有多少可以研究打法的必要。另外,要是可以掐準時間做到完美格擋的話,還會觸發子彈時間供你連擊敵人,這個倒是很多動作遊戲的通用規則了。
不過,格擋是可以取消普通攻擊的硬直的,換言之你可以在任何時間立刻切換成格擋形態,所以並不需要一直綳著自己的神經,這樣的設計讓我想起了華納出品的《蝙蝠俠》系列。
還有一個讓人非常不爽的地方是,敵人的種類很少,基本就刀兵、斧兵、盾兵這幾種,到了後期這些傢伙就源源不斷地刷新,一個場景里能讓你狂砍10分鐘,實在是又累又無聊。而且這個遊戲的視角還很蛋疼,戰鬥時強制鎖定一個敵人,沒法解鎖視角,所有的移動都是以當前鎖定的敵人作為圓心來進行的,非常容易被敵人包圍起來,還不好逃脫。
簡而言之,《地獄之刃》的戰鬥雖然在水準之上,但是卻缺少了一點挑戰性和可玩的深度,到了後期給你的疲勞感也很大。而根據戰鬥部分所佔的那一點點比重來看(整個遊戲從頭到尾的BOSS戰不過三四場),可能製作組壓根就沒把它當成是重頭戲吧。
唯一稱得上硬核的,是如果你死的次數過多,讓女主人公被腐化的皮膚從手臂延伸到頭部的話,進度就會直接清零,之前的記錄全部消失,有點像弱化版《暗黑3》的專家模式。需要注意的是,似乎遊戲里的幾次劇情殺,也是計算到這個次數里的,所以一定要多留心,不要在陰溝裡翻船。
用「找字母」來解謎
《地獄之刃》里的解謎基本都和「視角」有關。比方說,一個被鎖著的大門上出現了幾個如尼文字母,那麼你只需要在這個場景里找到這些字母形狀的東西,就能把門給解開了。通常來說,你必須站在一個特定的地方,以特定的視角去觀察,才能發現場景里的物體巧妙構成的字母圖形。
構成字母的可能是場景里的任何東西——斷壁殘垣、陰影、血跡、樹杈,等等等等,偶爾確實會讓你覺得構思精巧。為了不讓玩家像只無頭蒼蠅一樣亂找,在接近特定視角的區域,整個畫面會浮現出字母的圖案來提示你。
這樣的解謎本身倒沒有什麼可以批評的地方,但是它卻在設定和劇情上缺乏一定的合理性。為什麼門上有一個字母,你在這個地方找到一個和字母圖形相同的景象,這個門就會被打開?是不是有一點為了解謎而解謎呢?同樣是利用視覺效果來解謎的《紀念碑谷》就明顯合理很多,因為它可以直接讓主人公穿過地形,到達最後的終點。
至於其他幾種解謎要素,就好上了不少。我特別喜歡的是Valravn這個關卡里的謎題,那些具有魔法的門可以讓你看到這個世界的另一個樣子,利用這些門來刷新視野並最終完成謎題,確實有令人稱道之處。
唯一的問題是,前文也提到了,整個遊戲缺乏提示和教學(除了如尼文解謎那部分),甚至連任何UI都沒有,很多時候你可能真的不知道遊戲想讓你幹什麼,卡關也是分分鐘的事兒。為了解決這個問題,製作組想起了那些無時無刻不在你的耳邊逼逼的「背景音」,把它賦予了稍許提示的功能:如果你在某個謎題面前耽擱了太久,女主角腦海里的聲音會點醒你;眼前這個敵人你的攻擊方式不對,她們也會(並不那麼友善地)叫你注意。
只不過——第一,這些聲音仍然很煩;第二,有些聲音是沒有字幕的(大多數有),若是英文不那麼好的玩家,可能就難以理解遊戲想要提示他們的東西了。
結語:一個看起來像3A的獨立遊戲
製作方Ninja Theory用「獨立的3A遊戲」來評價《地獄之刃》,意思是這款遊戲完全由工作室獨立研發並發行,但是遊戲的質量完全達到了3A遊戲的水準。
個人愚見,起碼從線性、封閉、低互動、少教學的種種表現來看,它並不能夠得著3A的門檻,其30美元的定價也可見一斑——但至少,遊戲的畫面確實給了人相當不錯的觀感,不至於出類拔萃,但至少躋身准一線。再加上非常漂亮的北歐風光景色,或許行走模擬器才是這個遊戲的最佳定位。要知道,它可是自帶照相模式的哦。
此外,不管是人設、風景、謎題的設置還是整體的氛圍,都有可以考證的地方,遊戲里也有很多石碑收集品,可以告訴你一些頗具異域風情的背景設定——不管遊戲本身的質量如何,至少它可以成為你了解凱爾特/北歐文化的一扇窗戶。
把這樣一個可能本來非常小眾的作品定性為3A,有好處也有它的壞處。好處是吸引那些喜愛高畫質的玩家,給人一種遊戲很靠譜的第一印象;壞處是把你的期望值調高,卻讓你在真的接觸到它之後從雲端跌落。
我覺得你對它的評價,將會完全取決於對這款遊戲的定位和認知。如果你事先就知道,這是一款解謎占絕對大頭、動作成分稀少、畫面雖然優質但可互動性少,體量也就是獨立水平的遊戲,那我覺得你不會覺得它有多差;但如果你對它之前的期望就是動作類大製作,或者因為其畫面表現就把它以完全3A的標準去看待的話,那麼光是8小時左右的一本道流程,就足以讓你深感失望了。
不管怎麼說,至少我有一點是確定的:如果你沒有一個強大的心理承受能力的話,最好就別去嘗試它了。那些如影隨形的絮絮叨叨真的會把你逼瘋的。
作者:北方凜
最簡單的講一句,
獨特的遊戲體驗。
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以下是補充說明。
身為專業的3A遊戲建模狗,以我的眼光來說地獄之刃的建模水平絕對稱得上是3A水平的,可以媲美很大一部分的大作,眼睛的材質甚至說得上數一數二的(像是人類皮膚和眼睛這類較為複雜的材質可以說是很多遊戲的硬傷),以低成本遊戲來說成本分配妥當。不過從很多地方上可以看出製作組省成本的方法,例如全遊戲只有女主一人有完整的臉部綁定和動畫,其他有臉部表情的角色都是真實影片投射,敵人則全都不能開口。而精神分裂的設定也充分的讓玩家並不會感受到孤獨感,耳邊的身影彌補了沒有npc可對話的窘境。陰暗的場景氛圍也足以隱藏一些瑕疵。而以玩法來說,本人較為不喜歡的就是遊戲里的迷宮,不過看過遊戲製作花絮後,了解到遊戲里的迷宮都是根據精神病患所遭遇的情況而加以改良而成的,例如精神病患會出現幻覺,會看到不一樣的符號,甚至會給予自己一些必須完成的使命等等。而我比較喜歡的則是音樂音效,在氣氛的營造上這遊戲絕對是成功的。如果你不是一個只喜歡殺殺殺的玩家,這款遊戲絕對能給予你一個新鮮獨特的體驗。所以我並不能簡單的用好壞來評論這款遊戲。因為這年代這類型的製作真的很少像這麼用心提供玩家如此獨特體驗的製作團隊了。一個字:好
評分8.5/10
優點:
氣氛渲染絕對是第一梯隊,耳邊的聲音確實煩的要死,但是能更好地帶入遊戲氣氛。畢竟主角就是精神病啊
每個聲音都是不同的人格,仔細聽有很多信息。
遊戲美術牛逼。
缺點:
解密實在是...無聊+長......
戰鬥很好玩但短,少沒關係,但不要像早泄一樣...
跑快點會死嘛?!一群人拿QGN當聖經的,就因為秦川不喜歡,這遊戲就被他們踩成了屎。。。
你們作為粉絲不覺得丟狗頭人的臉么?電子遊戲會讓我們觸及一些之前無法觸及的邊界,而這種見解無法從純粹的科學研究中獲取,而是需要一種換位思考的方式來審視他本身
從傳統遊戲角度來審視這款作品,成色只算中庸偏上,遊戲畫面和音效比較出彩,劇情待深挖,算得上不錯,但遊戲性本身和各個系統之間的平衡不算優秀。但如果換個視角,將之看做一部實驗性質的作品,它無疑是具有非常強的話題性,也非常值得體驗。
個人更偏向將之定位為互動式電影風格的遊戲:傳統遊戲的HUD, 教學幾乎沒有,而是通過完整的畫面+音效,盡最大可能符合真人體驗的方式,引導玩家上手並深入。
而說到精神疾病這一題材,遊戲中的額外內容,有一段話我印象很深,大致意思是
精神疾病自我們人類誕生之初就已經存在,為何我們時至今日仍沒有將它從基因里徹底消除?直到遊戲開發者反映到了一個存在的錯誤:我們總將與眾不同的設置為不正常。
我們為什麼會擁有電腦、宇宙飛船、醫藥、詩歌、藝術甚至是電子遊戲呢?還不就是有這些能將他們頭腦中抽象的想法在現實中模擬生產出來並與我們分享的那些人嗎?社會需要進步,我們需要以不同的方式看待問題和思考的人。所以,我們需要對這些新的審視方式持開放態度。
因為《DMC: 鬼泣》的原因其實不算喜歡這位創意總監,但他提及Ninja Theory團隊所做的這種介於獨立遊戲和3A大作之間的嘗試,我持著肯定態度。加上開發者對精神疾病的嚴肅對待,通過專業人員來盡最大可能還原疾病的真實體驗這些過程,我是認為遊戲行業需要融入更多元素,從而讓第九藝術更多成為各種體驗的工具,而非單純消遣娛樂的遊戲。
說回遊戲,精神疾病這一話題是極少遊戲作品曾觸及的,不僅僅是因為話題本身的敏感性,更多在於我們很難刻畫和描述,這一主題的文學作品也很少深入描繪疾病本身的產生原因和體驗。而這部作品用遊戲的方式來呈現,沉浸感更強,相信如果有VR版,將會是不得了的體驗。
而疾病體驗,譬如幻聽、幻視、精神分裂、閃回、意識扭曲和妄想,我且不知道是否真的真實還原病症本身,但在遊戲中的體驗做的非常到位。開發者也表示一些玩家在體驗遊戲過程中表示未曾有異常體驗 - 這也正是精神病患者的體驗,他們根本沒有意識到自己的感官不正常。
而再說到劇情,可以說是一部遠古社會女性心理發展的血淚史,也可以看到描述一個女孩成長過程中精神世界的逐步演化。在一個沒有科學的社會中,依賴母性,抗拒父權,在戰爭中痛失愛人,精神扭曲,逐漸在心中產生多重人格和其他精神疾病,而又通過與過往歷史和外界壓力的爭鬥,逐漸殺死靈魂中的黑暗部分。最後一幕先不劇透,但確實讓人看著非常震撼,可以說劇情安排和故事敘述的方式,都是開發者深思熟慮過的。
過去我個人的單機遊戲經驗不算少,這些年感受到精彩的作品越來越少,大家都往同質化的方向——工業流水線生產3A的方向去做,而地獄之刃算比較特立獨行,在遊戲完成後,除了有了新的體驗外,還會存有很多由遊戲本身延伸出來的思考。遊戲中額外內容讓我比較印象深刻的:
- 我們不應該羞於展示自身的恐懼
- 通常,疾病的痛苦並非來自病症本身,而是來自社會的隔離、侮辱和虐待
- 妄想並非大腦停止運作,而是一種創造性的過程,將平時不相關的東西聯繫起來,並努力找到根源的聯繫
整體而言,我不好為之給個精確評分,但結論是值得體驗,值得深挖。
《地獄之刃》:你的現實如此痛苦,我能為你做些什麼?
首先我要提出一個老生常談的問題:玩遊戲到底是為了什麼?
這個問題能有太多種回答了,甚至每個人心裡都有數個答案。但時至今日我們都明白,遊戲早已不只是為了獲取快樂,僅僅作為娛樂消遣的存在。越來越多的遊戲製作人和玩家不斷想要向主流社會證明,遊戲可以成為高於消費品,成為新的藝術表現形式。
在我看來,藝術最可貴的價值在於對現實的超越。而這方面,電子遊戲具備一種先天的優勢,因為它根植於虛擬世界,即存在本身就凌駕於現實之上,並且能讓體驗者切實地參與到其中。所以我一直相信,如果有一天遊戲可以成為高於電影等傳統數字媒體藝術的形式,一定是憑藉其交互性,而不是依靠所謂的電影化敘事。
事實上關於電影化遊戲的這個概念,目前已經遇到了一個瓶頸——隨著VR技術的發展,越來越多的遊戲開始追求浸入式的體驗,開發者不能再僅限於將平面大熒幕上的內容呈現給玩家。在VR遊戲中如何通過鏡頭語言來敘述故事呢?如果保持現有的方式不變,那得到的結果不過是從平面顯示器換到頭戴顯示器播放CG的區別而已。
當然由於VR技術尚不成熟,現在想要放棄電影化遊戲為時還過早。不過在這個探索階段,任何做出有實際價值嘗試的人都是值得肯定的,並且他們的作為無疑會對後世帶來更多啟發。
《hellblade》就是Ninja Theory做出的一步探索。
在2016年的TGA(遊戲奧斯卡)頒獎盛典上,評委會將「最具影響力遊戲」的獎項頒發給一款名為《癌症似龍(That Dragon,Cancer)》的遊戲。這是一款獨立遊戲,它的開發者是名五歲就卻被癌症奪取生命的小男孩的父親,這款遊戲所表現的內容多為壓抑沉重,玩家能體驗到絕症對一個普通家庭的摧殘,以及父親對兒子的哀思。
還有一款2014年給我印象深刻的遊戲,《永不孤單(Never Alone)》。一款普通的2D橫軸過關遊戲。我對它久久不忘的原因是,該做的開發團隊是由愛斯基摩人(或者說阿拉斯加州原住民)組成,它是這個族群歷史上做出的第一款電子遊戲。遊戲正是以千年冰原上的古老傳說為背景,講述了小女孩和北極狐冒險的故事。
之所以舉這兩個例子,我想表達的是。有些遊戲的意義,並不是我們能用常識性的規則去評判的。它也許不是很好玩,也許畫面不那麼逼真漂亮,但你不能因此否定它的人文價值。既然我們能允許遊戲成為藝術,就不能因其不能滿足主流品味而將它埋沒。
它們存在本身,就是人文精神的體現。《hellblade》也是如此。
在它之前,我沒有接觸過任何一款遊戲能如此具象,富有代入感的表現過精神病人的世界。這也導致遊戲發售後就被玩家們戲稱為「精神病模擬遊戲」。而如果你以為《hellblade》就是以精神病患為噱頭來娛樂大眾的遊戲可就大錯特錯了。Ninja Theory耗費了很長的時間做相關研究,並且邀請到劍橋大學的精神病學學者、相關醫療機構,和諸多有過治療精神病臨床經驗的醫護人員一同參與到遊戲開發過程中來。遊戲中很多設計都是根據真實精神病患者的口述資料而來。——各式各樣的幻聽,幻象,妄想,閃回,意識扭曲。可以說遊戲所有的設計都圍繞著讓正常人得以體驗精神病患的世界為目的。
《hellblade》使用了人頭錄音設備,也就是現在直播平台常見的「ASMR」,得到了聽感極其真實的360°音效。遊戲里有些謎題也需要聽音辨位,遠比傳統的雙聲道或者多聲道音效來的真實。然而從遊戲中段我就放棄了佩戴耳機遊玩,因為我實在無法忍受那些縈繞在耳邊細碎的話語。我切實的體會到當好幾個人鑽進你的腦子裡不停跟你說話,它們的吵鬧和你自己的心聲又混在一起的體驗是多麼痛苦到令人崩潰,更何況精神病人幾乎無時無刻都要飽受這種折磨。比起顱內高潮,我更願意用惡魔的低語來形容。還有遊戲中一個個靠視覺誤差解答的謎題,那些隱藏在影子里,木樁里,各種奇怪詭異,常人不會在意的物品組合里的符文標記。它們令你頭暈目眩,分不清方向,如同無聲的嘲諷,撩動著你脆弱的視神經。
可以說,任何一個普通人在體驗本作的過程中,一定會出現各種不適。這不但違背商業準則,也違背普遍的遊戲設計規律。但是Ninja Theory還堅持這麼做了,該說他們勇敢,還是堅持了獨立精神呢。我對他們做出的努力感到欽佩。再次詮釋了遊戲早已不再只是遊戲那麼簡單。可能有時候我們對「守舊」的態度過於寬容,對「創新」的定義又過於嚴苛了一些。
不過《hellblade》還並不是完全拋棄了商業元素,尚有接地氣的地方。例如它的戰鬥系統。有人戲稱道「解謎兩小時,打架五分鐘」無疑是誇大其詞的說法。它確實不像傳統的關卡制動作遊戲那樣從頭砍到尾。將玩法拆開來看的話,是由解謎+探索+戰鬥三個部分組成的。這是標準的動作遊戲玩法組合。只是本作中解謎和探索的部分拉的比較長,並且過程很陰暗壓抑。給人造成「這個動作遊戲不太爽快」的感覺。但別忘了,製作團隊的核心訴求就是讓你體驗精神病患的痛苦,而不是沉浸在殺戮的快感中。
如果按照心流體驗的曲線分析,遊戲的戰鬥部分所處的地位,應該是讓玩家情緒釋放的所在。耳邊迴響著那些「focus!」,「behind you!」蘇紐爾從絕望中倒下又爬起,每經過一場戰鬥的刺激都能讓玩家找回部分鬥志。比較有趣的一點是,雖然這是款「三無遊戲」,甚至操作介紹都沒有,但任何一個熟練的動作遊戲玩家握起手柄就立刻能領會戰鬥方法:閃避,格擋,防反,輕重攻擊,爆氣模式,這些經典要素應有盡有,令人手到擒來。可見多年積累Ninja Theory已經把動作遊戲的一套理論運用的輕車熟路。而在這樣的「體驗流」遊戲中也不需要過多複雜的系統,只要打磨舒適即可。如果你質疑舒適度,我找不到別的什麼例子,但同樣是1V1類型的戰鬥,若對比《榮耀戰魂》,《hellblade》不知道舒服到哪裡去了!這樣說你是不是安心許多了呢?
11個小時的通關體驗,和堆砌出這些文字後,回想起來,我發現對《hellblade》的故事我還只能算一知半解。但是通過遊戲的代入感我能深刻體會到蘇紐爾的痛苦和掙扎。這是一款難以用「有趣」來形容,且擁有魔性魅力的遊戲。即便在內心中我會給它一個高評價,卻依然難以對Ninja Theory的做法完全理解和認同。畢竟經歷多年風雨,它們依然是家徘徊在「低保線」上的工作室。最後我打算引用製作人的一番話做收尾,或者正是這種態度,造就了這樣一部異類卻又難得可貴的遊戲誕生:
精神疾病已經伴隨我們經歷了相當長的一段時間,但是為什麼這一弱點仍然沒有從我們的基因庫內消除呢?我經常思考這個問題,直到我意識到這個問題本存在的錯誤。這個問題從一開將人設定為與眾不同就是一種錯。我們為什麼會擁有電腦、宇宙飛船、醫藥、詩歌、藝術甚至是電子遊戲呢?不就是有這些將他們頭腦中抽象的想法在現實中模擬生產出來並與我們分享的那些人嗎?
社會需要進步,我們需要有以不同的方式看待問題和思考的人。所以,我們需要對這些新的審視方式持有開放態度。正是這種精神促使我創造了蘇紐爾的故事並與您分享。
最後提醒各位,如果你已經購買了遊戲,通關之後返回主菜單,請一定不要忘記點進「遊戲特色」一欄,內含一段開發團隊記錄遊戲製作過程的短片,能夠更進一步了解本作背後的故事。
ign之前給教團1886評6.5分,給直到黎明7.5分,個人感覺這個遊戲的評分介於這兩者之間是比較合適的,最後給個9分是怕被說歧視嗎?從純遊戲角度講就是一坨,演出效果不錯前提是你要接受這種風格,bgm很棒,畫面不錯。
你們敢說自己比這妹子好看? 拉近了更美好嗎?
勉強8分。
作為獨立來說是不錯的。
88買個ASMR,挺賺的
9個小時通關,個人評價7/10,主要的缺點在於:
1. 玩法單薄,解謎的方式並沒有太多的新意而且重複太多,動作的部分,除了有限的幾個Boss Fight還能讓人感到精神一振,其它一波波地打幾個重複的雜兵實在讓人很難提起興趣;
2. 劇情部分缺乏感染力,開發組雖然很成功表現出一個精神病患者在陷入絕望和崩潰時幻想出的一段自我救贖的心理歷程,但反而會因為玩家接受了這個設定從而無法對女主的臆想經歷引起共鳴,而更多像是在遠距離觀看一場光怪陸離的奇幻秀;
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看了一下Steam的銷量,當前是 96,227 ± 8,541,成績還是相當不錯,看來開發組獨立3A這條路還是可行的,期待後續能夠湧現更多規模中等但是高品質有創意的獨立遊戲,也恭喜忍者理論了。
這種光污染水平門房先記著我懷疑雷蛇會不會宣布為此事負責
通關了,說真的,就是國人快餐吃多了吃壞了嘴巴,整體品味差。什麼「怪物單一」「戰鬥無聊」「沒有教程」「光影瞎眼」「劇情玄乎」「耳語煩躁」等等等等。那麼解釋一下:
IGN:9分
在相關的評測中IGN的評測編輯對遊戲給出了很高的評價,表示遊戲是一部劇情和氛圍、遊戲機制和概念設計整合出的大作。遊戲顯然是讓IGN的評測編輯非常沉迷,表示開發商對主角和劇情的進行了細緻入微的塑造。在最後其表示:「這是一款每個人都應該玩的遊戲,我非常有幸能有機會深入Senua(主角)的意識中,然而就是有些簡短。」
GameSpot:8分
GameSpot在評測中對表示遊戲的以下方面做的很棒:
· 遊戲的劇情和玩法融合了極好的畫面和創新的設計;
· 遊戲音效製作非常棒;
· 讓人滿意的緊張的戰鬥招式;
· 遊戲以創新的、讓人感同身受的方式講述了一段治療心理疾病的迷人故事
缺點在於:
· 過於模糊的目標和方向有時會打亂遊戲的節奏;
· 重複性的解謎結構;
PC Gamer:78分(百分制)
這家媒體在相關的評測中表示,遊戲優秀的地方得益於在更多的探索和敵人的多樣性設計上,但遊戲這種個人意志戰勝內心魔鬼的劇情其他遊戲也有涉及,同時遊戲的戰鬥系統也有些單調。
Game Informer:8分
Game Informer在相關的評測中表示,考慮到遊戲表現的是一個沉重的主題,把遊戲稱作是有娛樂性是不太合適的,但遊戲毫無否認是讓人印象深刻的,其講述了一段引人入勝的劇情,呈現了被很多人認為是禁忌的主題。
Destructoid:7.5分
這家媒體的評測中,表示開發商進入了電影化的領域,但還是在其中沒有擺脫動作元素。遊戲中除了戰鬥元素之外,其他方面都非常讓這位評測編輯喜歡,但其中還是有一些BUG經常跳出來。
照他們的意思,這款偽3a獨立遊戲,800萬美元預算,就賄賂了全球各大遊戲評測網站是吧。
呵呵。
我懷疑你們都沒玩過遊戲
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