暴雪最近的幾款遊戲作為公司的產品來說表現如何?
最近知乎上很多「暴雪做錯了什麼」「你對暴雪為什麼失望」之類的問題,對於暴雪的兩款熱門遊戲爐石和OW基本也都是負面評價。。
請問暴雪公司現在真的在下滑嗎?還是說暴雪處於正常狀態,而之前的到達的巔峰使很多人產生了「暴雪不行了」的錯覺? 爐石,OW的玩家減少是隨著遊戲年齡變大的正常現象,還是因為暴雪做出了錯誤決定而導致的異常玩家流失?重點:重點請放在,從一個公司的角度來說,暴雪目前的狀態如何,或從數據分析爐石OW的玩家流失是否屬於遊戲的正常生命周期(重點不在於爐石OW具體做錯了什麼,該怎麼做),最近幾款遊戲為暴雪帶來的利弊,作為產品為公司帶來的收入如何,怎樣影響了公司的口碑
先說下爐石:
我大概給你理一理設計師的思路
設計師有自己的想法,他不是比別人慢,也不是太考慮玩家的意見,只不過他要想的比別人多。lol從人數上擊敗魔獸開始,暴雪就總結出當前市場的行情,已經從製作大成本大手筆的傳奇,轉而製作更易上手,更能利用起碎片時間,更能討普通玩家歡心的作品。
在這個時間點,爐石和風暴就是暴雪轉型之後應運而生的。
老玩家應該還記得爐石當時的廣告詞:五分鐘上手,十分鐘一盤。這樣的遊戲放在現在其實是很吸引人,在習慣快餐化的今天,很多玩家更願意隨時搓一盤而不是對著一個製作精美,誠意滿滿的大作看一天劇情。前者成本小,利潤高,風險低還討喜;後者成本高,風險大,受眾較小,聰明的暴雪迅速把握了市場的脈搏,爐石就是這種理念下誕生的作品。
準確的眼光,相對空白的市場,和暴雪成熟的運營,這款卡牌遊戲很快就火了起來,當年暴雪為了推廣爐石傳說,在魔獸里加入了爐石天馬,滿屏的代刷廣告;這才短短几年,老魔獸居然要靠小弟吸引新鮮血液了,還記得前不久的屠村活動吧?
爐石的成功讓暴雪嘗到了甜頭,也讓他們對這一理念充滿了自信,於是他們又發布了一款類dota遊戲:風暴英雄。
風暴好壞我現在不想評論,但這確實是很有暴雪特色的一款遊戲。在這個遊戲上我們既看到雄心勃勃的暴雪開啟一片新的天地,看到了他們轉型之後的痕迹:20分鐘解決戰鬥,不要金錢和裝備,從頭到尾可以激烈的戰鬥;但我們也可以看到暴雪對自己統治的舊時代的不舍:在這個張揚個性的時代偏偏要過於強調合作,壓抑個體,戰法牧固定搭配等等……可以說,風暴英雄是暴雪自我矛盾的體現,他最有暴雪特色也最沒有暴雪特色,是暴雪跨越新舊時代的門檻;
我們再回到爐石傳說這裡面來,爐石傳說其實一開始出來就飽受非議,非常不被看好,具體的你們可以去看張棟文章:論起步之艱難無過爐石,大概是這麼個題目。當時還有人戲稱:暴雪江郎才盡了,只能做做卡牌遊戲了,言語間充滿了不屑之意,然而爐石充分展現了暴雪對市場的洞察力,成為暴雪第一大吸金石。
要研究一個問題最好往大了看,看的太小可能得出的結論太偏。其實爐石到現在照理來說已經很成功了,但他還是流言不斷:比如說套路太單一、職業平衡性太差、暴雪教你玩遊戲、不是競技遊戲等等。這些東西其實你了解了上述暴雪思路的轉換就會發現原因很簡單,因為在這個理念下,爐石只能如此。
就先說說競技遊戲這個事,你硬要說爐石算競技,其實沒太大意義,因為電競就是個噱頭,大家都在炒,僅此而已。我很早以前就對爐石產生過疑惑,因為爐石不確定的因素太多了,或者說太靠運氣了,當時NGA有個人氣很高的貼,最後的一句話很精彩:暴雪一直聲稱強調遊戲體驗,難道你在當爐石中逐步取得優勢,最後快要打垮敵人時,結果因為對面一張牌的神抽讓一切的努力成為轉眼間的煙花煙消雲散,這樣的遊戲體驗是我們想要的么?我當時看了覺得很有道理,認為暴雪應該做出修改,但我還是覺得誇張點,一張牌應該決定不了什麼,結果令我意想不到的是,暴雪在這方面居然變本加厲,不確定的因素越來越多,n個版本後的尤格薩隆的出現,真的能一張牌改變局勢,那個版本我幾乎沒玩。現在想一想,暴雪為什麼這麼做?真的把他做成競技遊戲不好嗎?雖然卡牌遊戲看排序,但我們可以把其他方面不確定因素做到最小化啊!可我們如果真的這麼做了,爐石最大的樂趣又在哪裡?我們現在回想一下,天天卡牌吸引人的地方不正是各種不確定因素的集合嗎?如果爐石真的變成純競技遊戲,每一個回合都要冥思苦想,變成象棋和圍棋那樣,還會有這麼多慕名而來的休閑玩家嗎?還會變得好上手嗎?還會變得這麼「有趣」嗎?爐石的優點,就是能討好各種普通玩家,什麼人都能來摻一腳,甚至沒玩過卡牌遊戲的人,玩了兩天就能在主播的直播間發表高見,這一切,完全得益於他不是個「競技遊戲」,就是放鬆的玩具,把不確定因素去掉,讓他變得固定起來,這會讓他少了很多樂趣,也違背了爐石傳說的製作理念;
至於套路單一,職業不平衡,教你玩遊戲等等,都是因為這個遊戲太單薄,為什麼單薄?因為他不敢變得更複雜。能上網撕爐石的,大部分都是時間比較充裕的那一類,你要看看大多數沒事就玩一把的人,那些人才是這個遊戲的生力軍,才是暴雪要照顧的對象,才是這個遊戲理念的最好詮釋。爐石傳說總共才幾張卡?卡池才多深?就這樣,暴雪都怕上手太難,新人不敢進來,去環境,頻開新副本,有人說這是暴雪圈錢,當然,去環境開新版本確實圈錢,但是要讓沒事搓兩把的休閑玩家能迅速融入環境,沒有更好的選擇。玩個中速吧,一般你要機械包的碰碰吧,你得要收割機,你得要naxx的董大師吧,洛歐塞布吧,加上各職業的卡牌,我這只是舉個簡單的例子,對於新人來說,這些可都是要真金白銀的,你想短時間內湊齊這些?做夢!倒不如狠下心花個百來塊,買一個新版本爽再說,暴雪自己又賺了一筆,多好!所以你看現在暴雪為什麼教你打牌,給你安排套路,一方面是這個遊戲的模式太過單薄,設計過多的軍卡很難把控,設計廢了各種騷套路就出來了,很多人說這個遊戲就是你撓我一下我撓你一下,是的,有趣而且無腦正是暴雪想要的,你把遊戲搞那麼複雜誰來玩呢?另一方面是想吸引新人進來,然後把新卡包賣出去,你看那麼多卡都退環境了,我出個新版本就是一個新套路,你買我一個版本的包就基本能爽一個版本。你看古神包、加基森,是不是都是如此?除了某些特別的卡組,像什麼宇宙術你得搞個雷諾,你把經典包搞一搞就差不多得了。你看其實暴雪也是有考量的,是這個理念下的產物,都按你們說的,提高難度,競技遊戲,不搞套路行嗎?
簡單的來說:設計師大概是這麼個思路
怎麼才能賣包呢??開新版本吧!?可是新版本牌越來越多,設計礙手礙腳的!?那我們把遊戲模式搞複雜一點??不行,本來就是5分鐘上手十分鐘一局的休閒遊戲,搞那麼複雜誰玩??那就退環境吧,以前的卡都不能用了,只能放在狂野模式里,新手也不用花費太多的精力去收集舊卡!?可是卡池這麼少,遊戲毫無深度?那就自創套路給玩家去玩吧,還能吸引新手買包,瞬間跟老玩具一個逼格?可是老玩家咋辦??為什麼要考慮老玩家??為什麼不用考慮呢??我出了新版本他敢不買???
所以設計師要考慮的東西比你我多很多,他不是不懂爐石的問題,但他必須如此設計
先寫這些吧,守望回頭再聊
趁中午再寫點關於守望的東西,其實守望先鋒要講的比爐石多得多,我上述的東西,你站在設計師的角度考慮,很容易就想明白,爐石就是一個小巧精緻的促銷品,誰都買得起誰都喜歡買,而守望先鋒不同。
說守望之前,我們聊一下moba這個詞的概念。
這個是我在百度上搜素的關於moba的定義。我個人一直覺得這個詞很扯淡,什麼叫多人在線戰術競技遊戲?如果要按字面來,那鬥地主算不算?如果不夠競技,那爐石傳說這種「競技遊戲」也是moba,扣扣飛車是不是?但是按底下的解釋,嚴格意義來說,DOTA2也不算moba。因為DOTA2你還要控制信使,控制分身,玩家不是只能控制自己所選的角色。但無論我們怎麼攪混水,不得不承認,狹義來說,moba指的就是DOTA-LIKE。風暴英雄自稱是MOBA遊戲,守望先鋒也經常被稱為MOBA+FPS,其實都是不正確的。不是有技能幾個人站著打來打去就是moba,無論是風暴英雄還是守望先鋒,他們實質上都只是魔獸戰場的翻版。
我們還是先把風暴英雄和守望先鋒放在一起比較。因為這兩款遊戲實在太像了,甚至有時候你會覺得守望在某種程度上就是3D版的風暴英雄。風暴英雄需要佔祭壇,守望先鋒需要佔領目標點/推車,風暴英雄需要穆拉丁+雷諾+瑪法;守望先鋒需要大鎚+士兵+天使。這些都是從魔獸世界裡一脈相承下來的東西。「這把輸了,一個奶都沒有,打毛線」「5L你選個輔助啊」「半藏求求你換個天使」/「一個扛旗的都沒,全在瞎打,退了退了」「來占祭壇啊!蛋哥你浪毛線!」「怎麼沒人占點???」唯一有點不一樣的是魔獸的戰場里不是特別需要T,但是副本需要。
前文里說,風暴英雄是一道坎,而守望先鋒則是暴雪在這個坎過後的一個新的作品,從這個作品裡面我們可以看到暴雪也在不斷的把市場的脈,探求玩家的需求。很簡單的例子,ow雖然說像風暴,但是兩者的熱度卻是天差地別,那是因為暴雪在墳頭上總結出了足夠的經驗,去完善這一模式。比如說點贊牌、比如全場最佳、裝x條。。。這些東西不是一拍腦袋就想出來的,是暴雪在自身模式上的不斷翻新。時間更短,玩家尋求快感更加直接,這些是暴雪對新理念的追求,而在ow上面,我們依然可以看到很多舊時代的影子:比如說戰法牧模式。他在自己的團隊理念之上極力追求個人體驗最佳化,在這一個方面他有很多值得稱道的地方,但是由於恪守舊模式,他仍然有自己難以擺脫的痼疾。陣容單一,位置死板,這都是玩家屢屢指責的地方。
說完這些,我們再回到這個問題上,為什麼守望先鋒會熱度下滑得如此之快?
1.知乎上有句很裝x的話,叫「先問是不是再問為什麼」,我說句可能招人噴的話,守望先鋒之前真的很火嗎?火到什麼程度?玩家究竟有多少切身體會?守望先鋒出來之後,我是最後一天預購的,5月3日開始進入遊戲,我真實的遊戲感受:不很理想。可能是期望太高,可能是對fps沒有瘋狂的熱愛,同時跟我一道玩的還有一個風暴好友,他剛開始的時候跟我說:看起來還不錯,下線的時候私密了我:其實玩了會感覺一般,可能不會經常玩這個遊戲。後來看他在線,都是風暴和魔獸。我安利周圍的朋友,只有一個買了,結果買了之後沒怎麼玩就走了;我說的這都只是我身邊的情況,自然不能代表所有人。那遊戲里的情況呢?當時我排隊的時間,都在1分鐘上下,進遊戲的時候我記得還有個大鎚哥們說了句:現在好像還沒多少人玩啊。可是論壇貼吧知乎則不同,大批粉絲蜂擁而至,我這個不怎麼玩知乎的人,就發了一個開玩笑的回答,那兩天充斥的全是守望的信息,邀請我回答的一頁接著一頁,我說句不負責任的話,估計是請了不少水軍的。當時我在暴黑聚集地——網遊吧還看見有人曬截圖,一句關於黑寡婦的評論用百度搜索,可以發現,一整頁全是那個評論,在不同的場合都在用,因為年代久遠,不可能找到那張圖了,大家可以當個笑話聽,信不信無所謂。後來的什麼鎮魂曲、逆水寒、倩女幽魂,其實都是一樣的套路,未火先熱,網上那麼多吸毒的,那麼多停不下來的,那麼多表情包,沒守望先鋒玩就要死啦,但你要玩守望先鋒,首先你不3D眩暈,其次你要花198,第三配置得跟得上,就這三點就拒絕了多少人?你看當時論壇叫的挺歡,可是我對守望巔峰時期的在線人數,還是真的要打一個問號。
2.在暗黑三之前,我們看看暴雪的作品:暗黑二、魔獸世界、魔獸爭霸、星際爭霸。哪一款遊戲都是出類拔萃的存在,可以說正是這些遊戲,才有了暴雪現在的地位和口碑,所謂的「必出精品」,也是那個時代留下來的。那個時代,遊戲廠商比拼的更多的是誰的遊戲更有內涵,誰的遊戲可玩性更高。rts稱霸的年代,魔獸爭霸星際爭霸能力壓群雄,為什麼?靠的是他的平衡性,遊戲性,遊戲裡面可挖的東西太多,直到現在都可以玩出花來;魔獸世界為什麼能成為mmorpg的老大?他不是開山鼻祖,但是他的副本設計,他的任務系統,他的裝備特色比同行高的太多,遊戲深度大,可挖的東西多;暗黑二毋庸多言,一個赫拉迪克方塊,能玩出多少樂趣,你到現在去玩暗黑二,都會被他的遊戲性所折服,這樣的公司,怎能不讓人害怕 ?可暗黑三不一樣,他有些深度,但是不夠,他的內核似乎只剩下刷刷刷,這樣的遊戲,卻賣得爆款,3000w份,擠進了前十,為什麼?因為他適應現在市場的需求。他能利用起碎片化的時間,沒事刷一刷;他沒那麼多高深的東西,是人都能玩;不需要你思考,把什麼符文之語全部取消,給你安排套路。暴雪把飯揉碎了塞到你的嘴裡,甚至你都不需要咀嚼。
時代變了
看到效果還可以,暴雪推出了爐石傳說——5分鐘上手,10分鐘一局,將這種快餐理念發揮到極致。上面講過了,不再廢話。
但是按這個思路推廣到守望先鋒,是不行的。
LOL為什麼玩的人多?玩家剛進來,這遊戲挺好玩的,玩下去發現這遊戲套路挺多,有點研究的意思,於是就慢慢留下來。你要先玩的爽,然後才能讓人家呆住,要有深度,才能把人留下來成為你的核心用戶。用裝x界的話可以翻譯成:易於上手,難於精通。
守望先鋒就不一樣,他只做到了第一點。玩家確實好上手,而且同類型的TF2名氣很小,ow剛出來確實很吸引人,這是他的優勢,但是他沒有足夠的深度能讓人留下來,就20+英雄,快一年了,翻來覆去屎都能打出來,更新的這麼慢,誰還會願意繼續留在這裡?在玩法上,ow也沒做到更大的突破,ow這類遊戲,你只有不斷更新才能有生命力,或者說你能像刀2一樣百來個英雄,做到動態平衡,這樣玩家會留下來玩,不然你留住玩家的資本是什麼呢?
簡而言之,守望先鋒把暴雪的軀幹繼承了,但是精華還沒看到,或許等到慢慢更新,不斷地翻新花樣,這個遊戲能再火一把???
先說這麼多,個人見解
從公司角度講暴雪是處在上升狀態,畢竟16年Q4財報的營收上漲了41.7%,守望先鋒的玩家人數也有2500W之多,這個成績不管怎麼說都是相當可觀。即便是WOW這個老遊戲現在看起來也是一時半會關不了,WOD我曾經有段時間認為WOW可能再過2個版本就關服大吉了,軍團再臨版本確實看到遊戲人數比較明顯的上漲。但就遊戲來說OW雖然在去年拿到了相當好的成績,但是很明顯玩久了這個遊戲耐玩性不高,畢竟英雄和模式太少,而且路人局確實挺無力的,陣容也比較固化,不按套路來輸的概率十之八九。
說回WOW雖然新版本確實讓人眼前一亮,但作為一個團本核心向的玩家我只能說這是個糟糕的版本,暗黑加魔獸的組合雖然讓玩家能長時間的停留在遊戲中,但確實讓人玩的很累,核心橙的機制導致了確實有臉黑玩家無法獲取重要的關鍵裝備,我也在打通M薩維斯後無限期的AFK。
說到遊戲口碑,暴雪的遊戲不管是在國內還是國外都是質量相當高的遊戲,這一點是很難否認的。即便是不再流行的RTS遊戲SC2也賣出了不錯的銷量。
我不認為暴雪娛樂現在的產品表現很差,也不認為有那麼好。一方面是每個版本都有人覺得某個設計GET不到他的點而AFK,這部分玩家很可能因為某些改動再次回歸。另一方面WOW和爐石現階段的玩家流失是符合遊戲生命周期的,而不是暴雪做出了糟糕的決策。WOW已經是10來年的老遊戲了,端游10年不被淘汰是很罕見的一件事,而且WOW還擁有為數不少的玩家人數,也是現在十分賺錢的遊戲。爐石也已經有3年半的歷史了,這款遊戲在暴雪內部可能沒預料到會這麼成功,對爐石的資源投入可能也沒那麼多,而3年的遊戲玩家流失是很正常的一件事。OW這樣的買斷制遊戲不太好套用生命周期這個概念,即便是遊戲玩家人數下滑嚴重賣出2500W份已經是十分成功了,但目前看來確實表現不佳,但如果能有較大的更新和更有趣的模式玩家大量迴流也不是不可能。星際爭霸2應該算是不溫不火,這一類遊戲一直有穩定的受眾,而且賣的也不錯,合作模式確實也讓人眼前一亮。風暴英雄則是款失敗的遊戲,玩起來確實沒那麼有趣,玩家人數也十分少,如果不是其他遊戲活動和風暴英雄有關這個遊戲是否有人玩真的是個問題。
有回答說水軍的,真的可笑。守望剛出的時候知乎遍地水軍就不是水軍了,被罵了就都是水軍了。你暴市值是馬某人的百分之一,兩邊的遊戲種類又沒有明顯衝突,企鵝他整你幹嘛?被害妄想症真的可怕。
批評暴雪真真是好事,題主你想想全境封鎖那時候有人罵嗎?無聲無息大家就都轉移了。就是因為它是暴雪,寄託了無數玩家的青春和情懷,大家希望它永遠保持著行業領先者的姿態。
而當他的遊戲出現了或多或少的問題時,提出批評,希望得到解決,從而讓其更好的發展,這是最自然的事。特別是OW和爐石的問題都非常容易解決:守望多出幾個英雄,爐石少規定思路
愛的對立面不是恨,而是冷漠
現在暴雪說白了也是一個商業公司。。。TX我們從來沒誇過,暴雪就婊不得了?
醒醒吧,暴雪早就跌落神壇了。。暴雪被批,這是好事啊。
知乎一片貶低批評之聲,暴雪業績蒸蒸日上。
暴雪被批,有暴雪自己的問題,也有行業環境的問題,也有玩家的問題。
暴雪自己,最近這兩三年把之前吃書打臉的傳統發揮的更加淋漓盡致,平衡一坨屎,創意也不如之前,美工也「江郎才盡」,玩家們有點怨言實屬正常。
行業環境,現在整個遊戲行業都在陣痛,以VR為代表的新技術出現了一批,給玩家們提供了新鮮的體驗,但是這些技術短時間內又不能應用到大型的遊戲中去,即使能用其他模式應用起來,也要開發周期支持,也要硬體普及度的支持;同時,老的架構老的技術短時間甩不掉。同時市場在朝快餐化轉向,暴雪不動就要挨餓,動了又不能一次就找到完美的方向,但又得罪了老玩家。被得罪的老玩家一邊玩一邊上知乎黑暴雪,要麼就乾脆不玩了上知乎黑暴雪。
玩家,遊戲多了選擇多了,玩家也就難伺候了。連WOW的編劇寫死幾個陣營領袖都要被噴,你說咋整。一邊是玩家時間碎片化,遊戲快餐化,一邊還要批評暴雪最新的raid本難度下降了。暴雪不打擊違規行為被罵,打擊違規行為還被罵。只能說,閑人。。。
妄自揣測,BLZ可能把最強的創意團隊抽去做新東西了吧。
你暴藥丸業界日常,一個民工公司還感對主機/Steam上的HC愛理不理簡直看不起人
遊戲能帶來良好的體驗不是就很好了嗎 為什麼一定要拿別人現狀說事 新遊戲上架後黑子們不都是一副:這什麼diao東西 不玩不玩 過一個月就爸爸再讓我吸一口 就一口 動視暴雪娛樂有限公司 至少娛樂做的很到位啊 新的一年了 那麼多新遊戲 有興趣就買來玩 但這毒我覺得你戒不掉╮( ̄▽ ̄"")╭
獲得成就【連續5天完成日常任務】
日常之暴雪藥丸 1/1
這種問題怎麼都屏蔽不掉的,知乎屏蔽功能是個擺設咯?
作為多平台玩家(x1沒買),1,對暴雪的策略表示贊同,的確是精明的商人,2,對其態度表示懶得理,貪心要點大。
也就老任現金多ip多可以只賣遊戲和周邊,不內購也能活得滋潤(小型dlc和內購沒分別,dlc加內購的也不是少數),對比下年貨模式,流水線模式,分資源做手游模式,可見還是網遊內購利潤最高(不要認為傳統廠商隨便做個手游就能大火)。完不成資本積累的廠商過不了冬又要靠以後的重組和精神續作了。第一點看到對其又愛又恨就知道了。至於第二點,1,風暴即使轉型休閒遊戲也不能增加多少用戶多賺多少錢(moba付費率和arpu先天低),只會遲早和守望設計撞車,還不如繼續深化成硬核遊戲。
2,在儘可能少激怒玩家的情況下賺更多的錢,守望的節日模式爐石的一年三拓展,雖然精明但比做手游的大廠貪多了(手游就是從開服就被噴圈錢的),就是所謂的立牌坊。3,讓玩家按設計思路去玩能大大降低平衡難度,但凡事有度否則就是懶和怕。4,wow搞暗黑模式續命,在身無一物的玩家看來自然也會認為是貪心。至於設計水平的的時事,一做快餐過冬的怎麼突然就包攬大獎了呢,怎麼敢想去引領潮流。
玩的還是太少,各種內核不完善數值看似崩壞運營看來不力,大家都是雞否則早出完美的大雜燴了,不過玩家是雞飼料更容易身在此山中不識廬山真面目。低配榮耀隨從之詩原力1什麼人在吹?什麼人在罵?只玩網遊的,網遊轉玩手游的。轉玩生存遊戲泛濫的steam的。玩流水線的玩畫面的只玩美廠等等等
呱只買遊戲,周邊和嘉年華,電影票刷了一千但從不買卡包箱子算是玩暴雪遊戲的人,相信遊戲設計是值得敬仰的但卻不是不能理解的神秘事物所以去學啊。道不同不相為謀,雞何苦為難雞,不是一個圈子裡的何必交流那麼深。反正啊哈哈下去就解決了。
xx做錯了什麼,你對xx為什麼失望。填空題加半命題作文,能逐條數落的算有名氣的工作室可以上百,只能說在中國大眾和小眾喜歡發表想法的地方不同導致產生了小眾輿論壓倒大眾的錯覺。國內火國外更火的被婊mc神教gta神教滾神教魂神教暴白育白信仰2cs精神,國內火國外不火的也被婊各種天朝特供,只要國外火國內不火的不被婊因為不知道其存在。要黑暴雪最好的時機是14年
14年WoD高開低走,玩家斷崖式暴跌;另一方面暴雪花幾年心血憋的大招泰坦夭折
彼時可以說內憂外患,存亡危急之秋,全公司上下唯一的亮點就剩個爐石。
14年要是問暴雪表現如何,完全不愧一個「藥丸」
放到16 17年就很難說了
個人意見,OW的成功對暴雪的意義大過以往所有的遊戲
暴雪以往的成功是在PC上,而PC不是主流/核心的遊戲終端
暴雪在主機上表現乏善可陳,甚至搞過爛出翔來的星際N64版
槍車球是歐美玩家的最愛,而又以FPS門檻最高,競爭最殘酷
而16年優秀FPS遊戲輩出,TGA年度遊戲五款候選里三款是FPS
暴雪以FPS界新人之姿(有動視協助),做出一款叫好叫座的FPS,並頂住了年末FPS三強大戰
到今天OW和一眾暴雪遊戲在twitch上熱度依然不低,可以說非常之強
叫好叫座還能維持持續熱度的遊戲,老實說這個藥丸不知從何講起。
兩個原因,1、暴雪在爐石作了一些死,引很多玩家不快,具體因為爐石玩的少,可以參閱知乎其他相關答案。2、暴雪的守望先鋒很火,單說遊戲界,遊戲火是種原罪lol比dota2火,坦克世界比戰爭雷霆火,cod比戰地火後者都極度鄙視前者,對前者特別不友好,恰恰今年出的ow比steam,ps,xbox上任何一個遊戲都火,還得了最權威的業界三大獎,自然就讓很多人心裡不舒服了。
營銷號水軍多起來罷了,暴雪上要用守望硬剛某迅某擼,某美某狗,下要面對某婭某昆,那自然成為眾矢之的咯。請幾個大V帶帶節奏,在加上某些遊戲的自來水,營造出暴雪藥丸的情況,有些不能獨立思考的那自然就被牽著鼻子走。這種事其實互聯網行業都見怪不怪了,所謂的三體降維攻擊不就是互聯網企業最推崇的嘛。
最神奇的是說暴雪圈錢,而沒有提騰訊圈錢,應該有部分騰訊水軍
不好意思我這人比較恨騰訊,洗騰訊的刪評論
還有那幾個沒玩過爐石的答主不知從哪裡扯來一堆退環境和卡組,然後開始黑,你們是水軍太明顯了謝謝可以批評阿,不要匿名謝謝
暴雪今年贏家拿了不少獎,讓人眼紅了阿
某些人:明明我玩過的遊戲才是最好玩的,暴雪就是辣雞
畫面比不過XXX,劇情比不過XXX
不好玩就別玩阿,怕別人不知道你是斗M嗎
MDZZ
有些客觀的批評 評價什麼的 倒還可以...
但很多人絕對是湊熱鬧型的...一句話: 心態有問題! 被國內的一些所謂的遊戲公司影響的蠻深...去問問 這些湊熱鬧型的批判者們 年紀都有多少?!呵呵噠提問者前排提示:很多人只看了題目沒有看問題補充。。。我想問的是目前暴雪的玩家流失(比如爐石,OW)是遊戲的正常生命周期還是因為暴雪做出錯誤決定造成的?(問的並不是暴雪具體做錯了什麼,或者爐石OW最近的更新有什麼不合理之類的),從一個公司的運營角度來說,目前的暴雪情況如何?
之所以加上遊戲的tag是希望能有了解遊戲(從一個產品的角度)的大佬來給我這樣的菜雞分析一下作為公司產品的爐石,OW表現如何(帶來的收入與投入的比較,對公司口碑的影響等),並不是要再去糾結於爐石OW到底好玩不好玩。
如果打擾了某些看官逛知乎的話,在此表示道歉。不過多說一句,直接忽略這個問題比跑來評論擠兌那麼幾句要容易的多美人遲暮,英雄末路,暴雪確實是有點老了,曾經那個一波一波推起遊戲革命的少年消失了,那個足下之地便是鐵則的皇帝如今也似乎成為了一個末代皇帝,雖然作品質量一直挺優秀的,但是對於暴雪來說優秀?優秀是遠遠不夠的,只有驚艷,絕倫才配得上他頭頂的皇冠!王權沒有永恆,在我看來遊戲界的皇冠將要易主了,歡迎我們來自波蘭的新王CDPR!
王權沒有永恆,我的兒子。
罵才TM是在乎。去年皇室戰爭出來時候多火爆?現在論壇上又有幾個罵的?有人罵說明一時半會還死不了
推薦閱讀:
※為什麼我國農民收入低?
※有什麼醫藥行業專業的數據分析公司?
※數據分析團隊如何給自己找活干?
※金融行業有哪些領域需要大量運用數據分析?具體有哪些職位?
※數據分析和財務分析之間有哪些可以相互借鑒的地方?
TAG:公司 | 遊戲 | 暴雪娛樂Blizzard | 數據分析 |