橫版格鬥遊戲共通遊戲機制有那些? 具體至某一遊戲又有何特點?

擇? 受身? 取消? 指令投?

街霸? KOF? DNF? mugen? 月姬? etc.?

對格鬥遊戲機理及遊戲性各種不理解, 望各位賜教( 不勝感激QAQ嚶嚶嚶


隨便口胡,長文注意……

橫版(非3D形式)的格鬥遊戲,比較火的包括街霸、拳皇、罪惡裝備、蒼翼默示錄、真人快打、不義聯盟、月姬格鬥、夜下降生、月華劍士、侍魂、餓狼傳說、龍虎之拳、北斗神拳、JOJO的奇妙冒險未來遺產、聖靈之心、骷髏女孩、先鋒公主以及各種粉絲向作品,可以說系統方面千奇百怪,很難概括出一些完全共通的機制來。不過從遊戲設計的角度而言,還是有一些基本的原則是大多數遊戲都遵守的。

首先是對應不同防禦形式的攻擊類型,從最基本的上中下三段,到投技,到特殊判定類型等。一個格鬥遊戲不能用一種防禦就能應對所有攻擊,也不能存在大量根本無法應對的進攻方式。由此衍生出了擇的概念,利用不同段位的攻擊嘗試繞過敵人的防禦擊倒對手就是這些格鬥遊戲的主要策略。這其中不同遊戲對於攻擊段位的定義又不同,例如街霸和拳皇的上段技是指站防和蹲防都可以的攻擊,中段技是無法蹲防的攻擊(跟直覺有些相反)。而一些美式格鬥則是分為高位攻擊(打不到蹲姿的攻擊)和中低位攻擊。跳躍攻擊一般可以破蹲防。投技是指不可防禦的近身抓取技能,注意,投技不是破防,而是對手不會對投技做出防禦動作。一般投技是無法抓住正在防禦狀態的對手的。除此之外還有一些特殊的攻擊類型,例如地震:只要對手站著就中招,下蹲或在空中沒事;當身技:擺出一個姿勢,受到對應段位的攻擊時會自動反擊,但不被打就沒有攻擊效果;破防技能,典型的如拳皇拉爾夫的宇宙幻影,你可以防,但防了等於沒防。

第二是對連段收益的限制,或者說,資源投入與回報的平衡。一個充滿了無限連或簡單十割的遊戲必然不是一個好遊戲,通過各種方式來限制一次成功的進攻能獲得的傷害收益,就是各個格鬥遊戲需要考慮的因素。近年的大部分格鬥遊戲都引入了連擊修正的概念,即一次連擊中攻擊的次數越多,每一招的傷害(相對於招式原本的傷害)就越低,通過這種方式限制了簡單粗暴一套殘兩套死的局面。同時也要考慮消耗資源的連段的傷害回報。如果有氣就能爆炸輸出,或者是用了大量能量傷害還是沒多少,那都是要重新考慮修改的。當然,一個遊戲里不同的角色存在不同的資源投入/回報比例,這是正常的,可以通過其他方式來調整遊戲平衡性。

第三是合理的判定框設計。大部分招式都遵循所見即所得的規律,也就是看著拳頭打到哪兒,攻擊範圍就到哪兒。低位置的踢腿大多是下段技,從上往下砸的攻擊大多是不可蹲防的中段技,抓取技的範圍就在手臂夠得到的地方,發出去的飛行道具看上去有多大實際就有多大的判定範圍……這些直觀的與視覺相符合的設計是很重要的,方便玩家判斷攻擊的類型和範圍。如果你一伸拳頭能打到三十米外,或者發了一個接地連天的柱子狀飛行道具卻可以被人小跳跳過,或者蹲下來掃腿卻不能破站防,那都是不合理的。

第四是不同段位攻擊的合理髮生時間。既可以站防又可以蹲防的上段技是沒什麼關係的,但是大部分遊戲里,中段技(蹲防不可)的發生時間都比較慢。因為在地面上的相互攻防中,角色可以很輕易地蹲下來用下段技嘗試進攻,因此一般玩家都會習慣蹲防對手的攻擊。如果中段技也能和其他拳腳一樣快,那對於防守方是非常不利的,因此大部分的遊戲角色,在地面上破蹲防的技能都會比較慢,給人一定的反應和預判時間。(減慢下段技能的速度顯然是不合理的,因此只能將中段技變慢)。

第五是設置足夠的反擊手段,保證防守方不會陷入難以逆轉的劣勢。首先一點是,角色的攻擊判定框和受擊判定框是基本同步改變的,如果把拳頭打出去了,那麼在伸出的拳頭上也應該出現受擊判定框(除非是性能極好的招式,例如超必殺)。這樣就可以避免進攻一方保持在一定距離,利用延伸的拳腳或武器範圍壓制對手卻不用擔心受到反擊的局面。一些持有武器的遊戲角色(例如拳皇的比利),在將武器揮出攻擊時武器上也會有受擊判定。雖然這有點不科學……但也是為了遊戲性考慮的必要手段。其次是遊戲系統方面的,一般都會設計一個防守時用來強制反擊/推開對手/逃離壓制的手段,例如拳皇系列的CD防反,街霸5的V反擊,GGXX的彈反和完全防禦。一般此類手段會消耗一定量的資源,獲得逃離壓制,重整態勢來爭奪主動權的機會。受身也屬於此列,一般落地受身不會有通常閃避所具有的被投判定和硬直時間,可以避免倒地追加技能的追擊和一些起身壓制。精防也屬於對防守方的照顧,但是較為高端,需要一定的技術才可以使用。

第六是連技取消系統。連段可以說是現代格鬥遊戲一個最重要也最吸引人的地方,相較於上古時代一拳一腳的格鬥遊戲,一套連招打掉對手多少多少血顯然更讓玩家有成就感。而要進行連段,取消是必不可少的關鍵(某些遊戲除外,後述)。取消不僅僅是拳皇系列的BC連取消、GGXX的強製取消、街霸ZERO的OC連技之類的概念,事實上,我們最常用、最普通的「普通攻擊-必殺技」連段也包含了取消,即取消了普通攻擊的後半段收招時間,轉為直接使出必殺技。這種取消是普通攻擊自帶的性質,沒有任何消耗,打中(有些招式揮空也可)即可取消,是保證連技成立的基本要素。其餘的必殺技與必殺技之間取消/強製取消動作/超必殺取消等等,就是每個遊戲特色的地方了。豐富的連段也是一個格鬥遊戲吸引人的重要手段。

最後,公平。公平是保證一個競技遊戲長久生命力的必要條件,特別是格鬥遊戲,完全不包含氪金變強、刷道具裝備這些要素,雙方的角力只憑各自的遊戲水平,那麼就要求遊戲儘可能做到人物之間互相平衡。同時為了遊戲性,又要給予強者一定的限制,給予弱者有限的幫助,讓弱雞玩家也能有享受遊戲樂趣的錯覺(淚)

感覺共通機制差不多說完了(應該說想不出來了)……那麼接下來聊聊各個遊戲獨特的那些地方。

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由於本人玩的遊戲不多而且非常的菜,從沒有跟人對戰過,只會自己嘗試一下遊戲系統,打打樁這樣子,所以以下的分析可能會有錯漏之處,請諒解。

拳皇:本職,國內第一格鬥遊戲,包括宇宙第一格鬥遊戲拳皇97(國人視角),以及不知道什麼玩意的94-14的其他系列(笑)。拳皇的特點是幾乎每一代都會改變遊戲系統,有時候甚至會改變整個遊戲的機制……但是縱觀整個系列的話,還是能看到一些一脈相承的特點。

(註:答主基本沒有研究過94 95 96以及99-01這些作品,所以說錯勿怪)

自從97的指令投設計問題造就了八神這麼一個怪物級角色以後,SNK在投技的設計上明顯規範合理了很多。其中一個比較特色的應對投技的方式——切防就是這麼來的。拳皇允許角色在防禦之後通過不斷切換站/蹲姿勢的防禦來延長防禦動作的時間,而指令投是無法抓取防禦狀態的對手的——它只是無法令對手做出防禦動作而已,因此切防可以有效地應對對手在普通攻擊後擇投的進攻模式。這個設計從98出現,並且沿用至今。而97的指令投是沒有失敗動作的,在投技不成立的場合下,投技根本就發不出來,而會變成普通攻擊。因此97八神有一個超硬超無解的擇——16C,對手在地上就被屑風抓,如果起跳就會被對空很強的5C打,根本沒有通用方法對付。

然後,關於爆氣。很多格鬥遊戲都有類似的系統,不管是開Buff還是改變模式還是別的什麼,而拳皇的爆氣也是跟隨著遊戲系統的改變而變更著效果。94~96是能量蓄滿或者生命變紅就自動進入可以使用超必殺的狀態,97首次出現主動的爆氣,跟98一樣,在Advanced模式下爆氣可以使用強化版的MAX超必殺技,並且提高攻擊力。99~00的爆氣分為反擊模式和裝甲模式,反擊模式可以進行超級取消(必殺技取消超必殺技),並且可以無限次使用超必殺。裝甲模式帶有霸體,不會被對手打斷招式,但該吃的傷害還是要吃,並且無法使用超必殺。01沒有爆氣而是變成了召喚援助進行援護攻擊,也因此誕生了大量BUG般的奇葩連段。02誕生了最為精彩的爆氣系統——BC連,BC可以在普通攻擊中帶入,可以消耗BC槽進行技能之間的互相取消,並可以使用MAX超必殺。因此02有著非常豐富的連段,相比之前的援護系統戰鬥也變得條理分明起來(我是真看不懂99~01那些戰鬥……畫面一片混亂,一大堆人)。因此02(以及相似系統的02UM)可以說是傳統拳皇的最高傑作。03和11這兩作是換人系統,可以在戰鬥中交換戰鬥成員,也是十分有意思。12半成品,系統非常奇葩,甚至沒有任何一個系統是延續到了續作的……因此略過不談。13的系統跟02類似,也有BC連,但是開BC的資源變成了一個獨立的驅動槽。現在的最新作品拳皇14也是回歸02,使用能量槽開BC,但是BC後不是利用取消來連段,而是使用帶有強化浮空等性能的EX必殺技進行連段。以上只是對於歷代爆氣系統的一個簡單介紹,實際上每一作還有更多爆氣相關的系統可以發掘,因為篇幅原因就略過了。

組隊戰也是拳皇的一個特點。一開始是三人輪上,99和00變成4人,其中一人為援護,可以用作召喚攻擊。01也是選擇4人,但可以自己選擇出戰人數和作為援護的人數。02回歸傳統3人車輪戰。03和11是換人系統,3人可在戰鬥中進行交換,因此戰鬥的節奏快了很多。12~14又變成傳統車輪戰……看著SNK這麼來回折騰遊戲系統也真是挺有意思的……

街頭霸王:雖然街霸的大版本號只到了5代,但是其中的具體版本一點不比拳皇少。也是每一代系統不同,由於我只玩過3.3、街霸4、街霸5,因此只談這幾個。

街霸3.3有一個非常著名的系統:精防。在對手的攻擊即將擊中自己時才能使用的,判定十分嚴格的格擋系統,可以完美格擋住任何打擊技,並且創造反擊的機會。具體的說明和相關的事迹(梅老闆一生推!)可以自行查找相關資料,只能說……咱這種菜雞還是不要奢望玩好精防了。

另外街霸3還有EX技的系統,即消耗一格能量使出的強化版必殺技。這一系統後來被各個格鬥遊戲廣泛學習,拳皇從13開始便也有了EX技……

街霸4的特色系統是Saving Attcak,簡稱SA,是一種特殊的可蓄力攻擊,蓄力時帶有一段格擋效果並且可以取消前沖/後撤,蓄滿時可以破防。並且SA也能用於取消技能,因此街霸4的標準連段是這樣的:普通攻擊-必殺技-SA蓄力-取消前沖-必殺技或超必殺。這造成了一定的操作繁瑣,而且在立回上的使用也比較難以上手,因此我也是沒有玩好這個作品……

街霸5,一個全新的系統稱為V系統,包含一個獨立的V槽。V skill、V trigger、V-Reversal三個跟V槽相關的技能。 其中V-Reversal是在防禦中同時按下三拳或者三腳進行的反擊,有點類似拳皇的CD反,消耗一格V能量。V skill是同時按下中拳和中腳使用的特殊技能,每個人物的技能都不同,例如隆是格擋(對精防的致敬),Nash是吸收對手飛行道具,Guile是製造一個豎直的音速手刀等等……利用V skill可以使每個人物的戰鬥方式更加豐富。V trigger是在V能量滿了之後通過按下重拳和重腳,消耗整條V槽發動的特殊效果,也是各有不同,例如隆可以在一定時間內使波動拳帶電,春麗的普通攻擊變為多段,Fang可以讓靠近自己的對手中毒持續損血等。相當於為每個人設計了一個獨有的系統,相比拳皇的BC連那樣一竿子打死的設計模式好了很多(例如陳國漢、馬克西馬之類的角色,BC連對他們有多少意義呢?)

罪惡裝備、蒼翼默示錄、骷髏女孩、夜下降生等遊戲可以放到一塊講,這些二次元畫風的格鬥遊戲的一個重要特徵是普通攻擊可以以輕-中-重方式互相連接,並且也可以在空中進行這樣的連段。這些遊戲大多具有較為複雜的系統和戰鬥模式,因此要講的話恐怕我今天是沒法睡覺了,只好在此一筆帶過,有興趣的話可以查找資料或者找這些遊戲體驗一下。

美式格鬥,例如真人快打,不義聯盟等,從畫風上就明顯區別於上述所有日式格鬥遊戲……一個特色的系統是包含了場景互動,例如使用場景中的道具幫助攻擊對手。同時這些美式格鬥也在物品收集、劇情模式等其他方面下了更多功夫,因此除開對戰,遊戲本身也很耐玩。

月華劍士2對於一開始所說的限制連段傷害有一個非常簡單粗暴的做法:一套連擊最多只能打掉大約70%的血,再打無傷害。這固然是由於這個遊戲無限連挺多,但是這種奇葩的解決方案也只有在中古時代的格鬥遊戲才能見到了……另外月華劍士還有個著名的系統即彈刀,類似當身技的用法,但是判定時間極短,因此又有點精防的感覺。

餓狼傳說系列也有一個代表性的系統,換線。場景中存在兩條戰鬥區域(例如馬路和人行道),角色可以在兩條線上切換,並且一般無法攻擊到另一條線上的對手。mugen里的論外克勞撒就是這麼來的2333

一些遊戲,例如罪惡裝備、北斗神拳,擁有一擊必殺系統。但是為了保證平衡性,一擊必殺技通常具有苛刻的發動條件,並且難以命中(北斗排球課當我沒說……)。使用一擊必殺技來擊倒對手的成就感也是無與倫比的。

最後說個系統奇葩的,先鋒公主,奇葩是因為這個遊戲完全沒有「取消」這一重要的連擊手段,甚至連拳腳接必殺技的取消都沒有。取而代之的是每個人身邊跟著一位援(luo)護(li),通過給援護下達攻擊指令來輔助連段,也就是自身攻擊靠目押,銜接主要靠援護的形式。同時,本體只能防禦對手的近身攻擊,而援護只能防禦對手的飛行道具,因此想要玩好這個遊戲也是相當有難度的。

哦對了還有mugen。但是——mugen不是格鬥遊戲!mugen不是格鬥遊戲!mugen不是格鬥遊戲!mugen只是一個遊戲引擎,用它做成的遊戲本質上是一個代碼遊戲,你想把你的人物做得有多麼屌,就可以做得有多麼屌。這種環境下談論mugen作為格鬥遊戲的特徵根本毫無意義……

最後的最後,推薦一篇帖子,也是我剛看到的,講述2D格鬥遊戲的一些設計理念,比我講的好得多 標準2d格鬥遊戲設計淺談_2dfm吧_百度貼吧

以及一個軟體:曙光格鬥天書。雖然一些最新的和冷門的格鬥遊戲沒有,但是裡面包含了大量傳統格鬥遊戲的系統詳細介紹和人物出招表,以及遊戲隱藏要素等,作為參考資料十分靠譜。下載地址:《曙光格鬥天書》VER 0.21 簡體中文版 下載

感謝閱讀(然而這麼又臭又長又沒圖誰要看啊摔!)


2d打法的格鬥遊戲,最重要的就是上下擇和逆向擇,這是任何2d打法的格鬥遊戲都有的。如果還帶有波,那就必還有升龍。立回上的波升+近身擇時的上下正逆幾乎是任何2d格鬥遊戲的經典配置。


2D橫板格鬥遊戲共通遊戲機制有哪些?用「共同特點」一詞來描述似乎更加準確些。

恐怕最早的2D橫板格鬥遊戲之一是FC的《功夫》,64合一卡帶裡面就有的,許多人都玩過。

共同特點有雙方的體力槽,遊戲人物跳躍力超過生活中人類的跳躍力極限,至少能跳過對方頭頂。

角色實力都較為平衡,還有必殺技的設定。

具體至某一遊戲有何特點?千差萬別,各不相同。


目前主流的2d格鬥遊戲通常可以分為兩大類:以街霸、拳皇為代表的硬派(老派)格鬥遊戲,以GG(罪惡裝備)、MB(月姬格鬥)為代表的combo FTG。

無論是哪一派格鬥遊戲,都一定會存在進攻、防禦、移動這三類基礎行為。不同的遊戲會根據各自的風格,在這三種行為上有著不同的設計。

最開始,進攻和防禦是成對出現的,你有怎樣的進攻手段,我就有怎樣的防禦手段:你出上段攻擊(可被防禦)我可以防禦,中段攻擊(蹲防不能)我可以站防,下段攻擊(站防不能)我可以蹲防,投擲攻擊(防禦不能)我可以出輕拳反擊或者投擲拆投。

這一套系統基本上將整個格鬥遊戲類型固定下來了,之後的設計者都只是在這基礎上添油加醋,調出不同的風味,核心是不變的——格鬥遊戲是一個即時的高速對策遊戲,錯誤的對策會造成hp的損失,先被損耗完hp的一方敗。

格鬥遊戲很重要的一點是攻守雙方的相對平衡,最早是必殺技磨血,後來有引入各種資源,不同的攻守行為資源積攢上的不同("counter獎勵"和"血量低於一定程度時可以使用特定招式"也是通過資源平衡的一種手段)。

說到格鬥遊戲最具有代表性的還是是各種連續技(combo)。連續技(連段)的引入是偶然,但這極具開創性。連段不僅加快了對局的節奏,遊戲過程也更具有觀賞性。

簡單的說說兩種派別的FTG的特色:

硬派FTG

注重地面戰,空中行動很少。連段相對與combo FTG要短。沒有chain combo。大部分基本連段對時機的要求較高(目前的FTG基本都在走簡化操作的路子,這點已經基本可以無視了)。

combo FTG

一般會有比較豐富的空中行動,例如二段跳、空中衝刺和空中防禦。有chain combo,基本連段相對簡單。取消行動相對硬派FTG要豐富。基本連段可以打很長,一套連段中的操作次數比硬派FTG要長,但輸入時機要求比硬派FTG寬鬆得多(不討論特定角色以及特定困難連段的情況)。基本上會存在強有力的反擊行為,如可以強制中斷對手連段或是防禦時可以強制彈開對手等等。


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