如何看待下一代老滾《上古捲軸6》及此類高自由度遊戲的未來?

老滾5的自由度已經很高了,老滾6會有突破嗎?他會在哪方面耀眼?老滾5的重置版說明了畫質的提升不是其未來,他的未來在哪?自己創造自己的魔法?魔葯?技能?從《刺客信條》我們可以看出,重複的開發幾乎完全一樣的模式絕不可行,老滾的未來在哪?別告訴我,它的未來在mod……


3.29,看到還是有不少朋友贊了回答,很感謝。

趁著這兩天忙裡偷閒,修改+整理一下答案。

重新玩了一下老滾重製,戾氣更重了。愛之深恨之切啊!

PS.本文貼出來的所有鏈接,都是我反覆看了多遍的好視頻,分享出來希望大家有空可以看看。在此感謝原作者們的成果。如涉及轉載問題,煩請私信我予以刪除。

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不請自來。

先扯點答主和老滾的一些過往和具體情況。

steam庫裡面目前有16款遊戲,其中所謂的高自由度的遊戲佔半數以上。

這個截圖是第一次回答的時候截的,現在已經超過130小時了。

事實上,老滾5、輻射3、維加斯,這三個遊戲貫穿了我五年多的時間(2011——至今)。第一次接觸老滾是在高三畢業,那時玩的不是PC,而是朋友家中的PS平台。後來剛進入大學,買了電腦,便想方設法找到當時玩到的遊戲——滾5。於是一發不可收拾。
如今碩士快念完了(笑)

大學時期晚上11:30斷網,斷網後的3-4小時基本上就被B社+黑曜石、還有2K系列所佔據。有朋友評論我說學校坑爹斷網不斷電,其實是我和室友拉了好幾個排插。空調位置是不斷電的,排插就可以解決12:00以後斷電的問題,不然冬天想燒壺熱水都不行。

現在想想,如果不是斷網這個緣故,我可能大學四年都在擼網遊,沒有機會靜下心來體驗B社和黑曜石的這三款經典。

回歸正題。
三款遊戲的分別時長不好說,但從我2016年11月中入手全境封鎖以來到2017年3月,就可以肝到212小時的情況來看,這三款神作我保守估計起碼300小時+/個。

輻射4,正版+D版最少有150-200小時。和骨灰高玩的遊戲時數沒法比,但心得還是有。

另,steam神教我是9月份才加入的。大學時期的遊戲源,大家都懂。現在嘛,能正版基本上都正版。

題主提到的下一代老滾,也就是傳說中的有生之年系列,個人表示是很期待的。但是很怕B社腦子抽風。

為什麼老滾和輻射可以吸引這麼多玩家(嗯,那幾個X之實驗室的同事們請先出去一下),是因為這類型的遊戲玩家可以在最大限度下想幹嘛就幹嘛。基本不被劇情所束縛。

B社做自由度沒大毛病。但得細分是什麼自由

地圖上來看,現在很多遊戲都做成了開放地圖,也就是所謂的沙盒。這點B社優勢已經沒有那麼明顯了。起碼在現階段,可能受技術和經費等等因素的影響,老滾和輻射都還沒能做到地圖無縫銜接。

下大型地牢需要讀圖我能理解,但進商店進小房間也要讀圖這個就已經弱了。如今的遊戲能夠做到無縫銜接的,就我玩過的遊戲里,比如育碧的幽靈行動荒野。還有全境封鎖的地面部分(包括暗區),除了電梯那幾秒,也能基本做到無縫。這點,不知道以後B社有沒有機會改進。

雖然老滾的讀圖時間也很短,但是也對遊戲體驗會有些許影響,影響在哪我後面會說。

玩法上來看,B社表面上也沒什麼問題。

任務想什麼時候做就什麼時候做。想玩什麼職業就玩什麼職業。又或者像GTA,想旅遊看風景也行,想當大盜當老闆搞進出口也行,想跟答主我一樣當個小小的偷車賊每天刷幾台衛士拿萬把來塊錢應付物業費也行。

但是有B社的兩個問題是比較嚴重的。

首當其衝的是平衡性。這個一定要吐槽。雖然老滾和輻射是很自由,職業劃分的界限並不是固定的。但是部分職業強得實在是讓人無語。

為什麼我安利身邊朋友玩老滾/輻射,永遠都是建議他們第一次玩潛行開局?首先是因為潛行進副本可以聽到很多NPC的對話,這點是其他職業很難做到的。其次因為B社的傳統,潛行職業太強了,強的沒邊。老滾的鉗工、幻刺、影子戰士;輻射系列的潛狙;還有輻射4的閃電突襲廢土劍聖,這些職業的傷害實在是逆天。

想想不務正業天天喝蔬菜湯的戰士;

想想被大師級毀滅法術坑的體無完膚、只能減耗搓小火球的毀滅法;

想想前期安逸掃本,後期雙大君扛不住、雙死靈集體失蹤的召喚法。

這簡直玩的不是一個遊戲。

輻射4新的PERK系統逼著玩家按既定路線加點,沒有多樣化可言。尤其是生存難度下,往往只有幾種BUILD能玩的舒服。

來,都說說在座多少個白痴學者?

來,都說說在座多少個1耐開局?

低智出門沒有更好玩的對話選項。0分。

說服和不說服區別不大。0分。

嘴炮流與前作比較,基本上是殘廢。6魅力開局除了能建立運輸管線,我看不到有什麼意義。

職業不平衡就算了,裝備也不平衡。

三神就不說了。

玩過老滾的來告訴我,除了瓦巴傑克一級捅龍祭祀捅屍鬼大君(壓級絕對可行,不信的去試試)賭運氣,哪一根法杖是真的好使的?

還有護甲機制,斧子除了打人類能破甲,打其他生物基本上就是浪費的。

到輻射4可好,直接整一套傳說前綴機制,搖身一變成了《輻射4-迪亞波羅》。

傳說裝備機制實在太齣戲,堪稱是輻射系列的一股泥石流。

輻射世界再科幻、再末世、再架空,也是基於一定的現實性打造出來的背景,這是科幻,不是魔幻,更不是玄幻。

打一個傳說神話死亡爪掉件垃圾傳奇甲就算了,打傳奇蟑螂掉傳奇胖子這樣毫無邏輯的奇葩設定,是什麼腦迴路能想出來的?

really?蟑螂肚裡有核武?胖子發射器比你整隻蟑螂都要長,你是塞在四次元口袋裡了嗎?

爆炸武器、毒蟲/雙蛋/煽動高斯、無限搖搖樂。

請問以上哪一個裝備前綴是符合輻射這個遊戲系列多年來建立的背景條件?沒有。

隨便一把傳奇武器問世,2077年那場仗還需要打嗎?

打你二大爺六姨媽的無籽西瓜皮!

這純粹是B社丫自己吃書。我只能惡意揣測B社為了強行拉長遊戲時間而加入這個刷刷刷。

如果老滾6裡面出現了這個帶星傳奇裝備機制,我沒啥好說。確實如樓下評論所言,魔幻題材掉寶很正常(起碼比輻射這麼搞正常)。但是只會讓我覺得B社黔驢技窮。

老滾5的三神就算不循環,也已經影響遊戲裡面的正常裝備、傳奇裝備乃至於魔神器的存在。很多人收集15魔神器來收藏,能真的頂用的可能也就一半,而且這一半的魔神器還只能在前中期有所作為,這特么就很尷尬了。如果再來個傳奇詞綴,我不知道附魔裝備還有什麼意義。我想說老滾6,三神和傳奇帶星裝備,你自己看著辦吧。

題外話:吃書的還有黑科技——工業凈水器。

面對輻射4諸多賣水大戶,三代老爹表示死不瞑目。

給兩個鏈接你們來感受一下:

傷害參照_單機聯機_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩上古捲軸5:老J詳解各職業特點!超遠距離潛弓8連射!箭無虛發!_單機聯機_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩

總結一:B社,該整整你家遊戲的平衡性了。能玩跟好玩完全是兩種東西。

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來講第二個問題,那就是NPC的邏輯。這也是高自由度遊戲的大毛病,尤其是老滾輻射這種非線性任務的遊戲。

你可以不做任務,但你不能阻止給你發布任務的NPC尋死(TAT)

B社遊戲的NPC有自己的活動時間、行為規律、語音對話,這很好。但是還不夠好。

比方說老滾,NPC不少是有任務在身的。接了任務以後貌似暫時是不死的,但是任務結束以後就會死啊!

尤其是商人!根本控幾不住記幾。

看在塔洛斯的份上,你們這群奸商,能不能不要在我剛剛十級開啟黎明守衛線,吸血鬼進城的時候,擼起袖子就上去跟人家莽啊!

還有龍襲的時候,就不能往家裡跑嗎?

說的就是你們手無寸鐵的大叔大媽!掏出腰間的匕首、伐木斧頂什麼用啊?

活著不好嗎?

有的玩家可能看到這裡就要噴了,這不正是自由真實的體現嗎?

真實歸真實,自由歸自由,這畢竟是遊戲,自由和真實還是要建立在遊戲正常進行的前提下才行。遊戲的NPC(有些甚至有可能影響你後來的任務)因為AI邏輯的緣故,無腦正面剛龍和吸血鬼,結果死了,這算什麼?

上面提到讀圖的問題,這裡就出現了。

老滾有些大城市進入要讀圖,比如雪漫、獨孤、馬卡斯等等。龍+吸血鬼開門殺我不怕,一進門NPC躺了一地我很怕啊!天知道回個家家門口會刷出個什麼東西來?弄死我沒什麼,弄死NPC,我是讀檔呢還是讀檔呢還是讀檔呢?

最搞笑的是,大多數NPC是很涼薄的。家裡人被弄死了,他們沒啥感覺,日子照樣過。親人屍骨未寒,這群白眼狼還在單膝跪地超度著兇手的亡魂。

你們很棒棒喲!

(圖轉侵刪,這屍體應該是萊妹。但在遊戲里,他們會超度在路上看到的一切屍體。)

說到NPC,我不得不提老滾的衛兵,這群膝蓋中箭的王八蛋,簡直是開了上帝視角。不管我做了什麼好事壞事,他們永遠是第一個知道的人。

什麼我殺了哪條龍,哪個人,加了什麼組織,當了哪兒的男爵,平息了何等災難。一回雪漫,還沒進風宅他們就開始逼逼起來了。這真的讓人很齣戲。

王八蛋,你們還記得我是男爵?怎麼不見你態度恭敬一點呢?我只是蹲下看看妹紙,你們就罵我小賊!

如果是我在野外遇到虎人商隊他們對我說這些話,我還能理解,畢竟商隊是一直在外巡遊,消息靈通。你一個龍宵宮看大門還是值夜班的,你哪來那麼多小道消息?

真心哭笑不得。不過沒辦法, B社再不讓衛兵們說這些話,那NPC基本沒啥話可以說了。

總結二:B社,該收拾收拾你家的蠢萌NPC了。

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來,講MOD。
B社的遊戲們,說句不太好聽的話真的是成也mod敗也mod。
是不是這些民間大神們能做得出來的mod,B社自己就做不了?老滾的研發周期來看,並不見得。那麼到底是什麼讓老滾5這個後托爾金時代的史詩大作,還有輻射系列這個後啟示錄巨作,逐漸演變成mod大合集呢?

B社負責賣遊戲,玩家負責學龍吼+洗馬桶+做MOD+修bug+.......*^$@¥%...................

全讓玩家幹了。

Bugs,bugs never change

自由度越高的遊戲,由於在編程和劇本設計上的難度,Bug出現的機率有可能就越高,這是不可避免的。比如老滾著名的灰鬍子Bug、冬堡之盔楊格之盔衝突Bug、戰友團Bug、吟遊詩人學院Bug、伊斯本Bug、獨孤城塔羅斯護符手賤Bug等等(順帶一提,重製版原封不動地保留這些Bug,真是多謝了)。

B社開發的時候,不知道玩家是跑步上山還是騎著傳說中氣死牛頓的天際重力馬上山;

不知道為了防止龍襲,玩家居然壓級壓到20級才去西部哨塔殺第一條龍;

不知道玩家什麼時候會接任務;

不知道玩家什麼時候完成任務;

更加不知道玩家以哪種方式完成任務。

自由度帶來了無限的可能性,在這些可能性之下BUG也就無可厚非。但是這些BUG你B社官方不修復,留著給玩家搞,是不是就有點不夠意思了?

從錦上添花成了雪中送炭。想想老滾的非官方補丁拯救了多少抓根寶。這補丁應該作為MOD出現嗎?不應該吧!可事實就是這樣。同人逼死官方。

以前已經有不少文章分析過,MOD盛行,興許是B社被大神們慣出來的病,自己不做,總會有不滿足原作的大神去做。這問題就變成了:本來B社自己沒想到,但玩家不但想到還做到了→→既然玩家能做,他們也樂意做,B社正好能省下時間精力經費開新坑
原本的「內容不足、通過開放玩家製作mod來補全」的良好意圖和平衡,就這樣被打破了。而且也能讓人感覺到,這種破壞已經影響了新作《輻射4》。

討論一款遊戲是否出色/劣質,不應該加上玩家/非官方開發者的努力結晶,而是原生狀態下的表現。

如果原生老滾5能打90分,輻射4大概只能比及格線再高一點。

九字真言:流程短,任務少,結局坑。

輻射4被人詬病的最多的,可能不是稍顯落後的畫面,也可能不是莫名其妙的傳說裝備系統,而是坑爹的DLC。除了《遠港驚魂far harbor》,剩下的幾個DLC的出品質量頂多能稱為大型MOD,真心達不到資料片的水準。《核子世界nuka world》與本體相衝突的結局令人蛋疼不已,《機械守衛automatron》的流程短的讓人心碎。而剩下的幾乎都是製作工坊類,拆賣更是稍嫌坑錢。只不過包括我在內的許多玩家妥協,為情懷買單了而已。

我說,製作機器人不應該是本體就能加入的元素嗎?
清理並建立未完工的避難所,真的不是從手游里撿的老點子嗎?
滿世界撿垃圾,辛辛苦苦洗馬桶,然後再將居民點拱手讓給核子世界的掠奪者?逗我?

這說不過去。比起滾5、輻射3、輻射維加斯的幾個DLC,這樣的表現讓人覺得不可理喻。

比利比利上有一個阿婆主 NedFlanders (煩請複製ID自行去B站搜索),經常搬運+翻譯油管的B社遊戲mod推薦視頻(無私,點贊),上面推薦了許多的高質量mod,真不知道B社的團隊看到,心裡會是竊喜還是汗顏。

這裡再推薦一個老滾5民間DLC,煩請自行搜索(已經不能算MOD這麼簡單了):

Falskaar 佛斯卡

這個民間作品,B社你們真該面壁去。

誠然,mod給了B社的遊戲無數的可能性,也在某種程度上最大限度地支撐並延長著諸如老滾、輻射這些遊戲的壽命。
但是我更希望看到B社能自己做出一個更完整、更有誠意的滾6,而不是又一個雖然根基深厚、架構龐大,但最後還得靠著情懷炒冷飯、靠大神玩家mod/補丁續命的「先天殘疾」。

這個視頻就是我的心聲:

【GADIOPRO】輻射4批評 [機核網]

總結三:B社,別等著玩家給你收拾殘局行不行?

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展望

老滾所設定的架構極為龐大,世界觀從表面上看甚至不比托爾金老爺子差,就是深度稍缺。具體多大真的一言半語說不完,不了解的可以直接問度娘。

簡單地說就是大家玩到的老滾歷代所有內容,只是在很多個星球之中的奈恩星(Nirn)中的其中一塊大陸其中一個省。
一代不提,就是個歪打正著的試驗品。
二代是高崖省和落錘省。
三代晨風省。
四代首都賽洛迪爾。
五代天際省。

別說六代,這特么要出個老滾七八九十都夠了。

這樣的底子無疑是極佳的,真可謂是天生的骨骼精奇。不同的行省擁有各自的地域地貌、風土人文、歷史背景、宗教信仰、傳說異聞,並且能夠輔以遊戲巨大的文本量來融會貫通、自圓其說,這些都是老滾的優勢所在。也是大多數遊戲達不到、或者展現不出來的浩瀚。相比於自家輻射那相對簡單粗暴的核平背景,光是編年史都可以寫出幾本奇幻小說經典的老滾自是B社的重心所在。也是玩家們心中的神作,多數玩家(包括我在內)玩這款遊戲的代入感是很強的。

但這樣龐大的世界觀使得老滾六要面臨的挑戰在於,怎麼去給玩家呈現一個既不破壞原有的元素,讓人一上手就知道:這就是我魂牽夢縈多年的泰姆瑞爾大陸;而又能有新的東西加入,讓人覺得驚喜而不老套的內容。
之前有過傳言,說6代將會把故事放在先祖神州的大本營——夏暮島。這裡是精靈的聖地,而其中的高精靈因梭默的緣故,在前作中的名聲並不算好,怎麼去打破這個桎梏,怎麼去讓玩家重新認識精靈族和帝國的關係,而不是為了洗地而reset,這是讓玩家代入的前提。
關於因為逆天造神而消失的矮人,不知道這作是不是還能再繼續給出相應的劇情。
話語邏輯、抉擇、劇情、線索、謎題、地牢、怪物設定、NPC設定、陣營劃分(輻射4的陣營也真的是讓人無比蛋疼,沒一個好鳥。全都不正常),甚至和前作的呼應,這些很考驗開發者的腦洞。B社作為一個講故事的人,故事並不差,但是總是講不利索。這個實在令人堪憂。

還有就是上面提到的由於非線性任務+NPC邏輯導致的各種任務無法進行的惡性BUG,不知道能不能處理好。

關於技能和裝備,假如下一作是以精靈為主線,那麼法師和遊俠的地位變得舉足輕重了。還是那句話,雖然我是個資深鉗工,但更希望職業和裝備更多元和平衡,而不是像之前一樣,一路蹲著到畢業也沒怎麼站起來過,實在愧對諾德漢子之鄉——天際鄉親父老。

另,除了老滾6以外,如果還有輻射5,
請取消所謂的傳說裝備! 請取消傳說裝備! 請取消傳說裝備!

再次聲明,這裡的傳說裝備說的是輻射4里那種隨機刷詞綴的帶星裝備。
我真的是服了。我要刷傳說怪打裝備我玩什麼遊戲不好,跑來玩你這個?
真心是極度嚴重影響遊戲的體驗。且對我以後想要建新檔玩其他支線造成極大的精神障礙。
作為一個拿著煽動高斯爆裂霰彈破膝10MM,死了老婆丟了娃的老冰棍,我有什麼理由繼續幫別人洗馬桶?
在屠遍所有人後,我選擇重新開局,和家人一起看蘑菇雲。

如果說還有什麼期待,我更希望老滾6在以上都做到的前提下,換掉祖傳引擎。在未來加入VR或其他沉浸體驗設備。要說氛圍營造,沉浸代入,B社還是有功力在的。

這不就是個好兆頭?

哦,對了。

最大的希望是:我在我兒子結婚前,能玩上。


什麼?已經2020年了么?我怎麼睡了這麼久。


這個問題讓我想起來當初討論對GTA5各種期待的時候~

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作為少女捲軸淺度體驗卻一直無法棄坑的玩家,深知老滾5獨特的地方,不在於其敘事高明或者畫面出眾,其實只在於一點:沉浸感爆棚。

老滾5是這麼多年來我玩遊戲感知到遊戲世界與現實世界模糊度最高的一款遊戲。

是唯一一款真正做到了「探索」這件事的遊戲。

在其他遊戲強調敘事、節奏、玩法、關卡、戰鬥……這一系列遊戲結構的時候,老滾5呵呵一聲,不在乎戰鬥的打擊感,不在乎故事的深度與廣度,不在乎玩法的推陳出新,不在乎關卡的精妙設計,只提供給玩家一個未知的世界,充滿了縱橫交錯的各種「曾經幻想中的魔法世界」就會出現的事情,遇到的人、環境、事物都像是真正觸摸到這塊大陸一樣,去探索,去感知,去無所事事的閑逛與趕路……

簡單舉幾個小例子:每當你進入一個強盜營地或者地下墓穴之後,你俯下身子,慢慢的向前走,同時仔細的觀察環境,避免突然觸到地面的機關(一根細線或者一塊不尋常的地磚),避免被敵人感知到,直到你做好準備。在這個過程裡面,我想多數玩家都會觀察到在你接近卻沒有引起敵人警覺的時候,強盜之間的對話、他們巡邏的路徑、每一個場景的每一個桌子柜子上擺放的那些食物、書籍、武器,還有當你掃清整個副本後觀察到的營地的布局,這些都在強烈的暗示玩家一個極為清晰立體的整體印象——這些人在這個地方日常生活的景象,這些人是怎樣吃喝拉撒,怎樣打造武器、讀書寫日記、一起賭博喝酒數金幣的~很多時候當我殺掉這些名義上的強盜時,都會感受到一絲的悔意,為什麼要打擾這些人在這裡正常的生活,即使他們是被賦予了壞人和惡棍的形象,但是多數情況下,很多對話的內容卻在同時給予了這些NPC複雜的人格狀態,亦正亦邪,或者迫不得已~而極為關鍵的是:在天際如此廣袤的空間內,這些元素絕大多數都不是主線需要經歷的,他們就那樣被默默的放置在那裡,就像是GTA5內被所有玩家當做背景裝飾存在的無數細節一樣,映襯著這個世界的真實。

說完優點說說缺點,老滾5的缺點跟優點也是一樣明顯的:一個優秀的遊戲要進化成一個偉大的遊戲就需要一個完美的光輝形象,在這個意義上,去做一系列充滿魅力的主線劇情和更多有趣的異世界系統玩法就成了下一代老滾要突破的事項:例如異世界的英雄大會,動態世界事件,異族入侵等等網路小說中常有的架構。

至於打擊感,我個人覺得在老滾這麼龐大的敘事架構下其實並不重要,去做RGP的打擊感還不如去增強更多個人可參加的龐大戰役關卡,讓這個世界變得更加熱血和激情。


本來呢,就這個問題而言,光論述何為高自由度遊戲,恐怕就要費大堆的篇幅,寫著寫著就不知道自己要寫啥了,於是棄坑。

但是今年出了一個美劇,可以完美回答樓主的問題。

沒錯,就是《西部世界》。

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我在這個回答裡邊不討論機器人覺醒的問題(雖然這個主題可以拿來婊輻射4的腦殘劇情)。就說一下高自由度和玩家引導好了。

1.高自由度:

這玩意的前提是遊戲本身能夠識別和允許儘可能多的玩家行為,包括語言和行動。而西部世界公園實際上是建立在現實世界中的(不討論腦後插管的可能),所以玩家實際上在西部世界中能做到的事情和現實世界中相差無幾,也就是說玩家在現實物理規則的限制內,可以做任何他想做的事情。但是就目前的電腦遊戲而言,不管這個世界是物理的還是魔法的,玩家可以做的行為,其實是比較有限的。

比如說對話,現在哪怕最複雜的RPG遊戲,也只能做到做出一堆對話選項讓你選,而不是說你可以自己決定說什麼,就這一點,就限制了所謂的自由度。想必很多人玩這種遊戲都遇到過「他給的選項我一個都不想選」的情況,而這一問題的終極解決途徑,只能是AI的極大強化,直到通過圖靈測試。在這一目標實現之前,那就只可能是用儘可能多的對話選項來量化選擇。

而行動的自由度,在現在的VR,AR等技術的發展下,我認為是比交流的自由度要容易實現的。即使不用新技術,現在很多遊戲允許玩家進行的行為也是相當多的。

2.玩家引導,或者換句話說,叫做劇情:

並不是說一個高自由度的沙盒遊戲,就可以不需要劇情了,完全沒有劇情的遊戲高自由度遊戲比如MC和各種類MC的探索遊戲,其實根本無法容許大量的AI NPC的存在。因為這樣的話,就無法解釋這個世界存在大量的「人」卻不會發生任何事這個最大的BUG。而一個NPC哪怕AI再高,他的行為也需要最基本的合情合理的動機理由,而這些動機和理由,就是背景劇情。而不是說,遊戲設計者在遊戲世界的隨便哪些個角落埋下一堆東西,順便貼個條當作物品說明,就可以叫做遊戲背景的。

我已經說過了AI的進步可以極大地增加遊戲世界所謂的自由度,但是光靠AI能不能填充起來一個世界觀?其實還是不能。一個NPC的背景劇情可以限制它的行為範圍,為NPC的行為提供合理性,但是還不足以引導玩家去參與和改變世界。而可以參與和改變遊戲世界,才能讓玩家感覺到自己所做的一切事情都是有意義的。

這就需要編劇的存在了,遊戲需要設計各種衝突,以便玩家可以介入衝突來推動劇情,改變世界。而AI的所有行為,就是為了引導玩家參與劇情,僅僅是向玩家展示世界的背景設定是不夠的,因為玩家不會滿足於做一個觀光客。在劇情層面所謂的自由,就是玩家可以影響世界的自由,如果玩家不能改變遊戲世界,那麼它的自由度,就是0。反過來說,劇情的自由度越高,就等於劇情越複雜,讓玩家可以自由地在不同劇情中跳躍以及改變劇情。一個足夠自由的遊戲劇情,必然是多線性多結局,網路交叉化的。設計一大堆長短不一的單線式劇情,其實並沒有什麼「自由」可言。

總之,自由必然建立在複雜化的前提上,而複雜就意味著成本的大量增加。所以,還是不要指望不肯在劇情上下功夫的公司能做出來真正的「自由沙盒劇情」遊戲了。


不請自來。

近年來閑暇時間越來越少,開放世界遊戲從頭玩到尾的並不多,老滾5也並沒有時間玩,只好視頻通關,所以現有的回答讓人學到了不少,真心感謝。我想寫一個回答從另一個角度談一談「高自由度遊戲的未來」這件事,希望能提供一個不同的視角。

我認為,無論是否遵循現有的沙盒遊戲模式,高自由度、開放世界探索性的遊戲都一定有未來,而且也有必要繼續存在下去。

大學時曾度過一篇讓我深感佩服的文章,米蘭·昆德拉《小說的藝術》的首篇《被詆毀的塞萬提斯的遺產》。很遺憾這篇文章網上竟沒有文字版,所以結合英文版及手頭的中譯版節錄如下:

發現只有小說才能發現的,這是小說存在的唯一理由。

……

當上帝慢慢離開它的那個領導宇宙及其價值秩序,分離善惡並賦予萬物以意義的地位時,堂吉訶德走出他的家,他再也認不出世界了。世界沒有了法官,突然顯現出一種可怕的模糊;唯一的神的真理解體了,變成數百個被人們共同分享的相對真理。就這樣,誕生了現代的世界,以及作為它的形象和模型的小說。

和笛卡爾一起,將「思考的自身」當做一切的基礎,並這樣獨自面對宇宙,這種態度被黑格爾認為是英雄式的。黑格爾是正確的。

而和塞萬提斯一起,把世界看做一團模糊,去肩負面對並非一個絕對真理,而是一堆相對的互為對立的真理(這些真理被「角色」所代表,它們是想像中的自我)的義務,並把「不確定的智慧」(the wisdom of uncertainty)作為唯一的確定性,這種做法所需要同樣水平的勇氣。

塞萬提斯的偉大小說想說什麼呢?對於這個題目有汗牛充棟的研究資料。有的聲稱在小說中看到了對堂吉訶德令人暈眩的理想主義所進行的理性主義批判;有的在其中看到了對這一理想主義的歌頌。這兩種理解都是錯誤的,因為它們想在小說的基礎上找的不是一個疑問,而是一種道德信念。

人希望有一個世界,其中善惡涇渭分明,因為人心中有一個天生的、不可馴服的慾望:在理解之前進行判斷。

……

堂吉訶德向著朝他寬闊敞開的世界出發了。他可以自由地進入或回到家中,只要他願意。歐洲最早的小說就是在被人看來無限大的世界中的旅行。……人們不知道他們從哪裡來往哪裡去,他們處在沒有開始也沒有結束的時間裡,在沒有邊界的空間。他們處在未來永遠不會結束的歐洲。

……

在我看來,勞倫斯·斯特恩的《感傷的旅行》,德尼·狄德羅的《宿命論者雅克和他的主人》是十八世紀兩部最偉大的小說,是兩部被作為一場偉大的遊戲來虛構的小說。它以前和以後從未達到過這樣的輕鬆。

小說的精神是複雜性的精神。「事情比你想的要複雜」,這是小說的永恆的真理。

這篇文章是昆德拉對「小說是不是已經死了」這個20世紀末文學理論大哉問的回答。他認為小說的意義仍舊是不可替代的——因為小說的價值是在「上帝已死」的現代社會中,對人類存在的複雜性(廣度和深度)的「發現」,是一種「不確定的智慧」。這種活動對於人類而言,意味著對廣闊世界和人類自身的發現和延展,也意味著在後宗教的、價值散亂的現代世界中,由每一個作者和讀者單獨面對宇宙、重新構建「不確定的智慧」的勇氣和能力。據此,他認為最偉大的小說遺產是《堂吉訶德》,主人公在一個時空意義上都無邊無際的世界裡進行遊戲式的冒險。

但昆德拉也認為,小說未必不會消失。因為現代社會的發展伴隨著(可怕的)消費主義入侵,一切事物都被簡化、庸俗化,人們對於自身存在的複雜性的興趣正在減退。當全世界都背棄小說的精神時,小說就可能會消失了。

後來我重讀這些文字,一面對昆德拉幾十年後讀來仍舊振聾發聵的小說論深感佩服,另一方面也感受到他的時代局限——小說,終究只是一種文學體裁。並不是只有小說才能完成「發現人類存在的複雜性」這件事。另一方面,人類對於複雜性的認知需求是永恆的,是不會隨著小說這種體裁的相對衰落而改變的。

我認為一部分精緻的開放世界遊戲其實已經部分地取代了小說,執行昆德拉所說的「發現」職能,讓玩家在遊戲中實現對存在複雜性的敬畏和體認,並獲得那種「不確定的智慧」。

而且開放世界遊戲有一些天然的優勢,可以比線性敘述的小說更好地執行這一職能。(別忘了,昆德拉最為推崇的小說展現形式就是「遊戲」。)

在我有限的遊戲經歷中,開放世界遊戲在敘述學、文學意義上,給我非常多的啟示。我玩得不多,有限的了解中,最為震撼的就是老滾5和荒野大鏢客(Red Dead Redemption)。

在這樣的遊戲當中,我們可以操縱一個很厲害可以做到很多事情的主人公,在(至少效果上)無邊無際的世界中旅行。90%的玩家沒有堅持到荒野大鏢客的結局,而老滾5沒有結局。這意味著,我們在遊戲中所面對的空間和時間,近乎是堂吉訶德式的——內存自然是有限的,但體驗(儘管只是模仿意義上)是近乎無限的。在虛擬中體驗壯麗的美景和種種人生經歷,是遊戲式的,但也是對審美和世界觀真實的拓展。

另一方面,這兩部遊戲都構造了大量事件,讓玩家單一的價值判斷體系在遊戲過程中逐漸崩潰,被一種更加謙卑的懸置判斷的自覺所取代。

老滾5確實非常龍傲天,但它構造了大量經典兩難處境,無論選哪一樣都不完美,也很難說清道德意義上什麼是正確的。當玩家殺死奧杜因、結束內戰、在江湖四大幫派榮任掌門,隨之而來的並非純粹的勝利的喜悅,也非純粹的空虛失落,而是一種複雜的感受,而遊戲中的開放世界並未終止,世界仍舊以其自身的方式繼續運轉,所有人包括玩家自己的人生仍然繼續著。雖然為了「好玩」,主人公必須是龍傲天而不能是堂吉訶德那樣的戰五渣廢柴,但遊戲中產生的感受是相似的——對世界的好奇,對冒險的渴望,對道德有限度的接納,以及對於終極善惡問題健康適度的懷疑和開放。

RDR的開放世界是相似的,但RDR採取了一種比龍傲天更有深度(也許犧牲了一部分遊戲的樂趣)的模式。馬斯頓自身是有罪的,世界難以控制而且時常惡意,周遭事件充滿荒謬色彩,形形色色的人平行地迎接命運結局,馬斯頓的目標不管怎樣努力都達不到,而最終一路通關殺死boss達到目標這一事件的本質,其實是貓一爪拍死老鼠之前最後的欲擒故縱。如果說老滾5比較像《堂吉訶德》,RDR更像卡夫卡的《城堡》(昆德拉那篇偉大的論文中著重敘述了從《堂吉訶德》到《城堡》所體現的人類處境變遷)。儘管RDR的世界觀也很龐大,但就其情感脈絡而言,探索世界各種可能性的廣度,被追問內心世界的深度所取代了。而它所帶來的仍舊是無窮無盡的疑問和發現——我們同情馬斯頓,但他的結局必然是一個錯誤嗎?等等。當這些問題作為一個句子被提出來的時候,它的複雜性已經喪失了。遊戲的意義,就在於我們可以親自體驗「複雜的感受」——RDR的結局令人暴怒,但暴怒之後是悲傷和無法訴諸語言的沉思。

這種體驗正是閱讀一部好小說所得到的體驗,而遊戲的形式讓它在某些層面更加直觀易感(儘管喪失了一些文字想像力),而且有著小說所無法取代的一些獨特的敘述方式和體驗/接納模式。

我認為在此意義上,開放世界遊戲的價值不亞於優秀的小說。而大量玩家喜歡這類遊戲,說明人類對複雜性的接納並沒有隨著商業社會的擴張而停止。其實小說本來就是現代社會商業化的產物,如果它的價值在於發現,那說明人天生希望發現。所以,無論以後的開放世界遊戲是什麼形式,它的未來在可見的將來不會結束,而且也有必要繼續下去。

先寫到這,祝我有一天能有時間玩一遍老滾5 T_T



如果我明年入學的話 我希望在我phd畢業之前能看到滾6……


RPG的未來都是一個,沉浸感。終極形態是腦後插管。

不是單純的玩遊戲,而是讓遊戲流程成為玩家的虛擬生活,玩家與遊戲世界建立起一種情感關聯。

如果說老滾6打算如何增強現有的遊戲體驗的話,主線任務問問隔壁Arkane怎麼做,支線任務保持現有的水平,把FO4的建造系統挪過來,然後給玩家設定自己角色背景的流程配上對應的任務線,基本上就夠了。


多年以後,面對行刑隊,抓根寶將會回想起在溪木鎮第一次看見雞的那個遙遠的下午。


心目中老滾6的自由度:看不慣某個NPC?那就燒了他房子,搶了他老婆,NTR賽高,我要做奈恩星的後宮王

滾6自由度再創新高估計也就是加入個模擬人生,模擬城市之類,我覺得還不如把瞎幾把亂砍給改一下,憑啥我就要硬扛巨人的棒槌,我就不能閃避嗎

幻想下滾六劇情:上代主角抓根寶因為暗殺皇帝被抓,後來因為其龍裔血統被強制接受皇位登基(抓根寶:你說我一個跑腿的,怎麼就當上皇帝了),玩家作為在抓根寶被抓時一起吃過牢飯的獄友被釋放並成為抓根寶的侍衛,抓根寶登基後便開始恢復刀鋒守衛,梭莫表示強烈抗議,並開始在夏暮島集結軍隊,抓根寶意識到梭莫間諜變布泰姆瑞爾大陸,便委派你前往各個省份暗中除掉梭莫間諜組織,然後前往落錘省,協助當地人民推翻梭莫的統治,最後玩家將和抓根寶匯合前往夏暮島,一雪白金之戰的恥辱


上古捲軸這個系列是標準的CRPG,當年1和2代的地圖規模是如今的玩家無法想像的。

上古捲軸2的故事發生在匕首雨,但玩家可以在整個大陸旅行探險,有一萬多個地點和幾乎無限的地牢、任務給玩家探索。理論上講2代才是上古捲軸系列的最終形態。

2代之後貝塞斯達嘗試過將上古捲軸做成比較一本道的遊戲,因為進入3D時代之後,2代那種規模的遊戲你是不可能繼續做的,就算是用上古5那種畫面,做一個上古2規模的遊戲,開發成本妥妥的也是GTAV的十倍二十倍以上。精緻化,一本道化,更節省成本。但是事實證明這條路子不適合老滾,所以貝塞斯達沒有把這些遊戲冠上正統續作的名號,真正的3代還是走的上古2的老路子,只不過規模極度縮小,2002年Xbox和PC上推出的晨風就是這樣的產物。

晨風的故事發生在晨風省,但並不是晨風全境,我們看一下上古捲軸的地圖就能知道。

玩家一開始是個囚犯,皇帝特赦後坐船前往晨風,找刀鋒組織報道。一開始你登陸的地方叫做「達大尼恩」,主線第一個任務讓你找的那個刀鋒頭子在鮑爾默拉。整個遊戲的故事就發生在紅框範圍里,實際上晨風省的地圖面積是整個大陸最大的一片。但礙於02年遊戲產業技術和B社自己的硬實力所限,所以整個地圖被裁剪了,我們只能在那麼一小塊地方玩。

我們可以看看2代的世界地圖。

包含整個大陸所有區域,你都是可以去的。如果對2代很好奇,可以去貼吧看看這個2代通關直播貼:【圖文解說】上古捲軸二:匕首雨_上古捲軸吧_百度貼吧

4代的帝都和5代的天際,隨著技術的進步和B社越來越有錢,終於不再閹割,而且細節越來越好。但是就拿目前地圖規模最大的天際來說,對比2代還是差得太遠。

而整個上古捲軸世界所在的耐恩星有多大呢。

這是整個星球的地圖,上古捲軸歷代的故事都是發生在紅框那個大陸的。其他大陸只在官方的設定里有過介紹。就算是1代和2代,玩家也沒能有機會前往那些大陸一探究竟。

縱觀老滾345這三代,從地圖尺度來講,還沒有達到自己前作的水平。當然這也不怪B社,畢竟3D化之後,這麼大規模的內容是沒辦法做的。但至少我們可以憧憬一下,在不久的將來,我們可以在一個當代畫面素質的老滾遊戲里探索整片大陸,甚至是探索整個星球。

其次是老滾本身,它是一個怎樣的遊戲?上面我說了,它是一個RPG遊戲,而且不是那種追求「數值」的RPG,它不是暗黑也不是巫師3。老滾這個系列吸引人之處在於那種沉浸感。

在老滾里你可以扮演你想成為的那個人,B社在塑造遊戲世界時也在刻意營造這種生活氛圍。比如遊戲里有很多沒有用的道具,湯勺、托盤、碟子、小桶……這些東西不值錢,也不是建造、鍛造、煉金合成的必需品,但它們遍布在整個遊戲世界中,強盜的山洞和營火里用來裝老鼠肉的是木頭托盤,領主城堡的飯桌上裝鹿肉的是銀質餐具。老滾這個遊戲我個人認為是目前為止「場景敘事」做的最好的遊戲沒有之一。

在前四代里,老滾還有職業這種東西,玩家要在開局像創建人物卡一樣去創建自己的角色,到了天際,已經將這種東西淡化了許多,技能樹也不再是枯燥的面板,而是成了天上的星座。老滾一直在淡化「數值增長」與「角色戰力提升」這種東西,反而一直鼓勵玩家在遊戲中體驗生活。

然而還不夠。因為在天際里,我脫下鎧甲之後能幹的事情還是太少。我無法和妻子孩子做更多互動,對於其他NPC,除了盜竊和暴力,我也沒有更深入的交互能力。老滾現在依然還是一個更偏向於戰鬥的遊戲。老滾給了玩家「生活」的感覺,整個世界也有這種氣息,但如果能在續作里讓玩家們能有更多「生活化」的互動,它的沉浸感將會更強。

對於這個系列的未來,我希望它能成為終極的「奇幻模擬遊戲」,成為英雄還是成為凡人,由玩家自己去選擇。

而對於這個系列的第六作,我只希望B社快點給我做好就行。


在VR!vr的視角與上古捲軸十分契合,更加具體是視覺衝擊可以給予更加真實的體驗。個人觀點!


未來得靠民間MOD


ai


算了,本來想寫杯賽式閑逛遊戲未來的,還是回來老老實實寫滾6吧

推測滾6會有的系統:

1,自創魔法——自創魔法這玩意兒滾4就有,說白了不會比FO4改能量槍械複雜多少。麻煩在於自創魔法自由度高了很可能出現些不和諧的玩意兒,而魔法這東西和葯不一樣是無限制的——於是你很有可能得到了另一個三神。

2,建造系統+地域壓制——嘛我知道FO4的建造被老玩家罵的要死,但抱歉老玩家沒人權。FO4幾個DLC簡直把建造系統玩出了花,尤其可樂世界DLC的地域壓制,放DLC被人罵死但如果融入一根類似滾5內戰線的劇情呢?兩陣營站隊,派你先去佔領幾個小農場,接著小農場供應大兵站,兵站之間可以派兵互撕,想想就帶感

3,裝備前綴+裝備改造:這玩意兒放FO4確實維和,但塞進滾5的世界觀就是另一回事了。「這件魔法裝備採用了先古技術附魔,如今已無法再造。」這種借口簡直是個人都能想到。完美解決了滾5三神+特殊劇情裝備入手之後所有野外掉落變垃圾的問題。

4,隨從劇情:FO4引入的隊友專署劇情和專署perk使得隊友的重要性大大加強,滾5大家都喜歡帶大小姐,那麼如果滾6有10-20個大小姐級別的隨從呢?這些隨從的劇情完全可以融入類似內戰/主線/行會支線等大故事中,甚至可以選擇弱化主角,而讓隨從作為故事主角從而避免歷代遊戲中主角人格分裂的問題

5,撿垃圾:滿桌子的木碗,如今終於有理由把它們揣走了

6,對話輪滾粗

7,地域怪物等級限制:遊戲後期可以根據需要體驗不同難度。

希望滾6有但杯賽多半搞不定的系統:

1,跑酷——FO4一個簡單的噴射背包就大幅增強了了玩家探索博士屯城區的樂趣(MD有人用噴氣背包上了大融合塔頂你信不信?),老滾系列這方面優勢在於可以大量塞入大量類似緩落、抓鉤機動、龍翼多段跳等的特殊技能,缺點則是——沒有FO4那種高樓林立適合跑酷的混凝土叢林地形

2,打擊感——老生常談了,當然由於杯賽祖傳引擎的種種本質缺陷,近戰時不能有精確到幀的判定——但講道理好吧,這年頭就算那幫歐美[友善]製作人至少都能做出阿卡姆這種比屎好點的動作遊戲了好吧?不要用追尾視角會死?輕擊不能轉身會死?別搞處決這種噁心的系統會死?學學黑魂老老實實一刀就是一刀能要命?處決改成將敵人打擊到特定狀態後發動處決不行?再不行一個0.5 秒長度的防反判定也能帶來不錯的效果啊

3,加點型RPG體驗——我不知道為什麼杯賽非要在老滾系列中搞熟練度,但說實話這個系統蠢得飛起。鎖開多了等級虛高,弓箭手想練輕甲沒有門路,訓練師的成本高到不可思議……你老老實實給個等級加點不好么……

4,網狀劇情——杯賽TM要是會做網狀劇情他就不是杯賽了


。。。。即將出來的滾六?題主你知道么,滾六今年滾五重製出來前都還沒動工,你這個即將即將的讓我心虛,我不會穿越了吧

順便,老滾的未來在mod這話簡直沒毛病啊,你覺得b社在做輻射4的時候無論做的什麼新內容或新系統都是有前作mod的原型甚至就是照搬,別把b社負責輻射和老滾製作的那部分想的有多牛逼。

另,自由度高的遊戲也有不少類型,什麼gta,殺出重圍,孤島驚魂,刺客辣條,看門狗還有mc還有一大批類似遊戲,自由度高也要看是哪方面自由度高,當然一般來講,玩法選擇多與實現劇情方式的選擇自由度高(複雜的非線性劇情)這兩個肯定是廣大人民群眾喜聞樂見的,所以這種類型的遊戲以後肯定會有不錯的發展前景。


我一直認為:高自由度應該體現在遊戲機制上,而並非表現為遊戲地圖中的每一個點我都能到達。那只是表面上的高自由。


一天攢一毛錢,等TES6出來直接預定。

希望延續的:

mod工作室;開放世界;隨機任務系統;豐富的人物對話;細緻的場景細節等5代優秀的方面。

希望改進的:

聯機,即使意味著較高要求的網路同步主機mod;反人類UI;重複場景;遊戲bug和ck bug至少能夠引起重視而不是靠modder解決;蓋房子,不要延續爐火dlc的並非卵。

不改進就不玩的:

亂捷豹指的任務指針;蝦雞脖繞的路且沒有任務指示標記的任務。


滾6的未來………在未來啊…………


10月老滾重置發布的時候b社做出回應滾6完全沒在進行開發,連企划進度都沒落實。估計b社自己都不知道要怎麼做才能好好延續這一傳奇,至少引擎估計要像古墓9那樣大改了吧。


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