如何評價遊戲《崩壞3rd》?

《崩壞3rd》官方網站

崩壞IP的續作——崩壞3rd

實機演示:

某國產不科學動作遊戲崩壞學園3rd,遊戲試玩視頻+評測【偽】

預告:《崩壞3rd》宣傳pv_單機聯機

相關問題:如何評價漫畫崩壞3rd? - 崩壞學園2(手游)


11.13更新

在聖遺物3rd的up中,我精準單抽出了磁爆。

特此留念。

(但那有什麼用,我並沒有鬼鎧)

10.15更新:

這篇回答是我第一天玩3rd時寫的,當時接觸遊戲並沒多久,有很多疏漏之處。謝謝大家的贊同,今天有空回來更新。

事實上我把難度評高了,並沒有我第一天預期的那麼難。以目前的態勢來看月卡通關是比較輕鬆的,女武神性能和武器聖痕的差距可以通過角色等級和刷碎片得到一定彌補,普通關卡只要記住怪物特點,閃好攻擊再輸出的話手殘通關並不很難。理論上大觸手普通關卡是可以做到無傷的,但對於我等手殘來說,不死就行。

限時關卡比較考驗輸出,我一般會去找個鬼鎧基友,用戰車聚怪再根據屬性換人輸出,很快就能攢夠必殺技sp,也還不是特別難。

我之前把難度估高是因為當時1村的ex關卡真的打擊到我了,以20級普通裝備的水準來看,ex關卡的容錯率幾乎是零,然而在我等級升高輸出合格以後再來嘗試時,也不能說不需要技術,但總之還是一個對普通玩家比較友好的難度。2村和3村的ex我幾乎都是一次過的,只有1村卡了很久。

只要不對深淵有過高的期待值,月卡手殘鹹魚還是能夠玩遊戲的。

再說說目前版本存在的問題,最嚴重的就是金幣收益和支出的極大不平衡,我運氣不大好只抽到強襲和雪地,雪地是後來抽到的,實在無錢養活。目前我也只養了主戰的白練強襲戰車,金幣日日不夠用,角色裝備聖痕個個嗷嗷待哺,只不過三個角色,我便整日囊中羞澀,兩袖清風,帶著女武神清水窩頭度日,莫說買些物什家私,便是技能也險些升不起級。

其二是肝度太高。我也只不過是條長得略萌的鹹魚姬,並沒太多時間去貢獻神聖肝力。便說那碎片關卡,苟日新,日日新,又日新,每日都他喵刷新,關卡難度也不見降低。一個關卡給我玩八十遍,再有趣也成了折磨,何況我還不能懈怠亂點,否則一不小心之下碎片尚未到手,妹子已然陣亡。

再說深淵,更是肝帝們的樂園。我是無力多做功夫的,反正也沒有聖女。古人有言,得聖女者得天下,次之山吹,可得其半。我是一個也沒有的,讓別人去爭吧。

前幾日也有不少知友留言有意氪金,豈不知玄不救非,氪不改命,非洲人何必與天爭?且隨它去吧,氪金是歐皇的事,我等看看直播就好。

這遊戲微氪和中氪是不大有出路的。普通關卡不怎麼需要氪金就能通,而深淵的人員分布是金字塔形,最頂尖的那批當然是重氪肝帝,之後每降一層所需成本依次遞減,同時該層深淵頂尖水準和吊車尾鹹魚的差距依次增大。對於技術流,與其氪金不如去洗洗臉,好祈禱自己分到一個鹹魚組,或者這組大佬剛好在最後關頭腹中急瀉,老闆忽召,鬧鐘故障,車禍失憶……對於手殘黨,氪金還不如多練練技術呢。以較高深淵的水準,多獎勵出的那些水晶還比不上氪進去的九牛一毛,以下層深淵的水準,有聖女何用氪金,無聖女不如鹹魚。總之,月卡大法好,氪金窮三代。

最後以我自己的角度,希望大家能夠對mihoyo多一點耐心,我不是鼓勵大家多給錢,多氪金,適度就好,月卡就挺棒的。雖然大家整日調侃大偉哥買別墅,可是也明白mihoyo並不是一切都向錢看的公司。大家拿出來跟3rd比的是黑魂,怪獵,獵天使魔女,不是app暢銷榜上一系列流水線產品。陰陽師美工音效畫面再好,跟3rd比也還是缺了一口氣,就好比《捉妖記》和《大聖歸來》,前者的工業水準在國產裡面算得上一流,每一個點都精心為了用戶設計,談不上什麼不好。但我初見3rd就如有位答主看見大聖歸來的心情。

我終於在餐桌上看見了自己家做出的飯,即使它參考了別人家的菜譜,廚師手藝也不是那麼十全十美,油放少了,鹽又擱得太多,但它畢竟是飯,沒有從別人家廚房裡偷出來菜肴自己換個盤子,更不是打鄰居家垃圾桶里翻出些殘羹冷炙回鍋。

在我心裡已預訂年度最佳手游。不開玩笑。

(即使我吃著的確鹹得要命,肝馬上就要破了)

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比陰陽師有誠意十倍。

ios今天終於開測,答主飛快地下了遊戲進去體驗了一天。

答主喵是個手殘,2村初見拿不滿獎章還得回頭打,目前來看3rd難度微妙,對硬核玩家來說自然是輕鬆自如,答主這種殘障喵試一兩次也可以通。

問題在於,沒怎麼接觸過動作遊戲,習慣了卡牌或是自動戰鬥之類手游的新手玩家不氪金用初始人物能走到哪一步。

我懷疑即使送給他們最強人物和最強武器,也不能輕鬆愉悅地碾壓前中期關卡——不被碾壓就已經很好了。

不提高手大觸,普通遊戲玩家和遊戲小白(恕我直言,相當大比例的手遊玩家放主機或者pc端根本不會玩遊戲)的反應速度和操作精確度也不在一條基準線上,比如說以前從不玩音游的答主跟舍友一起入新坑,舍友萌妹子連不起來的關卡答主輕輕鬆鬆滿星。

如果換成觸手級玩家,小白們面臨的幾乎是無法逾越的差距……大概是一方初始角色能無傷通關的關卡,另一方氪金氪吐都不見得能過。

如果把一款手游里的「遊戲實力」分為「技術」「運氣」「金錢」三方面的話,一款標準意義上的卡牌遊戲大約是10%~20%,20%,60~70%,在彼此對遊戲有基本了解的前提下,一名充值一萬元的玩家無論如何不可能打得過充值十萬元的玩家的。而3rd里的玩法則決定了,兩名充值額度都達到基準線的玩家(大約是能組成差不多的隊伍),技術水平對遊戲實力的影響能佔到60%甚至70%以上。在崩壞2中,大家公認的優秀玩家不是氪金最多的,而是能用最低配置通關boss的那些人,例如一位大觸手曾用初期地圖裝通關高難boss。以我現階段接觸的內容看,3rd的「硬核「傾向,只會比2高而決不會低。

(答主非遊戲行業從業者,以上比例純為胡謅)

在我說了這麼多廢話之後,不妨猜一猜一名從沒接觸過ACT遊戲,口袋裡沒太多錢,按不出來極限閃避更不知道怎麼出分支攻擊的新手玩家能走到2村第幾關?

《王者榮耀》是借了lol的東風,《部落戰爭》主要考驗的是策略而不是操作,《保衛蘿蔔》《植物大戰殭屍》一大部分玩法還在非常安全的卡牌上轉悠,而崩壞3rd能靠誰呢?《鬼泣》還是《獵天使魔女》?

3rd走的是一步險棋,它的核心用戶是有一定遊戲基礎的二次元宅們,這一部分用戶留存率幾乎是可以保證的。它所面臨的挑戰在於,精美的畫面能不能戰勝較高的學習成本,氪金用戶會不會因為金錢無法帶來直接的成就感而選擇放棄遊戲(想想看你因為打不過某一關怒充648,然後發現毫無卵用,抽完卡你也打不過)這件事在運營初期還不會很明顯,最開始追過來的一大半是崩2老玩家,知道米哈游在幹啥。在遊戲走上大面積擴充用戶之路時高學習成本的代價才會顯現出來。

還有另外一件重要的事實就是,3rd的玩法其實沒那麼優秀,它不是「不好「,而是「不夠好「,如果它是通關時間10~15小時的單機的話,毫無疑問會相當有趣,但它網遊的實質決定了關卡得不停地刷刷刷,裝備要刷,聖痕要刷,什麼都得刷。這麼說——能玩好3rd的用戶群體大概率有相當程度的主機動作遊戲基礎,既然如此,他們為什麼不去玩主機單機呢?

我相信以米哈游公司的水準,如果想做真正意義上的圈錢手游,崩壞3rd的投入足夠讓他們做一打了。在某種意義上來說,米哈游已經切實地成為了國內頂尖的手游公司,他們做的一些事情,並不是為了掙玩家更多的錢,而是試圖讓這個行業變得更好。

其餘部分的個人評測:

畫面有目共睹,很難期待移動端有更好的表現了。

氪金力度能接受,每月充月卡勤奮一些完全可以跟上節奏。

場景配音沒感受到非常出色,但是也不差。

聲優還不錯,答主喜歡kiana

,可愛可愛可愛。


國慶第一天玩了下,先說下背景:

半現充 工作 手游月卡 手游單機主機黨 核心手游日遊玩家

對於崩壞系列大學就聽說過1,也下載過,不過橫版+模仿氣息過重 給人一種強行二次元的印象,對於一直在app store日區混的我,有些接受不了這模shan仿zai的風格,很快棄坑;補充一下不得說同時期日手游開始發力,手游大廠等紛紛下海,整體日手游素質開始體現,但是崩1算得上精品模仿,這在一個滿街換皮刀塔like的時代,也算清流了。

十一回坑下崩壞3,前提是陰陽師給了我對國產手游的信心,雖然陰陽師實際韓游(魔靈召喚)玩法,但日游外表很討喜(畫風+cv 對我釘宮病犯了)讓我覺得國產手游終於(抄)超脫了刀塔like的惡循環,進入了1%的抽卡時代。

切題,

畫面:

崩3畫面徹底驚艷了我,的確是達到了次世代的水平,這點,我想說在坐的國產都是渣渣(順便秒一波韓游和還在遊戲性+立繪的日游),畫面特效全開,6sp上很是驚艷,加劇了我買7p的決心,於是,我就小氪了一下,半個7p沒了(大偉笑)

音效:

本來奔著日語cv去的(對!釘宮今年到底配了多少國產手游!),沒想到中文居然絲毫不尷尬,不尷尬,我尷尬癌沒犯,真是感謝製作商,居然沒犯,其實我對國產動漫或二次元的要求也就是不尷尬,畢竟日語動漫產業發展和我們不能比(看,我對國產多包容,自己孩子就是shi也能吃下去,可是有些開發商,連shi都拿不出)崩3越聽越覺得這次國產的配音和文本能接受,不尷尬上反而有些喜歡,越來越耐聽(這裡對比下同國慶上的也是國產cv的WY的異次元戰姬 尷尬的我要shi了,這就是練功發自真心和刻意模仿東施效顰的區別吧)

劇情

其實手游劇情,並不需要多強,但崩壞系列有一個不錯能圓下去的劇情,加前作和漫畫很容易理解,人設性格明顯,敲擊宅男痛點精準(要百合,好給你;要歐派,好給你,要蘿莉,好給你;要病嬌,好也給你)這點也是國產的一大特色,滿足群眾所需。這裡要說下崩壞系列劇情其實就是抄襲eva的故事,一眼就可以看出來,然而,這個一眼就看出來的背景,反而簡化了劇情入門,比較eva的受眾多少,一眼看出+可以推倒齣劇情走向,省去了很多故事構造的問題(手游開心就好,雖然我也想看到像乖離和fgo那樣的萬字劇情,不過,自己孩子弱點我接受我也愛)

系統

氪金點 :雖說是抽卡核心,但是因為加入了保底實際成本不高(我幾千基礎齊,歐洲人估計首充解決)所以真的氪金點在材料武器的養成(刷)玩法,這也是我覺得矛盾的地方,崩3雖然是抽卡機制,但是卻還有刀塔like刷刷刷的遺傳,同時也有一些肝的結合,可以說是中日韓的核心收費機制都有,但中和後的感覺,對比網易陰陽師,這樣說,崩3抽卡短期圈錢,長線還是刀塔like刷升級,肝的部分可以鑽彌補;陰陽師抽卡(御魂)核心,肝拉長期活躍,而國產刀塔like徹底消除;不過肝度和氪金度對比,崩3明顯弱了一些。

動作:你們不會下載玩下,不會看視頻;不正面剛過別來bb

好吧,說一點,動作很好的學習了獵天使魔女+鬼泣+火影 第一關一下就看出了 魔女時間也好,蝴蝶夫人也好,但自我覺得一個遊戲能學到獵天使魔女十分之一我都要感動的哭了能學到一半我都覺得要死神作了,獵天使的確是暢快動作類鬼泣沒丁叔後的頂峰,大偉偷師成功,可以可賀。(吐槽 不氪像玩怪獵or黑魂,氪金像玩無雙,真技術像鬼泣)

文化點:宅元素

既然遊戲定位宅元素人群,我就說說遊戲是否滿足了受眾的需求。

一個被說爛的細節:遊戲看板娘可以點觸互動。

這個從很早的loveplus成功後成為二次元人機互動的典範設計,在手游上好的案例:乖離loading界面點擊人物立繪會有不同語音反饋,(其實loading互動這個在pacman就有,只是如此宅性滿滿的交互的確有種哎呀 一下擊中萌點的感覺)fgo里 日常任務看板盾娘會偷偷的說:「氪金 氪金 是試煉的開始哦」大意具體忘記了,這也是很有意思的人機交互,

而看看國產手游,充值就送XXX,屠龍寶刀點擊就送,XX皮膚只限首充;嗯運營有腦子真好。

回到崩壞3,點擊看板娘人物會有各種反應,而在人物好感度一星的時候,亂摸重點部位三次,你就會被人物踢(電擊、炮轟)下線,直接重新登錄遊戲(別問我怎麼知道的,我不開車),這種人物的交互,有一種這不是一個遊戲一個3D角色的感覺,虛擬人物影響到了現實,打破了次元壁,同時也符合shenshi哲學,易於在二次元內造成傳播(卧草 瑩草女兒我不是說卧你 )我被一個二次元人物踢下線了 是不是很有傳播性

其他點中規中矩誠意十足(可參考上文和WY異次元戰姬的對比評價)沒有刻意不尷尬我覺得是比較中肯之言。

加一句劇情台詞,文本語言邏輯其實更多是日語譯中後的樣子或者說就送參考了日語邏輯和日常語,給人一種既然明確二次元,就徹底些二次元,即使是偽物,但是當了可以以假亂真的時候,也沒人會認為是偽物了,這種態度我反而讚賞。(當然作為為數不是逆輸出日本手游市場的本土遊戲,可能對外輸出文化上設計就有,這裡不多言了)

好了,說了好多我去看月光去了,88


表示謹慎的樂觀

雖然二次元手游大陸方面艦Clike非常多

但是類似於崩壞這個遊戲類型和內容的,不多.

看這個pv感覺如果畫面和操作不要太爛,不要像崩2一出來沒有保底沒有6換1沒有V制,各種騙氪向的設定.

還是值得期待的.

但是,昨天崩壞2的測試伺服器剛更新到3.0

再去搞這個會不會分流自己的用戶

會不會分流自己的研發力量... ... ...

尤其是2016年二次元手游大陸應該會出更多的作品來搶佔市場和騙錢... ... ...

守住自己的基本盤問題不大,但是能不能搶奪更多的用戶... .... .....

拭目以待吧.

另外這個有的是漫畫的線路

是米哈游自己開發,還是他們找的外包,或者別的開發方式,不清楚.

[圖片未上傳成功]

[圖片未上傳成功]


最近剛好也在玩《崩壞3rd》,於是寫了一篇《崩壞3rd》的核心玩法分析。能力有限,內容較為粗淺,有些觀點說不定也存在錯誤或者漏洞,希望大家可以在評論指點斧正~

.......密.......封.......線........內...........不.......准........答........題..........

先放結論:

《崩壞3rd》是一款針對二次元受眾,以養成和ACT戰鬥為核心玩法,放置為補充玩法。遊戲相比傳統ACT遊戲降低了操作門檻,玩家操作水平決定戰鬥能力下限,養成決定戰鬥能力上限。

作為一個 《崩壞2》 的老玩家,我一直比較欣賞miHoYo在遊戲設計上的理念,它在遊戲上的定位,對二次元文化的理解,對遊戲品質的追求,顯然與國內其他廠商相比不知道高到哪去了。儘管遊戲有不少騙氪的特殊技巧,但是miHoYo確實做到將部分盈利投放到遊戲創新與技術迭代上了,可以看到miHoYo的誠意。

以下是正文:

目錄

一、遊戲流程圖

二、核心玩法分析

2.1降低操作門檻

2.1.1遊戲操作分析

1)屬性相剋在一定程度上限制了角色使用

2)技能操作相對簡單

3)取消了「跳躍」按鍵

4)短時間關卡戰鬥

2.2設計意圖探究

1)市場定位:二次元玩家

2)虛擬搖桿限制了ACT遊戲發揮

3)手游特性決定其遊戲副本時間較短

2.2養成與刷圖並重,放置為補充

2.2.1玩法分析

2.2.2設計意圖探究

1)養成系統有利於建立付費機制

2)ACT戰鬥帶來核心樂趣的同時平衡氪金對遊戲的顯著影響

3)提升遊戲黏度

三、改進建議

1) 增加虛擬搖桿自定義設置

2) 基於藍牙的多人對抗

3)設立副本評分系統

四、總結

五、延伸思考

1.《崩壞3rd》可能完成手游與手機手柄的一次深度合作

一、遊戲流程圖

二、核心玩法分析

總的來說,《崩壞3rd》核心玩法最大的特徵是養成與刷圖並重,放置作為補充。同時在戰鬥系統中降低了操作門檻,讓更多的玩家接觸到ACT遊戲的戰鬥模式。

2.1降低操作門檻

2.1.1遊戲操作分析

《崩壞3rd》相比與傳統的ACT遊戲,其戰鬥系統得到不少簡化,主要體現在以下幾點:

1)屬性相剋在一定程度上限制了角色使用

在屬性相剋設定下,遊戲促使我們針對敵人選擇適合的女武神(角色)來戰鬥,在一定限度上限制了多角色的任意使用,角色的替換也主要有兩個需求構成:一是為了針對敵人切換屬性克制的角色,二是為了觸發出場QTE技能。而在傳統的ACT遊戲中對敵人使用不同模式下的攻擊並沒有明確的限制可以擁有更多的自由性和複雜性。(在《崩壞3rd》中,模式切換由角色替換來構成)因此屬性相剋的設定在一定程度上限制了玩家的攻擊模式的選擇。

2)技能操作相對簡單

以下是角色的技能分類:

作為以一款ACT遊戲,角色的技能能夠被玩家控制的主要有普攻、必殺、特俗技能(分支、出QTE)、閃避/格檔、武器技能六大類,幾乎所有的技能在升級的意義上都是增強原技能屬性或者傷害,沒有後續可以操作的新技能。而且這六類中需要按照順序出招表順序搓按按鍵的只有分支技能。沒有太多需要搓手柄的技能設計在操作性上大幅度降低了門檻與難度,許多技能只要找準時機按虛擬鍵即可觸發。這樣的設計讓更多的普通玩家都能夠接觸到動作遊戲的魅力。

本人將ACT技能的可玩性分成技能操作、技能發動時機、技能搭配策略三個維度來衡量

3)取消了「跳躍」按鍵

沒有「跳躍」意味著玩家操作的角色不存在通過跳來與周圍環境發生互動,因而在關卡里不用設計障礙物等元素。同時沒有「跳躍」相當於減少了玩家的技能操作組合維度,有效減低了難度。

4)短時間關卡戰鬥

《崩壞3rd》與前作一樣採用了關卡戰鬥模式,在設計上把每個關卡的戰鬥時間都儘可能的壓縮,每次的副本時間基本不會超過5分鐘。因此在每個關卡里可移動環境較小,每一波的敵人也控制在合適的數量。營造了短時間快節奏的戰鬥局面。

2.2設計意圖探究

《崩壞3rd》之所以要降低操作難度,主要有以下幾點原因:

1)市場定位:二次元玩家

基於個人猜想,本人認為公測玩《崩壞3rd》的可能有以下幾類人群:

《崩壞3rd》在市場上的優勢是進入了手游ACT這片國內還沒完全開拓的市場,能夠有效在此領域佔領先機,與市場上主流的卡牌RPG、MMORPG、休閑競技遊戲產生差異化競爭。二次元元素也讓遊戲了有明確的玩家受眾。

對於玩《崩壞3rd》的玩家我簡單分為以上三類,其中二次元玩家是其主要受眾,尤其是《崩壞2》的老玩家。ACT硬核玩家或許會接觸《崩壞3rd》,但由於此類玩家個人水平較高,《崩壞3rd》的操作設計難以滿足其遊戲慾望;另一方面其鑒賞水平較高,他們有著更多的ACT遊戲選擇,不會拘泥在手機平台。因此此類玩家多以嘗鮮為主,流失較為嚴重,且本身基數就小難以成為《崩壞3rd》的受眾。對於三次元普通玩家來說,他們選擇這款遊戲,大部分人是抱著嘗鮮的態度,少部分被周圍夥伴推薦。對於他們來說,二次元元素無法作為核心吸引力,ACT操作模式又不感興趣,這部分玩家極易流失。《崩壞3rd》的主要群體還是二次元玩家,在這群玩家中可能也有不少ACT愛好者,但是考慮到大部分玩家對ACT不甚了解,降低其操作難度成為了戰鬥系統的設計目標之一。

2)虛擬搖桿限制了ACT遊戲發揮

手游ACT面臨的一個很大問題是在手機上使用虛擬搖桿會提升玩家的操作難度,同時沒有實體按鍵反饋會對玩家的操作手感產生巨大影響。因此,在手游ACT中設計高難度的連招技能並沒有太大意義。

3)手游特性決定其遊戲副本時間較短

「移動遊戲行業一個突出特徵是遊戲形態向兩極發展,即重度化趨勢愈加明顯,輕度休閒遊戲依舊受歡迎」(引自《TalkingData-2015年移動遊戲行業報告》,P54)

很顯然《崩壞3rd》走的是重度手游路線,它是一款需要耗費精力去「肝」的手游,但儘管如此仍要控制好每次關卡的戰鬥時間不宜過長,畢竟它倚仗的仍是玩家的碎片化時間,因此過多過難的遊戲操作在單次關卡里並沒有太多施展的餘地。

2.2養成與刷圖並重,放置為補充

2.2.1玩法分析

從本質上來說,《崩壞3rd》並不是傳統的ACT遊戲。傳統ACT的核心玩法在於通過玩家的操作來通過關卡。在不斷提升的難度中反反覆復的磨練自己的操作水平,追求無傷通關或者華麗連招,諸如《鬼泣》、《忍龍》等。當然就目前這幾年來看,傳統ACT遊戲確實逐漸沒落了,一方面是因為過難的遊戲操作培養了少部分硬核玩家,大眾玩家難以領悟ACT遊戲的樂趣,另一方面是時代變化,與早期3D遊戲時代不同,大眾玩家有著更多的精品遊戲可以嘗試,不必再容易受挫的 ACT上死磕。還有一方面是ACT遊戲本身也在發生著變化,越來越多的ACT遊戲不再注重過難的遊戲操作與連招,而是不斷引入新的遊戲元素。

顯然《崩壞3rd》的玩法邏輯並不是基於傳統ACT、簡單的說,它只不過是在戰鬥系統中借鑒了《獵天使魔女》等ACT遊戲而已,在遊戲邏輯上它更類似與《火炬之光2》、《暗黑破壞神》一樣,在於裝備養成與技能搭配,然後就是「刷刷刷」了。只不過《崩壞3rd》的「刷刷刷」是以ACT的戰鬥形式,對玩家操作略有要求。

而家園系統的設計是為了通過放置玩法提高玩家的遊戲粘性,是在核心玩法上的一種補充。同時它也與養成系統聯繫較為密切,產出的資源能被養成系統所使用。

玩家推進關卡的主要靠裝備、人物的養成其次再是操作。武器、聖痕、技能、人物的培養是這遊戲的關鍵所在。

2.2.2設計意圖探究

「養成與刷圖並重,放置為補充」的遊戲邏輯主要由以下幾點原因:

1)養成系統有利於建立付費機制

養成系統能夠帶來大量數值反饋,刺激玩家對數值成長的痛點需求,自然而然的引導玩家消費,設置合理的、針對的付費模式。而且這種以養成系統來建立付費點的套路在國內手游界是一種成熟的模式,保守的選擇這樣的方式儘管缺乏創新性,但也從側面體現了這種模式的成熟與成功,在沒有摸索出成功的付費模式前提下,這樣的設計也是可以理解的。

2)ACT戰鬥帶來核心樂趣的同時平衡氪金對遊戲的顯著影響

戰鬥系統的核心樂趣是讓玩家通過直接的操作獲得爽快的戰鬥反饋,難度不應太高,但要也要保證具有能夠達成的挑戰性。作為「刷刷刷」的環節,長時間的反覆操作容易讓玩家產生厭倦,因此設置不同梯度的難度等級、設置成就獎章等讓玩家在挑戰中避免厭倦。

另一原因是ACT戰鬥系統對玩家操作的要求可以有效平衡氪金行為對遊戲的影響,使得氪金在戰鬥中不具備過於強勢的壓倒性優勢。角色養成決定了戰鬥能力的上限,而操作水平決定了戰鬥能力的下限。即使是RMB玩家也需要在一定程度上去磨練自己的操作。而作為免費玩家,他們投入的時間可以等價的轉換成角色的實力增強。磨練技術可以有效提高單位時間內的收益,同時在較難的關卡也有更大的機率過關。

3)提升遊戲黏度

家園系統嚴格上來說應該是屬於養成玩法裡面的一部分,只不過引入了放置的玩法,其核心意義在於擴展培養線同時,通過放置等待增加玩家打開遊戲的頻率,提升遊戲黏度。

三、改進建議

針對遊戲的核心玩法,本人對《崩壞3rd》提出以下建議:

1) 增加虛擬搖桿自定義設置

虛擬鍵按鍵本身就不怎麼適合動作遊戲,為了提高玩家操作手感,很有必要增加虛擬按鍵的自定義設置:允許玩家修改虛擬按鍵的大小;允許玩家調整虛擬按鍵的位置。玩家可以根據自己的手機以及操作習慣做出調整,更加人性化。

2) 基於藍牙的多人對抗

作為一款手游,《崩壞3rd》的戰鬥是單機的,只有在通關結算時才和伺服器通信。線上PVP很顯然在技術、成本上難以達成,有其是對伺服器的需求難以滿足。但是如果我們轉變思路,通過以前掌機的設計思路中汲取靈感,說不定可以創造新的玩法。

基於藍牙連接的雙人對抗或者2V2對抗,可以成為《崩壞3rd》的新玩法。本人對其背後的技術要求並不清楚,當相對來說該難度應該是要低以聯網即時對戰的。通過藍牙或者Wi-Fi構造一個小區域網,然後在小範圍內進行對戰。

基於藍牙的多人對戰有以下幾點好處:

1.在一定程度上促進玩家對強聯繫交際圈的遊戲推薦力度,帶動周圍夥伴進入遊戲

2.對戰玩法更具可玩性與互動性,可以做為現有玩法的補充

3.在小圈子裡可以形成競爭意識,促進玩家消費

3)設立副本評分系統

儘管副本設定了獎章系統,但獎章獲得目的都是明確的。作為動作遊戲,有必要建立一套標準的操作評分系統,從技能連招、技能組合、受傷情況、過關時間等多個維度綜合考量,對玩家每一次刷副本都進行評定,把評定結果匯總到伺服器進行統計,反饋給玩家評分成績以及其成績在玩家總體水平的百分比。

這樣的設計可以有效量化玩家的操作水平,激勵玩家不斷提升自己的操作水平;』同時操作評分可以成為玩家之間互相交流的話題之一,促進玩家交流。

四、總結

《崩壞3rd》是一款針對二次元受眾,以養成和ACT戰鬥為核心玩法,放置為補充玩法。遊戲相比傳統ACT遊戲降低了操作門檻,玩家操作水平決定戰鬥能力下限,養成決定戰鬥能力上限。

作為一個 《崩壞2》 的老玩家,我一直比較欣賞miHoYo在遊戲設計上的理念,它在遊戲上的定位,對二次元文化的理解,對遊戲品質的追求,顯然與國內其他廠商相比不知道高到哪去了。儘管遊戲有不少騙氪的特殊技巧,但是miHoYo確實做到將部分盈利投放到遊戲創新與技術迭代上了,可以看到miHoYo的誠意。

五、延伸思考

1.《崩壞3rd》可能完成手游與手機手柄的一次深度合作

《崩壞3rd》在某種意義上可能開了中國手游的頭,那就是手游硬核化趨勢。儘管手游精品化是2015年之後的大趨勢,但是直接以ACT類型作為手游核心玩法, 需要的不僅是技術實力,它更大的意義應該在於改變用戶習慣。

本質上來說,動作類遊戲是不適合用觸摸屏的,虛擬搖桿這種設計只不過是手游不得已的一種妥協設計。在早期手游發展的時候,關於手機用手柄就已經出現,甚至羅技也出過一款手機專用的配件手柄。但這種東西一種沒有火起來,我認為有以下幾點原因:

(1)早期的手游大多偏休閑化,對操作的需求不高,大部分只需要點擊與滑動即可滿足,對外接手柄的需求不高

(2)硬核遊戲內容的匱乏

(3)手機用手柄的使用成本過高,需要鏈接手機、下載遊戲大廳,還要在遊戲大廳里下載制定的遊戲版本、有些還要設定按鍵映射。而且不排除無法兼容等意外問題

(4)手柄價格仍不夠親民

很顯然,《崩壞3rd》的出現是一個契機,如果miHoYo想做更多變革的話,我覺得與主流的外接手柄廠商合作是一個不錯的發展戰略。手柄的優勢是在於控制準確,玩遊戲更有代入感,還有按鍵反饋,更讓人有掌控感。外接手柄的普及對miHoYo的發展時有積極意義的。因此,以提高玩家體驗為目的,聯合手柄廠商,在遊戲中以充值福利加價購、或者完成特定任務優惠購等各種形式,帶動手柄出售。同時在遊戲版本上對手柄做好兼容性測試,還可以與廠商推出崩壞3rd主題皮膚手柄,增加兩者聯動。

(圖片來自互聯網,侵刪)

這樣的戰略並不是從手機外接配件上分一杯羹,其目的更在於改變玩家用戶習慣,當玩家普遍接受外接手柄的情況下,《崩壞3rd》在戰鬥系統的迭代升級上將不會帶著鐐銬跳舞,有更多的發揮空間。而且外接手柄模糊了手機與掌機的界限,為miHoYo開發新作提供了更好的土壤

當然在這過程中,肯定會遇到各種各樣的問題,但我覺得這是大勢所趨。歷史總是螺旋式上升的。在技術發展史上會出現一種「發明—擱置—新生」的發展過程。早期手機按鍵眾多,隨後觸屏興起,實體按鍵被極度簡化,甚至被取消。緊接著實體按鍵以手機配件形式再度出現,與智能手機一起在獲形生。用智能機帶來掌機的體驗,很可能是未來手游的趨勢之一吧。

我相信不久的將來會有這麼一天。

----------------------------------------------寫在後面的話 -----------------------------------------------

1.本人的《崩壞3rd》遊戲時間尚不長,難免有錯誤或者漏洞,歡迎批評指正

2.《崩壞 3rd》ID:31693263,(iOS,國服)手殘黨求土豪、大觸帶我飛~

3.作為一個打算投身遊戲策划行業卻沒有任何行業經驗的大四狗(藍瘦.......)自己弄了個微信訂閱號「遊戲漫談」,分享自己對遊戲的個人見解、遊戲設計的讀書筆記,有興趣的同學可以關注一波~

http://weixin.qq.com/r/wD8fB6HERvw5reVk92rS (二維碼自動識別)

最後,謝謝閱讀~


崩壞3rd這個遊戲是一款很有miHoYo風格的遊戲,它在遊戲性,渲染風格,劇情內核等等方面都和一般的國產遊戲乃至手機遊戲有很大的區別。

2014年,大家之前都在忙著做我叫MT的山寨品的時候,miHoYo做了一個橫版射擊手游——崩壞學園2。

2016年,大家之前都在忙著做刀塔傳奇的山寨品的時候,miHoYo做了一個ACT手游——崩壞3rd。

對於崩壞3rd這個遊戲,百聞不如一見,推薦各位先看一下崩壞3rd的實際操作視頻:某國產不科學動作遊戲崩壞學園3rd,遊戲試玩視頻+評測【偽】

卡通渲染

首先,崩壞3rd最重要的成就是構建了一套 原畫,技術美術,動畫師,圖形程序員,系統程序員到策劃的 工作流,利用Unity5引擎,使用3D人物模型和場景渲染出2D日式卡通風格的遊戲畫面。這種工作流以後在製作和崩壞相關的虛擬偶像,MMD,動畫和電影中都會大有用處。傳統遊戲中的披風,翅膀,乳搖等等服裝,動作的細節也通過這種渲染方式展示出了與眾不同的體驗。

三渲二的技術在最近幾年有了很大的進步,幾乎可以達到以假亂真的底部。就拿業界佼佼者Arc System Works來說,最近發布的罪惡裝備里的人物模型。下面的兩幅圖就是通常Shading和Cel Shading之後呈現出不同風格的兩種3D模型

製作罪惡裝備的公司也是米哈游在渲染方面的追趕目標之一,今後崩壞3rd的畫面也會一步步接近Arc System Works的製作水準。

崩壞3rd的畫風明顯有別於國產遊戲的兩種風格:魔獸風格和武俠風格。玩家能否接受這種日式卡通風格的遊戲很令人擔心!但是不管怎樣miHoYo至少做出了一些嘗試。

場景

再次,崩壞3rd的場景有幾點比較出色之處:

天氣系統

主界面的戰艦里的天空背景會根據時間的變化在白天~黃昏~夜晚之間轉換。

大部分場景都支持各種天氣的不同展現:如下雨,下雪,黑夜,黃昏,白天等等不同光照條件下的展示。如下圖是試練場場景在夜晚的表現:

全反射的地面

注意下圖的場景中,幾乎是所有動態的人物和靜態的場景都可以以反射的形式展現在光滑的地面上!當然水面的反射也是少不了的!注意下面的刀光閃動時的扭動效果,這種細節上的誠意在崩壞3rd中還有許多~

自由視角

崩壞3rd和其他國產ARPG手機遊戲一個重要的不同之處就是,崩壞3rd終於不是一個俯視視角的遊戲了,整個遊戲的視角隨著玩家的操作自動切換,卻不會讓人感覺絲毫難受,如同火影忍者究極風暴一般流暢自如。再加之高精度的模型和場景個,精美的特效和良好的優化,使得整個遊戲的表演效果更加華麗。

打擊感至上


崩壞學園2就是打擊感最出色的2D橫版手游之一,崩壞3rd在設計的時候的最重要目標之一就是延續崩壞2中的良好打擊感,並努力達到獵天使魔女,鬼泣和怪物獵人等主機遊戲的水準。目前遊戲中浮空連擊,彈刀等細節已然提現了miHoYo在打擊感設計上的實力。

劇情的延續性

崩壞這個IP的時間節點是這樣的:崩壞學園2 -&> 崩壞3rd漫畫 -&> 崩壞3rd遊戲

  1. 崩壞學園2遊戲:Kiana在長空市千羽學園中對抗崩壞勢力並轉學到聖芙蕾雅學園的故事
  2. 崩壞3rd漫畫:Kiana轉學到聖芙蕾雅學園並且參加工作,加入女武神部隊的故事
  3. 崩壞3rd遊戲:Kiana在女武神部隊戰鬥繼續對抗崩壞勢力的故事

目前,還沒有加入劇情相關的系統,後期在崩壞3rd中的主要工作之一就是將崩壞3rd的劇情繼續延續下去,讓崩壞的IP更加深入人心。

性能

性能上不用太擔心,iphone5s都能流暢跑起來,說明大多數機型的流暢運行還是不成問題的,崩壞3rd的優化是很好的,一點都不卡,充分挖掘了Unity5的潛力,不相信的同學可以看B站上的視頻驗證~

參考:【翻譯】西川善司「實驗做出的遊戲圖形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中實現的「純卡通動畫的實時3D圖形」的秘密,前篇(1)


我覺得非常優秀,有人說玩法三流,簡直naive。

私以為崩壞2真正大賣靠的就是玩法,品種繁多玩法各異的武器技能裝備,騙了多少人大氪特氪。

崩三的技能,武器,人物系統做的也很不錯,各種不同的搭配,形成形形色色的流派。加上手游界頂級的畫面,不火都沒道理。

現在都快10月了,仍然沒有正式開放,還在不停的優化升級。我600多的榮耀4玩的還是比較過癮的,只有切換畫面的時候比較慢。製作這麼精美的畫面和相當不錯的打擊感,可以看出米忽悠還是比較有誠意的。

(反正我是覺得現在大炒的那些什麼fgo,口袋妖怪go,陰陽師,畫面都比較普通,還是回合制,就是靠熱門ip收點現錢而已。反而是國產的崩壞走出了新路子,甚是欣慰)


只有我想說,崩3的優化我服嗎?

國產3D皆跳幀,而崩3沒有啊……


玩了快一個月了吧,38級,月卡,也來說兩句。

用純粹遊戲的角度來衡量的話,真正的好遊戲必然都是單機遊戲。因為單機遊戲的贏利模式就是靠作品自身過硬的品質積累口碑與人氣,吸引核心玩家掏錢購買。

網路遊戲有他特有的一面——如何協調不同種類玩家們的關係。能否把這個做好是網路遊戲的第一要務,遊戲性只能屈居第二。

網路上最好的網路RPG,應該沒有爭議就是魔獸世界了,如果單從遊戲角度來說,他的故事線、人物刻畫、世界觀、AI互動等還是不如上古、輻射系列。但這不是說暴雪做不好,而是網遊用不著。網遊的精髓是協調玩家關係,這個wow做的非常成功。同樣上古輻射系列如果做成網遊,就現在那個遊戲方式也絕對不可能成功,這是兩種東西。

作為一款網路動作手游,如果要跟鬼泣、獵天使比,那也一樣是不具可比性的。而鬼泣如果不大面積修整,保留現狀做成免費動作網路遊戲,也同樣不會成功。

說了這麼多就是因為看到上面很多評論,似乎都希望米哈游能向著單機動作遊戲的方向發展,但那是不可能的。不是米哈游不知道怎麼把動作、操作做的更精彩,而是那個根本不是他們鑽研的主要方向。

網路遊戲(尤其是所謂免費的網路遊戲)要的就是讓什麼人都能玩,還都能玩出感覺,要利用動作這面大旗,但又不能太靠動作,這是所有網遊都要走的鋼絲繩。

再說白點就是讓多花錢的、少花錢的、不花錢的、有技術的、沒技術的都能找到自己的爽點,這個才是手游的最高追求。

好像說偏了是吧,說回來。

崩壞3從畫面、打擊感、操作性上來說,手游做到這個份上,夠意思了,值得一玩。很多人詬病人物不平衡這個我倒是沒覺得什麼。我抽到了S月光,但真心也沒覺得多無敵。主要是範圍攻擊強,但缺少控制技能,殺小怪弱怪如切菜,遇到硬骨頭就很頭疼。反倒是很多人不屑一顧的遊俠,在我這裡是過關的主力。

所以別總是糾結自己沒抽到好人物,遊戲本身對不花錢的、沒技術的照顧的還是很到位的,慢慢玩,別亂花金幣、鑽石,就是初始人物好好養著也挺好用。一旦抽到了好人物,武器、聖痕又不綁定,還可以換給新人,這真夠良心了。

我提幾點意見:

1、怪物種類太少。從第一章打到第四章,都百關以上了,還是那幾個怪物形象和不變的攻擊方式,只是攻擊力、攻擊頻率、硬直、霸體等特性強了,真真有點說不過去,這屬於硬傷。

2、玩家之間的聯繫似乎只有一個深淵,少了點。增加玩家之間的互動與協調,還要讓大多數玩家滿意,這個難,但是要做,這個才是網路遊戲成功與否的核心所在啊。守望先鋒為什麼成功,核心就在這兒,讓大家在一起玩,但是還要讓技術差的也能感到爽快。

3、太多活動關。光刷活動關幾乎都要2個滿體了,而活動關其實特別無聊,只是為了好的掉率。還是應該在主線關下功夫,多設計怪物和boss,為了不打擊手殘黨,可以設置多種難度和不同的挑戰單項。大觸做成就,小手玩過關,這都是老套路了。

就說這麼多吧,尼瑪不小心說多了。


遊戲質量非常高,想必其他人說得也足夠了,我們看看這款遊戲的細節

首先是登錄界面

一上來就給你一個充滿科幻氣息的載入界面,伴隨電梯上升的聲音與機械儀錶滴滴的聲音,讓人一點也不討厭這個讀條過程。

到艦橋,也沒有給人對戰艦艦橋那種刻板的嚴肅氣息,天空更是隨著時間與天氣的不同隨時變化,設計得非常有創意

精緻的建模居然還能供你調戲!缺點就是在公共場合要把音量關上……

再說這個配音,我進入遊戲的時候,說實話壓根沒注意到配音非常自然的這個優點,因為實在是太自然了,自然到我感覺那就是這個角色發出的聲音,也正包含了她那句話所想表達的情感。上次更新出的日語配音反而略顯遜色,這可是前所未有的。

稱號簿一如既往暗含各種梗,能懂裡面所有梗的人肯定也不是一般人了

鼓勵你達成一些比較困難的目標取得水晶,基本上都是可以動腦筋勤練習就能過的,拿到的星可以開啟ex關卡,在不影響低端玩家正常推圖的同時給了大佬們挑戰自我的舞台(就是裝逼)

另外崩3並非只是打雜兵打boss然後就過關了,在正篇劇情中還有三種戰鬥方式:

帶盾牌的關卡需要阻止敵人入侵

一個環代表這關你攜帶的女武神會一齊登場

沙漏表示這關存在時間限制

活動關里,引導自爆機器人炸掉敵人等娛樂玩法也使遊戲的本身可玩性更高

困難關卡也提供了另一種獲得新女武神的方式,當然啦,人的一生不可預料,誰知道你一天刷三把能出幾個碎片呢?

完全看臉的補給。要我說這位還不如去抽精準補給里的武器和聖痕

女武神的進階,沒有肝是不行的,而且技能點、狗糧、金幣無時無刻不在阻止你靠氪金速成,也就是說雖然打鬥非常爽,刺激,但是想在短時間內超越大佬需要同時具備優良的血統和雄厚的資金總結:我要氪金


跪求移植PSV....三百塊必買作為一個掌機玩家,我已經淪落到跪求手游廠商移植的地步了……

十月二十九日更新

知乎小透明的歷史新高峰!達到了!

已經不求出PSV版了,可能也是帶不動...

但是求MiYoHa出手柄!重心穩一點的!

崩3已經刷新了我對於手機遊戲的認識,以後可能也會認真考慮在手機上玩遊戲了!


看了試玩視頻,感覺手殘黨要完,而且這一局時間好長,感覺配音沒有崩二號 以後可以接著出vr版,正式上線了就想下載玩玩,問題是我暈3D啊哭(?『ヘ′?; )

已玩,完全不暈? ? ?,開心,畫質好棒


謝邀,

期待中,然而還沒到3.17……


崩壞3rd這個遊戲我玩了一個月左右了,這個遊戲其實挺不錯的,但是!官方的作為實在讓人心寒,首先公測沒活動(拿了這180鑽石就當沒事發生過),再者,這遊戲非常非常缺金幣,可能你前期還不會有感覺,但是到了後期,金幣支出比金幣產出簡單得多,你人物升級了,學兩招技能你就沒錢了,是不是簡單得多?然後很多玩家抱怨金幣不夠的時候,官方的態度是,增加金幣關卡金幣的產出,但是問題不是產出,而是支出,花錢的地方太多,技能說過了,另一個花錢的地方是裝備,強化裝備1點經驗=1金幣,要把一件初始3星級的裝備到4星,你要花大量的金幣,如果這錢換算成rmb(按照官方的比例,1元=10鑽石)(每天第一次10鑽石換25000金幣,第二次開始全是20鑽石換一次),就是23塊錢,如果是把初始4星級強化到5星,你要花95+3x280塊錢,因為你要進化3次4星裝備才能有一把5星裝備。

而且進化一次就要分解一把四星裝備(280塊錢一次十連抽獎,運氣好出一把4星武器),有人說這樣做是為了延長遊戲壽命(笑),基礎貨幣缺得要死就算了,bug還超級多,這時候又要說官方態度了,對玩家有利的bug,早上查出來,下午立刻修復,對玩家有害的bug,比如技能不觸發啊之類的,我在10-1的時候反饋了幾個bug,10-11的時候官方已經看到

22號了還沒修復,exm???在公測前,已經有過三次內測了,為什麼這麼明顯的bug還要拖到公測等玩家反應呢?還有那個最大的bug,鎖定系統(沒錯,這是bug,整個鎖定系統都是bug),到現在為什麼還沒修復呢?


作為一個ACT遊戲,我覺得還有待努力。作為一個國產手游,我認為強無敵


當年也是玩崩壞,玩得代碼都不寫了,上線必玩!!!


作為一個15年以上的遊戲玩家,崩壞3RD給我的感覺就是老子能在手機上玩鬼泣啦,但是三測玩了後有點失望。遊戲BUG和不合理的地方不斷,導致無腦卡關(缺少固定角色或者固定武器打不過去);BOSS很有意思,但是關卡設置的很無聊;沒有跳導致只能平面移動,而且視角跟隨不好。總之只有美工存在亮點,但是這個垃圾遍地的手游市場,已經算上乘之作了,值得一玩。


不氪金是不可能的

暗改數據

版本更新說是bug直接把神器砍成玩具

還有這麼多人吹mihoyo

崩壞2喂的屎吃了不少

我估計崩壞3rd也差不多

看到知乎上這一排水軍一樣的回答,怕是花了不少錢。


自從玩了崩3,一天要掉線個十幾次。


我覺得很好玩,很有誠意。當然馬上會有一坨坨的知乎遊戲策划出來說「什麼都好就是不好玩」、「快餐遊戲也就你們覺得好」之類的,不過也正常,奪人飯碗好比殺父之仇,經過陰陽師和崩壞三之後刀塔傳奇我叫MT那類「卡牌」手游估計可以掃入歷史的垃圾堆了。


做個小分析吧.

手游的話如果要持續吸引新玩家, 新老玩家間的差異就不能太大, 或者要有"畢業"的情況, 給新玩家追趕的動力. (老玩家可以繼續追求花式玩法, 但新人至少要能有一套能打的, 這是由繞不過去的"玩家-屬性"競爭導致的. )

這個遊戲玩家之間的差異來自

1. 武神配置的差別. (碎片類似魔塵, 是一種最低保障的感覺. 在抽卡類遊戲中, 這種保底支撐起了玩家抽卡慾望的下限, 推高了玩家抽卡的幾率. 強力/華麗/新奇多變/顏值超高的武神, 則提供了突破玩家抽卡慾望閾值的可能, 並最終刺激玩家選擇抽卡. )

2. 武神裝備, 包括武器和聖痕, 提供屬性和特效加成. (這些加成分得越細越不看臉, 如果多個隨機加成是綁定在一起的, 需要你把有限的金錢和時間投入到無限的看臉事件中去, 那就是坑了. /看臉刷出之後就能一直強化到最強, 然後用更新奇而非更強力的組合/可能性來吸引玩家去刷新的東西, 這才是一個良性的循環(至少在手游停止運營之前), 玩家不會因為沒能一直臉好就讓自己前功盡棄而感到氣餒, 畢竟臉是不可控的. 因為不可控的東西而失敗, 給人的挫敗感真的是超強的. )

3. 玩家的操作技巧. 最讓人喜歡追捧的差異來源. 但是操作太重要就是手殘黨的噩夢了, 所以這個占的比例註定有限. (受眾人數對於一個手游而言, 其實比轉化率更重要, 因為每一個玩家都是活的廣告牌, 在手游有限的周期內, 推廣絕不是在B站發發廣告就足夠了的. )

有趣的是, 不同於大多數戰鬥類RPG, 技能加點在這個遊戲里卻不是差異的來源, 因為技能點有著憑空的來源, 人人都能把技能點滿. (也許遊戲還沒有完善的PVP模式, 都是PVE競賽也是原因之一. 平衡性還不重要, 打的都是崩壞獸, 傷不到什麼和氣, 那麼多人都追求著鬼鎧呢不是么2333)

綜上, 這是一款對氪金黨和微氪(月卡))眾都相當友好的手游. (什麼你說無氪? 這遊戲做得有點絕.. 沒有月卡訂閱.. 要攢點鑽石太難了.. 還是給遊戲開發商一點穩定收入吧.. )

----------------------以下吐槽-------------------------

這遊戲真的看起來像是眾多名作的結合體.

浮空, 掃地, 沒有跳, 讓人一下子想到DNF.

未鑒定.. Diablo嗎..

分支技能類似各種格鬥遊戲的搓招, 雖然長按並不是一個界定很明顯的操作, 沒有PSP之類的按鈕明晰, 但這也簡化了UI嘛. 不得不說大概摸到長按的時間閾值之後代入感還是挺強的, 不過一著急按不出技能還是會在心裡吐槽.

聖痕, 一種Fate令咒既視感. 雖然效果是像陰陽師的御魂或是大多數RPG的防具那樣的.

各種不科學的福利2333. CG的乳搖和摸妹子漲好感度的紳士設定..

武器和動作的鬼泣類風格. 在移動端能做出來還是很厲害的. 讓我想起了安裝包沒多大的龍之谷.

作為一個從崩壞3才入坑的新玩家, 我也下了前作來試玩, 我能理解MiHoYo在製造IP上作出的努力, 但當我向別人安利這款遊戲的時候, 不可避免地大家還是會想到這些neta的來源.

可以說設定滿是槽點吧........

不過呢..

MiHoYo的技術真的很強. 衷心希望它能越做越好.

然後也確實要安利你們.

一款未來可以成為MMO的移動端即時戰鬥RPG.

當然, 因為手游的輕量, 短生命特性, 它不可能像端游那樣把所有職業都擺到面前讓你選, 然後用每個職業大量的技能來創造變化, 肯定還是要擠牙膏一樣讓你一點一點收集角色來維持創造新鮮感和新搭配. (氪金點1)

還有永遠無法繞過去的, 玩家與屬性之間肝肝肝的鬥爭. (氪金點2, 一切節省時間獲得進度領先的東西, 比如體力, 不用刷就能獲得的材料, 和技能點這種居然是隨時間恢復的東西) 說到這個, 我倒覺得MiHoYo比最近大火的陰陽師更要良心多了. 崩壞肝了之後得到的可以是新武器, 然後就可以創造新搭配, 網易卻給了玩家發現並肯定最優解的能力, 然後玩家所做的一切都只是為了率先達到這個最優解, 與數據作鬥爭, 莫過於最浪費時間的方式了.

比起這個, 坐下來打一場戰鬥, 對我來說終究是比時不時地就被探索本打完拽走注意力好多了.

MiHoYo也有不太好的地方, 玩家間遊戲內的互動太難實現了. 也許我還是個萌新, 還沒接觸到高端內容, 但我能看得出, 如果這個遊戲繼續完善下去, 龍之谷可能是一個很好的樣板. 事實上, 如果不是盛大的運營, 龍之谷絕對要遠比現在火得多, 甚至與魔獸和劍網三相競爭也不是不可能. 而崩壞3, 是我目前看到的移動端, 最接近龍之谷這個我心目中相當完美的格鬥MMORPG, 的遊戲.

所以說..安心吃我安利啦2333

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公測比陰陽師稍晚了一個月, 還應該算是同期生吧, 做個橫向對比的話, 陰陽師的邏輯是, 想要收益最大化, 你就要允許遊戲侵佔你的生活, 不論氪不氪金這點都不會改變, 但是崩壞的話就不會給人這種緊張感, 首先是收益的差距不明顯(因為都不多), 其次是因為刷刷刷的必要性並沒有那麼強(玩家心裡已經明確有了要刷很久的預期), 這樣的話, 就是你可以選擇, 在你的生活中安排某一個時間用來遊戲(同時也在這個時間裡盡情享受遊戲的樂趣), 私以為這是它最良心的地方. 畢竟遊戲若是主動去影響生活, 玩家就被動沉迷了, 沉迷的危害大家都知道, 我也不必贅言. 如果不能達到收益最大化, 玩家是會有挫敗感的(連款遊戲都玩得這麼累), 所以就變成又不爽又被迫的玩著, 或者是被社交還有已經氪的金綁架著. 私以為大多數國產手游就是這樣淪為了不能帶給玩家快樂的遊戲中的鹹魚. 像崩壞這樣不氪金就玩得很開心, 氪金的理由是追求變化更好玩而非完全為了更強的遊戲(當然可能是我還沒有對這個遊戲失去新鮮感的緣故), 目前還是挺稀有的.

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反駁一下下面某個答案

關於受眾,

這個遊戲已經把主機戰鬥體驗做到了足夠輕量, 同時保留了緊張和刺激感.

這個市場並不很小. 況且他還吸納了崩壞2的大量用戶.

怎麼能說策劃垃圾呢?

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編排順序的緣故, 邏輯有點小亂, 有空會再調整.

20161106晨於Canberra


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