一個 App 產品在初期是否應該設計得較為簡單?最多不宜設計超過多少個核心功能?
以下內容只討論大眾應用,排除商業應用、專家型應用、行業應用、遊戲等。
首先告訴你一個活生生的事實,絕大多數大眾應用無論功能多少,核心功能外的功能,只有不到1/1000的使用率。也就是1000次打開,單個非核心功能使用次數不到1次。
一、我們從需求出發溯源,來討論這個問題的本質:APP打開的起因大部分是場景(Scenarios)聯想所喚起的。比如你要打車,你想到XX打車,於是打開它。你想到要買衣服,你打開淘寶。而我發現大部分決策者在談論用戶需求的時候,都逃避了場景聯想這個必要條件。大家的假設都是基於- 你是少數甚至唯一能滿足此需求的方法(注意是方法不是局限APP),
- 用戶有此需求一定會想到你。
比如在LBS剛流行的年代,有多少人想過甚至做過找廁所之類的APP。按照上面所寫的,比如找廁所APP要成功,場景聯想的必要條件是:
- 你是少數甚至唯一滿足此需求的方法——明顯不是,大多數情況問問幾個路人即知,
- 用戶有此需求一定會想到你——你可以去看打車軟體貼了多少投資人的錢,才讓部分人養成習慣。
所以你反過來想,核心功能可以多嗎?可以!只要你有本事讓每個核心功能都讓目標用戶有場景聯想。
二、好,假設目標用戶有場景聯想了,我再告訴你下一個坑:我稱為「新手的笨拙選擇傾向」,大多數人不願意嘗試新的方式來代替固有模式。勇於嘗鮮的用戶在需求群體中其實是極少數的。很多時候他們寧願選擇你看似笨拙的方式去完成他們的用戶目標。「笨拙的方式」常表現為:- 重複性的,但簡單、顯著的任務,而不喜歡批量操作;
- 直接求助,而不喜歡自己研究;
- 放棄任務。
知友 @劉永亨 補充了一個例子:網上好多伸手黨,寧願發「樓主好人一路平安。郵箱:xxxxx@qq.com」,也不願稍稍百度一下。
所以很多看似能解決用戶目標的需求,一個個倒下了。。。回頭我想到好的例子再在這裡補充,也歡迎大家提供給我。
三、
最後,說說功能泛濫一大主因:從微觀來看,產品經理或決策者的貪念,理想、慾望和利益造成的。從宏觀來看,但由於公司組織的原因,利益相關團隊多,功能集合很難把持住。但是你學經濟學,它會告訴你為什麼要研究經濟學:那是因為資源是有限的!需求想想多容易,但是設計師和程序員會告訴你,實現是要時間、精力、物力的。格言:You can you up, no can no bb. 在有限的資源下,你就得剋制慾望,剋制各團隊利益,把功能控制住。所以回到題主的問題:這些核心功能:
- 是不是能讓目標用有場景聯想;
- 是不是簡單、顯著的任務;
- 是不是能在你有限資源的情況下實現?
相信說到這裡,你的核心功能只剩下一兩個了吧?還是你已經打消了做這個APP的念頭?
接下來是一款APP的案例賞析,評價自行判斷:
我覺得 能問出這個問題的題主智商正常,不會SB到做一個大而全的東西。
那麼,問題應該理解為:產品是否需要到非常完備才上線,以滿足用戶需求和防止快速抄襲。目前是一個app開發團隊的負責人,說一些切實感受:
1. 第一個版本只開發核心功能便於最低成本試水,看市場反應,爭取時間成本。目前在做ios app開發,感受是,如果你的app是剛需,那麼自然流量是可觀的,我們之前也實驗過一兩個工具類app,在國內和國外的工具榜單都有說的過去的排名,都沒有推廣。這裡關鍵還是要抓住剛需。但是如果是社區社交類就不一樣,比如我們現在在做的(該死的聖誕還在審核),我覺得 社區類最根本的還是人,這個產品的功能性和差異性只是助推劑,提供一個共性的話題語境,和溝通的規則。產品很重要,但遠遠不如核心用戶帶來的社區氛圍形成重要。這個時候我還是建議早上線,因為這類應用 「滾起來」需要時間,這個時間出現前,用戶不會有太多多元化需求。並且,這時段根本不會有人搭理你的,更何況抄襲。早上線韜光養晦。2. 對於一個新團隊只做核心功能 便於團隊最低成本完成磨合。
如果你真正在做研發 就會發現,其實一個團隊進行開發會遇到很多具體問題,從工作流程到代碼管理,坑都要走一遍。我還是挺幸運的,遇到了個不錯的主程 @Matthew,我們用了一個月對核心三個功能點進行了demo開發(注意哦,這裡的三個功能點切的真的很小),隨後花了3個月完成整體應用。
3.用戶學習成本低
固然用戶會使用你的app,但能不能玩轉,是需要你示範的,很多功能點甚至排版會被妙用:比如知乎的神獸:蟹妖;比如網易評論的蓋樓;比如bilibili的 前方高能;這些是用戶在使用中形成的樂趣點,這也是社區的關鍵。代領用戶把一個功能點,甚至是排版方式吃透,都會有萬千樂趣。綜上,建議除非是產業已經非常完善的領域,探索性的業務,都只上核心功能即可套用 @夏靖龍(刻奇) 的說法:MVP(minimum viable product), 即最小可執行產品。
原因:新產品的目標,應該是驗證需求,獲取反饋。p.s. 核心功能 和 基礎功能 不是一個概念哈。什麼是核心功能?多個核心功能意味著什麼都做,哪個也做不好。不知您的開發資源如何,一般越是攤子鋪的大,耗費的資源就越多,全面開花,到不如一點深入。把用戶的癢點撓對了,然後再考慮錦上添花的事兒。
有時候覺得現在做APP有點像以前做網站,都是在差異化上做文章,竊以為創意不可能是獨家的,不能認為自己的點子天下第一,關鍵還是能否迅速執行,那就需要快速迭代了,如果鋪的太大,如何快速迭代呢,開發資源不足的時候連到處滅火都做不到,就更別提新的用戶需求了。先審視自己的產品,是不是符合當前的大趨勢,是不是用戶的強需求,自己有沒有建立起壁壘的能力。充分利用好自身的資源,試錯、修訂,核心功能讓用戶爽起來,再考慮添加其他的功能。另外,您舉的核心功能包括的這些,我覺得只是圍繞核心功能的一些實現手段或是體驗性操作罷了,可能是咱們對於核心功能的定位不太一樣。以上僅代表個人觀點,不敢保證對錯,希望能給您有些許幫助,謝謝。有些app可以開始毫無亮點慢慢迭代最後有個位置,有些app一開始沒吸引人的亮點就得個死,你說的是哪種?很難講的。可以確定的是叫核心功能的功能從來就不多的。
核心功能只有1個,業務主線
回想當年那個SB產品,第一個版本做了40+功能、外帶計算器、日曆、鐘錶,搞得跟造作系統似的,簡直就是作死
你需要把你想要的功能列出來,然後設一個上線時間(就以兩個月舉例)。然後讓你的程序員投票看實施可能性,無法實施就刪功能。及早獲取用戶反饋才是最重要的
我一直認為好產品是改出來的試出來的,每個人都有所謂的產品感覺,那就根據經驗感覺先把你們想要的最核心的幾個功能做出來上線看看,不要自己在哪想來想去的了,試一試吧先。
重點是核心功能要做好。你要是有本事一次性上N個核心功能,每個做的都很好,那就上吧。
也要考慮時機哦~在我經歷過的無數個失敗產品中,定位估計最終的問題,只要對自己產品的定位好了,然後圍繞這個定位列出說需要的核心功能,然後儘快上線。或許你做的,用戶未必想要,或許不起眼的小功能,用戶可能覺得很爽。不是簡單與否,是要儘快要上線,如果沒有產品給別人用,那就是紙上談兵。
最初做一個簡單的核心功能,然後圍繞這個核心不斷的改進,改進幾個版本之後,發現可以面對用戶了,這時候就發布運營。
很多創新的app其實非常好,在內部演示的時候,往往能贏得內部同事的一片贊同。但是一上市就發現,真沒人用,很簡單,太麻煩。能用貼吧水誰還去論壇水。就跟你讀書的時候,老師問你,你的專業要開設什麼課程,你可以七里八里的說一大堆,一但開了之後你發現真TM的多,根本沒時間學。這是理想和現實的差別。
最近在看 @采銅 老師推薦的《黑客與畫家》
這本書和我的個人觀點不謀而合,我最近越來越覺得程序員或者移動開發人員就像畫家,這是一種藝術創作,自我價值的一種體現。這也是我願意冒著被人說「程序猿」來學習iOS開發的誘因。
目前的APP 越來越多,各種功能一應俱全,只要你能想到的,都有人在做了,那麼我的想法就是APP的功能越來越垂直化、細分化、本地化。每一個APP 只需要有一個核心功能,也就是你的「市場核心競爭力」 這,就足夠了!我一個人的時候也總是在思考:我到底應該做一個什麼APP來迎合這個移動市場呢?我有過以下幾個創意,請容我一一道來:1、校友會 雖然取名是校友會,但主打的卻是學生之間的二手交易。男生之間的電子產品、女生之間的飾品、衣物。出了學校的我們,尤其是你們老程序員是無法體會在學生時代對於這樣一個APP的需求程度,當然,這個APP的核心特色就是安全,附帶交友功能。這就牽扯到我下一個APP想法了。2、婚戀 名字隨便取的,核心功能就是我上面說的交友。俗話說「不以結婚為目的的戀愛就是耍流氓!」而我這個APP的目的就是結婚,而且這個APP必須是付費的,要求每一個人的信息真是可靠。3、遊戲社交或者叫做社交化社交,做一個小遊戲平台,把愛好這一類遊戲的人聚集起來,形成一個社區,利用社區的力量去推動遊戲的建設。
4、政治評論 我都不知道做這種APP 會不會死的很慘。。。。產品就像妹子,用戶就像屌絲。。
從最初認識妹子時候單一的「呵呵,幹嘛,在洗澡」(成功追到以後)到後來的「嗯嗯,啊啊,射裡面」「不要,進來,呀咩碟」「harder. faster. one more time」等等。個人認為這大概也就是一個成功產品的process以上。最初單一好,簡潔好洗腦,隨你用不用,不用就拉倒,然後繼續搞,總會懷孕的。謝邀請,
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