普通程序員,如何轉行至遊戲製作行業?

首先,無論您回答的是什麼,我都非常感謝您對我提供的幫助和反饋。

我想向您尋求的是,職業發展建議。

1、我未來的目標是:

在45歲(最晚不超過50歲,目前28歲)之前,能夠以遊戲的形式,做出自己構想的作品。具體構想目前非常粗糙,還需較長時間打磨。

2、我目前的狀況是:

意願方面,非常想進入到遊戲製作行業,通過工作,學習和積累遊戲製作所需的知識和經驗,以及資源整合的能力,為後續目標做準備。之所以想轉行到遊戲,是因為我很早就有遊戲製作的想法,至今越發強烈,但之前只停留在興趣和未來再實現的一種單純心態。而我目前的職業發展方向,和我的目標相去甚遠,隨著發展,會愈發分離。我突然意識到,我50歲之前,達到一種可以不工作,專心實現自己的興趣和夢想,概率很低,因此我覺得必須轉變,尋求一個更加現實可行的道路,我不想臨死之前,對我無力再為夢想付出而感到遺憾。

技能方面,較為擅長數據統計的工程化。遊戲方面的技能和經驗無。5年工作經驗,主要參與的是數據工程和倉庫架構的設計實現,後端服務系統研發等工作。不涉及數值分析、機器學習、數據可視化。

協作方面,有基本的團隊組織協作能力。3年5-6人規模的團隊經驗,對於產品和運營的工作,由於項目推動需要,略有涉獵。

3、我計劃的思路是:

先尋找一個合適的職位,進入到一家合適遊戲製作公司或者工作室,學習積累知識和經驗,擴寬認知。同時結合上述積累,細化自己的構想。不過再細節的計劃還未制定。

4、我面臨的問題是:

我對遊戲製作行業的認知很少,由於與行業交集很少,能獲得的信息不足,因此就以何種機會切入到遊戲行業,具體的說是以何種職位切入到一家遊戲公司或者工作室,沒有思路。

在此,望您不吝賜教。


被水水邀請了,自然要認真回答一下。首先簡單介紹遊戲公司相關的基本分工。

第一由於你說的是遊戲公司,不是特別明確我把範圍稍微拓寬的說,防止誤解你的意思。遊戲產業鏈上幾本有3-4類公司。

1.遊戲支持服務公司,提供外包,介面等服務,包括付費介面,統計介面,分包自動更新介面,測試等相關服務,美術外包,音效外包,這些公司給遊戲研發公司提供各種支持。

2遊戲研發公司,你多半指的是這種公司,他們負責製作一款能玩的遊戲,包括策劃,美術,程序,測試四個主演部門。這個我稍後再說。

3遊戲發行/代理公司,這類公司相當於中介,但不全是,他們負責拿到遊戲之後聯繫適合的平台開始運營,提供廣告投放等服務。主要是,運營,投放部門,遊戲廣告投放是這個公司核心的業務,這個部分業內叫做買量。

4遊戲平台公司,這個公司是最後的平台房,藉助於他們平台的用戶來提供遊戲的入口。最典型的是騰訊,平台公司有時候會兼職完成發行/代理服務,主要的平台都是各大 應用商店,各大門戶,最主流的是蘋果,騰訊,steam,360,各大手機商店,小米,華為。

到這裡基本介紹完了整個遊戲是誰做出來,做出來放到哪,怎麼找到玩家全部內容了。現在結合你的情況你應該是想製作遊戲產品,意味著你說的是遊戲研發公司,我仔細給你說下研發公司分紅。

製作人:統籌負責遊戲方向遊戲團隊管理,所有遊戲決策,很多時候是老闆或者主策劃兼任。

策劃:遊戲越大分工越多,大多有這麼幾類。主策劃,策劃老大,數值策劃,負責遊戲所有數值部分,包括公式,遊戲平衡等部分,系統策劃,負責遊戲規則的設計,部分負責遊戲交互ue部分。文案策劃,負責遊戲內的劇情相關以及所有需要的文字包裝。關卡策劃,負責關卡設計等。

美術:主美,美術老大。原畫,負責美術的原始概念設計等,主演有角色原畫和場景原畫,分別是畫人和畫東西的。模型師,負責在3D遊戲中把原畫還原成模型。動作師,負責讓遊戲里的東西動起來,如角色動作等。特效師,給遊戲增加各種需要的美術表現。

程序:主要分為客戶端和伺服器。客戶端負責根據策劃要求把美術資源按照策劃和美術的效果圖用程序還原,並且實現邏輯關係。伺服器主演負責各種必要的數據交互,儲存,計算,單機遊戲可以不需要伺服器部分。

測試:很好理解了,負責測試遊戲問題,保證遊戲質量。

你是一個有程序基礎,希望50歲之前能做出自己作品的目標,實際上可以理解為你實際上想成為一個獨立製作人。不知道有沒有理解錯。獨立製作人意味著你得對我上面說的所有工種都有所了解,並且能夠實現部分內容,才有這種可能。

實際上這是一個非常難的目標。不過不是沒有希望。你的另一個目標,加入遊戲行業,這個很容易。

介於你沒有任何遊戲經驗,你也只能從輔助的程序做起,考慮到你想做獨立遊戲,核心應該在客戶端部分,客戶端最容易的工作是做ui部分,俗稱拼界面的。現在的主流引擎有unity和ue4,你可以自學完這些引擎的基本教程後開始找這樣的基礎工作,進入行業之後就能很容易看到其他需要學習的部分,考慮到你是水哥的朋友,學習能力不會弱,程序功底不會太差,所以應該很快可以入門。很有信心你可以在三年內達到客戶端主程序的職位。再經過幾個項目洗禮,可能又來三年,這時候你應該對不同類型不同項目的客戶端程序部分非常熟悉,在工作過程中,你會和大量策劃和美術打交道,你會清楚的知道需求是怎麼出來的,美術資源需要哪些,你可以在業餘自己加深這部分,這個時候你很可能可以完成一些簡單的獨立遊戲。用別人的或者網上的資源完成自己的遊戲製作。

但是你要知道這只是實現層面,不是設計層面。你就要開始思考遊戲設計本身的東西,遊戲里的美術,顏色,機制,是如何和玩家發生作用的,玩家的需求到底是如何的,玩家的心理,人類的心理是如何工作的。

所以綜上所屬,你的情況,如果你所說的目標真的是你的目標,那麼你的職業生涯很可能是這樣的。

第一年,打雜程序

第四年,客戶端主程序

第七年,客戶端老司機,能獨立完成自己的小遊戲製作。

後面一生,都在研究人類。

考慮到你的學習能力,可能進度更快。

遊戲的真正難點在於不知道玩家到底需要什麼,研究人類本身,才是遊戲設計最終的道路。技能都是可以完成的,唯有理解玩家,才有可能做出真正的遊戲。可能終其一身我們也無法理解玩家~或者說理解我們自己。

分割找……………………………………………………

12月11日更新

很擔心你們會對遊戲本身有很多誤解,做一些簡單解讀。關於當前行業狀況,主要是國內情況。

1。商業遊戲渠道為王。這個不得不說一下國內互聯網公司形勢。互聯網公司本質是信息供應鏈公司,從生產信息到把信息傳達給受眾,並讓信息產生價值。主要的bat分別從醫療,電商,遊戲入手。那麼不得不說騰訊這個宇宙第一大遊戲公司,對它來說遊戲的定位是什麼?是一個產生快樂的藝術品?明顯不是,它是一個把騰訊海量的信息(用戶)轉化為收入的地方。說白了就是把流量套現。在這種情況下遊戲的定位就是一個把流量轉化為現金的機器,遊戲的一切都不重要,轉化率最重要,甚至是不是遊戲都不重要。這種情況下,遊戲行業被迫把遊戲朝著坑錢的方向做,要對得起流量,而並不在乎遊戲本身的品質口碑,因為這些遊戲不是靠口碑和評價傳播,是暴力的流量。這個情況下,遊戲和直播和消費貸和電商沒有什麼區別,看看騰訊廣告都是啥就知道了。這種情況下必然導致遊戲質量惡化,到處是誘導付費的陷阱,遊戲廣告虛假,他不指望一款遊戲而生存,遊戲必然是短期的,不考慮長遠的。同時玩家對流量的信任度下降,轉化率下降,流量成本增高,行程惡性循環。幾乎導致所有的策劃都在研究,如何把有限的遊戲內容賣出無限的價格。創新,體驗,遊戲性,情緒控制,都是笑話。抄襲成風,天價ip的本質都是這個。

2。大廠壟斷。騰訊,網易佔中國市場70%。從渠道和研發成本上打擊小廠,拉高遊戲製作成本,把遊戲製作工業化。而遊戲本身應該是一個創意產品。但是大廠在玩命比美術和研發速度上,小公司生存艱難。動輒上億的美術外包。高速產品研發。逼得小公司各種加班,工作環境惡劣。這兩年陣亡了90%遊戲公司之後,只有不太多的小遊戲公司仍在掙扎。遊戲成功率低,第一款遊戲不能維持公司運營幾乎就等同倒閉。投資少,資金鏈容易斷裂。

3。審核難。光腚總局,進一步加強了審核要求,沒有審核的遊戲國內無法上線。對於血腥暴力等要求苛刻。幾乎杜絕了很多戰鬥和恐怖類遊戲,要求內容健康向上,不得血腥暴力,各種屏蔽字和內容要求。版號申請動輒幾個月半年才能弄完,代理費用幾萬,很多小公司甚至被版號拖死,遊戲做完幾個月無法上線,或者反覆修改,資金斷裂見到很多。

4。沒有理論體系,成功率低。遊戲有藝術的層面,太多不可確定因素,還充斥了很多外行指導內行,從業人員普遍素質不高,沒有人才積累。這些都導致遊戲成功率非常低。有很大的賭博成份。

5。單機市場玩家付費能力弱,破解,外掛成風。可以很簡單的估算,一個10人團隊,一年開銷200w。做出遊戲48一份售賣扣除分成後要賣出10w款才能回本,國內在很多年的無版權保護情況下,玩家沒有購買正版的意識,盜版滿天飛。好在能看到這部分正在緩慢蘇醒,有輕微上漲趨勢。

綜上所述,不管你是去大公司,小公司,獨立遊戲,都會有自己的困境和突破的地方,得在經濟(收入)和表達自己做出取捨。不過不管你是枯燥的重複,還是有趣但是很可能貧窮,遊戲行業都是很需要情懷的地方,高強度的工作996,早上九點晚上九點,一周六天,不斷的趕進度。都需要一些其他的東西讓你堅持下來。可能就是對遊戲真正的熱愛。很多行內人給外界的第一反應都是勸退,很容易窮且累。對於真正熱愛遊戲的自己人,想改變一些遊戲行業的現狀,都是非常歡迎的。渴望各種真正有能力的人才一起來,給未來帶來更多有趣的東西。

理想和現實就是這樣,總得自己平衡自己的選擇不是?


題主考慮很周詳。其他就不需要多說了,直接上結論。

你計劃的思路是正確的。任何行業,流程、規範摸清了,路也差不多鋪好了。

正如其他回答提到的,遊戲行業中處於上中下游的公司種類很多。按照你的意思,自然考慮的是去研發公司。而根據你之前的工作性質,那麼以「遊戲程序」這樣一個職位作為切入點是比較自然的選擇。

那麼好,這裡面臨的第一個問題就是:如何成功以程序的身份切入進遊戲行業?要知道,除開大企業,遊戲行業的公司一般是不願意培養新人的。更何況是轉行過來的人士。

相信以題主的體量,自學能力應該不弱。那麼「自己製作包含關鍵技術難點的demo」並以此作為進入遊戲公司的籌碼應該是可行的。面遊戲程序相對於面遊戲策劃,比較有利的一點是:成功產品的經驗並不是考核能力的全部。只要能出色地解決實際問題,就是優秀的程序。具體的方向上,Unity3D為主流,Unreal也大有潛力,選自己感興趣的吧。

一旦順利進入這個行業,後續所有的事情都是順理成章的了。積累好人脈,與不同部門同事搞好關係(除非極其出色的獨立開發者,其他人都是需要貫徹團隊的理念的),發行、市場方面也盡量擴展一些渠道。

More haste, less speed.做好準備,踏實前進即可。祝早日實現理想。


先佔個坑。有空來答一波。

先說兩句想說的。題主能這麼細緻的描述認真的問,看得出對做遊戲是真愛。借用我一個獨立遊戲圈大佬朋友的話:輸不丟人,怕才丟人。我就是一個死性不改的拐彎抹角到33歲才開始零基礎做遊戲的傻子,拉著小夥伴做了三年同人毫無建樹,現在也根本不敢談立足已穩,但是大概率明年上半年能在steam上線一款自己的遊戲,花了不少錢,吃了不少苦,但是獲得感和職業自信也是穩步上升的。對一件事有魂牽夢縈感受的人,才知道把興趣變為職業是種什麼感覺,看著時光流逝自己與夢想漸行漸遠又是種什麼感覺。


我來給你個回答,想辦法賺足夠你花費一兩年的生活費,找個角落,躲起來,上epicgame官網下載虛幻4引擎,跟著官方教程學習,開始著手製作小遊戲並發布,這裡面,因為你有程序基礎,估計花不到半年,發布了小遊戲,第一,你能被百度到了,找遊戲開發的工作也會起步高很多,第二,如果你有興趣繼續獨立開發,可以繼續製作下一款遊戲,第一款一般都是helloworld,難保賺錢,還是小遊戲,能有一些人玩就不錯了。。。就這樣,這種道路才是捷徑,直接去遊戲公司上班做零件????別想了,做零件,辛苦不說,你也做不到你想要的那種工作!!起步高一些,還有希望做核心,起步底的遊戲開發者,做零件沒東西學的。。。


主觀方面就不多講,無非就是堅定無論如何都要走這條路的決心,曲線救國,忍辱負重之類的,這是很正常的,即使入行了,也要忍受各種各樣令人難受的設計,比如公司老是讓你去做一些你自己覺得毫無意義的工作.

操作方面,如果你有數據分析方面的經歷,一般做這個方面的程序員數學可能有一定的底子,那麼去一些中小遊戲公司試試有沒有數值策劃的職位,如果可以,這是相當好的一個入行機會。當然,除了網易tx土豆等這些大廠數值策劃是想像中的那樣的工作而已,很對幾十到一兩百人的中小型遊戲公司,其實這個職位的策劃是沒有那麼專業的,甚至大部分時間的工作都是雜七雜八調調數值外加各種文檔編寫。不過沒關係,是一個不錯的入行的機會了。退而就其次就是先找一個遊戲公司的職位進入吧,從目標是遊戲製作人以後製作自己的遊戲來講,策劃類的職位最好但是起步相當低需要考慮薪水生活等問題,程序相關職位可能是自己最有優勢薪水也可以有一個較高的開始,測試也是一個選擇,但是就有點遠了,比沒有好。

在遊戲行業裡面混了之後,就開始要進行自己額外的努力了,在努力像狗一樣做著不喜歡的工作很不高的薪水下卧薪嘗膽。第一,加深自己對行業的了解。多玩遊戲多交流。這個也是需要非常積極主動才能做好的。想像一天到晚加班,時間就很少了,還要緊跟時代去玩大量的遊戲,這是相當困難的。這一點不是玩玩LoL王者吃雞或者育碧任天堂等著名廠商著名遊戲就好的,既然是廣泛涉獵,就要去多交狐朋狗友,他們推薦的各種小眾古怪的遊戲也要去玩。或者系統一點,去查美國加州藝術學院他們遊戲相關專業的遊戲列表全部去玩,大約100+以上各方面的遊戲。這一點自己去找吧。

第二,既然是當作事業當作長期的工作,那麼還要適當提高專業水平。遊戲行業雖然亂七八糟牛鬼蛇神都有,但是也是要有很多專業的知識的。去大量閱讀書籍,這裡我只推薦一本《rule of play》,這是一個很好的專業開始的點。書中觀點未必對,但是一定能給許多遊戲行業的人啟蒙和啟發。以此為開始,去找尋各種各個方面的書籍去閱讀吧。我們已經落後科班出身那些人4-6年的專業閱讀量,我們更要辛苦去修補這一塊。

第三,無論你在遊戲公司什麼職位,多參與策劃他們的討論,大膽去懟他們說出自己的想法。多看他們的策劃文檔,多去提供自己的專業幫助。然後網上也有很多資料比如白金工作室在GDC的分享

如何製作一款白金質量的動作遊戲【白金工作室經驗分享】ACG字幕組(轉)-遊戲動畫交流 - Powered by Discuz!

這是一個帖子,去網上找去各個行業圈子裡面也可以找到完整的視頻。筆者對裡面提到的從角色為核心的設計思路深受啟發。類似的東西,只要奪取關注就會有源源不斷的行業資訊,比如GDC等各種遊戲大會,多關注。

第四,一年以後,不管入沒入行,至少已經積累了一些知識了。有了這些東西即使還沒沒入行想入行應該也是有辦法的了。

最後上面是傳統方法入行。還有各種奇怪方法入行的···

ps:我大學專業軟體開發,選修遊戲渲染和設計交互,畢業後從事幾年遊戲客戶端開發工作,做過MMO(C++/LUA),也做過PC FPS(UE4,老闆要前段時間要抄吃雞我沒興趣就走了),現在是走曲線救國道路,正在賣電水壺籌錢開工作室,其他時間看少女動漫、玩遊戲、用UE4做練習demo、逼自己讀遊戲專業書、下載一些別的公司的遊戲設計文檔看、幫侄女補習數學···


首先要確定你的終極目標是進入遊戲行業發展,還是要能夠獨立製作自己的夢想遊戲。這兩者是不一樣的。要是為了進入行業發展,以你的當前條件,最好是找一個伺服器程序開發的工作作為切入點。一步步的熟悉行業熟悉流程。如何要自己獨立開發遊戲的話,最好是以提高你的美術水平為第一要務。美術是整個遊戲開發中最難從零開始的。去畫畫,去看美展,去學習你喜歡的那種美術風格。這要比你去學怎麼做遊戲要重要得多。

當你美術水平入門之後就可以做遊戲了,選一款流行的引擎,比如cocos,比如unity,比如ue4,等等。按照網上的教程去做。硬著頭皮做完第一個,然後做第二個。做完放到平台上去讓人玩,等著被罵。在罵聲中進步,做第三個,第四個……。

想要學會做遊戲,只需要你去做,一個接著一個的做就好啦。做多了就會了。


5-6年前遇到過30+還轉行來做遊戲的程序員同事,我覺得題主你無論在想法還是規划上都比他當初要好太多

最大的問題是題主的競爭對手是普通應屆大專/本科生

那種實習3~6月再試用3~6月肯拿2-3K,甚至過分點的只有幾百工資的新人

切入的方法大概以下幾個

①業餘自己慢慢做(目標達成概率最低,彎路無限多,積累可能無用,優點是自由+風險小)

②業餘混入同人、獨立團隊,看情況辭職後全職(看項目和團體的緣分,優點是風險小)

③加入創業團隊(看項目定位和團隊資源與實力,優點是門檻低)

④加入正規公司(看公司資源側重,優點是穩定,缺點是門檻高)

逐個分析吧,自己慢慢做肯定能做的,網上那麼多教程,開源代碼,免費資源,可以學習,素材什麼的也可以用免費的或購買付費素材,總之正常來說先做個小的試手,只要用程序基礎絕對沒問題,職高生畢設還要自己做個demo才能拿畢業證呢。

混入其他同人、獨立團隊的話,看緣分了。只缺一個程序員的獨立團隊別理他們,初中生以下年齡為主的別理他們,其他應該都還好,無非就是半路棄坑而已,坑不死人最多浪費點時間,但能遇到幾個合適的策劃或美術夥伴的話,就是血賺。

加入創業團隊的話,敢要你的要考量考量他們團隊是不是真的適合你,還是只要是個程序員都行,假如以轉行為目的的話,去創業團隊說不定學的東西還多點。一開始去了可能就是打打雜,幹些枯燥的體力活拖拖界面,搞搞腳本,簡單的客戶端業務邏輯之類。(如果想嘗試的話可以私信我,我這即有一個人業餘慢慢做自己項目的大神,也有合適半新不新的程序工作需求)

加入正規公司,感覺只有非常缺人的公司才會招5年轉行的吧,一般公司看25,26轉行的都不太考慮,能去正規公司優點當然是穩定,收入應該還能混,缺點也立竿見影……請參考各種996的抱怨帖,反正做屠龍寶刀也是做遊戲,做山寨換皮也是做遊戲,做3A大作也是換遊戲,決定好了,有機會就先上吧。


簡單說吧,好像題主目前是比較偏數據處理的崗位。

那麼先從服務端程序開始吧。

不過就遊戲行業的現狀來說,想要實現夢想,要麼去大廠,要麼做獨立。中小型公司只會讓你慢慢遠離甚至是厭惡夢想。


樓主的意願要通過自己擔當製作人才能實現

也就是說從目前的職位轉崗到遊戲製作人

最合適的切入點應該就是遊戲程序員,找一下跟遊戲業有關係的同學朋友推薦,去個相對靠譜的公司,走一遍項目從無到有到上線(最好還能賺錢)的流程。

大部分遊戲程序員都不會面對什麼技術上的難點,都是應用而已,應用難點總有前輩在google 百度 csdn github什麼上答題解惑……

走通流程順便攢了資歷的樓主就可以快樂的找機會繼續攢資歷然後轉崗了。

不建議這個年齡去大公司,被邊緣化或者螺絲釘的概率很高。


謝邀。

通篇看下來,簡單說說吧,賜教談不上,就是個業內人士來吹吹b。

工作和志向不是一回事。適合的工作和必須完成的志向也不是一回事。就工作而言,做自己能接受的、該做的就可以了。志向上以自己開心為主,說白了工作是掙錢的志向是賠錢的,志向和工作完美相洽很難。

為什麼要說這個呢?因為題主的思維模式其實不太適合做遊戲這行業的。遊戲行業講究個高效敏捷,題主動輒50歲之前、45歲怎樣。。。我去規劃遊戲方面的企劃最多也就是算一下3個月內實現怎麼個效果,最多。。。

不吹不黑,28歲,人生應該趨於穩定,遊戲製作是可以作為一個興趣發展和消遣的,真要做自己的主業,更何況題主一開始說「能夠以遊戲的形式,做出自己構想的作品。」這麼傾向自我表達,很難在遊戲這行存活。

先尋找一個合適的職位,進入到一家合適遊戲製作公司或者工作室,學習積累知識和經驗,擴寬認知。同時結合上述積累,細化自己的構想。不過再細節的計劃還未制定。

這年頭擴充認知最有效率的辦法就是度娘谷哥,你去公司工作室做,首先人家的專業度你一個外行不好評辨,而且你就是一個打工的,人家不會當你人生導師,想得最多的還是壓榨你的勞動力。國內遊戲工作室7成都是在投機,每天想的是跟個行業風向走個VR弄個手游去忽悠個風投幾百萬,這種公司里考慮什麼自我表達,不存在的,大家想得都是怎麼資本運作。

人生實現夢想最好的年華是21到25歲,過了這個歲數沒點家底是追不起夢的。

再重申下,人將至中年,一拍腦門打算拼一槍這種事,十有九是要折的。如果真的打算莽一把的話可以看我在這個問題里的回答:

我現在大一想從事遊戲開發(軟體)或者嵌入式方向,需要學些什麼嗎? - Stellaaaaaa的回答 - https://www.zhihu.com/question/263709619/answer/273083359

想做遊戲製作人,而且實現50歲之前財務自由,那就需要明白做遊戲、賣遊戲、經營,這三個完全不是一回事,而且都難的一比。。大部分做遊戲的,能做出來的有80%,能賣的出去也就20%,能經營的下去的,還要再砍去80%。

想切入到遊戲行業,很簡單。首先是一個想法,可以是一個故事思路可以是一個玩法體系。然後把這個想法列出來可玩性、故事性,這兩者如果都列不出來那就換個想法。

確保了可玩性和故事性,設計遊戲內容。

設計完遊戲內容也就有了基本的遊戲企劃,那就是你要做什麼也就知道了。

之後就是選工具,也就是遊戲引擎。3D的選UE4、Unity,2D的選Gamemaker Studio2,其他的不推薦。

有了工具,有了目標,之後的就是把技術基本功打好,然後上美術外包平台購買美術素材、本地實現程序內容,進一步確認遊戲的最終內容,把美術素材填充到遊戲工程中了。

思路:

做什麼

拿什麼工具

弄明白怎麼用工具

開始做

這個思路不怎麼分行業吧。。。。。。如果能自己想出來這個思路的話,那怎麼賣也就很好說了啊,確定顧客群體,包裝產品,鎖定渠道。。

所以,你看我說了這麼多,自我表達的比重佔了多少。。


一個遊戲研發工作室的分工如下:策劃、美術、動畫、程序、測試。3d還有建模師,t
a等。

其中程序分為服務端和客戶端。

題主如果要進入遊戲行業,個人覺得服務端是個比較適合的入口,畢竟伺服器跟傳統軟體行業其實沒太大的區別,只是業務邏輯多了點而已。

如果題主想做客戶端,這個就比較細了。要看你做的項目,是2d的還是3d的,或者是h5。這些決定了你用什麼引擎去開發:比如2d的cocos多點,3d的unity好些,h5是白鷺佔有率高。

不過也不要擔心,這些只是引擎,重在應用,有些有源碼,沒有源碼的看看api就行了。

如果題主想做製作人,還要學習策劃,策劃也分很多,系統策劃,運營策劃,戰鬥策劃等。

以上是遊戲研發工作室的分工結構。

其實如果題主想做自己的商業遊戲,感覺還是組織團隊更靠譜,大家分工明細,各自做各自擅長的一塊。

最後,如果題主在上海,也確實想進入遊戲行業,可以聯繫我,我們公司有伺服器的名額,可以內推。謝謝


前邊已經有很多專業的回答了,我想再稍微建議一下題主。

因為我自己也經常會構想遊戲作品,不過有一個比較大的問題就是,我會把一個遊戲作品,越想越複雜。

所以我建議題主,在構想自己遊戲的時候,能否提煉出一個最核心,或者覺得最有可能吸引玩家的一處玩法,然後將它先細化成一個小的單機遊戲(想做網遊也很好,但是個人認為通過單機入坑應該是個不錯的選擇),先做出來請朋友們試試,找一下感覺。

如果要轉行進入遊戲行業做事,時間長了之後,我感覺多少不會再像一開始那樣,還對遊戲充滿熱情。不過也不能一棍子打翻所有人,總之題主加油!


牛糞的回答很是專業!但作為一個有態度的美術,給一個建議:等您成為了一個牛b的策劃的時候,規劃美術需求時叫上美術的小夥伴們一起!


不建議入行,真對遊戲設計有興趣可以走獨立遊戲路線

遊戲行業普遍加班成瘋,你沒有時間和精力去思考你想要的遊戲,搞不好還失去對遊戲的興趣

慎重!


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