如何衡量一個卡牌對戰遊戲的平衡性?
另外,公共池為主的《Bang!》 《三國殺》,非公共池為主的《爐石傳說》《萬智牌》,他們之間的平衡性判定區分在哪?
謝 @羅四維腰……
其實這個問題我早看到了,但不太敢也不太想回答,雖然我可以說我現在是國內少數在正經做策略對戰類卡牌遊戲的遊戲策劃,但這個題目太大了,對於設計人員來說,可以說是沒有標準答案的。就我個人而言,我並不相信存在一個「平衡」,而更多的是去相信存在一個「環境」,和對環境的調節。(在生態演化 - 遠古之風 - 知乎專欄 我寫了更多這方面的看法)而且很多朋友已經筆下萬言,寫的很多了。我稍微談一些宏觀的設計思路吧,不敢說自己已經懂這個或者什麼是對的,權當討論。
當我們討論一個卡牌對戰的機制的時候,我首先會去看這個機制提供了多少層設計維度給設計師。設計維度越多的規則,越容易完善,越複雜,越容易形成卡牌生態,不同的套牌從不同的角度抓住了不同維度的關鍵——然後互相競爭。這樣的遊戲無論如何都容易有趣,也容易做調整。
以常見的卡牌遊戲舉例,維度有:
牌庫,手牌,法術力費用,生物能力,法術,瞬間,資源……等。但對於不同維度複雜性的處理,就可以帶來根本的變化。例如,遊戲王沒有資源和費用的概念。例如,爐石沒有資源管理,瞬間時機,非生物永久物,墳場和法術力調色的概念(對比萬智牌),又如魔卡幻想是有一個時間作為替代費用的要素的,但沒有資源。這種設計上的取捨就先天上決定了一個卡牌的設計者能做什麼,不能做什麼,當然我們應該認識到,減少維度對玩家理解是有幫助的,能讓遊戲更親民。因此我並不是真的在否定爐石或者遊戲王,而是提供給大家一個觀察角度,就是不同遊戲是如何架構自己,並劃定自己設計的疆域的。同樣,對不同維度的操作可能也能帶來體驗上的巨大差別,比如,雖然有手牌管理這個維度,但萬智牌有手牌破壞,而爐石是沒有的,對牌庫的攻擊也一樣,這也帶來了巨大的戰術差別。但反過來,爐石因為是電子遊戲,加入了實體遊戲很難做的隨機性和複製卡牌,操作對方牌庫等特性,又為自己開拓了新的設計疆域。
這種設計的疆域,決定了一個遊戲在卡牌設計中有多少可調整的餘地,本質上才是卡牌能否平衡的關鍵,客觀的說,大部分具體卡牌的平衡問題,設計師們都是能克服的,真正大家挑戰的都是如何克服自己既定維度的局限,或者開拓新疆域的問題。
另一個非常非常關鍵的問題,就是賽制。如何進行比賽,某種意義上比卡牌本身更容易引起平衡性問題。以爐石傳說為例,很多人吐槽爐石說爐石不平衡是因為爐石牌池小,其實關係並不大,爐石里各種該有的剋制和解也不太少了,基本什麼東西都對應有個解(特別是NAXX出來之後),而實際上我們也可以看到,出個針對目前上風套牌的針對牌太容易了,沒什麼設計的難度。
困難的在於,如何讓這些東西發揮作用。如果你對比爐石天梯活躍英雄的數據,以及爐石正規比賽的時候的英雄數據,就會發現,是有很大的不同的,原因就在於,平時我們打天梯,都是1把定輸贏,而實際到了比賽的時候,這肯定不太合理,改成了更科學的KOF賽制。這就是爐石開發組之前沒想到的問題。事實上,在KOF賽制,或者萬智牌的備牌機制這種允許大家三局兩勝中換牌的機制,都會極大的平衡玩家的組卡策略,讓那些用來調節生態平衡的「天敵卡」有更好的用處,也更針對。如果不這樣做的話,很多天敵卡其實根本沒有在環境中生存的強度,完全不會有玩家使用它。脫離賽制考慮具體的卡牌設計的平衡問題,基本也就是竹籃打水一場空(萬智牌有更具體的賽制環境問題,這裡不展開,可以自己研究)。我們準備開始說具體卡牌設計了么?還沒有。
第三點是這個遊戲是否能激勵人與人的互動。你可以理解為策略性這種比較機械的東西。但我喜歡說的更浪漫一點,也就說是,一切遊戲和策略的本源,樂趣的根本在於是否能體現出人與人的差異性,表現出個人的特色——或者說更直接的講,攻心為上。一個絕對平衡,沒有差異性的規則是沒價值的,我們追求的從來不是平衡——而是表達。卡牌遊戲是魔法,是陰謀,上至萬智牌,下至狼人殺,玩家是利用卡牌為工具在編織自己的性格,證明自己,同時與他人一齊起舞乃至於一較高下。而我們要平衡的,是不同性格的玩家的表達機會。比起具體的哪個牌更強,我在設計之初會更關注,我們有多少張牌?其中多少是為了誰設計的?而另一些又是為了誰設計的?我們有多少種勝利方式?支持多少種風格?如果在設計中我們不去平衡這些體驗上的差距,那麼遊戲就會顯得很單調。到了最後,我們這些設計師才開始真正的苦力活,也就是——去撰寫具體的卡牌。基本上,到了這一步,我不會說平衡與不平衡的問題了,更多的是持續的調整,去在細節上注入一些亮點,但其實這時候生態的構架已經建立起來,設計師的工作與其說是在「設計」,不如是說在「觀察」,看看自己設計的這個構架的運作情況,然後才進行調整。推薦閱讀:【枕妞臂出品】1.5心得第4篇――賺與賠(上)【枕妞臂出品】1.5心得第7篇――賺與賠(中)【枕妞臂出品】1.5心得第9篇――賺與賠(下)另外關於 @袁蕾 提到牌池大小影響遊戲平衡的問題持一點保理意見,最近帶孩子需要早睡,看明天有沒有時間補充一點自己的觀點。=======================26號晚,孩子剛睡趁機更新===========================
提示:本答案夾帶大量「私貨」,主要目的是為了圈裡圈外的同好都能看懂。另外,本人是爐石黑,有任何觀點您不滿意,可以在評論裡面發泄,請自便。
首先說一下結論:萬智牌關注的不是平衡,而是健康;不是規則的建立,而是規則的突破;並由此產生持久的樂趣。甚至,可以不誇張地說,萬智牌就不是一個「平衡的」遊戲。
那麼威視智公司的RD小組是如何保持萬智牌環境的健康和有趣的呢?
答案很簡單,就是「輪迴」,或者說是「循環」。
這包括兩個大的方面:
1,新系列的不斷發行,製造牌池的更替;
2,套牌的相互克制,製造環境(meta)的更替。
要想說明第一點,必須先說清楚第二點,也就是萬智牌一個非常核心的問題:套牌是如何組成的。
在我的眼裡,萬智牌的咒語可以分成兩大類:「門」(即威脅)和「鑰匙」(即解)。
以這兩類咒語在套牌中所佔的比例對套牌進行分類,基本可以確定限定牌池下的兩條邊界,即絕大部分由「門」類咒語構組的快攻類套牌和絕大部分由「鑰匙」類咒語構組的控制類套牌。其他套牌類型都介乎於這兩種套牌之間。
快攻類套牌,比如這樣:
或著這樣:
這些套牌利用大量廉價威脅,利用極快的節奏和配合取得勝利。我們可以看到這些套牌的威脅是這樣的:
和這樣的:
與快攻套牌相反,套牌絕大多數由「鑰匙」類咒語組成的套牌我們將其定義為控制型套牌,比如:
再比如:
套牌裡面有很多諸如這個
或著這個:
這樣標杆式的高效去除。
在確定了兩條邊界之後,在邊界中間存在著的就是成百上千不同配比不同思路的萬智套牌。
萬智牌的玩家們在確定的牌池之中尋找適合自己思路的「門」,同時配合打開特定目標的「鑰匙」,並在此過程當中形成Meta Game。說白了,套牌的構築就是在門鎖與鑰匙的博弈之中產生樂趣。我之所以說萬智牌並不注重平衡,很重要的一個原因,就在於環境的動態變化。RD小組自信在一個牌池中有足夠多的「門」類咒語來支撐思路,同樣,也有足夠多的「鑰匙「類咒語來破解迷局。在目下這個信息傳播如此迅捷的時代,「抄襲試卷」是如此容易,使得冠軍套牌以極快的速度被追捧,而這樣的追捧也以極高的程度增加針對冠軍的收益,武林盟主的招數很快就會被人拆解乾淨,而獨霸武林的年代就很難再現。
萬智牌核心製作人MaRo曾經說過,萬智牌是一個框架下的千萬種遊戲,深以為然。
以上是第二點
而第一點,「新系列的不斷發行,製造牌池的更替」
這裡就涉及@袁蕾 提到的牌池大小的問題。我的觀點是,牌池影響的是思路的邊界,即環境的複雜程度,而不是平衡度。比如萬智牌中的三大構築賽制薪傳(T1.5)、摩登(T1.m)、標準(T2),牌池一個比一大,但是你很難說薪傳環境就比標準環境平衡。簡單來說,就是牌池越大,時間跨越越長,你能選擇的「門」和「鑰匙」就更加強大。由於萬智牌不同歷史時期側重的不同,牌手可以選擇不同時期的最強咒語組成怪物級的套牌,是遊戲複雜度大幅提高,也就是難度提高了。至於說牌池越大套牌種類越多,也不盡然。上面我提到了套牌的邊界。由於牌池大,單卡強度高,也就明顯提高了環境的下線,也就是說,一種套牌,必須邁過環境中的坎,才有存在的意義。你可以用T2套牌參加薪傳比賽,而你的對手都是這中套牌:
這樣做除了送分還有什麼意義?
今天先到這裡,再有時間的話會繼續更新萬智牌的里世界(黑暗面),各位晚安。
我說說萬智牌的部分吧。其實只有一個宗旨:維護套牌多樣性。
因為你也不想見到對方第一塊地就知道對方接下來兩個乃至三個回合的打法吧?甚至八強出現三個以上套牌相似程度在60%以上的情況。
歷史上的禁牌大多是因為這個進去的,共鳴系列、適者生存、傑斯、心靈失足。它們都會讓你在嘗試了各種套路無果後無奈地加入套牌。這個對遊戲是不利的。
類似有指揮官法禁的撒拉入聖僧。雖然這張牌也不見得強的沒邊,但是如果允許使用的話,我想大多數占白的人還是願意帶上一張的。這和你構築套牌的思路沒有關係,純粹就是佔便宜的思路。如果一樣東西對於你來說只有」取「沒有」舍「的話,那就算不平衡了吧。1:先說說非公共牌池的卡牌遊戲。
非公共牌池的集換式卡牌遊戲,需要有對戰雙方自己來組一套套牌進行對戰,所以在考慮平衡性之前,要先排除掉經濟問題,也就是說,這兩位牌手可以使用任何牌來組成套牌,而不會因買不起這張牌而無法組成套牌。關於衡量非公共牌池的卡牌遊戲,這裡只講萬智牌,因為萬智牌是最具代表性的非公共牌池的集換式卡牌遊戲,其他遊戲的思路大同小異。衡量萬智牌的平衡性主要是兩點:第一是整個牌庫中的卡牌數量,當牌庫整個牌庫中的牌數量越多,可選擇的套路就越多,平衡性相對來說就會更好。以2009年-2011年的環境為例,這兩年中一共發行了八個系列,分別是M10,M11,贊迪卡,天地醒轉,奧札奇崛起,秘羅地創痕,圍攻秘羅地,新非瑞克西亞,卡牌數量為249+249+234+145+233+234+155+175,總計1674張卡牌。而這八個系列也構成了2009至2011年的T2環境。在這種卡牌數量之下,牌手的選擇是非常豐富的,可組成的套牌也是非常豐富的,平衡性自然要比其他卡牌遊戲要好,比如爐石傳說。目前爐石傳說的平衡性不好很大程度是因為其牌庫的規模小。第二是單張卡牌的強弱造成的平衡性問題。比較典型的例子就是天地醒轉系列中的心靈塑師傑斯這張牌,確實非常強,上場之後如果解不掉,你這局遊戲基本沒戲了。這就導致了當時只要是藍+X套牌,基本都要帶這張牌,各種比賽中以這張牌為核心思路的套牌佔了大多數,直接導致了2011年國家冠軍賽直接把這張牌禁掉。還有就是萬智牌早期的一些卡牌,比如黑蓮花(橫置,犧牲黑蓮花:加三點任意顏色的同色法術力到你的法術力池中),時間行走(於本回合後,進行額外的一個回合),陶拉利亞大學院(橫置:你每操縱一個神器,便加一點「U」到你的法術力池中),由於當時萬智牌整體規則和卡牌平衡性上的不成熟,出現了很多這種強的令人髮指的牌。不過由於萬智牌是實體卡牌,所以為了調整平衡性,解決的方法就是直接禁掉。現在隨著萬智牌規則的完善,像黑蓮花這種牌已經沒有了。雖然每個系列仍然在大賽前會發布禁牌,但是被禁掉的原因多是一些利用規則漏洞或是導致套牌多樣性降低的牌(關於這一點歡迎補充,我打牌呢會正式比賽打的少,所以可能說的不全面)。
對於一款集換式卡牌遊戲來說,如 @紫駿所言,維護套牌的多樣性是非常重要的,這是平衡性的基本保證,所以萬智牌的做法就是,一擴充牌庫,二限制過強的卡牌。特別是過強的卡牌,每個系列總有呢么幾張,很多時候很多不太起眼的牌都有可能成為禁牌,比如全面型態轉變。
2:公共牌池卡牌遊戲
這類遊戲我主要接觸過三國殺和bang!。所以主要談談這兩款遊戲。其實這兩款遊戲是一樣的,三國殺就是bang的中國化山寨版。對於一款像三國殺這樣的公共牌池卡牌遊戲來說,公共牌池中的卡牌種類,屬性和比例,手牌的循環速度,你所扮演人物的技能是影響平衡性的主要因素。同時,不同的遊戲形式也會造成平衡性上的差異。比如呂蒙這個武將,1V1中一般是禁選的,因為呂蒙的技能是只要不出殺就可以不棄牌,由於1V1節奏快,呂蒙只要幾個回合就可以建立起手牌優勢,這是對於平衡性的嚴重挑戰。
而卡牌種類,比例和屬性的影響主要體現在,諸如無中生有這種可以瞬間建立手牌優勢的牌的數量,或者是對於一些屬性較強的牌進行其他方面的限制,比如諸葛連弩雖然可以無限制出殺,但是攻擊距離只有1,而且在牌池中的數量也少。
手牌的循環速度和武將技能放在一起講,因為很多比較強力的武將,就是強在可以加快手牌的循環速度,比如陸遜的連營,張春華的摸牌等,這些武將可以通過自身的技能來加快手牌的循環速度,通過改變手牌來扭轉劣勢或是確立優勢。因為摸牌這個東西,不論是對於非公共牌池遊戲,還是公共牌池遊戲,都是非常重要的,因為摸牌是你改變目前所處局勢的最好的途徑。而武將技能方面,平衡性基本體現在這麼幾點,一個技能的武將大多是四血,兩個技能的武將大多是三血,這就是通過血量和技能來調整平衡性,因為一個技能的武將要達到兩個技能武將的平衡,要麼是加強他的技能,要麼就是多一點血,而加強技能的話,非常容易造成這個武將因為過強的技能而影響整體的平衡性,比如張飛變成三血,技能從出任意數量的殺,變成把任意數量的牌當殺出。。。。。。。
關於三國殺和bang在平衡性上的區分,個人認為這兩款遊戲的差別不大,區別主要是角色卡牌的數量,因為三國殺的角色數量比較多,所以調整起來也比較麻煩。
而爐石傳說和萬智牌的區分就比較明顯了,首先,爐石傳說在牌庫的規模上和萬智牌就不是一個數量級,單從這一點,爐石傳說的平衡性就和萬智牌沒法比,雖然爐石傳說的職業很多,但並不是每個職業的出場頻率都差不多,因為補丁和版本的影響,在每個版本總是有那麼一兩個強勢職業,強勢套牌,對於套牌的多樣性來說,這很不好。而且通過調整卡牌屬性來調整平衡性,效率也不高,也不夠靈活,牌手們只能等到下個版本,這太蛋疼了。暴雪基本上還是用做單機對戰遊戲的思路來做爐石傳說。不過爐石傳說畢竟是一款新遊戲,未來的路還長。
最後,因為我玩過的卡牌遊戲比較少,肯定會有缺漏,或是說的不全面的地方,歡迎大家討論,指正和補充。
PS,英語不好,文中所提的幾張牌,沒法準確的翻譯,只能用英文了。。。。。。。。感謝 @機智的大總提供的翻譯!說說關於萬智牌的:
實際上,萬智牌的平衡性主要是靠環境更迭來實現的。新牌出現,舊有的牌退出,形成一種動態的平衡。對此我記得有一篇萬智牌設計師談「強度蔓延」的文章,有興趣的同學百度下即可。
同時在卡牌設計上,如果在某個系列出現一張非常強的牌,通常會在之後的系列中出現一些針對這張牌的解。這樣如果這張強卡帶來的套牌思路被許多人使用的時候,其他人就會在套牌中大量使用相應的解牌,從而遏制前者;當前者的由於遭到針對而使用者數量減少的時候,那麼使用大量針對性解牌的思路同樣也會效率下降甚至投機失敗。這是另一個層面上的策略平衡。
至於禁限牌,是用以應對在遊戲測試中的評估失誤或某些沒有預料的情況,比如備忘夾之類。實際上是最後一道補救措施,而非常規的平衡手段。防守方的主動權
萬智牌的防守方擁有巨大的主動權,以至於進攻方不敢輕易進攻。所以萬智牌雖然只有20血,但就算一時失勢,還是有機會。
爐石傳說的防守方根本沒有一點點主動權:
-進攻方選擇攻擊玩家還是攻擊指定僕從;-進攻方可以根據手牌和之前幾回合的情況決定是否要騙奧秘;-在進攻的時候才能使用異能特別是反制也是被動我完全不能理解(爐石叫威能吧大概);-在進攻的時候才能使用魔法(這其中包括了驅散和心控)。在本身設計極端不平衡的前提下,運氣的作用就放大了。很容易形成一邊倒到比賽結束的情況。
萬智牌有大量禁卡(通用),或者說只能在特定的環境下才能使用。暴雪的做法是練習場也能用頂級橙卡,某些卡(職業)太OP直接砍成狗。前者被禁,最多影響幾種打法;後者被禁,很容易導致一個職業在一整個版本狀態低迷。要兼顧普通對戰和競技場,一刀切的改動很難兩邊都顧及到,更何況爐石傳說強調職業。這個問題
其實根本沒那麼多好說的平衡性,不過就是一種情懷每個顏色/陣營的特點都不一樣,你怎麼要求每個陣營在保持自己特色的情況下保持真正的平衡?藍色的一費抓三張為什麼比黑色的一費加三費強(祖靈的召喚vs黑暗祭禮)?紅色的一費打三點為什麼比白色的一費防止三點傷害厲害(閃電擊vs療傷藥膏)?所有的衡量標準都是人定的
我喜歡黑色我就打黑色,我打不過白色藍色紅色綠色我就覺得黑色弱,別的顏色強,遊戲不平衡。
你覺得別的顏色強你去打別的顏色啊!沒人規定你只能打黑色,沒有補充包只能撕出黑牌,你覺得什麼厲害你也用啊!
可是為什麼很多人就是不喜歡用別的顏色非要堅持自己喜歡的顏色/陣營呢?
因為我們都是在現實社會中四處碰壁的傻逼,感嘆著心比天高命比紙薄,可偏偏手高眼低沒有能力去改變現狀,美其名曰我有社交恐懼症,我有這個那個時髦的心理疾病,其實呢?都是群在現實社會裡戰五渣的弱雞罷了...
你我都希望從這個紙片構建的二次元世界中,找到存在感和成就感,推翻現有的主流讓別人驚詫,這就是一種存在和成就的證明,所以總有人不斷的衝擊,不斷的去做這些事,當他們不斷碰壁的時候,當他們的存在感和成就感無法體現的時候,當現實傷害到自己的情懷的時候,平衡性就冒出來背鍋了。
遊戲
有的人玩的是比賽
有的人玩的是情懷以上(本人對爐石的了解比較多,萬智只玩過旅法師,說不對請輕拍;以下遊戲主要討論tcg,不討論三國殺
1.單牌
c.實際情況中有些卡強於其他卡,爐石里職業卡略強於普通卡,爐石、萬智牌里稀有度高的也會略強於稀有度低的卡,三國殺新卡要強於老卡。
即使是同等的稀有度,強度也不一定一樣。甚至有些稀有度高的卡,不配合時遠達不到普通卡的強度。爐石里就有些橙卡、職業卡比較逗。
d.如何設計:設計的時候應該有個基準線,計算公式。這不是多難的事情,一個有較多經驗的玩家也可以大致把握。
難點: @李阿驥 的答案中提到的,這類遊戲的數值範圍都不大,從而導致「增一分過胖,減一分過瘦」。數值範圍不大的原因是,桌面遊戲不希望玩家進行複雜運算,增加玩家的負擔,減少玩家的樂趣。(爐石本質是桌面遊戲)
2.組卡與戰術(我寫不下去啦。。。。QAQ。。。。最後補)
2.1 1+1&>22.2 解牌2.3 戰術互克2.4 新戰術、偏門戰術與戰術環境的演化3.修改:恢復平衡
太強:單卡:類似於萬智遊戲王這種實體卡,過於bug的戰術的核心牌,直接被禁。對於爐石這種可以改卡牌的,就對於能力和身材進行削弱。戰術:爐石出了一些對於的當前熱門的、遊戲性差的解牌,。太弱:
太弱一般不管,不會加強。對強的修正,是讓戰術更往現有的方向縮,是能預測的。而加強弱的牌,可能會出現意想不到的結果,將它改得過強;不更改,放在那裡說不定哪天突然開發出一個新的戰術。加強有可能破壞平衡,不加強最多浪費一張牌。個人覺得,不斷的測試修改迭代,才是王道。建模、分析所能達到的程度是非常有限的。建模中忽略掉的一些因素可能實際中有極大的影響,而有些因果關係也不是能光靠分析建模就能發現的。作為一個遊戲年齡10+的牌手兼半吊子的數值策劃來回答一下這個問題。
在這裡我不做遊戲單列比較,因為太累,也不討好。關於如何判定平衡性的問題。最簡單一點的做法,是——你能否通過大量的對局體驗,根據遊戲的機制,歸納出遊戲的數學模型。《Bang!》與《三國殺》比較接近,我們先來作一下歸納。(註:三國殺僅以基本玩法為基礎,對雙武將,國戰玩法不熟悉,暫略)遊戲人物有分三點血與四點血的,這個是都知道的,那麼為什麼要這麼分?我有一個簡單的模型,就是,如果人物能力價值約=1張牌,那麼這個人物會少1點血。理由如下,每位玩家最後能保留的手牌和血量相等,假設每位玩家都是平衡的,那麼血少的玩家的能力應該能補足手牌之間的差異。再說《爐石傳說》關於爐石傳說中法師的法術傷害之高是否IMBA,我有一篇小文:爐石的設計空間其實是相當緊窄的。為什麼有些牌被debuff後就好像無法使用了?舉例來說,工程師學徒(Debuff之前是2費1/2,現在是2費1/1)。
我們在此先展開一下。先把爐石「變大」——把爐石的數學模型*2。假設爐石是一個有20點水晶的遊戲,每位牌手有60點生命。每回合自動增加兩個水晶。那Debuff之前工程師學徒可能會是什麼樣?無疑——和「把扳手遞給我一樣」,4費2/4。在這種情況下Debuff有更多可操作的空間。比如我們可以將其調整為4費2/3。也就是說,如果設計空間更大,那麼爐石就有更多可以微調的空間。在設計空間比較緊窄的情況下,如果沒有做好精準的定位,很容易發生「增一分過胖,減一分過瘦」的局面。好,讓我們說回爐石的系統。木頭上次是針對法術輸出方面作了統計。0費打1 月火術1費打2 神聖震擊2費打3 寒冰箭 憤怒等等等等我們不再列出。那麼我來試試討論一下生物的尺寸。讓我們從最受歡迎的白板怪,冰風雪人,巨拳食人魔來展開。先解答一下為什麼2費的白板怪不受歡迎?譬如小恐龍,鱷魚。答案我們前面提到了——因為設計空間有限,以及——遊戲基礎有問題。在這裡我再簡單說一下。要回答這個問題,我們要先理解:為什麼我2費得不到3/3?1費得不到2/2?生物模型是由費用最低的生物身材所決定的——最低的是小精靈,0費1/1。它決定了1費生物的身材,1費1/2和1費2/1。然後1費2/1和1費1/2又決定了大部分的2費生物應該是2/3和3/2。依此類推。2費生物的標準身材就是2/3 3/2,而增加異能後,如果削弱了身板,那麼就是低於模型的,由於費用越低,生物的組成部分就越緊湊,也就越難以分割。這裡我們試舉1例:戰利品守護者,狗頭人占卜師。好了,現在我們告訴你,要把這兩個東西合起來,費用不變。你基本也知道怎麼得出血法師的身材了——費用=2+2/2=2。攻擊=(2+2)/2=2。血=(2+1)/2=1.5。但是由於異能增加的關係,應該減少其攻血屬性來平衡。由於我們沒有0.5這個值,只能減少攻擊屬性。回到前面的話題,生物的模型是什麼?我自己的推算是,生物的(攻擊+生命)=水晶費用*2+1。然後如果生物沒有攻擊力,那麼可以多給生命,或是具有強大異能。(1費0/4 2費0/7)在這個基礎上,我們來展開看看。1費生物普遍是1/2 2/1。2費普遍是2/3 3/2。3費開始,我們的空間增加了,所以我們會看到3費3/1。3費4/3。3費3/3。3費1/4。但是我們好像沒有3費3/4(實際是有的——「別把塔斯克惹毛了」)。這也就是為啥麥田廣受歡迎的原因,因為它實際是個3費4/4。但是不平衡從3費開始了。為什麼我們不太看到3費4/3?一方面是牌出得不多,肯瑞托和劍聖。另一方面依然是——設計空間的問題。由於2費我們看到了大量的3/2。(假如模型沒錯的話,其實2費才是1/4應該出現的合理環境——可惜只有鑄甲師。然後2費我們如果幸運,應該還能看到4/1)極度影響了4/3的生存空間。加上4/3牌張數量有限,所以大家都捨棄了4/3,轉投3/3/3(犧牲了1攻,能得到不錯的異能)。結果就造成4費4/4顯得頗為堅挺。而且4費開始時,設計空間出來了。所以我們有了4費2/7(烏龜)4費3/6(水元素),4費4/5,等等等……我們還得知道設計師為啥要把環境變成目前的這個樣子。以及,如果你是設計師,應該如何做調整。先來一個簡單的問題,為什麼同樣屬於4費9屬性的烏龜要比雪人差?為什麼同樣4費9屬性的老酒仙也不如雪人?前一個問題的答案是輸出不夠,後一個問題的答案是會被3費4/3和4費4攻生物換掉。這裡涉及到另一個數值相關的問題。我們要再展開一下。假如我們給你一共60點的屬性(攻30點,血30點)和30點的水晶。請你設計一副全是無異能隨從的套牌。套牌的張數是3到30。費用最低是1,最高是10,牌張的屬性點數之和為水晶的兩倍。你可以自己分配攻血屬性。舉例來說,你可以設計3張牌,10費10/10各3張。也可以設計30張1費1/1。設計牌的話,3費你可以設計1/5,2/4,3/3,4/2,5/1。2費你可以設計1/3,2/2,3/1。那麼最合理的方案是什麼?好。我想大家開始頭疼了。但是我可以說的是,大部分的人最後會設計出曲線平滑的套牌。而中期生物費用攻防比一定會是在中值搖擺,且偏左。也就是說,4費生物大多是3/5,4/4。5費生物會是4/6,5/5,而不太會看到5費6/4。為什麼?因為低費隨從的攻擊力決定了它可以換掉的最高費的隨從。如果有人設計了3費5/1。那麼對面只要用1費1/1就可以來換掉。而3費1/5在面對4費生物時相當無力。這就和猜拳一樣,我要確保我的生物能活下來,而且我要儘可能地用我的小生物來換掉你的大生物。所以最後大家會自動地往中值偏左這個方向靠攏。記住——隨從是站場的。而中值生物的存活時間與攻擊輸出是最為優秀的。好,現在我們可以理解為啥雪人比烏龜厲害了。巨拳食人魔的優秀也是毋庸置疑的了。也可以得出5費最佳白板怪身材應該是5/6。所以,你看——之前的希爾瓦娜斯完全符合優秀生物模型。但是因為希爾瓦娜斯有異能,她的攻防屬性被削弱了。但是如果是4攻。她吃不掉雪人。如果是4血,她也干不過雪人。我們有理由相信,這是5費5/5希爾瓦娜斯的設計初衷。當然,後來因為亡語效果過強,結果提了一費卻沒有加攻防,使得女王從此抬不起頭,也是因為設計空間太緊的關係。我們會不會看到5費5/6白板?我告訴你,其實5費有的。就是「侍從,來我身邊」,5費我們可以得到一個4/4和一個2/2。一共6/6——但是好像還是會被雪人換掉?沒錯,這裡涉及到另一個模型。就是將一張牌的屬性割裂在兩張牌上。我們先來看看有哪些。2費2/1魚人帶1/1魚人。3費2/3帶1/1豬,4費2/4帶2/1。5費4/4帶2/2。這裡還有幾個特殊牌,分別是3費1/5,造傷害分裂1/1小鬼,迪菲亞基友組合,以及麥田傀儡。先說普通牌。如果把本體和分體都加一起的話,2費魚人實際是3/2。3費實際是3/4。4費的咬咬先生是4/5。5費甚至超過了模型,變成了6/6。可除了白銀之手以外,其他的幾位好像都不怎麼樣。為什麼?非常簡單,你可以將他們的水晶分別來看。我們之前說過,水晶決定了攻防。公式是,水晶費用*2+1=攻擊+生命。好了。以2費的魚人為例,2/1魚人不過是1費的標準身材,但是另一個1/1是對不起1個水晶的。應該要2/1.或者1/2.但是這樣的話,就會變成你2費得到了一個3/3或4/2的屬性。打破了原來的數學模型。所以我們又得到了一個新的數學模型——分體牌的總屬性達標,但實際的分體各屬性未達標。我們可以想像成是為了將兩張牌出成1張牌,而作出的犧牲。那麼白銀之手為什麼好?因為設計空間增加了。白銀之手是一張5費的牌。而實際上你可以將其看成是3.5水晶(4/4)+1.5水晶(2/2)的組合。3.5*2+1=8=4/4,1.5*2+1=4=2/2。這就是暴雪在有限的空間內所作的調整。而我們在更低費用的隨從中,看到麥田傀儡也是達到了這個屬性,但麥田為了平衡,是只能有1個2攻在場。迪菲亞因為有可能無法使用連擊。所以其預期值為【單個迪菲亞(2/2)+迪菲亞組合(2/2+2/1)】/2=【3/2.5】。造小鬼人則是特例,它的屬性會從3費1/4+1/1 (共7點)。一直到最後的(1/1*5共10點)但考慮到0費小精靈也是1/1,總體來說還算平衡。所以我們知道了牌張分開,組合起來的調整。好了。到了這裡。我們大致也就明白了魔獸中中立隨從的數值模型。而通過隨從的數值模型我們能明白什麼呢?我們就能明白為什麼法術的傷害模型會是0費1.1費2.2費3……回到最開始木頭說的火球術IMBA的問題。真的IMBA嗎?我們來看一下,記得之前所說的,費用的提高提升了設計空間。中期生物費用攻防比一定會是在中值搖擺,且偏左。水晶費用*2+1=攻擊+生命。我們計算4費隨從的身材。1/8,2/7,3/6,4/5,5/4,6/3,7/2,8/1。靠左的為:1/8,2/7,3/6,4/5。我們應該常見3/6和4/5。記得另一點,相對於永久物牌,一次性牌張應該有更高的效果。如果要確保去除4費的隨從,4費打5-6是一個合理的範圍。也就是4費應該要能輸出5.5的傷害。也就是說:單張火球術實際還算平衡。僅有0.5的溢出。溢出是由於設計空間不夠造成的。單張的溢出還沒有太大關係。但是如果2張火球術呢?溢出值達到了1。再多呢?扯遠點,讓我們說說炎爆。炎爆原先是8費。8費生物的理想攻防應該是?7/10 8/9。為了確保炎爆能去除8費生物。理想值是8費輸出9.5的傷害。這就是為什麼炎爆能打出10點傷害。可是,8費打10為什麼IMBA呢……IMBA在什麼地方呢?IMBA的點在於——它可以打臉。假如炎爆是一張8費,對隨從造成10點傷害,對牌手造成8點傷害。我想會更平衡一些。我為什麼說8費打臉打8會平衡?因為英雄技能的模型是,1水晶消耗=1生命效果。戰士,牧師,獵人都是符合這個模型的。盜賊是2費出1/2匕首,1/2一共可以輸出2點傷害。德魯伊的2水晶可以視為造1點傷害,恢復1點生命。聖騎士的話比較特殊,由於隨從是永久站場的,所以他在前期是虧的,但到後期是賺的。薩滿的圖騰也是一個道理。(術士自傷抓牌應該是另一個體系)於是我們看到了,唯有法師的技能是低於模型的。2水晶,只能造1點傷害。(我知道很多人會跳出來說,去你大爺的,法師不知道多厲害。可是,拿數字來說的話,就是這樣)因此,法爺法術強勁也就可以理解了。
好了,最後說說萬智牌,身為一位萬智牌裁判(是的,打牌不好的都去當裁判了),我得說萬智牌是一個非常複雜的遊戲。但就算如此,你依然能找出它內含的數學模型。
我不舉具體的例子,我單說一個事實,對於老手來說:假如我告訴你某張牌的效果與費用,你是能大致能猜到這張牌的稀有度的。或者我告訴你某張生物牌的法術力費用與異能,你也能猜到這張牌的攻防,或是稀有度。大家心裡都有一條線——這就是遊戲平衡的標杆——如果你能通過大量的對局體驗,了解到這個遊戲的數學模型——也就是標杆——那麼這個遊戲可稱為大致平衡。說了這些平衡的,說說不平衡的,以前打的魔獸對戰地圖3C。
簡單介紹一下這個遊戲的機制,英雄這些的不說了,每個英雄有3個屬性,智力,力量,與敏捷,遊戲中會有相應的裝備來提升這些屬性。(遊戲中裝備只有3類,提升每1點屬性的成本是一樣的。)提升的效果為:智力提升,加6最大法力值與法力回復速度;力量提升,加4最大血量與回血速度;敏捷提升,加攻擊速度。然後每個英雄會在這3個屬性中選擇一個來作為主要屬性,如果主要屬性得到了提升,那麼該英雄的攻擊力也會得到提升。舉例來說,A是力量英雄,A加了1點力量,那麼除了它的最大血量+4以外,他的攻擊力還會+1。然後我再加一句,每個英雄的技能傷害與CD時間為固定的,也就是技能傷害會隨著等級提升而提升,但不會隨屬性提升而提升。這個遊戲有沒有什麼問題?
有。而且問題很大,大在哪裡?智力英雄後期疲弱不堪。為什麼?假設遊戲是平衡的,那麼大家會獲得同樣的資金來購買裝備。對於力量英雄來說,力量提升後,它的血量與回血速度增加了,也就是增加了續航能力,變相地提升了自己的輸出時間。對於敏捷英雄來說,敏捷提升後,它的攻速變快了,也就是增加了輸出能力。那麼智力英雄呢?由於智力提升了,智力英雄有了更高的藍與回復速度,乍看好像是增加了技能輸出傷害量,其實不然,因為技能的CD與傷害量沒有變化,舉例來說,智力英雄滿級無裝備,可以連續施放某個技能6次。加上裝備後,隨著能力提升,可以連續施放某個技能10次。但是在這10次的頭6次,和無裝備的6次效果其實是一樣的,也就是效率沒有得到提升。但另兩個英雄的效率都有所提升——這就是不平衡。可能有人還不是很明白,那麼我再多說點。假如初期法師要連續施法5次才能秒掉肉盾,隨著力量英雄能力的提升,力量英雄血量上去了,法師可能要連續施法6次技能才能殺掉肉盾——因為法師主屬性提升不加法傷,也不減CD。但是力量英雄在5次-6次的變化中,增加了「一次技能CD時間的傷害輸出量」,並可能導致法師因此而被幹掉(法師的主要屬性提升不增加自身血量),這就是不平衡。應該如何建立平衡性?那是另一個問題,不作過多展開了~有機會再答。╮(╯▽╰)╭ 看了大家其實有一點都沒提到啊。。隨機性也是影響對戰平衡的重要因素啊
就萬智而言,你的牌組再牛逼,總會卡地吧。。。就三國殺而言,武將也不是給你隨便挑的。。畢竟是有隨機抽取的概念的。。。萬智牌當中銀鐵套遇到砸大錢的套牌也未必會全負,我想這就是平衡的一種體現吧。。(雖然這種情況很少。。。)非公池的平衡性我覺得在於牌池的大小和萬金油牌的多少 三百張牌二十種戰術的話 根本沒有組牌自由度可言 反正我只知道爐石的平衡堪憂 只有在隨機組卡的競技場還有些平衡可言
這個只能慢慢看啊···一般要是這麼說了:這個遊戲平衡性做的不好那麼就應該是一個整體問題,也就是有很多張卡破壞了平衡性局部問題就是有一兩張卡破壞平衡性,這種問題好辦啊,禁了這幾張卡如果有人非要用,大伙兒別跟這種人玩耍就是了然後比較遺憾的是三國殺我不熟,爐石萬智牌也沒玩過,也就玩過幾年盜版的遊戲王稍微地再延伸一下吧比方說三國殺,要是有一個無賴組合能夠相對比較輕鬆地達成三國殺要說的我想就是武器什麼的了吧,因為三國殺這是大家摸牌玩的,不用考慮組卡的問題,組自己的卡組(說到固定無賴組合想起以前一個基友,跟我玩遊戲王,基本上不洗牌因為他把那些無賴的組合按特定的順序排好= =(這畜生)然後在第三次對戰的時候我發現了······)簡單地概括平衡性差大概就是這款卡牌遊戲裡面有很多卡牌的無賴組合能夠比較輕鬆地達成這裡說的包括普通的和珍稀卡片,遊戲王就會用限制組卡這種方法,然後時不時也會調整某些卡片的具體效果,限制就是禁卡為不能放進卡組,限制卡一張准限卡兩張,無限制也就是最多三張,偶爾還會有解除限制的情況不知道解決題主的疑問了沒有
上面各位大神都說的挺清楚的了,每個門都要有鑰匙,每個題都要有解,而且門和解的成本差距不是很大就可以講平衡了。再說兩個別的方面吧。1)玩家也會影響平衡,比如玩家會傾向於集火他們認為強大的角色/單位(比如我們常玩的幾個朋友一起打三國殺是沒人選魯肅的,因為上來就會被強行掄死)。技能相對弱小的角色可以通過生存時間長發動次數多來彌補技能強度的差距。2)另一個就是BanPick。這東西本來不是卡牌遊戲用的,dota和lol都會有,禁掉幾個英雄。這也是平衡的一種手段,現在很多爐石比賽已經開始用了,ban掉對方職業。三國殺3v3的選人階段也有類似的效果。ban的存在一定程度上增加容錯率,可以有個別逆天的存在,畢竟可以ban掉。暗殺神之類的deckbuild遊戲也有從公共牌池放逐卡牌的效果。3)然後是對不同設計者來說平衡的概念不同。這個視開發者而定,比如爐石天天喊著互動性第一,衝鋒紅龍這種一回合秒殺對方的存在就會被視為不平衡而改掉,而萬智中還是允許存在無限回合或者無限血之類的,遊戲王也有不少自閉卡組。大概是這樣,什麼都沾點的卡牌玩家個人之見,輕噴~
我打不過的卡組都破壞平衡
請問題主說的平衡,是指戰術的多樣性?還是指是否花錢對卡組實力的影響?
《三國殺》,最主要的平衡還是武將技能的收益平衡,技能在各種環境下發動的頻率,以及每次收益的情況,比如魯肅的收益就比老關羽強太多了,yoka一直在調整,但ol和實體卡都是為了圈錢,幾個版本眾多且共存,而且最新一將成名系列的強度真是讓人一次又一次的無語。
遊戲玩了幾個,主攻遊戲王。
首先玩家智商,身體機能經濟原因等個人原因導致平衡性崩潰我們不予討論。
一先後手。只要有先後手的概念,以概率來講這一局是0概率平衡的卡牌遊戲,(除非卡牌規則有平局判定)。「兩人比賽,先手勝率60%,後手勝率40%」,如果要給他們公平的先後手次數,賽制只能是偶數制,比如十番棋,現在的牌類遊戲的大型正規比賽,我沒見過偶數局制度。
可以以類似於「拋硬幣」來決定先後手,如果一局 加入這個「拋硬幣」的行為,就已經沒有先後手概念了。同理,如果你把三國殺抽身份牌前開始算一局的話,這一局就是平衡的,雙方起手一看,就開始不平衡的旅途了。
(matrix 67的智力題:要是一個拋一個硬幣每次都是60%正面朝上,40%朝下,怎麼保證公平的先後手呢?)再舉個例子,一個卡牌遊戲是這樣:「先手直接勝利,後手直接失敗。」很不平衡吧,但是多一句「先後手由拋硬幣決定」,這個遊戲馬上變成平衡的。 然後這個遊戲的平衡性在於這個這個硬幣。
只要是公共卡池,把這種隨機性引入,就馬上變成平衡的了。
非公共池的卡牌
以概率來說,卡組不一樣的話接近0概率平衡。卡組一樣還要看先後手。說了半天的以上都沒用且無趣
於是我覺得題主想問的不是這個,應該是問類似於「怎麼去估一張卡的強度」之類的問題。比如「大家看看我用這張卡會不會就沒有朋友了?」這種。從原理而不僅僅從勝率上解釋「舊版孫權怎麼這麼強」,「華佗成為了四禁之一。」這種。等題主更新了問題我再繼續回答。推薦閱讀:
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