頁游微端相較網頁直接遊戲有什麼優勢?
這個問題有點難,分為兩部分
1、開發上有引擎和沒引擎的差別2、運營上微端或插件與無端的差別先留個坑,拋磚引玉下:微端遊戲《黑暗之光》,黑暗之光_黑暗之光官網_3D硬派格殺雙端網遊
對比同類型網頁遊戲的極致,【37風雲無雙官網】頁游微端現在有兩個意思
一個是平台自製的瀏覽器配搭特製網頁(常見於flash頁游)
此方面實際上的目的是為了增加平台入口.本質上和網頁直接遊戲區別不大是的,現在的頁游幾乎都走的是聯運,很多號稱的獨代也只是首發限制.同一款遊戲入口千千萬,好不容易把玩家「買」進遊戲了,得,用戶不記得上次是在3x0呢,x度呢,還是蝦米地方了,怎麼辦?於是出了一個這樣的東西,玩家玩著玩著,看看更新公告,新聞,領領禮包,參加參加論壇活動,說不定就成了平台忠誠用戶了呢至於這類無端的微端活躍率會更高,這個也許有點作用吧.不過個人認為影響不大.另一個就是有端微端了. 這類微端一般是非flash頁游(flash也能搞,不過一般沒啥必要,用上面那種就好了)且3d插件類居多,幾乎都是3d頁游.
一般用這種方法的就三種原因:1)插件遊戲,用網頁玩和用微端玩都要下載引擎,但是微端的引擎核心組件在微端里,首次登陸更加流暢
2)flash渣機能,表現一豐富,比如人啊、光影啊、疊加漸變濾鏡啊亂七八糟一多相當容易crash.微端就好得多.畢竟是真正用來做遊戲的引擎...3)鹹得蛋疼,打算拿微端、整端當端游推的好處基本如上ps:黑暗之光公測前可是地推了半年,又這麼端游級別推廣.不知道拿不拿得回本.在這個滿世界是手遊資訊的時代,看到有人問頁游和微端的問題,莫名的感動;從床上爬起來,好好的給一款微端產品寫個軟文
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1、市面上有兩種微端A、無引擎的傳統頁游,進入遊戲後通過「領禮包」的方式誘導用戶,下載微端落地到用戶桌面;A類微端可以說是有優勢的,由於其導入用戶的成本並沒有發生改變,通過落地桌面減少其他產品對於用戶的干擾,對留存可能有一些幫助吧;不過可能也會對平台的流量有一定影響;
此類微端,多數是一個ICON掛著一個直接拉起遊戲的鏈接,上流一點的是下載一個瀏覽器框架,在框架內拉起遊戲,不是真正的微端遊戲;B、基於某種引擎開發的遊戲,例如Unity什麼的;
B類基於引擎開發的遊戲,微端和插件對於他們來說是劣勢;因為啟動此類遊戲必要一些引擎自帶的插件;這些插件由於普及率較低,需要用戶手動下載,這極大的影響了用戶的轉化從而提高導入用戶成本;
關於用戶轉化的上的區別可以體驗一下騰訊代理運營的一款產品《蒼穹變》,多種載體的一款產品QQ遊戲大廳微端版本:利用平台用戶習慣,降低轉化成本
QQ空間網頁版本:插件下載,基於瀏覽器遊戲官網微端版:類似於端游,用戶下載安裝包,安裝遊戲,啟動遊戲,落地桌面;官網鏈接:http://cqb.qq.com2、微端遊戲的優勢
優勢可能要分別對端游和頁游來說,不然優勢不大。。。
對比頁游,微端遊戲將畫面,物理表現。。。等等一切用戶的感官體驗提升了一階層;
《蒼穹變》這款遊戲是用Unity3D引擎開發的遊戲,美術方面十分用心,非同類頁游能夠達到的畫面水平;3D建模,物品破壞特效,精緻的UI,感官的東西,不多說,上幾張圖遊戲玩法方面,從同類產品《黑暗之光》可以看出,還是傳統頁游的商業化設計,大量的成長線,極有壓迫感和節奏感的付費體驗;微端遊戲是否可以採取端游的長線策略是件值得探索的事;
對比頁游另外的一個優勢就是,微端遊戲可以通過launcher將遊戲的相關文件下載到硬碟,除了首次載入及動態下載外,二次進入遊戲是可以像端游一樣調用硬碟裡面的遊戲文件的,而不是頁游要依賴於瀏覽器緩存,在網路環境較為複雜的情況下,會有驚喜;
對於端游,降低了用戶轉化成本,提高廣告推廣效率;
《蒼穹變》例如蒼穹變這樣畫面接近於大型端游的微端遊戲,用戶進入遊戲需要下載及載入的文件不足百兆;通過分步下載等各種策略進行規避,用戶幾乎接近頁游的嘗試成本,後續的遊戲文件可以通過設定優先順序的方式動態下載下來,讓用戶快速的體驗遊戲,這是端游夢寐以求的;先寫這麼多,看球去了。。。。本人是現在市面上一個微端頁游的主程。說來說去,是平台不同。微端遊戲本質上和端游沒有區別,完全是native的應用程序。只是在資源體積和流式載入方面做了更多的工作,更加仔細地控制資源大小做了很多取捨。而一般頁游,使用flash平台,在圖形性能,本地資源訪問方面限制很大。兩者相比,在圖形,物理,音效,ai,系統資源訪問等等方面微端完勝。flash勝在 1、用戶無縫進遊戲,因為flash插件幾乎都有裝,數據表現為「轉化率」;2、跨平台(不過mac用戶實際上也不多)。 但是,基於國內要不回合制要不戰鬥極為機械的遊戲要求,微端優勢就不大了。理論上,取捨後,微端是可以做一個類暗黑3的遊戲的,但由於種種非技術的原因,這一步跨越實為相當困難。
頁游大火的年代,微端或多或少被視為頁游的未來。
相比頁游,微端一般使用通用引擎(如U3D)或者自建引擎來開發,優勢有以下幾點:
1.大幅提升畫質2.3D成為可能,可以開發更豐富的遊戲類型3.像端游那樣長線運營成為可能4.為頁游正名相比端游,微端遊戲的安裝包更小;如若使用通用引擎開發,只要用戶安裝了通用引擎,還不用經歷安裝過程。
但微端遊戲從12年興起到13年小高潮,最後在手機遊戲的崛起下未成氣候,甚是可惜。私以為,若沒有手機遊戲橫空出世,打斷微端的發展,同時頁游平台與廠商能夠合作,將內置引擎+邊玩邊載入的技術結合起來,對於遊戲行業絕頂是一個光明的未來。推薦閱讀:
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