想以做遊戲為人生目標的人,在以後二十年的中國有前途嗎?

我不算是資深的遊戲粉,但是對於遊戲和審美有很多自己的想法。我想做展現自己想法的遊戲,就像《Journey》和EVE這樣的。

將來我想在中國創業,做一個有深度的網遊,或者做有審美價值的單機。最近幾年對於這樣的創業友好嗎?

其實我今年高三,本來按照父母安排好的路就是學經管,他們能給我提供很好的優勢,我自己也不抗拒。

但是我一直心裡有兩個夢想:做一個獨創的、有價值的遊戲;拍一部有思想深度的電影。事實上在這兩條路上我也比同齡人走的更遠。初中開始就在老師的帶領下從Pascal開始學,後來自學了C。初三時就和小夥伴拍過微電影,自己琢磨學了比較基本的AE和Maya。高二時我是學校這方面的一個社團的社長,倒弄過虛幻和CryEngine。

所以我覺得我是熱愛這個方面的。我也想過學經管以後有經濟基礎之後去投資,請別人來實現我的夢想,但在內心裡,我並不是那麼喜歡會計、企業管理這條路。

懇請前輩們能夠分享一些寶貴的意見!謝謝!


看了這個題目,讓我很想講講我自己的故事。題主的很多問題,我都有過切身體會的經驗。

1. 在高三以做遊戲為人生目標,靠譜嗎?

當然靠譜。

我從初三開始以做遊戲為人生目標的,這十年來都在為了這個目標而努力。畢業後在騰訊做了兩年遊戲策劃,後來發現我想做的遊戲,應該去美國做,所以辭職一年,申請美國遊戲設計專業,目前拿到NYU game center和USC Interactive Media的offer。

2. 遊戲行業有前途嗎?能創業嗎?

這根本不重要。

在你這個年齡,以及未來很多年,唯一重要的事情就是了解自己。如果你真的對遊戲有愛,你總會堅持到環境變好的時候。你現在不需要把未來的路想清楚。你只要認識自己,了解自己,你會開創最好的路。

我最初走上這條路時,我根本不知道我要做什麼樣的遊戲,我要進大公司還是創業還是出國。我只知道我愛遊戲,我努力提高自己來接近我的目標。我家鄉是中部一個小城市,我不知道別的我能做什麼,從初三到高三,關於遊戲我做的幾乎唯一事情,是考出好成績。最後我進了一個不錯的大學,計算機系(我當時都不知道有學校開遊戲設計專業,所以選了我以為最接近的,當時為了這個和父母爭執了很多),進大學以後做了很多事情,讓我有能力找到一個更好的工作。最後去了騰訊做遊戲策劃。後來,我越來越多認識自己,知道自己真正想做怎樣的遊戲,發現在騰訊,在中國,都並不適合我,所以決定辭職開始申請,開始做獨立遊戲。

遊戲行業是什麼樣的,根本不重要,你更不該關注近幾年的情況,如果你把遊戲作為人生目標的話。人生有多長?你會經歷一個又一個幾年。如果你真的愛遊戲,你可以創造你需要的一切環境。沒有一種環境只代表問題,每一個問題背後都有機會。你有足夠的能力,就能抓住這個機會。

3. 我也想過學經管以後有經濟基礎之後去投資,請別人來實現我的夢想。

非常不建議這條路。

其他都可以隨便試,但是這條路我覺得是最差的。曲線救國是沒必要,沒意義的。

我在大學的四年,因為身邊圈子很關注諮詢,快消等行業,我也在關注。當時覺得中國遊戲行業環境很差,做的遊戲都很狗屎,所以不想去。曾有過一個想法,我先去其他更成熟的行業,等自己足夠強大了,再回來做遊戲。類似唐駿,劉熾平這樣的路(仔細想想他們根本不算做遊戲)。

幸運的是後來一些事情讓我清醒過來,明白做我真正愛得事情才是最重要的,我選擇了直接進入遊戲行業。同時也幸運的是,我為進其他行業而在大學四年做的事,使我有能力進了top的遊戲公司。

真正開始做一名遊戲策劃後,我意識到之前YY的路有多不靠譜。

第一,當你深入的去做遊戲,當你周圍的圈子都是熱愛遊戲的人,都在討論遊戲,這時候你對遊戲的理解也完全會不一樣。對我,我遠遠的更愛遊戲了,更知道自己要做什麼樣的遊戲了,更知道自己該走什麼路了。

第二,想在一個領域做到卓越,你一定要愛這個領域。何況,如果你不愛,每天的生活也是痛苦的。如果你放棄你愛的領域,去做你不抵觸但是也不愛的東西,你能否在那個領域做到傑出,再回來做遊戲,都是未知數。很可能在那之前你就放棄做遊戲的夢想了。

4. 現在可以做什麼?

我覺得現在是不是去做一個具體的遊戲不是最重要的。或者,就算去做,不要把這個遊戲當做最後一個,否則你永遠做不出來,或者做出來了發現它太爛了,而放棄這條路。

我覺得在這個年紀,最應該做的是去一個更好的大學,去接觸更多更優秀的,同時和你志同道合的人,比如在學校找遊戲圈子的人。再然後,你可以研究是先進公司工作再創業,還是直接創業,或者繼續讀書,出國讀書,等等的方向。

每種路都有成功者。本科畢業直接出國讀書的,有陳星漢;工作再創業的,國內幾乎所有優秀的遊戲公司都是這樣;畢業直接創業的,我身邊也有這樣的朋友,做這自己喜歡的遊戲類型,保持著對遊戲的愛,同時去理解市場,做出精品的遊戲,目前已經千萬月流水。不過這條路相對是最危險的,我那群朋友,他們一個團隊四五人,大學就一起幫盛大做Flash外包,後來轉型手游的。


題主目前是高三,希望我和你說的這些話你可以明白.

我先給你講一個故事,我自己的故事

我10年畢業回國,我可以選擇去找一份工作先做著,"學學經驗"人人都這麼說,雖然我不知道到底要學什麼經驗,我也可以跟著我爸工作,按部就班,順理成章.我也可以開著跑車燈紅酒綠玩個幾年再考慮做什麼,我沒有從這些選項中選擇任何一個,因為當時有一個想法在我心中萌生,

【我要做遊戲】

我要做什麼遊戲.我不知道

我怎麼才能夠做一個遊戲,我也不知道

做一個遊戲需要多少錢,我不知道,

做一個遊戲需要多少人,我不知道

【但是我想做遊戲】

我3歲開始,玩老爸從國外帶回來的遊戲,到95年擁有自己的第一台電腦,從沙丘,仙劍,大唐英雄傳,到MUD.UO,到99年的金庸群俠傳OL.我的童年到現在最好的玩伴就是遊戲.如果說一個男人終將要走向社會,面對工作的壓力,抵抗時間的衝擊,抵擋各種的誘惑,我希望遊戲可以陪伴我走下去.我希望製作一款又一款的經典遊戲,將遊戲變成我的工作,是我可以快樂的走下去,笑迎一切壓力困難的最好的方式.而我確實就是這麼做的.

第一步,

我首先想到的就是投資一個現成的團隊.

過程並不美好,原因很簡單,當時的我並不懂一個遊戲是如何從僅有一些想法,到做成一個DEMO,潤色豐富,做到完整可以上線

而我也沒有這個圈子的任何關係,我只能在遊資網,海歸網這些地方發帖子說我想投資做遊戲.

這個階段我遇到了各種形形色色的人,有夸夸其談的,有謹小慎微的,有「擁有」過成功產品的,有第二第三次創業的.總的來說一句話,我覺得他們不靠譜,因為他們想要做的遊戲無非兩種方式.

1.現在市場上沒有什麼,尋找一個貌似是藍海的產品.計劃書,策劃案到手一看完全不像樣,不是根據自己想做什麼,而且去揣測下一步市場會需要一些什麼.

2.現在市場上什麼紅,就做什麼,然後填一點自己喜歡的東西上去.計劃書上除了兩個月出DEMO,四個月豐富遊戲,六個月以後能賺多少錢,其他什麼都沒有.

每當我和他們討論到,遊戲的玩法,和遊戲的細節的時候.總是模稜兩可.隨時在向我的想法,和他所理解的市場搖擺.完全沒有自己的思想

另外一個最重要的問題,這些所謂的團隊大部分都是臨時湊的人,大有一種 搏一搏,單車變摩托的氛圍

這一個階段,讓我對遊戲圈的狀況徹底失望.

第二步,

我猶豫了很久,最後決定找一份遊戲行業的工作.

當時的想法是既然我對我遇到的所有的求投資的人一點都不滿意,那不如就讓我自己來設計一款遊戲好了,於是我就找了一家小公司,原因很簡單,因為小公司不比大公司,大公司往往一個人要做的事情就是那麼一點.而小公司可以用最快的速度了解做一個遊戲的所有工序,只要你夠積極

這就算是我正式的進入了這個行業了.

進入了這個行業以後,我發現這個行業有幾個問題

1.遊戲行業很缺好策劃,或者換句話說,缺少好的遊戲設計師

我認為策劃和遊戲設計師絕對不是一回事,在這個行業里,說一句很殘忍的話.你不會編程,你不會畫畫,你又想進遊戲圈,怎麼辦.你去做策劃吧. 好策劃不是沒有,但是說句大實話,遊戲行業一大部分的策劃還是數值按套路來(下面有解釋),遊戲玩法抄,但是他也沒錢去體驗別人的遊戲,怎麼辦.隨便玩10分鐘,然後自己騙自己已經玩懂了,可以開始抄了,要麼就是去遊資網看一篇分析.就當作自己玩過了

·數值按套路來

做遊戲數值,可以說是對整個遊戲節奏的一個宏觀把控.

換句簡單的話來說,就是設計好不同類型的玩家,在相同的時間進度下.在遊戲里可以成長到多少的一個極限值.

玩家所謂的公平不公平,就是由策劃的數值來決定的.

而做數值,數學的能力是比較次要的.最重要的是你能設計出來一個相對公平的環境.

這個相對公平的遊戲,和遊戲本身的設計息息相關,是沒有辦法利用別的遊戲的數值去生搬硬套到現在手頭上的工作來的.

給大家舉個例子.

有一些遊戲一把武器的攻擊加成有幾萬攻擊力.比如+34533攻擊

這種類型的遊戲,玩家只要一看到心裡就覺得不舒服.&<為什麼不舒服?就是因為不舒服&>

那麼一把武器他本體的攻擊力是在哪一個區間之內是最符合玩家的數值審美的.

這個靠的是玩遊戲的經驗.而不是靠工作的經驗.

因為如果你在一個做傳奇類型的頁游公司出道,你很可能就覺得 幾萬攻擊的武器才是主流

2.絕大部分的程序,是不玩遊戲的

他們有他們的說辭,程序的時間都在寫代碼了,要麼就是要去學新的東西,哪來的時間玩遊戲呢?

不玩遊戲的程序,玩不懂遊戲的策劃,造就了一大堆麻煩

a.做一款遊戲的過程中 經常做一做就改需求.&<因為突然又發現了別的遊戲的設計貌似更好!&>

b.抄襲一個成功產品的時候,狗尾續貂加一些自己弱爆的思想進去,正好精華改掉,垃圾加進去

c.到現在還有一些遊戲不可以動態更新,還有一些遊戲開個包裹都要等待.這是為什麼,因為程序不玩遊戲,策劃又不知道程序怎麼思考,遊戲做出來發現體驗根本不行

3.一個遊戲消費點,要麼被策劃主導,要麼就是被運營主導,不管被誰主導.這些人都沒見過世面.那到一款遊戲想盡了一切的方式挖坑,讓這個遊戲對非人民幣玩家極度不友好.

當時的我非常討厭這些狀況,我知道遊戲行業裡面真正愛遊戲的人根本就沒有多少.

大部分都是因為這個行業在年輕人裡面工資比較高所以就進來想分上一杯羹

他們嘴裡最喜歡說的話就是

"遊戲行業是屌絲逆襲的最後機會"

"玩遊戲花錢的人多了去了,中國嘛,人傻錢多嘛"

"這個不是我的問題,你去問問程序看看?"

"這個不是我的問題,你還是去問問數值吧!"

"做遊戲就是這樣,大R.抓大R"

第三步

我一方面了解遊戲的製作技術需求

1.引擎之間的區別,做什麼遊戲,哪一種引擎更為適合

2.做一個遊戲需要用什麼美術方式來表達,卡牌和骨骼卡牌之前體驗的差別

3.遊戲需要的特效,是如何製作的.製作以後.需要用什麼方式輸出給不同的引擎

4.我一直在構思自己的遊戲.結合上面的三點.把我的玩法豐富起來.力爭做到不浪費時間去做一款好玩的遊戲

在畢業後的第四年,我終於可以邁出了這一步

公司的主程序離職,而我認為自己也體驗夠了,我知道程序做一款遊戲的時候考慮的是什麼.

策劃所有的工作我也全部都會做了,我更有他們沒有的東西.我也知道怎麼樣可以讓美術事半功倍的工作,我找到了離職的主程序,離職的美術,原先在公司大家一起合作很開心的同事們.有些已經離開了深圳,從外地再次回到深圳,和我一起創業.

四年的時間不算長,很多人在這個行業里工作了兩個三個甚至四個四年.

但是我不認為有多少個人和我一樣,我是為了找到我的小夥伴,所以進入了這個行業

我是徹徹底底為了自己的夢想才進入了這個行業,一步一步走向我所需要的未來

我沒有考慮過這個行業能走多少年,我更沒有考慮過二十年以後會怎麼樣

我只知道追求自己所深愛的事物,永遠沒有錯.他讓你著迷,他讓你一次又一次的超越自己

他讓我相信,專註可以攻克一切,題主今年你高三,如果你在高三的時候就能夠很清楚自己要的是什麼,那是一件很幸福的事情,這世界上有很多的人一生到死都沒有做過自己喜歡的事情.

中國就是這樣一個地方,你喜歡的東西,別人總會來打擊你.

他們做不好的東西,他會認為你也做不好.

請永遠不要讓別人說你做不好,你做不到,如果你真的喜歡,你願意為他傾注你一生的心血

你就去追夢,不要理會別人的聲音.

當你有一天你發自內心的相信自己而不是自負的認為

"需要的只是時間不是指點,批評什麼我才不管你"

就創業吧.希望這份答案可以幫到你 最後把我偶像的一句話送給你

傾聽你的內心,要有勇氣追隨自己的內心和直覺,你的內心和直覺多少已經知道你真正想要成為什麼樣的人.


當然有前途,也有可能,說實話現在一個人做獨立遊戲並將其展現在用戶面前所需要的資源遠遠低於五年前——簡單來說,如果你真的愛遊戲,那麼和幾個朋友一起用業餘時間搞一輪甚至幾輪,一點兒都不困難。

@曲維姜 先生回答中提到的那篇文章我很早就看過,但是實際上現在的實際情況已經比當時有了很大發展,簡單來說,作為一枚個人開發者,你可以不用顧忌那些演算法(有成熟的引擎幫你實現大部分功能,而且很多是免費授權或極低授權金)、也不必擔心發行渠道(甚至可以面向全世界!)。換言之,現在一個人如果想走上獨立遊戲之路,所要操心的事兒比十多年前的前輩們少了一百多萬倍。當然這同時這也意味著製作壁壘的降低——你甚至可以不懂編程、不懂美術(眾包,只是成品質量堪憂),這同時也就意味著1000萬個同樣不懂編程和不懂美術的開發者們正在和你競爭。決勝的根本只剩下你的創意、對遊戲的理解和對細節的追求。

但是我一直以來想強調的是,做這事兒的目的應該是 「你真的喜歡它」 ,而不是 「嘿我不喜歡現在正在乾的」 ——這兩者之間很有點兒差距。如果你真的喜歡它,那麼你可以在大學的業餘時間做出一些好玩的有趣東西、如果你真的喜歡它,你就完全不介意在宿舍里對著電腦戰到凌晨——如果你真的喜歡它!但一個悲傷的事實是:我看到大多數人號稱 「我喜歡遊戲」 ,可其實只不過是 「我不想上學」 而已。

簡單來說,我的建議就是:

1、高高興興地上學,不要相信什麼 「我做了遊戲就不得不輟學」 這種鬼話,既然是愛好,那麼在保證你應該做的東西的前提下用業餘時間和愛去做就好了,如果你的愛好還不能讓你在每天正常上學之後抽出三五個小時沉迷於其中,那就不叫愛好;

2、你沒必要耗費力氣去說服別人(家長或者親戚),讓他們相信你能夠靠遊戲養活自己,並因為他們不理解你而哀嘆——最有效的辦法是你用實際結果(比如每周能收到$5,000元分成)去拍他們的臉;

3、從小處做起,創意不分大小,也不分遊戲規模,也許從小規模的移動遊戲市場出發也許比較靠譜;

4、與其規劃那麼長久,不如先他媽幹起來再說;

5、我覺得任何行業都一樣,做得好就有前途、做不好就沒前途,哪怕是今後二十年,哪怕是在中國。


有目標絕對是好事。

《小馬過河》我們很早就學過,很多事情要自己去嘗試。難道別人回答「沒前途」你就準備放棄?

根據題主的問題描述來看,作為一個高三學生,敘述清晰,比知乎上很多連問題都說不清楚的提問者要強很多。

其實我今年高三,本來按照父母安排好的路就是學經管,他們能給我提供很好的優勢,我自己也不抗拒。

但是我一直心裡有兩個夢想:做一個獨創的、有價值的遊戲;拍一部有思想深度的電影。事實上在這兩條路上我也比同齡人走的更遠。初中開始就在老師的帶領下從Pascal開始學,後來自學了C。初三時就和小夥伴拍過微電影,自己琢磨學了比較基本的AE和Maya。高二時我是學校這方面的一個社團的社長,倒弄過虛幻和CryEngine。

這段描述里我感覺題主的家庭條件並不算太差,應該擁有追逐自己夢想的資本。

從製作角度上來說,《Journey》和《EVE》這種品質的遊戲肯定不是獨立製作者能夠完成的,要達到這樣的製作標準,必須不斷的提高自己的鑒賞能力,玩足夠多的優秀遊戲、看足夠多大師的繪畫、電影和音樂。

在製作遊戲的時,我們會給玩家設定短、中、長期目標。現實生活中也一樣,需要有自己的短、中、長期目標。現在你的短期目標是考上大學,這是你夢想開始的第一步,千萬不能抱有「反正我都想去做遊戲了考不考大學都無所謂當年比爾蓋茨不也沒讀大學」類似的想法。

按提問來看,你的終極目標是成為一個優秀的遊戲製作人,那麼在進入大學之後,在提高自己鑒賞能力的同時,我建議你一定要「學好外語」,這對你以後製作遊戲有相當大的好處。

考上大學完成第一步後,第二步應該是正式嘗試「製作遊戲」了。早期的RPGmaker這類製作軟體我建議不要使用,嘗試Unity3D和虛幻之類的引擎,但不要過分沉溺於技術之中。

在製作過程中你會遇到很多問題,如果這四年大學生涯里,能成功完成3~4個獨立遊戲並還對遊戲保持著強烈的熱愛,我相信你畢業之後一定能順利的進入這個行業,至於能不能成為優秀的製作人,那就需要看你平時在遊戲、動漫和電影中的積累了。

人生無理想,萬古如長夜。

加油,別輕言放棄。


實在想不明白 @曲維姜的答案為什麼能夠排在第一,就因為他寫得字比較多嗎?

一句「沒前途」就把一個滿懷志向的年青人打壓壞了。人家才只是高中生而已,而且是問的20年內的遊戲市場,怎能以陳舊的當前觀念來預測一個發展的市場?

年青人,只要你喜歡,就放手去做吧!要知道,絕大多數人象你這麼年青時,只知道玩而從沒思考過未來呢!更不要說你已經在做相關方面的準備了!更何況,娛樂業、服務業現在在中國還只是起步階段,在未來是大趨勢。

我估計10-20年間,虛擬現實技術都已經發展得比較成熟了,遊戲業必將給世界、給生活帶來翻天覆地的變革!


提供一個角度。

你想做一個風之旅人和EVE級別的遊戲,你還想拍一部有深度有內涵電影。

難,很難,一級難。

但,有可能。

你需要點出如下技能和天賦。

通才 +4

你要懂程序、懂美術、懂策劃、懂產品。

如果你點出團隊管理天賦,需求-3

如果你點出慧眼識人天賦,需求-2

如果你點出人格魅力天賦,需求-2

如果你點出精益求精天賦,需求-1

.

專精 +1

你需要至少專精一個門類。

專精每增加一點。項目風險、進度失控、團隊危機降低40%。

才華+MAX

你選擇製作遊戲界的聖杯,難度+500%,國內盈利可能-1000%

你需要點滿才華才有可能完成最終目標。

這也是你當前版本的核心技能。

注意1,如果你不不小心點出了"誤判才華"天賦,失敗率+100%

才華是否滿點,可以通過觀察周圍NPC的日常來判斷。如果你每天都能收到>5次

」我x,你真天才。」則此項可能為ture。

如果還是不能判斷,可點開成就面板搜索如下內容:」25歲之前功成名就「

若沒有此成就則此項多半為false

注意2,如果你點出熾烈熱愛,天天學習天賦,可激活效果「才華經驗值獲取+5%"

經驗+10

你需要10年+的行業學習和工作來獲取經驗。

你的才華技能每提高1點,經驗需求-1。

當你點出靈感爆發天賦,天時地利天賦。可激活效果」經驗需求降為0「

注意1,靈感爆發和天時地利天賦不能用天賦點獲取。其獲取方式等效于于雙色球。

注意2,如果你點出腳踏實地天賦,經驗值獲取+20%

如果你不小心點出」眼高手低「天賦,經驗值獲取負向計算。

財富+1kw

你在國內製作遊戲,需要讓自己先活下去。

財富值低於500w,你將獲得」生活的殘酷真相」這個強力debuff

財富值每降低一個數量級,debuff強度提高100%。

如果你點出富二代天賦,這個debuff將不會被激活。

如果你長時間置於「生活的殘酷真相」這個debuff效果下,你有概率獲得另外一個效果

」為五斗米折腰「。當折腰的次數大於一定值你將獲得終極懲罰效果」節操是什麼,可以吃么?「

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下班了回頭更新


如果你做了、失敗了、你會恨自己;如果你因為別人的話而不做、你會恨那個人;如果要我選、我寧可將來恨自己、⊙▽⊙人生只有一次、大概就是這個道理吧


哥們兒,對於遊戲。我也很有愛。大學遊戲測評,體驗大作,自己買書,學遊戲製作。可是當我真正做出一款2D遊戲的時候,去沒想到……

白送人家都不玩。更別說有什麼經濟效益了。在國人看來—————————啥玩意兒?這破JB遊戲要錢?使命召喚戰地我都沒買過正版!什麼?古劍奇譚要CD key?我他喵的下載不就行了。什麼?巫師3要玩壞我的顯卡?那我過兩年再玩。

國人潛意識裡面,遊戲都該是我免費的。因為這是天朝,所以有義務你們來幫我們破解。我們只需要下載就好。至於獨立遊戲,我相信更沒有多少人願意去買正版了。比如地獄邊境,比如風之旅人。在國人看來,這都是小遊戲,因為他們根本不懂獨立遊戲的魅力所在。

於是你想對這麼一個不肯買正版遊戲的群體開發遊戲,到頭來不會有太好的前景。手機碼字,願有所幫助!


等20年後你回頭看看,會發現人生其實有很多目標,做遊戲對那時的你,可能是其中最不起眼的一個。我1998年高三,現在差不多快16年了,做遊戲也八年了,我不覺得做遊戲是過去這些年裡是我的人生目標。雖然我很喜歡玩遊戲,也很喜歡做的幾款遊戲,將來也會繼續做遊戲,但做遊戲真的不曾,也不必是我唯一的人生目標。

你說的「一個有深度的網遊,或者做有審美價值的單機」,我覺得你可以在未來20年里日日精進,去做「一個有深度的人,或是有審美的人」,有這樣的努力,也許能讓你無論是做遊戲,還是干別的,都會有深度,有審美價值。


從目前的趨勢看,起碼在中國大陸,想要靠遊戲賺錢,又要保持自己的遊戲理念,屬於天方夜譚。

如果你職業化了,那就和你有錢沒錢關係不大了。你看話兒疼有錢吧,你再看看騰訊的那些遊戲——雖然原本是下限但是現在居然有變成上限的趨勢,可見行業墮落得多厲害。

所以入行就成了一個有賭博色彩的選擇,先積累經驗,然後等待環境好起來。

利用家裡的條件,做個富二代,財富積累到靠淘寶每日利息就能養活自己,再從獨立遊戲開始入行,是一個看上去比較合理的曲線救國方案,但也只是看上去合理而已,沒見到幾個當了老闆還能在這種素質要求極高的愛好上作出成績的人,有,屈指可數。

歸根結底,還是看你到底有多愛遊戲。又想豐衣足食又要完成理想,還要求低風險,未免不現實。

而且,4年後的趨勢,誰說得清呢。國內網路繪畫圈子的大觸們,都是在最糟糕的時機入行的,但是現在環境已經好了很多,人家就佔了先機。


不是我特意打擊大家。

高三時候一個想法堅持二十年的,一百個人里不知道有沒有一個。百分之九十九的人這個時候根本不知道世界是什麼樣子。所以這個問題幾乎無意義。

正方反方的兩個高票回答其實都不算錯,只是角度不同。但我認為「以史為誡」和「讀史明志」對人類不靈,為什麼?

因為人類就是人,人類就是由每一代的你和我組成的。儘管我們的父母都會告誡我們,不要玩火,火會燙手!可是有哪個人沒有被火燙過?!人只有被燙過,才成熟;人成熟了,就是離開舞台的時候了;舞台永遠是新一代人玩火的地方;每一代人只能從自己的經歷中長大、得到屬於自己的的答案

這就是黑格爾說的:歷史能給我們提供的惟一借鑒就是我們從歷史不能得到任何借鑒。


如果你很小,我覺得應該鼓勵你去親自嘗試,然後自己去學習相關知識。

但是由於你已經都這麼大了,我覺得應該讓你知道,實現夢想需要付出很大的代價,而且也不一定實現。當有一天你被生活綁架了,你在夢想和現實中你會選哪個。

借用莊子里的一句話,翻譯成白話的大體意思就是。走一天路程的人,會準備一天的糧食,走一個月路程的人,會準備一個月的乾糧。

如果只帶了一天的糧食,如何走一個月的路程?

同理,你想做個牛逼的遊戲,如何做?憑藉一腔熱血么?當然不是了,你得首先去了解遊戲行業,知道分工,知道做遊戲需要錢,知道誰喜歡玩遊戲,怎麼讓他們掏錢等等。遊戲有美術、策劃、程序、音效等各種內容,你是打算自己都包攬了還是找人做?如果都包攬了的話那你就從現在開始挨個學習,爭取做到國內頂級水平,然後自己慢慢做。如果找人的話你得先找錢,然後還得情商高,懂得用人,讓他們給你幹活,等等等等。

所以說了這麼多,不是打擊你的理想,而是分析路途的艱巨,這樣才能從小處做起,慢慢的在成長中積攢實力,等待合適的時機,然後祈求老天的保佑,最終實現或者部分實現你的夢想。

很難吧,不過話說回來了,人沒理想活著有勁么。


本來想說你這麼年輕,經驗性格三觀可能都不成熟,考慮事業太早了點。

後來看見你為了自己的夢想確實做了不少實踐,想轉而說些鼓勵理想的雞湯,

但突然又發現你的問題是在問有沒有」前途」。

這個,就實在不好回答了

。。。。。。


僅答題,不擴展。

我不算是資深的遊戲粉,但是對於遊戲和審美有很多自己的想法。我想做展現自己想法的遊戲,就像《Journey》和EVE這樣的。

我認識很多人都有想法,不過你先確定你的想法不只是個想法,要有可實現性。光空想自己能做一個多麼好的遊戲沒有意義。旅途還好,如果你專心研究體驗,也能做出不錯的小品遊戲。但是EVE這種遊戲從來都不是想法能搞定的。去查一下EVE的製作團隊吧,你會不這麼天真的想靠幾個人就做出另一個EVE。

將來我想在中國創業,做一個有深度的網遊,或者做有審美價值的單機。最近幾年對於這樣的創業友好嗎?

深度網遊不是很友好,因為做網遊的太多了。端游門檻高,頁遊玩得是流量變現而不是遊戲,手游產品過多,沒有足夠的亮點和宣傳渠道做出來也是等死。手機單機遊戲做好了發展還不錯,不過需要一定的積累,目前手機上不錯的單機遊戲研發商都是積累了一段時間之後才有後續的成功產品,很少有創業團隊直接成功的。如果你想做一款遊戲就直接火的話,我建議你去買彩票。

其實我今年高三,本來按照父母安排好的路就是學經管,他們能給我提供很好的優勢,我自己也不抗拒。

呃……大學空閑時間相對比較多,而且專業課也不會卡的非常嚴,學什麼真的不重要。如果你覺得自己確實喜歡做遊戲的話,你完全可以做幾個練練手。順便也更能明確自己的目的到底是什麼。

所以我覺得我是熱愛這個方面的。我也想過學經管以後有經濟基礎之後去投資,請別人來實現我的夢想,但在內心裡,我並不是那麼喜歡會計、企業管理這條路。

身為一個從業者,我只能表示,如果你想做你覺得好的單機/有深度的網遊,現在的市場情況下很少會有老闆為你的想法買單。而且進入這行當你就會發現,大部分時間其實你都是在實現別人的想法,自己夢想什麼的,只能是有一定積累之後才能考慮實現的。如果有能力成為投資者的話,還是去賺錢吧。


不要問是否有前途——

這就好比你看好一隻股票,然後問別人「明天會漲嗎?」

無論對方如何回答,實際上對你都沒有幫助。

因為你不得不再問一個問題:

那個人說的是真的嗎?

……

你需要的是一個自己能夠判斷的問題。

建議:

你可以把自己目前掌握的東西都列出來,然後再把你心目中想做的遊戲描述一下。

然後問問看還缺什麼才能把遊戲做出來,問問看這樣一款遊戲的成本需要多少。


個人覺得,可能手游進入門檻最低···········


瀉藥,同時寫給我自己。

看了你的描述,不禁心寒,我簡直在看到另外一個以往的自己。除了引擎我沒研究過外,你提到的,都是我走過的老路。

同樣的,我高中有過同齡人中不錯的影視成就,我從小就夢想著做自己的遊戲,父母同樣給我安排過與你類似的路。

曾經我也像你一樣高冷過,覺得非要拍出每個鏡頭具有千言萬語濃厚的意識形態又或者做出一部獨創性非常強而且有著全新模式的獨立遊戲。就如庫布里克之流與EVE之流。

直到上大學,接觸到社會後,才知道這一切真是too young too navie。

請看以下的內容判斷你目前的狀況。

  • 請你先審視你是否有足夠的熱情去維持這個東西,同時你要思考,如果你以前也是一腔雞血的想去做電影,為什麼又沒有堅持下去呢?這個情況會不會同樣發生在你和遊戲之間。
  • 你同時想做一個類似獨立遊戲的獨創性遊戲,又想到去做一個有深度高審美的網遊,這兩者的開發思維是完全不一樣的,問個問題,你見過一個人主導了前者和後者兩種遊戲嗎?
  • 做電影跟做遊戲都是一項很講究團隊合作的事情,從電影的角度,我只看到你的後期能力,當你實操的時候,你會發現融資立項統籌編劇前期一大筐的東西你並不熟悉。

我不算是資深的遊戲粉,但是對於遊戲和審美有很多自己的想法。-----題主

  • 從遊戲的角度,我看到的都是你一切的臆想,是,你會C,你知道EVE跟Journey,但是做一個遊戲要考慮的東西同樣多了去了,無論從產品思維,運營方法,還是說製作過程的數值,系統,還有良好的美工。你確定你能把這些東西都做好嗎?如果不能的話,那你要砍掉什麼?砍了之後這個遊戲還像你原來想的那樣嗎?

  • OK,拋去一切技術難度,也假設你能獨立勝任研發,產品,運營,設計,音效等等工作。做一個有深度的網遊,或者做有審美價值的單機,通常一個團隊的工期是兩到三年,你一個人來完成的話,需要多少時間?繼續假設,你現在想找一個團隊來做了,那麼你認為你進去的時候就能把控整個項目?在沒有任何實際產出之前,你怎麼讓別人信任你與你的想法。最後還有一個可能,你是富二代,不用考慮投入和產出,那很簡單,請一批人跟你干!順帶叫上我,謝謝。
  • 當你思考完這一切的問題後,你會不會覺得很多東西都變得更疑惑了。如果沒有,你可以努力的大步向前走了。

最後說說我自己吧,在廣東電視台實習過,後來加入了一家納斯達克上市互聯網公司,現在在做一個題主應該會感興趣的一個遊戲相關項目,因為項目還沒上線,暫不透露。

插個廣告,找遊戲,上http://www.kuaikuai.cn


匿了

我們公司的遊戲在蘋果上線, 拿過免費榜第一和暢銷榜第一, 這個應該算成功吧

我在遊戲開發這個行業, 到現在已經10多年, 一點經驗與你分享吧

首先, 在中國, 遊戲這個行業要想成功, 很苦, 如果是做網遊, 那麼非常苦, 如果你想做到成功, 那麼, 僅僅有興趣是不夠的, 你需要有狂熱的興趣才可以, 否則, 沒有太多東西可以支撐你一直走下去不放棄(其實這個在各個行業都差不多了,做出點成績容易,做到頂尖非常難)

其次, 孤膽英雄主義是註定要失敗的, 你需要有一個團隊才能成功, 在這個團隊里, 你需要有3-5個核心大牛, 策劃,美術,技術,管理,可以兼職,但是缺一不可. 千萬不要忽略管理的重要性, 團隊里每個人的情況都不一樣, 成功的路上有太多的困難, 沒有有效的管理, 無法保證你的團隊穩定性, 不知道什麼時候你的核心成員就流失了, 或被挖走了

最後,你需要有資本和人脈, 現在對於一個成功的手游, 開發成本百萬起, 如果是頁游和網遊, 千萬起, 我相信有很多遊戲比我們的遊戲做的好, 但是他們永遠也到不了雙榜第一, 因為到了這個檔次, 遊戲品質是必要條件, 但不是全部, 甚至, 50%都不到


反對所有鼓勵的帖子

看完你的問題,讓本吊感到不舒服的就只有2個字「深度」

或者還有你那「審美價值」四個大字、著實讓我頭暈目眩

我覺得你這個問題,還是在四年之後再問比較好

因為也許那時候你不會用「有深度」有「審美價值」來描述你想做的事業

因為也許那時候(如果你的大學生活精彩點的話)你會知道團隊有多麼重要

因為或許你意淫在遊戲幾年後,你才知道自己最有創意的想法,已經是被無數人輪過了

還有可能泡四年知乎之後,你會發現遊戲界的眾屌們都是跟你一樣有想法,有熱愛,有深度的人

以遊戲為目標,最需要的是你找准你自己的定位,萬萬不要以救世主的心態入行;美術 安全 策劃 數值 推廣等等這些崗位你要想往哪一方面發展? 再敢說「做遊戲」之前,我覺得至少得把這個行業給摸透吧? 摸透之前我覺得充其量也只能說自己「從事遊戲行業」,說「做遊戲」,給我帶來的直觀感受就是一個年輕人感覺自己什麼都可以做,但什麼都沒開始做、甚至是一點都不了解的感覺。(恰有本屌前幾年的問題風格)

你的情況只有你自己了解,你來知乎,我認為你不是抱著一個求答案的心態來問問題的(反正本屌當年是這樣)我認為高中還有點中二是自信、有才的表現,但是大學萬萬不能有了。

說這些的目的就是要叫醒題主,我不覺得只要有幼稚點的年輕人問問題就得鼓勵,什麼有夢,有可能的。你如果真有如此天才,按部就班的走下去,說不定就做出EVE了,但肯定不是你23歲畢業,沒團隊,沒經驗,沒深度的時候。

知乎網非常有意義的一點就是能夠讓一個還未成熟、未完全認清自己、定位自己的騷年儘快客觀、理性地給自己個準確的評價,再結合自己精確點的愛好,拋棄假大空,踏踏實實的為了一個職業規划去做努力,順便實現年輕時候的某個夢想。

最後一句,本屌還認為題主充滿的「轟轟烈烈大幹一場實現自己的創業夢想」是讓我怒答的原因;因為這完完全全是被極度拜金社會洗腦的結果,人生的意義遠不止於驚天動地的成功,能夠在一個自己熱愛的崗位上參與制作一款有不少人喜歡玩的遊戲,足夠證明你是在「做遊戲」,你是在「熱愛遊戲」了。

—————————來自一個不知天高地厚自己做了2年遊戲後妄圖進公司投靠團隊的熱愛生活、健康、享受人生的熱愛真理的反洗腦的有(2)為(13)青年


Journey和EVE這種遊戲在國內都死得挺慘,遊戲能否成功,本身的內涵、品質等因素能佔10%就不錯了,國內就這樣


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