如何評價一款遊戲的畫面好壞?

從技術層面來看,評價遊戲畫面有哪些標準?

從非技術層面看,哪些因素影響了人們對遊戲畫面的感覺?


遊戲和繪畫最大的區別在於一個是動態一個是靜態;遊戲和動畫最大的區別在於一個是氛圍引導細節一個是細節產生氛圍。

於是,在跳舞遊戲和avg這種無需玩家控制角色的遊戲中,涼宮春日和動畫中一致:

但在可控制的RPG中……

夠糙吧,但玩家能接受,因為焦點不同。

技術層面來說的話,最主要的是引擎實現層面。2d和3d遊戲的實現方式差異很大。而無論是2d還是3d,流程中每個環節的質量也各有不同的評價標準。這方面太深了,拿3d遊戲很小一個場景材質環節來說,是否支持以及支持程度直接決定畫面整體表現,如鏤空材質、半透明材質、自發光材質、高光材質、反光材質、動畫貼圖、UV動畫……

再到各個細節的處理,如大氣效果尤其是霧和雲的處理,霧色與天空雲的顏色如何控制,局部地區的霧效包括霧距和局部霧的顏色是否可設置。燈光的參數。水的邊緣處理,水面波紋、色彩深度變化。場景光照效果的亮度變化。等等。無一不是需要經過美術與程序的探討與磨合。

而即便把引擎的美術效果全都發揮到機制,沒有好的原畫審美,做出來依然糟糕。縱使原畫、建模和關卡設計師都很到位,沒有整體的藝術風格建構和玩家視角的實際測試,最終效果依然難以定論。

每個崗位都有各自的評判標準。比如製作3d的人物角色,三維模型比例正確、布線均勻符合形體走勢和運動規律,造型嚴謹、形體飽滿生動,能充分體現角色個性,就算優秀了。

同樣,每個崗位都有自己的工藝技巧,比如說特效,重點就在於主次、色相、風格、適度。首先,在特效中單純地以圖案化為特效元素效果製作是不可行的,圖案其實是會讓大家對每個特效都造成視覺分散,以煙霧為例,煙的粒子元素都為圖案的畫就會讓人分散注意力,本來整體和厚重的特效會讓人感覺很散,因為圖案都是表現形式比較明顯的。這點需要和真實的效果作一個結合,以真實光效為主圖案畫為次,除了必要元素外。所以,不怕光效做得真,該真實就要真實,不要刻意追求圖形化。至於色相的問題,偏向真實表現的遊戲其特效都是比較虛的,半透明感比較強。而偏向2D卡通風格表現的遊戲其光效的表現都是以塊面看上去很厚重,色彩很濃烈為主。其次是要具有特色特點的元素,也就是風格,這個定位上是需要有取捨的,不適合的不要勉強加上。最後,則是盡量避免失調、眩光和屏閃。

類似的,就不一一展開。

至於非技術層面,作為遊戲,風格統一非常重要。以前看過一款國產遊戲,場景和角色非常的不統一,主要體現為——

形體:場景中形體的表現和角色不統一,場景偏寫實,體感強;角色偏Q,體感弱 。

色彩:場景的色彩效果偏向於還原真實的場景環境,色彩過渡自然;角色則完全相反,採用卡通渲染的技術,由塊面構成,只有明暗面組成,沒有中間的過渡色,色彩偏鮮艷。

質感:場景貼圖雖然是手繪但還是有比較寫實的紋理效果;角色則完全相反,基本由色塊組成,紋理非常弱。

不用說,出來的畫面效果很不上檔次。

此外,越符合自然心理感受的看著越舒服。因此,畫面越寫實,實現難度越高,因為現實世界細節多;色調越豐富,設計難度越高,因為現實世界很細膩。可以試著比較以下各圖:

角色

場景

但遊戲的好處是,可以揚長避短。比如寫實,能做石頭就不要做草垛。因為現實中乾草垛層疊之間、草的間隙之間、整個草垛的背光面都應該會有明顯的陰影;遊戲中如果沒有這些陰影細節,整個草垛感覺很「光滑」,沒質感。魔獸世界在這方面就做得非常好,其中有些地方非常典型:奧格瑞瑪的街道表面的溝壑,奧格瑞瑪正門入口的走廊牆壁(可以特別留意在火盆光源附近的牆壁、麻繩),都可以參考一下。由於角色身體上就能因應光源變化而產生明暗變化非常真實,旁邊的布景一旦忽略了陰影感覺就會很突兀。同理,物體表面越粗糙越不規則,描繪陰影的難度就會越大。能用椰子樹就不要用松樹。或者另一種辦法是不要讓玩家有機會去「驗證表面的光滑程度」。還是魔獸世界的例子,奧城走廊掛滿粗麻繩的牆壁玩家一般情況只能從正面去觀察,牆壁之間還放上突出的柱子,於是玩家正常情況下因為突起的柱子阻擋而無法貼著牆壁觀察,也就沒法發現牆壁上的粗麻繩原來只是平面貼圖而並不突起。當然,如果是做單機次世代像顯卡危機這種,就不用太束手束腳。

另外一種符合自然心理是符合文化底蘊。比如說做中國傳統寫實題材(非玄幻),場景往往需要詩意化的意境營造,人物的面部則不能太過寫實,服飾的顏色搭配不可太過鮮艷刺眼。這些都是因為中國古代歷史實際和藝術作品如此這般。並非玩家都需要中國傳統風格,真正主流的已然是日韓風。但重點是採取了什麼風格,就要貫徹到毫髮。有很多國產遊戲,總給人不協調的感覺,就是因為混搭。比如說建築採用比例非常正統的中式結構,人物確是西式審美。要知道,從中國的傳統藝術作品(雕塑、繪畫)中都可以得出一個感覺:強壯是通過「虎背熊腰」表現,而不是誇張高聳的胸肌、肱二頭肌和收窄的腰部表現。

最終,技術和非技術是不能完全分家的。比如說你像營造日式效果,如上述所言,就要把日式元素灌輸其中。假設你的努力方向是體現出日本動漫畫和遊戲中的喧嘩感,那麼畫面的跳動和彈性感必不可缺。那麼程序就要去商討如何實現2D畫面的喧嘩表現性,如畫面的切割、速度線等。然後因為遊戲畫面的持久性(玩家會反覆看或長時間看),光影還是需要真實感,即使以型為主也要用光來輔助。特效方面可以略誇張,可以做大,但是又不能像動漫一樣做得太散,需要集中。最後,還要關注遊戲玩法,比如戰鬥模式,我們可以把回合制和即時戰鬥比喻為攝影中的棚拍和外拍,棚拍需要的是更誇張地表現力,而外拍相對來說未必需要。如此這般依次展開……

就先說到這吧。老婆醒了,逼我睡。


1、場景:可以去觀察陽光照射點各個建築物樹等的陰影是否有,或者就是符合實際自然現象

2、人物:如果是3D的話可以去觀察幾個面的表現,其他2D、3D之類的可以幾個角跑動一下看看效果

暫時只想到這些,想到再補充


稱得上畫面好的遊戲普遍是2D遊戲或者3D仿2D遊戲,卡通風格為主。目前沒有任何帶有人物的寫實3D遊戲稱得上畫面好,未來幾年可能也不會有。如果動作、表情、質感、物理有任何違和,玩家就會感到不真實,「寫實」的目的就失敗了。


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