交互設計的方法論有哪些?
我知道這個問題很難回答,也想請教下行業前輩,是如何形成自己的設計方法論的。
方法論並不僅指交互設計的方法,而是設計思考過程及整個一套體系。目前,交互設計的現狀及趨勢是:1. 跨屏設計:網頁端產品會越來越移動化,作為交互設計師,需要考慮不同終端的交互設計體驗。一個習慣了互聯網產品的交互設計師在做移動端產品時,有什麼共通的思路嗎?2.跨界設計:隨著互聯網越來越深入到傳統行業中,如金融行業、醫療行業等。除了必要的業務知識外,如何能讓交互設計師快速融入一個全新行業的設計中,不同行業有共通的設計思路嗎?
繼我上一個回答 什麼是交互設計? - 知乎 之後,在此寫下我的交互設計方法論。
明確了交互設計的充分性與必要性,論證了交互設計的可被研究後,我們不經要問:進行交互設計研究和實踐的方法是怎麼樣的?我們怎麼樣才能做出有效的交互設計?以及我們如何評價我們做的設計是否有效?
市面上會有很多方法,用戶研究、情景化思考、線框圖、流程圖等等等等。這麼多方法、流程,我們應該去用什麼?又怎麼應該去用?是否也應該質疑它們的存在意義?
我們能不能順著一條線邏輯線來梳理交互設計的流程應該如何進行呢?
根據我們之前得出的結論:交互設計的實現手段是「構建簡單有效的心理映射模型 」。那麼我們便可以基於這個思路,來思考交互設計的進行流程。
一、 我們依據什麼進行交互設計?
我想,做任何事情,第一步都必須明確目標,也就是說,我們要依據什麼進行交互設計?如果沒有目標沒有設計參考的標準,我們便像是無頭蒼蠅,東碰西撞,摸不到出口,也無法自檢合理性。所以我們第一件事,便是明確:我們依據什麼進行交互設計?
目前擺在我們面前的有兩個對象:人造系統與人。那我們應該從哪邊出發去思考呢?從目的來看,我們是需要讓人掌握人造物。那麼,從人的角度出發進行交互設計的思考,將會比從機器的角度來的更加合理與自然。我們應該去關注「人」,而不是關注「人造系統」。
那到底需要關注人的什麼?是性別嗎?年齡嗎?身高體重嗎?關注什麼內容對我們進行設計有著最為重要的東西?有時候人的性別會影響設計,有時候人的年齡也會影響設計,那到底是什麼決定了這些因素到底起不起作用?到底是用戶的哪個因素從根本影響著交互設計呢?
再回過頭來看,我們進行交互設計的意義在於在保持原有功能的基礎上削弱人造物的複雜性,使人能夠快速地構建對人造物的認知。
那我們是不是從人的認知角度來思考設計就可以了?仔細分析一下,無論是性別、年齡,還是身高體重等等,這些因素其實都是影響人認知的因素。不同年齡的人會有不同的認知,不同性別的人也會有不同的認知。而撥開交互設計的本質,也是在快速構建人對人造物的認知。如此一來,我們在關注人的時候,只要抓住「認知」這一核心即可,年齡性別,身高體重都只是影響認知的因素。
但是,人的認知是抽象的,任何人都無法感知別人是如何進行認知的,也無法將其具象化。我們無法用任何機器來檢測一個人的認知到底是什麼樣的。那是不是不能把「人的認知」作為進行交互設計的標準了?
所幸的是,認知在現實世界中存在一個不完整但是卻可以被檢測的映射——行為。我們可以從人的一個個行為中推斷出他對事物的一部分認知。這一個一個行為進行疊加,我們就拼湊出他對事物認知的全貌。表面因素往往只是深層次本質的部分映射,但是通過大量的表面因素疊加,我們便可以發現本質的真實樣貌。
行為是認知的映射,而性別、年齡、身高體重等不同因素都能在某些意義上反映出行為。
因此,我們通過整理出人的不同因素模型,從模型中提煉出人的行為模式,我們可以從這種模型中推測出人的認知方式,而人的行為模式與認知方式便是我們進設計參考的標準因素。
說到這裡,大家應該能感覺這些模型都是似曾相識的。沒錯,人的不同因素模型就是我們常說的「用戶模型」,也就是 Persona。人的行為模式就是近年來各個大公司的交互設計都在使用的用戶行為模型。而人的認知方式在認知心理學中有「心智模型」對應。但是在交互設計中的運用還是不常見。
因為通常來說,為滿足 KPI 的設計,提煉到用戶行為模型這個程度便可以了,一個有效的用戶行為模型能很好地指導如何改善交互設計,滿足 KPI 指標。但是如果要想做一個完全全新的交互模式, 必須從認知方式出發進行提煉。 這裡最好的例子便是 3DTouch 。
那麼,怎麼去構建用戶模型才是有效的?很顯然,能通過這個模型尋找出有效的行為模式才是有效的用戶模型。在這裡,我認為 @Lumi 在這個問題:創建用戶角色(Persona)時,如何更好的提取行為模式(Behavior Patterns),作為區分不同角色的關鍵信息?下的回答很好地說明了這個問題。我就不再贅述。
根據 Alan Cooper 的描述,行為模式的提取是通過識別訪問對象在各行為變數上聚集的狀況來完成的,聚集在多個行為變數上的主題集群可能會代表一個顯著的行為模式。私認為發現正確的行為變數是提取有效行為模式的最重要過程。
在情景調查之前,通過人物角色假設(Persona Hypothesis)提出可能的行為變數,並發現可能影響這些變數的因素。這些因素會作為尋找訪問對象的依據之一。要建立好的人物角色假設,需要事先對目標用戶的情景以及領域有足夠的了解。在情景調查的過程中,我們可以為人物角色假設找到數據支持,驗證其有效性,或提出修改或完善。如何通過數據來驗證呢?本人的經驗是若一個變數的某個取值的確能夠作為某個行為模式的組成部分,那麼研究數據在該變數上通常會出現聚集情況,可以是聚集在某個值上,也可以是聚集在多個值上而形成明顯的對比,而數據分散、沒有聚集出現的行為變數通常是無用的變數。在訪談過程中,會發現一些數據與假設衝突的地方,以及新的可能的行為變數。根據這些結論修改人物角色假設,並調整後續的訪談計劃。這是一個迭代的過程,直到發現的行為模式在邏輯上可以解釋,並且符合所有情景調查的結論。
而關於認知模型的部分,本人也沒有人太多深入研究,在此便不露醜,期待有這方面的造詣的答主補充。
二、用戶與系統的中轉站:用戶體驗目標
當然,關注人,並不意味著我們要關注所有人。我們應該要從「特定人群」,也就是系統需要面對的「用戶」進行切入。
根據前一環節,我們擁有了對用戶的整體認知,那有了這些認知之後,下一步需要做什麼呢?
當我們完全理解用戶之後,我們便要開始考慮系統的功能以及需求限制,進行系統與用戶兩者的宏觀溝通。但是一上手就開始畫線框圖出界面並不是一種合理的方法。因為你並不清楚用戶到底需要什麼,也不知道系統如何架構才是最有效合理。從細節入手吃力不討好,從大局出發,獲得合理架構之後,細化才會顯得事半功倍。
正常情況下,用戶在使用人造物的過程中,不會去從自己有沒有掌握人造物,控制人造物這個角度進行認知,而是從人造物好不好用,功能強不強大這些角度進行認知。而這種角度的認知反映的即是「用戶體驗」。 換句話說,「心理映射模型」的現實映射即是「用戶體驗」。
因此,我們可以從體驗的角度來直觀衡量映射模型是否有效。那反過來,為了創建有效的映射模型,我們也可以從「體驗」這個角度來限定映射模型的各個因素。 而這種限定並不是細節到按鈕如何擺放,而只是呈現了用戶想要得到的體驗,例如「用戶需要知道最新、最潮流的商品樣式」、「用戶能夠方便地選取自己的照片」。
用戶行為模式、認知模型中並不包含用戶對一個產品需求,用戶模型、行為模式和認知模型只會指出老年人辨認能力差,但是並不會直接指出老年人到底需要的是一個大屏手機還是一副老花鏡。因此我們需要將根據用戶的信息挖掘出用戶的需求,分析和構建出用戶的體驗目標,並翻譯成信息架構、界面架構能夠理解和執行的內容。這才會成為用戶研究與界面架構的過渡橋樑。
三、如何構建「心理映射模型」
「心理映射模型」在某種意義上就是人機介面。但是介面這個詞並不能很準確地反映它包含的功能和目的。因為除了介面本身,「映射模型」更加關注介面和功能的組織結構是否符合人的心理。
而從狹義的角度來說,這種映射模型就是界面設計。組織一個心理映射模型或者說界面(絕大多數情況下),應該分成三個環節進行,信息架構、界面架構、界面視覺。
信息架構
為什麼信息架構一定是承接用戶體驗目標的環節呢?它一定有必要存在嗎?
根據我們之前的結論,用戶體驗目標是零碎的設計需求。根據用戶體驗目標可以設計出符合該需求的功能界面,但是界面與界面之間的流程與關係卻並沒有被用戶體驗目標明確。而這個的原因很簡單——用戶本身並不關心系統的信息架構模式,他們只要覺得「好用」就行了。因此用戶體驗目標中也不可能會包含明確的架構定義。
然而一個為了達到「好用」的心理映射模型,必然會含有清晰的信息架構模式,有著符合用戶思維的流程、頁面與控制項。因此在架構合理的「心理映射模型」的過程中,我們必須根據用戶體驗來梳理出一個合理的信息架構:例如明確功能的優先順序,功能的跳轉關係,模塊與模塊之間的組合方式等等。 信息架構是銜接用戶體驗目標和界面的架構的橋樑。基於用戶體驗目標,我們能夠在宏觀層面定義出功能的優先順序和邏輯關係,整理出界面與界面的層級屬性。而這非常有助於提高思考和設計信息架構的效率,同時也是為界面架構做好了非常明晰的指導框架。
界面架構
從狹義的角度來說,這種映射模型就是我們常說的交互原型。但是為何我們要將界面架構與信息架構分開?一方面信息架構作用於宏觀層面,把控整體,界面架構作用於單個頁面,關注局部。另一方面也是也因為隨著技術的發展,出現了更多的界面架構的承載形式,如 AR/VR等等,不同的界面載體會有不同的架構需求。而信息架構作為宏觀框架可以始終保持不變。
從流程上來說,這一流程完成的其實是基於流程圖的界面框架。在這一個程度進行思考的是用戶操作的便捷性和可用性,界面元素是否符合用戶的直覺思維等等。 而關於界面架構如何設計,在各大網站、書籍中均有詳細的範式、原則,在此不再贅述。
界面視覺
完成界面架構之後,我們需要做的便是完成對應的界面的視覺設計。如果說界面架構是骨的話,那麼界面視覺便是肉。用戶直接接觸的便是界面的視覺。關於這一部分的內容,我個人也不再多說。
以上便是我個人的交互設計方法論的框架,歡迎探討。
以下是對設計方法的簡單描述,待豐富,多謝。
研究-方法論(操作流程)1.定性研究--用研(人群調查,比如問卷,訪談...)
2.設定人物角色原型3.問題腳本,情景化思考設計,角色在使用中遇到的問題(發現問題)4.動作腳本(解決方法)5.畫線框圖(草圖)6.製作原型(體現完整流程)7.原型可用性測試8.進入設計開發
測試-方法論(列舉了常用到的一些方法)
》灰度測試(A/B test)》布爾邏輯(是+否=是?「or,and,not」)》尼爾森交互設計法則(About Face)Android Material Design 的App的設計 語言
- 整體的統一
- 突出重點,合理的隱藏
- 從更高一層去考慮下層的設計,戰略層&>內容層&>結構層&>框架層&>表現層
- 實體感即隱喻,系統符合世界的操作。
- 鮮明,形象,深思熟慮(icon 顏色 位置 大小的細節)
- 有意義的『動效』(合理的動效,有目的的)
- 符合用戶習慣
- 可反悔原則
- 反饋原則
- 『不死走胡』同原則
交互設計的分析層面 著重點有:》動畫效果
》樣式風格》布局結構》組件規範
》紋理》可用性
- (人)人物原型
- (事)要解決的需求
- (物)所在的當下場景
再概括為:
- (什麼人)了解你的目標用戶,
- (什麼事)了解用戶要做的事情,同理心,
- (解決方法為什麼要這麼做)用講故事的方式描述解決方案,
- (實現解決方案)(心理模型 與 實際模型 的結合)用流程圖,線框圖來解決
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我是一名設計師,希望能有所幫助。祝工作愉快哦HIHI其實交互設計一直存在,而交互設計不僅僅屬於電子屏幕。1.首先 移動端的載體和web不同,使用情景各種各樣,可能是公車、地鐵WC、走路、KTV等等都有可能,根據情景去開始思考,另外移動端交互方式是劃、點、按。空間屏幕配比也不同,安卓和IOS都有相關設計規範,可以看一看。我覺得交互是共通的,載體不同,那就去適應載體和情景。交互設計的理念是不變的,做產品就是做服務,以用戶價值為依歸《騰訊》2.不同的行業,有不同的知識,專業領域,比如醫學、法律等、製藥等,需要配合行業人員進行設計,了解交互場景。這些都是必要的。我覺得不要開始就關注面那麼廣,從最小的細節開始觀察,一點點累計,了解用戶是關鍵。
學習了。
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