遊戲 Lone Survivor 里的電影般的畫面是通過什麼技術製作的?

例如燈光效果、模糊的畫面等等。


本來想做一個長回答的,想了想遊戲話題無人關注,寫的太細也沒必要,簡單說一下吧

1.模糊的畫面

不知道題主所說的模糊的畫面是不是指的像素風格。像素風格的一個重點在於顆粒感,這種既復古又極具個性的畫面質感在遊戲市場上非常受歡迎,不僅僅是因為玩家的復古情節,還有一個很重要的原因:

像素的風格留給玩家極大的想像空間。

當遊戲中的某個人物說出某句台詞以後,如果是高清的3A大作,你會期待人物的外型上出現合理的情緒和反應,比如激動、悲傷、憤怒的表情,眼淚划過面龐,或者是羞赧地臉紅微笑;這些神態的製作成本極高,且未必能夠滿足玩家的期待。但在像素遊戲中,玩家不會期待人物有具體的神態表現,他會通過情境和台詞去「腦補」人物的表現——你可以認為,此時玩家也參與到了創作的過程中。看圖:

這是像素風格的經典遊戲《To the Moon》中的一個鏡頭,人物在焦急地吶喊,你只能通過想像來補充他的表現;但是正因為這種想像,賦予了人物無限多的可能。這就是像素風格的價值。

2、燈光的效果

燈光的效果不出意外的話應該是用陰影層來處理的。在畫面最上層覆蓋黑色蒙版,透明度60%~70%,然後在燈光的光照範圍中挖空濛版,並且把邊緣處理成漸變的效果。時間有限,就不做效果圖了。

對於很多人來說,像素可能是簡陋或者節約成本的代名詞,其實像素是一種獨特的、情緒很強的畫面風格。而且即使像素,畫面也會非常精緻。

大名鼎鼎的《Fez》。

中國北京團隊傲逆的《C-Wars》。希望能看到更多精彩的像素遊戲。其實我自己也有意開發一款lol


燈光效果應該是使用一個半透明邊緣模糊的圖 來做的,這個燈光圖通常只有一個通道,用來描述通道

場景本身是正常亮度圖,通過三次渲染達到目的

第一次渲染正常場景,

第二次在一張全零圖上,渲染燈光半模糊圖,這張全零圖和屏幕一樣大

第三次 將上面合併了燈光的全零圖渲染到buffer裡面

如果有多個燈光 可以先在全零圖上渲染 最後 整體渲染到buffer中


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