紅白機時代的一些經典遊戲如「魂斗羅」、「超級瑪麗」等遊戲的背景音樂的作者都是些什麼人?
算是比較熟悉的領域。
作為對 匿名用戶 的補充。×超級瑪麗
○超級馬里奧兄弟(スーパーマリオブラザーズ,Super Mario Bros.)1985年 任天堂
作曲家為近藤浩治(こんどう こうじ,Koji Kondo)
Koji Kondo:http://en.wikipedia.org/wiki/Koji_KondoWiki頁面左側有各語言版本。作為超級馬里奧系列與塞爾達傳說系列主線作品的作曲家,在日本國內外都非常著名。無需多介紹,網上很容易搜索到這位大神的資料。
————————————————
魂斗羅(魂斗羅?コントラ,Contra)FC版 1988年 KONAMIKukeiha Club:http://en.wikipedia.org/wiki/Kukeiha_Club
頁面左側有日文版本,但成員情報有誤,請注意。兩位都屬於一個叫做KONAMI矩形波俱樂部(コナミ矩形波倶楽部)的樂隊,樂隊的成員皆為KONAMI成員,同時也作為KONAMI的音樂製作小隊存在。基本上FC時代的KONAMI名作,使用的音樂音效都出自這個小隊成員之手,很多成員至今仍在活躍(比如古川もとあき)。
與當時KONAMI的霸主地位一起,矩形波俱樂部在FC全盛期(其實不僅FC,還有MSX等等諸多平台),代表著那一個年代的遊戲音樂水平,在那一代玩家的心裡留下了久遠的記憶。————
延伸矩形波俱樂部除了魂斗羅,其實還有很多很多經典的BGM。比較著名的:
?惡魔城(悪魔城ドラキュラ)系列經典的橫版動作遊戲,從系列初期就奠定堅實的基礎及世界觀,後來轉型為與銀河戰士(Metroid)相似的探索式動作遊戲。圖為FC第三作品:惡魔城傳說。?宇宙巡航機(グラディウス)系列
?沙羅曼蛇(沙羅曼蛇、サラマンダー)系列
這邊在國內的認知度就比較高了,相比宇宙巡航機的最大不同是加入了縱向捲軸。與街機版的系統相差較大。?兵蜂(ツインビー)系列
?合金裝備(メタルギア)系列,注意不是Solid系列
潛入類遊戲的始祖。雖然FC這一作的水平實在是……———————————————
不過分地說,我們兒時關於紅白機的大部分記憶,都出自任天堂和KONAMI兩家公司。最後的雜談,介紹一家從KONAMI獨立出來的公司——NATSUME。
國內俗稱「水上魂斗羅」與「空中魂斗羅」就是出自這個公司之手。同樣,這兩個遊戲的音樂也出自曾經屬於矩形波俱樂部的水谷郁(みずたに いく)之手,相信這樣一說,很多人都會想起這兩個遊戲的音樂,和當時KONAMI的作品的音樂風格,以及音色等等,實際上是非常相近的。
「水上魂斗羅」——原題:闇の仕事人?KAGE(日)Shadow of Ninja(美)
「空中魂斗羅」——原題:FINAL MISSION(日)S.C.A.T.(美)《超級瑪麗》 近藤浩治
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%BF%91%E8%97%A4%E6%B5%A9%E6%B2%BB《魂斗羅》 前沢秀憲 和 佐田恭平http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Hidenori_Maezawahttp://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Kyouhei_Sada網易雲音樂上有個 集子
搜8bit多謝,這些才是真正的音樂家
fc有很多遊戲的bgm都是由過了版權保護期的音樂改編而來的。作曲者也有很多都不算專業音樂出身,是一邊做遊戲一邊就把某個世界名曲拿來改一改當bgm用了,比如《功夫》《馬戲團》等等。
剛巧前些日子男友剛學SuperMario的全版本鋼琴曲,就連吃金幣、吃蘑菇、吃小花的小節都有!!!
其實就是任天堂的某遊戲製作團隊下的人員,團隊分工明確,應該和現在的Wii、psp等遊戲製作團隊分工沒什麼大區別,ABC負責遊戲設計,D負責遊戲作曲,EF負責角色配音。大概是這樣。他們也許就算做是幸運的普通人吧。推薦閱讀:
※生化危機7講了什麼故事?
※求生之路2(L4D2)有哪些值得推薦的創意工坊地圖?
※假如遊戲是第九藝術,那麼哪些遊戲可以真正配得上這個稱號呢?
※頁游微端相較網頁直接遊戲有什麼優勢?
※請問去國外學遊戲設計(game design),有哪些值得推薦的?如何才能申請獎學金?