一個完整的遊戲副本包括哪些要素?


我來全面說說吧,不限於樓主所提出來的問題。

一般來說副本屬於一個遊戲項目中級別較高的模塊,所需要的成本比較高。

視遊戲類型的不同,副本的做法和在遊戲中所承擔的責任可能也存在較大差異。

以比較流行RPG類型遊戲為例。

A1)設計初衷,定位

是為了強化遊戲本身已有的核心玩法順便推出新系統?

還是將遊戲已有的資源/機制進行一次整合?

是為了填充玩家時間?

是為了迎合宏觀設定的需求?例如劇情/節日活動/或者是運營需要?

劇情如何銜接?美術風格是沿用已有的還是要做新的?

A2)基本/核心玩法,協同玩法

是為了打怪?推圖?解開機關?收集物品?

難點在副本前期?中期?末期?

A3)對現有體系的影響

因為玩家的時間不是無限的,如果在同一時間有兩個玩法的話,玩家必定需要做出選擇,例如某遊戲晚上8點-9點已經存在某玩法,你若想在同樣時間段增加一個副本,那麼就會造成玩家的選擇痛點,並且對已有玩法產生衝擊。

A4)各類基礎需求的整理

美術資源的整理,包括場景/怪物/NPC/場景掛件/場景機關/特效

數值資源的整理,包括怪物數值/產出和掉落/概率運用

系統資源的整理,包括規則/UI/劇情和表現形式/AI

根據項目和團隊的不同,可能還不限於以上內容。

B1)人員及工作量預估

包括代碼/美術等可量化資源的預估,你所需要的時間和資源量,已有人員的專業能力和細節需求的匹配度等等均在考慮範圍內。

B2)製作過程中風險管控

比較複雜/需要時間比較長的模塊,必須要考慮到風險管控,外界的內部的均需要考慮。

B3)測試期安排、細節調整

測試人員的安排/測試用例的編寫/測試人員與設計/研發/美術人員的溝通跟進等等。

C1)版本更新計劃

如果你的副本已經通過基本測試,在測試期結束之前即可安排在哪一個版本/時間點進行更新等等。

商業化文件的準備(運營人員的簡要培訓/玩法說明文檔和截圖/市場軟文的準備等等)

C2)更新點的監控和意見收集

一般來說新推出的玩法,剛剛更新到外網的那會兒是玩家最多的,隨著時間的流逝外界建議會越來越少。所以要集中人力在這個黃金時間點進行外界建議收集整理。

C3)如果來自運營和玩家的反饋情況不夠理想,該如何進行調整?

細節的強化,優化,備用方案的再次啟動等等。


(1)劇情,這個還會關聯到副本入口放在哪裡,從什麼地方進來等等與之相匹配的劇情說法

(2)規則:包括副本人數、副本重置時間、關卡玩法、BOSS玩法、小怪玩法等等

(3)數值:包括所有怪物的數值、經驗獎勵、物品獎勵等等

(4)地圖:設計師一般需要提供副本示意圖,規格大小描述,由關卡設計師製作完成。


小怪,Boss,沙箱


從哪進(入口,出口),多少玩家(人數限制),因為什麼(劇情),視複雜程度而定的流程(啟發條件),敵人(怪物,小怪,BOSS),獲得物品(掉落,兌換…),場景。待補充,外行純掰,拋磚引玉~


1.創建、關閉、刷新副本的機制、規則;----這裡包括單人、隊伍、團隊情況下的規則

2.副本玩法;----關卡、怪物、Boss

3.副本獎勵;----掉落(裝備、道具、金錢)


首先是目的。是幹什麼的副本?產出經驗?產出裝備?低端?高端?……根據不同的目的,副本的設計也不同。

其次是玩法。根據目的設計玩法。包括劇情、地圖、怪物等等

最後是獎勵。辛苦打通一個副本,肯定需要獎勵。


其實劇情在現在的網遊中扮演著越來越重要的角色


小怪,Boss,掉落


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