iOS 遊戲 Where"s my water 的關卡設計好在哪裡?

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侯銳已經對關卡設計進行了非常精準的分析。我從另外一個方面談談感受。整個遊戲給我最大的感受就是「精確」,功能性道具的分布之精確,2d泥土控制之精確,各種元素(水,氣,藻)作用效果之精確??各種精確效果構建的遊戲機制,使玩家充滿了稍有不慎則前功盡棄,並有恍然大悟之快感。關卡設計非常老練,將一個大關內的小關卡分成不同的階段,使玩家有足夠的思考時間。一個好的關卡設計應該讓玩家對當下選擇謹慎入微又要不斷思考接下來的操作步驟,並做好心理準備,調整呼吸,不能犯低級錯誤。這些對玩家的心理控制早在大型解密類遊戲中就得到過深刻的認識,只是在小遊戲中很少有將其運用這麼到位的產品。好的關卡設計必然需要一個功能強大,所見即所得的編輯工具,降低對程序的依賴,提高設計者體驗的效率。


補充一點,每關的關卡名字起的很藝術,常常是過關的關鍵


  1. 充分利用了核心玩法。簡單地製造豐富的內容,並且沒有一關是雞肋的;

  2. 新元素和玩法出現的節奏。比如在即將陷入枯燥之前,及時地增加新的挑戰(比如髒水、粘土等的出現時機,將玩家的興奮點再次提升);

  3. 難度合適。喜歡玩這種遊戲的玩家對難度是有要求的,WMW並沒有一味迎合所有玩家,關卡單獨遞進合理,有挑戰又不過分刁難人;

  4. 最後,關卡足夠多~~;


這遊戲相當不錯,重點是玩法簡單,由於物理類型,因此變化多樣,玩起來和小鳥有異曲同工之妙。說實話鱷魚我全鴨子都打通了,但小鳥卻感覺超級難玩不了多少...小鱷魚設計最出色的就是機關,所有機關百搭,導致玩法多樣。但製作者又按大關來獨立每一種機關,就像是一顆顆珍珠,在挖土這個簡單玩法中串了起來。最近出的神秘鴨無不體現了遊戲設計者的創意超群之處。


這遊戲對於一款手機遊戲來說,太難了。而且屏幕上下滑只能通過滑動條,這很不爽。

比起cut the rope 要差太多。


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