除了吃雞,2018年還有什麼爆款品類值得期待?
年底吃雞手游突然爆發,但這真的是「下一個」王者榮耀嗎?
IO會有些期待 但也不算上什麼新題材了
謝邀。
題主說的新品類,據我猜測,應該是現在尚未流行起來、玩的人較為小眾的垂直遊戲。如果沒有11月騰訊網易的相繼入局,其實吃雞也算是新品類遊戲的一種。
我個人認為,能夠成功,值得期待的新品類遊戲需要有三點特徵
1、沒有明確的巨頭。
王者榮耀之於MOBA,劍俠情緣,天龍八部之於MMO,夢幻西遊之於回合,都是巨頭的代表。一旦巨頭產生,意味著這個市場會高度集中化,高山仰止之後,就再也沒敢直立的山峰。自2015年起,回合遊戲,MOBA遊戲,都有了照抄的模板,MMO手游除了操作界面和故事,其他大同小異。流水線化之後的手游市場,讓老用戶驚喜感缺失,新用戶找不到進入的理由。陰陽師IP新出了一款MOBA,對不起,我第一反應是問「和王者有什麼不同嗎」
2、競爭尚未同質化。
吃雞就是一個很好的例子,你有荒野行動,我有小米槍戰,他出光榮使命,你方唱吧罷我登場,其實還是在生存競技品類里轉圈。你說我有64KM大地圖,他講我射擊手感更優,無法站在品類全局的角度對話——每一個新品類能夠殺入市場,更重要的是他對自己品類壁壘的突破,王者不在於他在MOBA上做了多少創新,依然是大地圖,三條線,推塔,但他做的更適配移動端,更容易上手,搶佔了玩開心消消樂、連連看,端游用戶的時間。王者榮耀的對手,也從來不是自由之戰和自家的全民超神
3、 有足夠大的市場潛力。
這也是最重要的一點,為什麼音游做不起來,為什麼二次元格鬥手游永遠都是雷聲大雨點小,巧婦難為無米之炊,市場還未培育,用戶還未教育,貿貿然拿出一套新理論想要進入市場,不免有點「為新而新」的不自覺。冒險島2在中國市場的沉戟,可能正因為貴國用戶對高自由度的開放世界遊戲,尚未建立足夠的興趣。「打怪升級開寶箱,這才是網遊吧」的錯誤認知,讓一款好遊戲反響平平,實在讓人扼腕。
相比於現在亂象紛呈的吃雞市場,我可能更看好競速品類在未來的發展潛力。
為什麼說競速品類可能有希望,或者更直接一點,我憑什麼覺得QQ飛車手游,可能真的接過王者榮耀全民遊戲的衣缽——主要的理由,是今天看到的消息。QQ飛車手游公布預約用戶超過4300W人。
看到4300W數字的時候我有點恍惚,從我的經驗而言,一款遊戲預約能破百萬,在非騰訊的廠商里都是要放鞭炮做海報的
http://speedm.qq.com/ (二維碼自動識別)
我們都知道,騰訊微信,手Q對遊戲預約恐怖的導量作用,但我搜集了一下騰訊公開數據,魂斗羅號稱預約量近1000W,近期火熱的光榮使命預約2500W,CF荒島特訓版本預約3000W——最近你只要搜吃雞就能看到這些遊戲的預約廣告,而QQ飛車在騰訊雙平台拿的資源遠遜這兩款吃雞手游。(如果要硬比IP的話,3億滑鼠的槍戰夢想,IP是不是夠大了)
補充一句,騰訊凡是敢發新聞的預約量都是實數,往往只多不少。QQ飛車手游的預約量,放在這個遊戲圈裡,不說後無來者,前無古人是一定的。如果4300W預約用戶全部進入遊戲,QQ飛車手游一上線,就是下一款王者榮耀。
QQ飛車端游的4000W活躍,已經是這個移動時代非常可怕的數字。這麼說吧,端游之王《英雄聯盟》,全球月活也不過1億。端游有能力為二代IP改編輸血,而二代IP一旦被市場認可,不但會反哺端游,更會直接拉動IP的影響力提升。夢幻西遊與其手游就是很好的範例。
目前這4300W預約里,端游用戶所佔的比例有多大,我不知道。但一般而言,二代IP對於端游流失用戶的激活,往往要到遊戲上線時期。端游為手游沉澱了無形的資產,如果4.5億沉睡著的飛車註冊用戶全部被激活……可能是我的經驗限制了我的想像力
並且,我看到的是遊戲市場對競速品類的低估會。競速品類相比其他遊戲而言,更為成熟,出現全民遊戲的幾率也更大
首先,競速遊戲是最早搬到手機上的遊戲品種,十多年前N97上已經出現賽車遊戲。競速遊戲的「端改手」,有超過10年的技術積累。而QQ飛車端游趕上了這一波技術紅利,版本更新快,操作手感好,一直是端游時代的優勢。到了Q飛手游的時候,我翻了下之前Q飛手游開發團隊的採訪,他們說,移動端主要做兩個改動:操作模式上簡化按鍵,簡單點來說就是讓手機操作更為簡單;同時,也延續端游賽車時讓人沉浸體驗,讓手遊玩家玩起來更流暢、爽快
操作爽就夠了。我算是Q飛端游比較老的用戶,端游最吸引我的點,是就極富技巧性的操作感。拿王者舉個例子,你玩王者上千把,玩一個英雄重複百次,技能還是那些,讓你樂此不疲的是自己在技術上的精細求精。如果說Q飛十年留下的情懷,這是個IP在情感層面的號召力,QQ飛車上這個系列不可替代的,是端游曾經留給玩家的暢快體驗,玩家也希望在手游上繼續延續這種暢爽——從目前可知的改動上,飛車手游正在往這個方向上去。
從市場層面來說,競速品類至今為止沒有出現巨頭,競爭也不慘烈。大家都覺得吃雞能火,所以一股腦都在吃雞的戰場上廝殺,反而把形成全民遊戲的機會留給了競速。
4300預約擺在那裡,用戶對Q飛手游的訴求已經務須多言。羅振宇說國民總時間是恆量,不同品類的遊戲,包括更多元的娛樂方式,本質都在爭奪用戶的時間。用戶的需求越大,滿足用戶需求的方式越輕度,獲取用戶的可能性就越高。競速品類2分鐘一把的特性,決定了他更適合用戶碎片化時間。而競技化的核心基調,則讓用戶擁有重複投入時間的理由。
以上,從我個人而言,2018年還可以期待的新品類遊戲,QQ飛車手游算一個。其實接替王者榮耀這句話說得還為時尚早,王者榮耀增長放緩是因為中國人就這麼多,該滲透都滲透完了,還遠沒有進入下降期。QQ飛車手游再造一個爆款,可能性會更大。 品類特性,IP影響力,都註定這是款大成的遊戲,至於能走多遠,就看騰訊的決心有多大了。
emmmm... 突然想到getting over it...
說到品類,目前基本上是騰訊和網易兩家對壘,可以預見,在未來很長一段時間內,這倆構成了中國遊戲圈的主旋律!
借著鵝廠和豬場的爭奪,又繞不過最近大火的吃雞。不過,坦白講,現在吃雞這麼火,友商傾軋跑馬圈地的成分,遠多於直接的商業利益回報。畢竟,兩家在品類戰爭上已經分禮多年。騰訊動不了回合,網易的陰陽師moba,對王者榮耀來說,估計也是蜉蝣撼樹。
但這終究是生意,滴滴uber燒了兩年,最後還是合體了。掙錢才是萬變中的不變。所以,與其說是那個爆款品類,不如說,下一個兩家營收增長點在哪裡(就手游布局上來說)。網易我不太熟悉,說說騰訊。
1. 格鬥。DNF手游已經喊了多年,但以目前的市場搶奪情況和資源量,估計還要再等一陣子。但DNG的確是一個更加低調自稱體系的產品,當然,格鬥品類先前已經有了拳皇和火影,而且二者,也的確大賣很長。
2. RPG。RPG是常青樹,這個從端游時代就是如此。且,不管是網易還是騰訊,最早發力手游的,都是arpg和mmorpg。君不見傳奇手游當時給盛大帶來的buff,讓後者續了一波原本早就氣若遊絲的命。當然,後面盛大更名式微,是另一番故事了。然後不論是騰訊自研的御龍在天,代理西山居的劍俠情緣,還是暢遊的壓箱寶天龍八部,都給騰訊的萬億市值貢獻了非常堅挺的能量。不過下半年RPG基本上還是那幾款撐著,個人非常期待劍網3手游,當時在CJ看過,驚為天人。
3. SLG。為什麼特別要提呢,其實SLG蠻早就火了,從COK到率土之濱,有市場,但還沒到所謂的大火。但騰訊在420發布會上連發兩款SLG產品:亂世王者和我的王朝。其中亂世上了幾個月,也許你不玩,但,付費的確高。我相信還會有更好的SLG產品。
4. 最後說下現在答主說的競速品類。啊,競速是一個滿特殊的品類,因為操作簡單,它是很多人的入門品類,想當年卡丁車流行宿舍,簡直是男女老少居家旅行共用良品。不過,也因為簡單,玩家在遊戲需求升級之後,也會很快離開,去了mobarpgslg等等等等。但我要特別說一點,手游時代,碎片化帶來的,是玩家對於碎片時間的社交需求,說白了,遊戲成為一種社交語言。所以,簡單的上手門檻和限定時間對局,會比其他競技類手游有好地滿足許多人的場景需求。另外,還有一點不可忽略,即女性玩家成為構成爆款品類或者流行手游的一個非常重要的驅動力,從王者到陰陽師,無一例外。這一點上,競速的簡易上手也是buff。
手機打的一些想法。
掘地求升、bang的下半身、常回家看看wwwww
battlerite(戰爭儀式)一款moba競技類遊戲,前段時間steam上發布免費正式版了,下載來玩了一下,感覺是一款有潛力的遊戲。很直觀的遊戲方式,2v2,3v3競技場pk,省去了其他moba遊戲裝備,小兵,基地,塔的一切設定,就是pk,一場比賽耗時很短,一般10分鐘不到,而且會有很好的觀戰體驗(如果有比賽的話),不像吃雞那樣並不適合上帝視角的比賽觀戰。而且我感覺這遊戲耗時短,節奏快更適合移動端啊...就是不知道會不會有手游廠商會去做這種類型的遊戲。
已經是了,我想來開個腦洞,看看怎麼搞出一個爆款,首先一定是pvp,然後有合作,有反叛,可鬥智可斗勇(意識和技術),我認為下一個爆款應該是更大型的戰爭遊戲,可以是古代戰爭可以是現代戰爭,陣營為兩方或者多方,勝利者不限,可以把很多真實的戰術融入遊戲中,這個遊戲應該火。其實這不算什麼腦洞被千萬人想像過,可好像沒在對的時間,就像吃雞也是被無數人想到過得遊戲模式,但到了今天才出來,大概是時間到了。
蟹腰~剛剛才看到~我想說人氣遊戲也並不一定就是款好遊戲啊..._(:з」∠)_困( ?? ? ?? )先睡一下,之後來答,謝謝
手游比較期待第五人格(可自行搜索),其實也是照抄了黎明殺機。不過我比較喜歡這類遊戲。希望網易能夠優化好一點吧。
還不如買台ps4、xboxone或者任天堂switch雖然沒幾個在國內是爆款的,但國外可是主流遊戲哦
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