為什麼手游盈利性上比主機高得多,大廠商們還是不去認真做手游,而是做主機遊戲?

中午一看被嚇到了.....一晚多了十幾萬瀏覽==

主要是覺得很不公,手游製作小投入比3a賺錢賺的多得多,所以很憤怒。

總結一下大家的觀點

手游就好像賭博一樣,一般人只能看到火的那幾個,但絕大多數都死了,手游風險很高很高......


你只看到了一些一夜暴富的手機遊戲,但是沒看到這些遊戲腳下是成千上萬失敗的手游的屍體堆砌起來的。

現在手機遊戲市場方向不明確,換句話來說就是遊戲公司並不知道遊戲應該做成什麼樣的才能賺錢。所以和主機遊戲的領域相反,手游公司往往是廣撒網,我做一個手游不一定能賺錢,那我做一百個,碰上一個賺錢的機會就大得多。

你看陰陽師也火了一陣,然後我在Appstore點進陰陽師的發布者「網易移動遊戲」下,發現他們發布的APP有66個之多,絕大多數我都沒聽說過。算上停運的,還沒發布的,公司內部被斃的,還不知道會有多少個呢。

王者榮耀的發布者「Tencent Mobile Games」下面有126個APP(包括一些貼紙和部分非遊戲APP,排除之後大約在115個左右)。

手機遊戲是低成本,但是為了找到一個賺錢的,必須要廣撒網,做一大堆手機遊戲都扔市場里,最後的成本還真未必比傳統遊戲便宜。

實際上以現在遊戲公司的規模,大部分遊戲公司是玩不起這種Dead or Alive的模式的。你看最後獲勝的騰訊和網易,他們的規模可比Take-Two,Ubisoft這種傳統一流發行商大得多,人家有底氣玩這種模式。而對於Ubisoft這種發行商,與其玩這種東西,還不如老老實實做我的刺客信條,雖然掙得不多但是保證能賺錢,不會讓我這蒙特利爾工作室的一千多號人出去喝西北風去。

另外一點,手機遊戲現在大家都不知道什麼樣的手機遊戲能賺錢,所以最好的辦法就是消費用戶忠誠度,不是新建一個IP而是直接把老IP做成手游。最典型的例子是《爐石傳說》和《Fate/Grand Order》。

爐石當時內測之前暴雪都沒想到這遊戲能火,團隊只有十幾個人,用的Unity通用引擎而不是暴雪自己的引擎做的,技術問題一大堆,結果憑藉著魔獸系列二十多年來的群眾基礎,出暴雪意料地爆火。

而今年Q1登上全球手游收入排行榜第二位(第一位王者榮耀)的《Fate/Grand Order》,背後則是十幾年來忠誠如一的月廚群體,而且憑藉著月廚的號召力,近一年來有擴張到大半個動漫愛好者群體的趨勢。這個遊戲上線之初質量極差,打本非常無聊,系統設定還各種不人性化,甚至遊戲你都進不去,就這樣憑藉著消費月廚的忠誠度,硬是撐過了這段足夠讓一個手機遊戲死一百次的時光,熬出了頭。

對於絕大多數公司來說,他們並沒有如同魔獸這般忠誠度較高的玩家群體,不能保證手游賺錢的可能性的情況下,選擇穩妥的傳統遊戲是最好的方案。

歐美人也不是沒試過,曾經Ubisoft旗下的Gameloft就接了不少傳統遊戲IP的手游的活,刺客信條啊,變形金剛啊,效果嘛……你看他們不是才被維旺迪收購不久么……

事實證明歐美遊戲圈除了暴雪之外,其他公司的用戶忠誠度都沒那麼高,比日本死宅差遠了。或者換個角度說,他們比日本死宅要理智一些……

實際上這也能看出來日本近年來從傳統遊戲行業全面轉移到手游上的原因:日本大多數傳統遊戲只針對國內市場,日本本身國內市場就較小(一百萬就算殿堂級遊戲了),而遊戲開發費用水漲船高,除去《最終幻想》《生化危機》這種大牌子外,普通一二線作品很難在跟上技術水平和開發費用的前提下實現在日本市場盈利,打出國門又不容易,這個時候轉移手游會更方便。

另一方面日本動漫產業較為發達,忠誠度高的用戶群體較多,隨便撈到一個動漫的IP做改編手游風險較小。即使不做動漫改編,單純的萌系遊戲也能吸引到萌豚來玩(百萬亞瑟王)。

換句話來說在日本做手游,畫幾張高質量的卡圖的重要性可能比設計一套成熟的遊戲系統更高,這二者到底誰難誰易一目了然……這麼好的買賣,不去搞的才是傻……


老生常談的話題了,今天資料就盡量詳實點吧。

像題主的這類疑問一般是犯了兩個問題:

問題一:忽略了西方大廠這些年在盈利能力上的進步

問題二:沒有認識到手游主要是在中國非常掙錢,在發達國家,手游並沒有掙錢到中國這樣的程度,而且中國市場不是你想打開就能打開的。

先來說說西方大廠的狀況

實際上,這幾年西方大廠的日子過得還是蠻不錯的,

比如說EA公司

看最後一行的營業利潤狀況,和九年前先比,EA公司不僅扭虧為盈,而且營業利潤迅速增長,最近一個財年的營業利潤已經達到了12億美元。

再來看和同行業的對比,

EA公司無論收入增長率、利潤增長率還是資產回報率、權益回報率都大幅優於行業平均水平。

華爾街的分析師也對EA非常看好,總計有6位分析師打出了平均4.2分的評價,主要建議買入或繼續持有。

良好的基本面也領EA公司的股價在過去五年里一飛衝天

和2012年時的低點相比,EA目前的股價已是當年的十倍還多。

過去五年是手游大躍進的五年,但同樣也是EA股價飛漲十倍的五年。

除了EA之外,take two ,UBI也出現了績效增強、股價大幅上漲的狀況

然後該說手游掙錢程度的事兒

發達國家中,即便是遊戲市場規模最大的美國,它的手游市場規模也遠低於中國。2016年時,美國手游市場的規模大概為68億美元,約合人民幣450億左右,遠不及中國大陸的819億。

增長率更是被中國打爆,美國手游的增長率只有13%左右,而中國的增長率可以超過59%

那麼為何西方大廠不猛攻中國手游市場呢?

答案當然是中國手游市場並不好啃。

流量渠道緊握在騰訊、網易手裡,國家之間文化差異還大,再加上手游本身極強的不確定性。

這些都使得西方大廠沒必要跑到別人家的賭場里擲骰子去。


因為做主機遊戲雖然成本高,但風險小。大部分3A遊戲都能順利收回成本並實現盈利。即使COD這樣,最近年年被人罵,但起碼銷量擺在那裡,依然活得很滋潤

而手游有點像賭博,賭對了當然可以像王者榮耀這樣,賭錯了可能直接破產了。

而且主機玩家的忠誠度要更高,玩了系列的某一款,一旦成為粉絲,很有可能會把系列裡的遊戲都玩一遍,並保持對新作的關注

手遊玩家忠誠度則低得多,很多玩家是跟著熱點走,什麼遊戲火了就去玩什麼,要保留用戶難度比較大(這和手游的社交屬性分不開,畢竟好友都玩自己不玩會有種融不進去的感覺)

再具體點,用電影打比方

主機遊戲就像漫威的流水線電影,每一部都要幾億美元的成本,但人家能妥妥的收回成本。

手機遊戲就像是國產的電影,成本比漫威低多了,偶爾也能出《戰狼2》這樣的爆款——問題是沒能成為爆款的那些電影都消失了


複製一下自己兩個月前寫的答案:

先送你一張圖

為什麼現在手游、網遊來錢快收入高,而歐美大廠例如EA、育碧、動視、R星卻還是在堅持製作費時又費力的3A大作和單機遊戲?

因為如今有一定知名度的3A大作有穩固的市場前景和穩定的銷量收入,傳統遊戲巨頭面對的是全世界的核心玩家,遊戲的畫面技術,品牌影響力和遊戲性可以讓核心玩家成為某一系列的忠誠粉絲,只要你遊戲素質到位了,並且爭取多平台發售,那麼全世界的核心玩家就會爭先恐後地掏錢買遊戲,只要不出什麼岔子一般來說賺到錢是沒問題的。

但是做手游在如今的中國市場想賺錢那幾率簡直就是大海撈針,你別看騰訊、網易現在手游網遊收入一年比一年可怕,這都是站在無數死去的小成本手游屍體上成為手游巨人的。因為手游面對的絕大數玩家都是休閑玩家,大部分首次接觸手游的玩家,沒有對遊戲自身品質的鑒賞能力。玩遊戲就是圖個新鮮和爽快。像這種休閑玩家和傳統核心用戶是完全不同的,既沒有遊戲鑒賞能力,也沒有品牌的忠誠度,不能保證長時間地為其付費。

這是日本手游的收入分成榜

事實上日本TOP10的遊戲就佔據了整個手游市場的絕大部分利潤,手游的開發資金壓力和開發周期的確比3A大作少的多,但是市場成功的可能性也比3A大作更低。

而一款成功的歐美3A大作只要在市場站住了腳跟,擁有了一批忠實的玩家群體,那麼就可以一直壓榨品牌價值撈錢,甚至吃10多年都沒什麼問題,因為不僅可以從遊戲本體銷量來撈錢,還可以從周邊、手辦、玩具、原畫集,原聲CD等來賺錢,開創了一個成功的IP還可以順利成章地改編為電影、動畫,漫畫,甚至是手游來賺錢。

這就是為什麼歐美大廠還在從事單機遊戲開發行業的真實原因,因為人家是用心在做遊戲來創造一個成功的IP去博得全球核心玩家的喜愛,而不是想著法子去撈一筆就跑。


因為增加手游的製作費,對提高手游收益沒有幫助。

傳統遊戲就好像賽跑,單一的遊戲類別,其方向是確定的,投入資源越多跑的越快。

免費遊戲則是尋寶,不知道哪個方向的人會挖到寶藏,只能向四面八方派出人馬,單個方向投入的資源越少,覆蓋面積反而越大。如果有某個方向發現寶藏,再多派人過去挖。

建議看看這篇文章:

任天堂模式的秘密:為什麼中國沒人投資3A遊戲?

主機遊戲體系真正的核心競爭力實際上只有一條:通過生產出傑出的遊戲,來降低投資者們投資認真開發遊戲的預期風險。如果失去了這一核心競爭力,即便主機擁有龐大的裝機量、擁有極大數量的潛在用戶,那也是無濟於事的。不管是Wii、3DS還是PSV,都仍然擁有龐大到嚇人的裝機量,甚至比他們當初贏得了戰爭的祖先裝機量更多;但當一台主機不再能夠降低開發者的預期風險後,再多的裝機量也是無濟於事的。如果人人都預期Wii的用戶不會購買認真製作的遊戲,如果人人都預期3DS和PSV的用戶會被手機遊戲搶走,那就再也不會有人投入巨資認真地來給這些遊戲主機製作遊戲。

上億美元投資的3A大作,其商業風險其實比百萬美元級的手游要小。傳統遊戲的製作者,明確知道什麼樣的作品能火,剩下的懸念無非是能不能做得出來而已,所以遊戲機領域全都在燒錢。有興趣可以對比一下傳統遊戲廠商預測收益和實際收益。到了大作這個等級,如果銷量低於預定銷量的2/3,就算血崩了,幾乎不可能出現免費遊戲那種顆粒無收的情況。而成功的作品,大部分都和預測銷量差不多。爆死和爆款都是極少數,廠商可以放心地投入資金。

根源在於,免費遊戲的玩家,與傳統遊戲的玩家,其實是完全不一樣的人。

傳統遊戲玩家是有相當門檻的,需要玩家主動的去學習,交流,增加經驗,這也是為什麼會有非玩家、輕度玩家、核心玩家、死宅玩家這樣的等級劃分。玩家對遊戲的價值判斷有相當的共識,討好了位於頂級的一小群玩家,就等於控制了整個市場。反過來說,一個遊戲要是沒有獲得核心玩家的認可,想要被輕度玩家知曉是相當困難的。連我的世界都是先在死宅級玩家中出名才推廣向非玩家群體的。口袋妖怪、腦白金都屬於純粹的例外,不可複製。

而免費遊戲的傳播完全則主要依靠社交達人和意見領袖,可能這些人這輩子就只玩過這一個手游,傳播出去火了。日本人管免費遊戲叫社交遊戲。意思是這些遊戲玩的是社交環境,不是遊戲本身。社交達人和意見領袖喜歡什麼樣的遊戲?他們自己都不知道。廠商就更不可能知道了。

這樣就能解釋,為什麼手游市場會出現贏家通吃這種現象,傳播網的關鍵節點在一定程度上起到了社交達人和意見領袖的作用,而控制了分發渠道的騰訊當然要抽取遊戲的大部分收入。

這樣的市場環境下,遊戲質量根本不影響遊戲傳播,為什麼還要在遊戲製作上花錢?差不多就行了。所以免費遊戲的前期成本都用在宣傳上,起碼宣傳還能拉點人過來。

現代的手游市場已經逐漸顯現出70年代遊戲機市場的特點,早期玩家群體開始形成,玩家逐漸積累經驗,但是要真正形成有統計意義的玩家群體,恐怕還需要一定的時間。


算筆賬。

閃軌3首周9w,普通版7800限定版9200,平均起來一本賣8000,算上限定版PS4和SCE可能的分成,大概收入在7E左右,主項目外難以預料的周邊收入不計,考慮到Falcom有其他項目平行,實際開發時間算8個月可能都是多的;而且做完這個項目除了QA擦擦屁股,其他人可以再也不理這個東西立刻投入同一引擎流用的新項目,之後賣出去的數字版,清貨,BEST都是減去少量物料成本的白賺。

我手上接過一陣頁游企劃+運營,雖然是這種東西並不代表未上線前的時間和人工要比傳統遊戲低。從我進那個項目就是一種快掛了的狀態,強行續了2年命,大概每月不到1000W。作為一個剩飯項目投入進來的人工並不多,即使這樣每月大概也要扣掉200W的人工費,且這些人綁定在這個項目上調不出去爛在裡面,一旦接新項目立刻棒槌。

這還是建立在我接的這個項目沒有平台費和廣告費上的。

日本移動端市場經歷了幾年戰國時代之後用戶群已經開始形成鑒別能力+幾家大鱷圈地收糧,嚴苛程度今非昔比,把SE擠回家用機月刊速度出遊戲,即使老祖宗人體堂下場FEH的成績也依然是被幾個大家的兒子按在牆角毆打。

不「認真做」就很難突破包圍網,而「認真做」意味著把傳統遊戲的人員調到移動端上,兩種的利弊上面已經說過了,資本家都是一樣的生兒子沒屁眼,不存在良心發現的可能性。對於人員和經費都比較有迴轉餘地的大公司來說更高效率賺錢不如走傳統遊戲路線,花同樣成本的傳統遊戲最差下來也是萬兒來份,但投到移動端保不齊就要顆粒無收。

歐美市場道理差不多,遊戲工業化進程遠快於亞洲所以只要把去年的餿飯端上來加點胡椒就行了,更傷心的是他們連消費IP的機會都沒有,除了COC,糖崩潰等幾個傳統巨作之外,各種各樣不同形式的脫衣老虎機穩定霸佔收入前列,還是老外實在,賭就是賭,超什麼得。


由於手機性能不斷提高,美工、語音不斷追加,日本那邊製作一個手游的成本已經是400-900萬美元了,成本不見得比軌跡這樣的主機遊戲少。但是,手游市場有個特點,就是群狼混戰、屍山血海。主機遊戲這邊有IP在就能旱澇保收。


國內各種網遊手游,以及垃圾山寨遊戲公司,百分之七八十都在競爭中死了。

剩下的撈快錢,但說不定在下一個風口前就栽倒了。

國外主機遊戲,掌機遊戲,實際上類似實體經濟,抗風險能力是不能小看的。

國內網遊手遊行業看似繁榮,其實一大半是虛浮的泡沫,就像乘著風在空中飛的豬,說不定哪天就摔了,爆了。

各種一窩蜂跟風抄襲模仿,同質化嚴重,缺乏創意,國內手遊行業看似繁榮,實則虛浮而脆弱。

當年雅達利崩潰事件的突然發生,國內遊戲行業(網遊手游)說不定哪天就崩盤。

區別在於,雅達利崩潰後老玩家手裡還有實體老硬體可以收藏,網遊手游崩潰後,什麼也留不下來。

非實體行業的抗風險能力是很差的。

別忘了當年日本泡沫經濟和美國次貸危機。


遊戲廠商又不是傻子。你們只看到王者榮耀月入數億,還有人記得全民超神嗎?同樣是moba手游,同樣是騰訊運營,人們只會記住王者榮耀的成功,沒人會去看全民超神死透沒有。

如果手游真的都跟王者榮耀一樣,百分百賺大錢。我敢保證這世界早就不會有任何產商去做3A了,歐美產商做3A,為的照樣是盈利。就跟開五星級酒店一樣,伺候的人雖然要求高,但這些人只會在五星級酒店吃,而世界上五星級酒店就那麼幾家,穩賺不賠的生意幹嘛不做?

至於那些看起來人傻錢多要求不高的手游用戶,反而是最難伺候的。看起來好像街頭快餐就能滿足他們的胃口,但誰也不敢保證,吃完這頓,人家下頓還在不在你這吃了。就算是騰訊這樣的大公司,十個網遊項目也不一定火一個。


做3A有穩固的市場,穩定的收入,而且現在歐美這邊的三A已經進入了流水線或者說是工業時代了,幾乎快要和好萊塢一樣,工業化,套路化。最穩妥的辦法逐漸形成了。

而做手游簡直就是拋硬幣。

就拿去年來說,陰陽師火成這個樣子網易之前想得到?還不是盡人力看天命,該做的都做了,剩下的就是命運的抉擇了。

今年的王者榮耀很強吧,一年賺了400多億,但是這個條件是歐美廠商能複製的么?是其他廠商能複製的么?明年還能出來這樣一款遊戲么?並不能。

其實說白了,主機遊戲都是具有穩妥性和可行性,比如說,我敢打包票,最後的生還者2、GTA6、荒野大鏢客2一定會大賣!但是陰陽師2,天天炫斗2,COC2你敢打包票嗎?

手游這行業現在的問題在於,市場是有的,千億市場不是吹的,但是如何將這個千億市場給掌控在手中?這個就挺麻煩的,騰訊掌握渠道和發行,網易掌控研發和發行,可以說雙雄並起

巔峰之後的網易的股價在經歷巔峰之後有個快速的滑落,現在也只是緩緩回升。

為什麼資本市場不太看好?因為手游賭博性太強

一個 3A 遊戲開發都 5000 萬美金起步

3A遊戲開發一般來說只要是大廠系列很少有過虧錢的,看看育碧,無論是老IP的3A,還是新製作的,基本上都算的上是穩賺不賠。一般來說,到了3A這個程度,硬核玩家穩定,付費能力強,哪怕虧本都不會太虧。

並且,對於一些3A的開發商來說,你讓他們去打磨一個故事,推動一個劇情,製作一個世界可能容易,讓他們去揣摩消費者的習慣,怎麼讓更多的人充更多的錢,這才是強人所難的地方。


兄弟,一個行業門檻特別低,賺錢快,你就要衝進去嗎?

有幾千萬個人和你是一樣的想法。

他們都準備衝進去。

但用戶和渠道只有這麼多,你會面臨什麼呢?

大公司並不傻,只是和你的想法有點不一樣。


是啊,就好比擅長切內臟腫瘤的外科大夫未必處理得好皮膚上的疤痕。

手游、剁手游、獨游、商游、桌游、床游...定義都符合遊戲,也都能吹出沉浸式心流交互體驗云云,但其實還是隔行如隔山的。


本來小團隊因為打不過大廠商去做手游,現在這個風氣也在轉向了。

Simogo 工作室最近寫了一篇 blog,打算從手游轉向主機以及特定的 PC 發行平台。

「今年我們本來規劃把時間全部投注到新項目上,結果時間反而都花在讓過去的作品都能存活在 App Store 平台上。」

「2010 年,我們因為看上手機平台較容易開發這點而開始做 iOS 遊戲。然而,因為手機平台不斷變更解析度與設計準則,開發手機遊戲這件事越來越顯得無利可圖、累人且無趣。如今手機平台已經沒有當年的吸引力了。」

「成立 Simogo 以前,我們都在做主機遊戲,也極度厭煩超蠢的的流程、政治、認證以及原始的開發環境。如今,過去主機開發環境中那些愚蠢的事都不在了,對我們這樣一個小團隊而言,移動遊戲反而變成一個更難的選項,因為推出一款移動遊戲代表得持續地更新它,而這件事對現在的我們來說是件很難的事。」

「所以,我們的新作將是主機遊戲。」


真正爆款的手游有多少呢?

我們就以平均數據來說,一個手游,付費率在6到10已經是極品了,然後月LTV到80也是中上。然後這個手游運營一年不垮,且有一定規模的導入量,那麼這個手游就算成功了,而且是很成功。

那麼這個手游大概能賺幾個億的流水,然後拋開分給渠道平台的,分給運營的,分給其他七七八八的,再碰上個一個公司兩三個團隊分擔收入,畢竟手游成功率在那,然後還要留項目儲備金,還要給公司錢。

最後,可以給研發分錢了,猜,還有多少。

當然,上面是我的吐槽……其實主機遊戲研發成本,運營推廣,渠道分成也有。

那麼,我們看一款中上質量的主機遊戲,一年銷售量約150萬份(我覺得主機遊戲用戶ip和公司忠誠度太高,不好,比如仁王,我覺得挺不錯,也就150萬份多點,然後猛漢隨隨便便幾百萬份)。

上面說歪了,比如銷售量150萬份的主機遊戲,拿PS4平台來說,6000多萬的用戶總量,買該遊戲的,2.5的購買率,用戶購入即每個人付費59.9美元,收入9000萬美元,也是幾個億人民幣的收入。

然而,在用戶買量推廣和其他費用上,主機遊戲的耗費就少很多,不過研發費用卻大很多。所以最後,利潤應該在量級上沒多大差別。

所以,其實可以這麼理解,手游容易出暴發戶。主機如果能形成過硬團隊,能穩定賺錢。

當然,我上面的對比僅僅是換概念,兩個平台遊戲之間,各種因素影響,實際上,賺錢能力平均起來,相差不會大到離譜。

為什麼這麼說呢,因為資本永遠在追尋利益,如果主機平台不賺錢,那打情懷,它最後也會死。手游平台如果能一直很賺錢,那熱錢都會來,比如房地產就玩死了很多其他行業。

其實,做遊戲都挺難的,現在,最大的問題,應該是遊戲玩家數全球增長率變緩吧。

希望,沒有戰爭,世界和平,經濟發展,全世界都有錢,大家才有錢有時間玩遊戲啊……


我怎麼感覺我整個知乎的時間線在往前倒。。。最近從遊戲價格,中文辱華,到正版盜版,手游主機。。。所以在知乎遊戲區混,有一種青春常駐的感覺,永遠活在同一天~

好吧,這個話題也是老生常談了,實際上用心製作的手游並不是沒有,關鍵是看廠商把「心」放在哪兒。

按照傳統主機遊戲的「心」去做手游就是馬里奧跑酷,馬跑擁有傳統遊戲中極其硬核的關卡設計,同時又對手機遊玩的操作及反饋方式做出了良好優化。它甚至沒有劃屏操作也沒有精確點擊需求,我可是能在滿員電車裡單手操作馬跑遊玩的,大多數手機遊戲都做不到這一點!

而按照社交軟體的「心」去做手游得到的就是寶可夢GO,這款遊戲的宣發可是達到了前所未有的成本,甚至在超級碗上投放廣告。但寶可夢GO本身的遊戲性只能說是一般般,在全民瘋狂抓寵的社交事件結束後自然走下坡路。

王者榮耀儘管遭到傳統玩家鄙視,但它動用了騰訊所有的社交資源。試問你其他主機遊戲有這個「心」嗎?所以啊,人說「用心創造快樂」,還是有點道理?(滑稽


我們學校門口賣烤腸的比我賺得多我就要去賣烤腸么


為什麼考上清華北大就走上人生巔峰,大家還是選擇了三本二本

當然是因為考不上啊

當然是因為不賺錢啊

市面上出了騰訊 網易

幾乎全軍過的都不好

壟斷來得如此之快

超越想像

四五年前是手游爆發時期

現在是騰訊爆發期

再過幾年

會有幾款爆款

但是騰訊十年內還會霸佔市場

其他人餓死事小

逼瘋是大

我以前為各位老闆賣過寫程序服務

很多老闆都想做個遊戲

都想花個3w做個騰訊那種遊戲

我天厲害了我的哥

騰訊那種遊戲最次也是百萬投資啊

3w只好找人給你抄一個好了

大量垃圾遊戲湧現

換皮不換藥

我一直覺得單機遊戲才是遊戲的最終形態

網遊里你怎麼成為主角?砸一千萬?

那是極少數土豪的待遇

大部分人只願意投資200以內就做主角

只有單機遊戲才可以達到這種效果

好的單機國外我玩的不多

國內的

仙劍軒轅劍幻想三國

天河傳說 古劍奇譚

我基本都是買了正版玩

這種屬於自己的快樂才是遊戲的最終感覺

是娛樂

不是機械做任務

要感受劇情

現在網遊我劇情從來跳過

希望主機遊戲不要聯網好嘛

做好劇情

社交那點快樂我不如直接見面聊天啊


因為手游死的概率是90%,而三A大作死的概率很低。

拿個人經歷來說,我五年前負責騰訊FPS遊戲的電視節目製作,同期的騰訊FPS有穿越火線,逆戰,生化戰場,槍神紀,使命召喚OL,烈焰行動。而實際上最終只有看似遊戲素質最差的穿越火線活了下來,而騰訊對於其它幾款遊戲的花費和推廣不可謂不上心。

騰訊尚且這樣,其它廠商可想而知,事實上在上線非3A的原創產品時,天知道它能不能成。

負責任地告訴你,沒有什麼伯樂相馬,運籌帷幄,全是蒙的。你就看到了成功的那個,沒看到死的那90%。


揚長避短,人之常情


因為你說的這些『大廠商』

很多是做不出真正遊戲,只能靠流量賺錢的

手機遊戲,和遊戲是兩個概念

重度遊戲玩家,能做到十幾年支持一個遊戲,出多少代都支持

輕度玩家,什麼火玩什麼,去年玩的遊戲,今年就不玩了,出了新一代也未必玩

面向用戶根本不一樣

對很多輕度玩家來說,玩遊戲是因為手機下載輕而易舉,遊戲就跟影視小說一樣信手拈來

但根本問題是他們是一群不會思考自己喜歡什麼,以及不會努力投入到自己喜歡領域的人

他們習慣於別人替自己做選擇,什麼廣告鋪天蓋地,什麼參與人最多熱度最高,他們就選擇什麼

今天可以是電視劇,明天可以是遊戲

是什麼不重要,反正就是用來消磨自己無聊人生的選擇就是了,選什麼不都是走表么


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