如何評價奇數年詛咒和SKT神話現象?
DOTA2奇數年中國無法得冠,被我們調侃成詛咒
LOL S系列賽一共6年SKT拿下3年冠軍,業內稱神話
就這樣的奇怪的現象有什麼深層的原因嗎?
DOTA2無法連續奪冠和LOL能夠幾次奪冠是必然還是偶然?
提供幾個分析角度:
遊戲製作班底 職業圈現狀 選手培養模式 選手年齡 遊戲之間的區別
------------------------------------這些是扯淡-------------------------------------
這兩個是目前MOBA最大的兩款遊戲(不是說風暴不行哈)
LOL也有不斷的重做英雄調整地圖。。。。和砍刀妹
DOTA2更是日常更新3.4次
都有在不斷地變動,為什麼刀2冠軍就這麼不穩定
甚至還有 【沒有一名選手拿到過兩次冠軍】的詛咒
PS:刀2更複雜更難所以變數更大這種東西就不用說了,
LOL版本對戰局影響也是巨大的
然後呢
GTMDACE
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最後請持有以下觀點的人立刻離開本題
1.我是DOTAER我看不起LOL
2.我是LOLER我看不起DOTA
3.你行你上
4.你這是在引戰
實名反對@司馬丕 的答案,這也是知乎藥丸的最直觀體現,通篇答案就沒兩句正確的話。
謝邀
為何skt能夠統治LOL DOTA2的TI卻沒有重複的冠軍?
戰鼓擂盡,電子競技中最熱門最重要的兩大賽事已經徹底落下帷幕,在S6全球總決賽上,由lol著名選手FAKER領銜的SKT經過一場酣暢淋漓的BO5的世界大戰成功擊敗了SSG獲得了S6的冠軍。回顧歷史,這已經是SKT的第三個S系列賽冠軍,同時也是職業選手FAKER的第三個S賽冠軍。
SKT在S6賽場上拿下第三個世界冠軍!
而另外一個世界級電競項目DOTA2的最高賽事TI6則是由中國的WINGS戰隊以3:1的成績輕取DC,獲得了他們的首個TI冠軍。
TI6 WINGS奪冠現場
而隨著戰火逐漸熄滅,在一大片的賽事總結文章中,我們不難看出,同樣是優秀的電競項目。目前LOL已經有選手成功的實現二連冠、三冠王這樣足以進入名人堂的至高榮耀。反觀DOTA2,不僅沒有哪一個戰隊能夠實現二度問鼎TI榮耀,甚至沒有哪一位選手能夠實現二冠王的榮譽。在這誇張的賽事戰績下,有足夠讓我們去探索和追問的空間:為什麼在當SKT能夠三度奪冠S系列賽的時候,TI賽事卻沒有重複的冠軍?
在追問之前,我們可以先來列數一下LOL方面的最高成就。
S1 冠軍:FNC(歐洲)
S2 冠軍:TPA(台灣)
S3 冠軍:SKT1(韓國)
S4 冠軍:SSW(韓國)
S5 冠軍:SKT1(韓國)
S6冠軍:SKT1(韓國)
熟悉LOL的玩家都知道,從某種意義來說,韓國人在S2下半年左右就差不多從群雄並起的時代中接手LOL,S2時代如果不是有台灣奇蹟TPA戰隊的話,估計S2的冠軍就應該是韓國戰隊Azubu Frost。而在這之後,S3的SKT1、S4的SSW、S5期間的SKT1加上今年的SKT1,韓國人已經足足統治了LOL這個遊戲4年多。而全球總決賽上,除了S3、S4系列的中韓對抗以外,剩下的兩場總決賽成為了韓國內戰。不管大多數玩家是否承認,韓國人都已經在LOL賽事上表現出極強的統治力,而這種統治力的相似度不由得讓筆者想起了當年的星際爭霸和星際爭霸2。
而在DOTA2方面同樣列數一下DOTA2方面的最高成就
TI1冠軍:NAVI(歐洲)
TI2冠軍:IG (中國)
TI3冠軍:Alliance (瑞典)
TI4冠軍:NEWBEE (中國)
TI5冠軍:EG (美國)
TI6冠軍:WINGS (中國)
在DOTA2呈現出來的架勢則是有趣的中國VS世界,儘管在TI賽事的統治力上中國人不如韓國那麼強勢,但是曆數一下諸屆TI的中國隊戰績:
TI1儘管沒有奪冠,但是EHOME仍然取得了亞軍。TI2上IG輕鬆擊敗上屆冠軍NAVI豪取冠軍,之後的3、4、5、7名皆為中國隊。TI3上儘管中國隊成績不如人意,卻依然實現了456名皆為中國隊的成績,當然這一年被視為中國DOTA的恥辱。
中國DOTA2最強時無疑為TI4時期
於是很快在TI4上中國實現了包攬1、2、4、5、7名的佳績,並且讓TI這一世界級的賽事首度上演中國內戰,並且被水友哂笑為「辣雞中國隊連個第三名都拿不到」。
之後的TI5上,中國獲得包攬2345名的佳績,雖然遺憾失去了冠軍,但這個成績依然驚艷。而在今年的TI6上,WINGS戰隊敗盡群雄奪得了冠軍榮耀,中國DOTA再一次問鼎世界。
誠然,相比較韓國人在LOL方面取得的恐怖成績,中國人在DOTA方面的統治力稍有不及,但卻依然屬於霸主級別。那麼讓我們再度回到這個問題:為什麼,同樣是熱門電競賽事,LOL中能夠實現同一隻戰隊三冠王,DOTA2卻至今沒有哪怕一名選手獲得第二次TI榮耀?
1、賽制或許是個重要的因素:
一場重要的比賽絕對不會缺少踴躍參與的戰隊,而一個優秀的賽事制度則能夠實現大浪淘金的作用,挑選出世界上最頂尖的戰隊為玩家呈現一場場電競盛宴,S系列賽如此,TI也是如此。而在賽選制度方面兩者卻有著明顯不同的制度。
S系列賽將在5大賽區採用不同的規則,例如LPL和LCK賽區中:
1. 夏季賽冠軍將作為1號種子,直接晉級S6世界總決賽(1號種子池);
2. 除夏季賽冠軍外,總積分最高的隊伍作為2號種子晉級S6世界總決賽(2號種子池);
3. 剩下的隊伍中,積分最高的4支隊伍參加預選賽(Bo5冒泡賽制)。假設4支隊伍積分從高到低為A&>B&>C&>D,比賽賽制將為:D與C先戰,勝者挑戰B;與B較量的勝者最終挑戰A,最終勝者晉級S6世界總決賽(2號種子池)。
除此之外由於在5大賽區之外由於還有一些賽區比較偏弱,因此將這些賽區的隊伍集合在一起統一比賽選擇其中的強者作為外卡隊參與S系列賽。S6上EDG輸掉的INTZ其實就是一隻來自巴西的外卡隊。
S6現場
S系列賽的選拔制度相當合理,五大賽區積分制的選拔制度讓更具有實力的強隊從中脫穎而出,種子隊制度則能夠很好讓強隊之前在小組賽中避開,避免相互碰撞淘汰,也正式如此,S系列賽越往後,強隊們在賽事中才能獻上更激烈的碰撞。
而在TI中,將通過海選、地區預選賽、外卡賽、直邀等四種方式來邀請選手,海選賽是給所有玩家一個機會,如果你真的有實力,那麼你大可以走上一條逆天之路:海選賽脫穎而出、預選賽斬盡群雄、TI上豪取冠軍,成為真正最傳奇的TI冠軍!
地區預選賽是V社根據不同戰隊的實力來邀請各個地區的戰隊進行一波激烈緊張的預選賽。在TI6期間則是提供兩個出線名額一個外卡名額。
外卡賽是通過四大賽區的外卡名額一聚西雅圖,然後決出勝者組冠軍和敗者組冠軍獲得進軍正賽的資格。
TI6上僅邀請了6支戰隊,但是四隻戰隊無緣八強讓人質疑邀請制
直邀制度則是V社最褒貶不一的決策之一,有人說V社這個制度很公平,而有人則認為V社的直邀完全是瞎弄。但是不管如何,一般來說能獲得V社直邀的戰隊往往象徵著一種榮耀。
如果放在一起比較的話,TI的選拔制度無疑更加考核戰隊現在的實力,而S系列賽的邀請制度,考驗的是戰隊對賽區的長期統治力。當然,優劣都非常明顯:S系列賽卡死了大量新選手的上升渠道,基本上S系列賽LPL賽區很難看見新人,不少LOLER都吐槽,「看了幾年了還是那幾個老油條去S賽找死」。而TI則相反,儘可能的為有實力者提供條件,只要你真正有實力,那麼你完全可以從人山人海的對手中脫穎而出。
2、遊戲機制的設定不同
2.1BP
DOTA2在遊戲可耕耘的內容上非常深度,也就是我們俗稱的「變數多」。哪怕是僅僅從BP制度來看。DOTA2的博弈往往從BP就開始了,DOTA2採用的BP制度是BAN2→選2→BAN2→選2→BAN1→選1。不少熟悉DOTA2的賽事玩家往往根據BP結果就能預測比賽的結果,而更有名的一句話則是「競爭,從BP就已經開始了」。
TI6上PPD精心準備的WINGS BP表也是一臉懵逼
在DOTA2的BP中,一名優秀的BP手需要完成的是
1、通過BAN掉敵方的英雄打亂敵方的戰術
2、通過偽裝的方式來拿到己方的體系英雄
3、BAN掉敵方最擅長的英雄。
而通過BP階段更是衍生出了「絕活」這一名詞,意思就是「非常規英雄」或「非常擅長的英雄」。而因為BP而受到成績影響最大的比賽莫過於在TI5的總決賽上。黑馬CDEC為了針對敵方選手2000哥的絕活,在四局的BP中將寶貴的1、2BAN位置浪費了3次在小娜迦,4次在炸彈人身上。須知,在TI5上這兩個英雄都不算熱門,其中炸彈人更是聞所未聞,也正是如此,BP就失利的CDEC將6,616,014美元拱手讓給了EG戰隊。而最讓人忍俊不禁的則是TI5上號稱「BP妙手」的PPD在TI6遇上WINGS戰隊時,面對WINGS深厚的英雄海完全不知下手。最終EG戰隊感受到TI5時CDEC的痛楚,無奈以季軍為結果,結束了TI6之旅。
LOL方面,BP則有些直接了當,BAN與PICK分開,雙方戰隊輪流各BAN一名英雄直到BAN完3個名額,然後按照122221的順序輪流選取英雄即可,也就是說其實在BP程度上很難通過BP來達到增強己方,削弱敵方的效果,相比較DOTA2的BP博弈來說,LOL方面未免太過於簡單甚至到了簡陋的程度。
2.2戰術
拋開BP,深入到遊戲戰術執行方面,DOTA2甚至沒有固定的陣容搭配,大方向的戰略有速推流、全球流、三核體系、帶線流;小方面的有五遠流、減甲流、大招流、剛三、一級肉山等戰術。總而言之,隨著冰蛙的逐漸放手和精雕細琢,DOTA2的戰術屢出不窮,以至於到現在一個戰隊的戰術體系甚至演變成只有戰隊成員才能看懂核心要素,而觀眾變成了「知其屌,不知其為何屌」的狀態。而且戰術體系又有著非常克制性的因素存在,例如大核後期戰術就非常容易被速推體系克制,但是速推體系又害怕帶線流,帶線流一旦遇上防守的大核流後又容易在後期被完爆。也正是如此,在DOTA2中很多觀眾看完幾場BO3都可能看不到戰術相同的比賽。
LOL方面,由於拳頭對於遊戲設定的過於干涉,幾乎已經到了戰術固化的程度,在拳頭的設定思路中,每個位置的作用都是固定的,而固定位置對抗的才是最好看的,就近幾年來看,除了換線戰術和少見的野輔雙游以外,幾乎沒有新的戰術體系。而隨著戰術固化的設定之後,韓國隊擅長的運營流更是如虎添翼,在比拼基本功和執行力的情況下,幾乎很難有隊伍能夠超過韓國隊。
2.3版本更迭的掌控
接著就是最重要的版本更迭,就補丁的藝術而言,冰蛙在DOTA以及類DOTA遊戲中「玩弄」BUFF的本事堪稱第一。與傳統的直接削弱加強數據不同的事,冰蛙一般很少在數據上下手,更多的是通過其他方面來增強或者削弱一名英雄。舉個例子,斯溫在3-4月的版本中非常熱門,而冰蛙選擇削弱他的方法既不是砍數值也不是重做,冰蛙僅僅做了兩個動作:第一,將斯溫基礎移動速度從295減少至290,第二推出了新道具颶風長戟。儘管斯溫的其他數據沒有經過任何nerf,但是一下子斯溫的熱度立馬下降了N個檔次,差點就坐上了冷板凳。
同理,加強一個英雄在維持數據平衡的情況下,冰蛙一般通過機制的變動來增加。例如一些遠程英雄如黑鳥、小黑、小鹿等英雄數據並沒有加強,但是颶風長戟一問世,這些英雄立馬火了起來。同理的還有當初的野區刷新機制,數值一點沒動的前提下,變動一下機制立馬讓野區英雄成為熱門。
至於LOL的版本變動,之前最流行的梗就是「某某太強,讓我們來削一下刀妹吧」。而拳頭的數據變動在一些專業人士來看,頻繁的增強削弱英雄,並沒有影響戰術上的一些大問題,只是會影響對線小細節之類的小問題,版本熱門英雄通過頻繁練習差距都不會太大。但是在大的戰術體系沒有變動的前提下,LOL的版本更迭其實更加容易傷害弱隊。因為強隊如韓國隊,在保證運營流的前提下,戰略固定之後只需要多多練習強勢英雄,而弱隊則要頻繁的磨合強勢英雄和自己隊伍打法。而在S6之前,就有電競圈內人士炮轟拳頭對於版本的突然改動表示不滿,而拳頭CEO也承認曾經版本的失敗導致拳頭設計團隊的重組。
2.4 DOTA2的內容元素多樣性。
武功再高也怕羊刀 是DOTA2中流傳許久的一段可靠秘笈
DOTA2中的遊戲機理太過於複雜,變數多太多,遠的不談,戰略型的裝備跳刀、詭計之霧、林肯法球、蓮花寶珠、刷新球、大飛鞋等裝備都具有戰略意義,甚至到了一場比賽的走向都有可能因為這些裝備走向而發生改變。試想、突如其來的林肯讓對手單核強控失效,給予了選手的可操作時間、一把羊刀讓敵方大哥瞬間失去了3.5秒的作用,所有裝備、技能統統無效等等,而這些還僅僅是裝備上的抉擇。
除了裝備以外,上述提到的版本變動也是內容元素多樣性的一點,一個裝備的增加、 一個機制的修改、甚至於某個裝備的增強或者某個英雄的增強都往往能夠形成牽一髮而動全身的效應。從而通過一個英雄的核心設定,激活之前的套路體系。再加上由於裝備的不同、英雄的不同、因此英雄體系的對線技巧、戰略統統要變。舉例來說,卓爾遊俠的再度活躍影響到了美杜莎這一遠古巨獸,一二姐體系的五遠套路重出江湖。但是隨著版本的變動、英雄技能的更改、英雄戰略的定位等等這一套套路因此所有東西都需要變動。而在這個基礎上,老隊伍和新隊伍從某種意義上來說已經到了同一條起跑線上,甚至有些老隊伍因為不想放棄自己熟悉的體系和陣容甚至就此衰落的情況,也並不少見。
而以上四點所綜合起來就是筆者接下來要提到的競技深度
競技深度是一個比較玄幻的概念,但是它又是實打實的存在,那就是比賽好看!比賽好看其實是一個比較主觀的詞,比如說TI3上A隊非常擅長和強大的帶線流,在某些觀眾看來簡直是藝術的象徵,但是卻又會得到某些觀眾的抨擊,覺得漫長的比賽是在浪費時間,非常無聊。而到了TI4上,NEWBEE戰隊非常擅長的肉核沖臉體系,往往十幾分鐘就打的非常精彩,而喜歡的觀眾認為這才是DOTA的藝術,而厭惡的觀眾覺得這種戰術毫無可看性,簡直是侮辱了DOTA2。
WINGS能夠在五場比賽中拿出22個不同的英雄來組成陣容,堪稱可怕
這種情況在TI5上略有好轉,到了今年的TI6上,WINGS的奪冠可以說幾乎折服了所有觀眾,根本BAN不完的英雄海、隨機選都能選出套路的體系、完美團戰的拉扯藝術,這一切都讓WINGS一度獲得了「冰蛙根本針對不了」的最強TI戰隊的榮譽。
那麼組成一場DOTA2比賽的競技深度有什麼?它是BP階段開始博弈、是對線時期的GANK與反GANK,是遊戲中期變化多端的裝備抉擇、是貫穿全場的眼位控制與反控制、是一段完美開霧的時機抓人、是團戰中的完美拉扯。除此之外,它還是選手的團戰切入時機、是精妙的走位繞樹林、是神一般的預判。總而言之,它們加在一起,才構建成DOTA2最具競技深度的所在。
在LOL方面,就遊戲的內容來說,更加傾向超快節奏的對抗。由於缺少像詭計之霧、羊刀、聖劍這種有機會一錘定音的裝備,因此在LOL中的比賽,更加容易看到一個超快節奏的電競,就像大家都在一列剎不住的火車上,車輪的只會越來越快,遊戲本身是一個大節奏,玩家控制的是一個小節奏,只能用小節奏去掌控大節奏。
比如比賽中選手會設法搶到了對手的第一個藍buff,第二個藍buff刷新的時候你是選擇帶隊去搶呢 還是在線上按兵不動?如果去搶抓住了對方前來收buff的英雄又拿走了buff自然是雙料收益,但是也有可能對方利用你們線上少人破了一塔 或者躲過你們的偵查在自家地盤埋伏了你們,這時候勝利的天平一下就翻轉了。由於可變性少的情況,以至於LOL比賽的每一個節奏都非常重要,選手必須要經過束手束腳的慎重才能做出決定。
所以LOL在對戰情況時高手都會選擇一種保存優勢,避免發生失誤讓優勢產生雪球效應,逐步推塔搶視野壓縮對手生存空間的計劃來取勝。也正是因為變動小,所以很容易變成一個運營的遊戲,韓國人的運營效果在星際爭霸上就能看出一斑,而在變動大的遊戲如WAR3上,韓國人就很難實現統治級。
這是今年秋季賽的名單
而這是去年秋季賽名單
對比之前的大賽名單,可以很明顯看出DOTA2老牌戰隊的沒落
正所謂,牽一髮而動全身,隨著DOTA2版本的更迭和更多職業選手的湧入,我們可以很清晰的看到曾經的王者一個個淹沒在歷史的潮流。就拿本次的秋季賽預選賽來看,TI1冠軍NAVI、TI2冠軍IG、TI3冠軍A隊曾經的老牌強隊就因為各種原因紛紛淹死在魚塘中,難以出線。
除此之外,一代新人換舊人的場景更是在DOTA2中屢見不鮮,半新不舊的老牌強隊FNC、秘密、液體已經淹死在魚塘中,無論是新瓶裝舊酒的VP、LFY、FACELESS、NP,還是全新登場的IGV、AF、XCTN戰隊。一代新人換舊人的速度單位已經從年變成了月。曾經強大無比的TI冠軍早已隨著時光的流逝跟不上版本進度,曾經他們建立起一段段的不敗皇朝生涯,卻轉眼間被歲月侵蝕一哄而塌。
韓國的運營流在長時間都是無敵狀態,所以挖走韓國選手很快就有新人頂上
在LOL,由於更加考驗的經營而不是戰略戰術,所以一般來說選手只要保證好頂尖的操作,按照運營的步驟來走,基本上大的戰略就不會失敗。所以哪怕S4賽季韓國選手被挖空,到了S5一樣有一大堆的頂尖選手冒出來,難道中國的LOL選手操作會比韓國差?當然不是。也正是如此,韓國LOL戰隊中教練是一個非常重要的職位,他需要給選手細緻規劃,甚至能夠決定隊員的留隊與否。而相反DOTA2中,由於可變性極強,需要選手擁有一種「將在外,軍令有所不受」的判斷能力。而教練也僅僅在賽前給出大概的戰術範圍即可。
而這,或許就是為什麼DOTA2至今沒有人能夠二度扛起不朽盾,SKT卻能成就LOL三冠王的原因吧。
謝邀。
事實上Ti還有一個大魔咒:七屆Ti居然沒有一個人一個隊第二次捧起冠軍神盾。Navi曾經離他們的第二個冠軍只差一個跳大的距離。誰也不曾想到中國第二個打進決賽的選手居然是哈哈明。但那又怎樣?這就是Ti啊。S系列賽SKT統治性的表現可能出於一種事實。那就是幾年以來LOL的勝負本質沒有太大變化,版本熱門英雄也許會有小改,但其取勝的節奏還是那麼一套東西,對線精益求精,正確的Timing做正確的事。所以韓國人那種變態的嚴苛,可以讓他們連續數年君臨天下,睥睨群雄。一切本質變化不大的運動都會出現王朝性質的隊伍。OK時代湖人,10-12年的西班牙,長期統治歐洲的巴塞羅那,四巨頭的勇士…Ti就完全不一樣了。Ti3決賽誰拿小精靈誰對線的處理更好誰就贏得比賽。Ti4推他媽的。Ti5 頂級中單與輔助位聯動,保證大哥肥。Ti6 變成了團戰為王,三號位絕對要肥。Ti7 又更重視4號位串聯,節奏更緊湊。一個版本一代神不是說著玩的,為了Dota世界的更富趣味性,更具平衡性,本質上Dota的動態多樣性要遠遠凌駕於LOL,如果拳頭和V社一樣每年也針對冠軍隊伍的風格進行大規模改動,恐怕SKT也很容易迷失在版本變更中呢。至於這兩種思路對於兩種電子競技的未來哪種更好的話,不做過多判斷和褒貶。
我只知道Ti7的第一個比賽日就登場了93個英雄,觀眾大呼過癮,而S6打完一共登場58個英雄。有將近3/5英雄無法上場,我想這對玩家觀賽的多樣性和代入感都是莫大的損害吧。因為lpl真他媽菜啊。
題主可以去看一下現在lpl當打的都是什麼人,頂級一線隊成員死亡宣告微博,好吧,辣眼睛。
另外我覺得lpl有個很嚴重的問題就是「沒有世界第一的命,得了世界第一的病。」,這個病治不好人家skt別說三冠,五冠都有可能。
skt打的好我支持skt不行嗎?沒有任何深層原因。
就是很簡單的「跳蚤效應」的變種表現形式而已——【中國的LOL選手深層的潛意識裡,奪冠不是目的,不背鍋才是關鍵】。
不知道你們還有沒有印象當初「IMP用ADC人肉勾引、ADC開團」那些調侃了。
不知道你們還有沒有印象PAWN能讓自己極端逆風但是還去犧牲自己保障團隊的做法了。同一個時間點,中國選手如何表現的。不知道你們還有沒有印象,老OMG為什麼能在粉絲宣稱「RNG欠OMG一個冠軍」那年,能亂拳打死老師傅般地贏下SKT一局了,不知道你們還有沒有印象為什麼後來叫Gogoing旋轉木馬了。
有太多想說的,而又什麼都不想說。
在百度百科裡節選一段話:
你害怕表現失常,從而導致慘敗,害怕周圍人對你的能力產生懷疑,害怕失敗後自尊和自信受到打擊,於是你躡手躡腳行動,畏畏縮縮地思考,在不知不覺間你已經給自己設限了。這樣你的潛力怎麼可能爆發出來呢?
分析什麼變數大小什麼的,以前我還相信過,現在看來那時候還是單純,思想不成熟。
實際上這事還真的就僅僅是隨機事件而已,千辛萬苦接受、總結並認可了出「星際和LOL變數少」、「魔獸和DOTA變數大」,還真是辛苦了曾經年輕的我。亞洲在電子遊戲「競技」上,本來就已經有了那麼一點「集中效應」,中日韓對打遊戲「死磕」的人數總的來說比別的國家的人數要多。
至於哪個遊戲是哪個國家強,這事真的是隨機事件,之後各種隨機事件會引起怎麼樣後續的「魔障」就是另外需要考慮的問題了,僅僅說成因,這還真的沒什麼道理,就是運氣使然而已。咱就說簡單一點:什麼情況下【變數少韓國人厲害】、【變數多中國人厲害】真的完全符合題意,那就是【這四年LOL奪冠都是韓國隊,但是是不同的韓國隊】、【幾年裡魔獸爭霸奪冠的總是中國人,但是奪冠的人不總是SKY等老面孔】。
像是當前這個問題下某一個炒去年冷飯的答案,和我過去的思維有一點相像。其實有一個問題並沒去解釋清楚,而是選擇了迴避,假裝不存在:
星際2是否也有如LOL當中的SKT,魔獸爭霸是否有如DOTA2這樣的「總能見到新面孔」。其實多加推敲,就能發現,實際上真的沒有什麼深層的道理,就一些隨機事件,然後導致很多「圈內從業人員」有了自己的「刻板思維」、「潛意識魔障」而已。
我們總是無聊地在一些樣本容量本就小的可憐的數據中去找所謂的「規律」,卻不知這實際上挺無聊的。你能說隨機事件有什麼道理?如果隨機也是有跡可尋,那怎麼可能還叫隨機呢。DotA七屆比賽冠軍都是不同的隊伍,說明了一件事:在Dota的賽場上什麼事情都有可能發生。反觀LOL,被SKT1拿了三次冠軍,拳頭是該好好琢磨一下了。
老生常談的問題。lol強隊成績穩定的原因就是拳頭保守,限制了打法,拿一隻s3時期(s3當時的年齡和遊戲理解)的skt和現在的skt比,勝負差不會太明顯。但是dotati3冠軍隊伍絕對被小組賽錘死。拿爐石舉例,由於機制的多樣性,dota就像版本初期,新的打法不斷出現,舊的卡組不斷淘汰,戰術的作用重於選手的實力,lol就像版本末期,玩來玩去就那幾個套路,選手的絕對實力才是勝利的保障。
首先恭喜液體奪得DOTA2 Ti7 冠軍。
其次,祝願馬上就要開始的LOL S7賽事,中國隊能取得優異成績。——————————————————————開始答題,手機答題不好排版,見諒。原因總結:戰術戰略的變化速度 觀戰系統帶來的學習能力不同 賽區分離導致的交流過少,實力不均等。——————————————————————dota和lol是2個比較類似的遊戲,可能LOL會更易於上手一些,但是在遊戲的頂峰,LOL並不會比dota容易。所以難易層度,並非ti無重複冠軍,而SKT1能取得3冠的原因。——————————————————————原因A:戰術戰略LOL這些年來,戰術可能有些變化,但是就大戰略層面,基本沒有大的改變。實力強將,配合默契的團隊,能不斷取得好成績,就變得理所當然。但是skt1的三冠,依然是奇蹟。但是被SSG截胡的一次,也說明,選手實力其實差距並不大。臨場發揮也是非常關鍵的。而dota2的改變則非常巨大,如果對遊戲的理解不夠深刻或者太過死板,很可能就無法保持自己和隊伍的巔峰狀態。每次更新,能率先領悟新版本的隊伍,總能取得好成績——哪怕它是一隻「弱隊」。但是強隊的「學習能力」是非常可怕的,會在1局比賽之後,就get到精髓。這讓一隻強隊和LOL隊伍一樣,很難輸掉BO5。而普通玩家也經常戲稱dota3或dota4發布了。比如去年wings奪冠之後,冰蛙就更新了一個超級大版本。再次被戲稱為dota3,很多人甚至揚言要脫坑。(誰能幫我補張「很好吃」的圖)————————————————————原因B:觀戰系統Dota2因為有著極為先進的觀戰系統,玩家可以觀看任意一場公開比賽。以你能想到的任意視角、任意方式。實時直播後,還可以將rep下載。比如關閉敵方的戰爭迷霧 將自己代入到某個英雄,當你遇到這個情況時,你會做出什麼選擇?Rep甚至允許選手找來9個玩家,從任意時間接管這場比賽。導致任何戰術一旦被公開使用,就會被其他隊伍深刻研究,馬上就會「大家都會了」而LOL的觀戰體系非常不發達(不久前在國服推出了rep系統,是非常好的更新)這就讓我想起了dota1時代,強隊就是強隊,二線隊遇到1線隊,勝負十零開。隊伍都有自己鮮明的特點,特別擅長使用某種戰術。因為別人模仿不來!而強隊恆強,弱隊恆弱。沒有師傅帶領,很難自己打出水平,當然也有天才,比如周神,四保一體系的代言人。這也導致了2010年前後,中國隊的無敵。因為弱雞隊只知道打不過,但是不知道如何變得和強隊一樣強。這種情況甚至蔓延到了TI2時期,各只隊伍都有自己鮮明的特點。比如LGD會BP出獨特的半肉無核體系。IG的娜迦海妖+潮汐獵人為代表的完美團體系。Ehome的小黑五遠以及小精靈體系。如果不是直播的興起,沒有觀戰系統的lol玩家整體實力會比現在低一個檔次。但是直播大多數主播的個人節奏,很少有直播十人對黑吧。但是本身就是職業選手的高端玩家,看一些個人節奏的直播,是沒有太大補益的。觀戰系統的缺失,導致高端玩家進步的速度被極大的放慢了。——————————————————————原因C:賽區制度分為2個問題:賽事制度(小影響),以及賽區分區(大影響)賽事制度對題主的問題,影響是比較有限的。只是LOL的聯賽體系可能更限制了新人的上位一些。dota2比賽 基本採用杯賽,而非聯賽。傳統體育,球類運動特別是小球大多採用杯賽,籃球採用聯賽。因為電子競技場地佔用小,體力消耗也不如傳統競技,可以在短時間內進行多次較量,讓杯賽激烈衝突的魅力得以充分釋放。而LOL的聯賽體系則像是歐洲籃球聯賽,對於不同賽區,有著不同的規則。每個大賽區,類似於歐洲籃球聯賽的一個小組,通過循環賽制選出前茅,晉級系列賽,分成新的小組,進行單敗淘汰賽決出最後2位小組第一,對決出S系列賽冠軍。聯賽賽制可以讓觀眾熱情得到延緩,保持長期的關注熱度。和杯賽一樣,熱情在最後的決賽中爆發。雖然我個人更喜歡杯賽制度,這樣能充分發揮電子競技的優點,也能帶來更為激烈的對抗,為玩家觀戰帶來更好的觀戰體感。但是聯賽也有其優點,比如在周目舉行可以照顧玩家的作息(該死的ti,我現在生物鐘都沒倒好)。為每一場比賽帶來更高的關注度,等等。有人統計過,LPL戰隊一年所進行的比賽數目超過了DOTA一線戰隊的平均值。所以賽制的問題 可能更多是仁者見仁智者見智的事情。——————————————————————原因C:之二&<賽區分區&>拳頭將全球分為數個賽區,又收回了幾乎所有比賽的權利,讓跨區比賽變得極為稀少——相比之下,dota2數目眾多的杯賽,讓全球戰隊交流頻繁。頻繁的交流也讓dota更為多變,水平也就像水一樣,在交流中趨於相同。這樣也導致了TI的冠軍很難衛冕。首先自己沒有玩過dota(是個loler),在上面的回答中我有看到一個我很認同的觀點,dota贏了可以舉國旗,只需要一個畫面我就知道這屆冠軍屬於哪個國家,而LOL如果不關注賽事的人即使是玩了幾年的老玩家也不知道是哪個國家的隊伍贏了,這點是讓我覺得很蛋疼的一件事。LOL的賽事我從非常關注到心灰意冷,LPL越打越撈,有很大一部分原因是LOL太火,可以看出來從S2,S3開始LPL開始走下坡路,而那也是LOL逐漸佔據國內市場的時候,LOL一個職業選手簽約價可以炒到天價,即使是差一點的也開始漸漸有了工資保障,有錢又不用多努力,吹吹牛逼做做直播,電競不該有安逸這種說法,我希望我喜歡的職業選手生活能越過越好,但是不是好了就忘了夢想,dota你想賺更多的錢怎麼辦?就沖著獎金池也該去努力,而LOL呢?S6我真正感受到韓國隊對於這個遊戲的理解,那麼多說遊戲體制的,難道LOL的遊戲體制就不適合中國人嘛?請外援是我慢慢有點反感LPL的開始,是,韓國外援是強,但是贏了又怎樣,我並不能為這樣一支隊伍感到自豪,中國難道就找不出幾個能打LOL的人來了嗎?歸根結底是選手沒有再那麼的努力,而這也是大環境的改變造成,LPL看不到任何的創新,無論從戰術還是選手個人實力上,都不具備打敗韓國隊伍的能力,我不知道今年S賽LPL能走到哪裡,但如果選手並不是真正深愛電子競技才進入這個圈子,我想有再多的韓國爹也無法帶領這支隊伍勝利,希望今年的lpl能有個好成績!
光吐槽了......dota中國隊伍有統治力有部分原因是因為國內競爭激烈,都有著很強的實力都想著問鼎世界,出來的隊伍能弱到哪裡去了
而LPL說的難聽一點,菜雞互啄完了,讓最強的菜雞去打世界賽也依舊是菜雞,你想在LCK中出來打世界賽,你就得打敗那麼多強隊,競爭是根本問題,強的賽區越來越強,弱的賽區越來越弱
競技本來就有運氣成分,奇數年詛咒更多是運氣使然,SKT神話在我看來S6賽季上SKT也並沒有S5的統治力和ROX的四強賽打的何其驚險,總決賽也並沒有輕取,因為他贏了並且衛冕取得三冠,所以神話是這支隊伍應得的稱號,也是faker應得的
問題是個好問題,腦子也是個好東西,可惜題主有,而很多答主沒有。
首先說一下,市場經濟下體育項目就是比錢和人。巴西是足球王國,因為他們沒有土改且工業化半殘,勞苦大眾沒有工作,貧民窟的千萬兒童想出人頭地只能踢球或者販毒(小羅母親語)。巴西人口多,無數炮灰上走出了羅納爾多,這樣的「足球王國」你要麼?以前我聊電競喜歡去虎撲電競區,因為那裡的jr知道什麼叫競技體育,了解點俱樂部運營,像「dota變數多星際變數少」或者「我們吃苦他們享樂」這種腦殘言論基本沒有市場,不至於雞同鴨講——當然現在人多了也水了。和足球籃球網球等等比,電子競技吸取的人力物力太少了,必須就事論事。cs:go是當前頂級賽事之一,中國戰績卻弱的很,因為這遊戲在國內不火,玩FPS遊戲的大多數在CF。。。。題主的問題可以拆成兩部分,即:
1.為什麼cndota不能連冠——反向馬刺2.為什麼skt在lol具有統治力明眼人很容易發現,1和2差了一層,和cndota對標的應該是lck,而不是skt。
那麼,為什麼cndota沒有lck的統治力?
原因很簡單,四個字,體制問題。曾經的dota是國民遊戲,熱度遠高於其他國家。雖然限於版權問題沒有世界大賽,卻留下了一大批世界頂級的職業選手,可以從容征戰TI。但完美世界運營太過垃圾,DOTA2在國內很失敗,玩家數還不如美俄,所以職業新血很少,一定程度上後繼乏力。關鍵還是ACE聯盟,富二代們隨心所欲擺弄著玩具,干他媽的ace口號喊了好幾年。在Ti前,妖精和DDC隨便踢,ti5ti6CDEC的解散和wings的解散,諸多罪行令人髮指。可以想像如果國乒一直由狗局統治,還會有大魔王嗎?那就該是張怡寧李菊郭躍等人輪流坐莊,還時不時被日本韓國搶走金牌。我們的選手很厲害,在這麼多debuff的情況下還能打出成績,但想統治世界實現連冠,實力差距還是有的。競技體育的「魔咒」只是笑料而已,奇數年奪冠的馬刺也可以說是偶數年不能奪冠的魔咒,因為牛馬日實力相近,馬刺統治力不足,不可能連冠。2.skt神話lck統治力的本質是韓國把電競發展成了職業化程度可以和足球媲美的產業,淘汰勞動力密集型產業後沒工作的年輕人可以吃電競飯。完善的現代化體制使他們先後在兩大主要項目:星際和LOL上實現了統治,世界各地充斥著韓國選手(鼓吹全華抵制韓援的一樣是不懂競技)。而SKT神話的原因,是天才faker和豪門SKT的強強聯合。SKT是韓國移動,星際時代的老豪門,boxer就是他家的。faker,espn兩年前就把喬丹的名號送給了他,在各種「最偉大的電競選手」評選里和boxer、flash霸佔前三,退役時可能會奪冠。個人認為faker更像鄧肯庫里,對教練、戰術的遵從和對隊友的犧牲配合無與倫比,簡直不像是巨星:中野聯動的版本我就線上打爆,發育拖後的版本我就團戰無敵,AD發力的版本我可以選璐璐輔助彼時還是角色球員的bang,上路carry的版本我可以把鏡頭送給馬大頭,現在skt從低谷走出,又是faker再次轉換到對線模式打爆了春夏兩季的mvp皇冠和kuro。s4結束,拳頭幹掉了ogn,只有faker留守韓國,但教練因為版本變化讓他坐板凳,faker就能安心打替補!這樣的職業選手,他不封神,誰封?我是不懂你們怎麼解釋,我一般解釋成菜和強。
什麼單數年雙數年?打不過就是菜啊。難道選手還有因為今年是雙數年就不儘力打反正雙數年不會挨罵的想法嗎?
什麼神話不神話,人家就是強啊,這個跟lpl有什麼關係,你lpl慫孬怕,你世界那麼多賽區那麼多隊伍包括lck自己隊伍,全這樣?
你們說是中國dota對抗dota世界,人家一隻lol隊伍對抗世界有什麼不行呢?
題主還問是必然還是偶然,還要從遊戲製作班底 職業圈現狀 選手培養模式 選手年齡 遊戲之間的區別來分析,真的沒必要。
cndota單數年無冠,是偶然。大家知道他有實力。
lpl常年無冠,大家知道,這是必然,因為實力不行。skt打遍天下,偶爾輸了幾把夠你們吹一年,這種戰隊拿個冠軍,恐怕因為實力。——個人私貨想法——
wings小伙沒了,就沒有世界冠軍,好好忍著吧,這就是菜。一串6,還分析!菜的啊。希望不要學lol拿個世界第二第八就吹,可得使勁罵,因為我跟大部分dotaer一樣只認識冠軍。lol我不懂,但是ti的奇數年魔咒只是小樣本下的巧合現象,沒有什麼科學道理。ti舉辦至今,每個奇數年中國戰隊為什麼拿不到冠軍的理由並不一樣,中國戰隊的整體實力不是按照奇偶數年浮動的,我也不相信有人真的按照年份決定努力的程度到目前為止,中國賽區在dota2項目上的整體實力可以分為1~4和5~7兩個階段截止到ti4為止,中國刀塔是確實具備理論統治力的,1代是因為獎金池真實度遭到質疑,一些中國強隊因為種種原因沒有參賽,參賽的隊伍也明顯準備不夠充分,3代時期自大+ace聯盟的智障管理自己把自己做寶搞,但2,4都給人一種中國戰隊就該拿冠軍的感覺ti4以後,由於黃金一代選手退役潮,留下的老選手狀態下滑,以及刀塔的國際化程度越來越高,世界各戰隊競爭更加激烈,中國刀塔已經失去統治力了,並且在15年秋至16年初冬季賽時期跌至最低谷,這三年如果中國無冠,也並不意外,ti6的wings真的是異軍突起,而wings以外的隊伍成績很差,很可惜,wings曇花一現。今年的成績平心而論已經超出了預期,賽前被整體看好的外國隊伍除了賽事後期的液體,都在犯蠢。可以說這幾年是中國刀塔比較青黃不接的尷尬時期,不過今年我們還是可以看到國內也出現了不少有潛力的年輕人了,他們的後續發展是可以期待的。ti往後辦,不排除有隊伍打破奇偶數年魔咒,甚至雙冠魔咒的可能,即使最後辦到這個遊戲死了也沒有打破魔咒,也仍然是一種巧合的趣聞而已。電子競技項目生命有限,我認為ti也就辦到十屆出頭,那個樣本還是不夠大
(之前的答案已預言了液體不可阻擋)這屆TI能拿到這個成績與小組賽CN隊的努力拿分是分不開的,結果就導致了勝者組的錯覺。LOL看的不多。只能說SKT畢竟在電競運營上更為成功,好/明星選手的去留做的很好(從上古SPL就這樣)。反觀Dota,贏了Ti就解散的傳統一直沒變過。每年Ti結束,還有一場人員變動的好戲,比如我Ruru太后當年指揮乾爹系集體解散,再續簽。真的牽動好多粉絲的心啊。然後,每年Ti前的人員也是看得粉絲著急。這樣的變動,能穩定一個明星選手的太少。國外還好沒ACE,自己搭檯子就行。所以,A魚這麼多年都有Loda,當然,Navi的老司機Dendi也是個例外,剩下的,真的是換了很多家啊。所以,SKT的三冠是有俱樂部和隊伍底蘊的。Dota這點確實比不了,不過,國內的隊伍也意識到了,以老帶親,也是好事。多多加油吧,Ti8希望Sccc這些新人能獨擋一面了。
如果沒有faker,我認為lol會和dota一樣年年換冠軍。
中國dota最大的敵人是世界dota。這不是自己吹,確實如此。大家都想努力拿冠軍。韓國lol最大的是韓國lol,中國lol忙著直播,圈錢,買選手。很多人都說央視報道中國dota是因為成績好,這我不否認,畢竟體育賽事最重要的是成績,但是更深層次的原因是中國dota贏了舉國旗,lol就算贏了,你能舉國旗嗎?你讓隊里的韓國外援怎麼看?
undefinedp選手問題還是遊戲問題,你想聽哪一個?都有道理的。
1、變數更多=遊戲更有深度? 常見一種論調,lol變數少,dota變數多,甚至有sc變數少的說法。咱們先不討論各自遊戲變數多和少,首先明確一下:變數多是不是意味著遊戲更有深度? 假設,保持lol所有不變,只是每場比賽前抽籤決定其中一支隊伍獲得全體50%攻擊力增益,那麼這個增加的變數必會導致每屆比賽的冠軍趨於多元化,但這是否意味著lol因此遊戲更有深度了?顯然不是吧。 有癩子的鬥地主比正常鬥地主變數更多,但前者是否就一定比後者更有深度?未必吧。 四國軍棋,四暗比雙明變數多,但你要說四暗比雙明更有深度? 象棋和圍棋,超快棋比常規時間棋變數更多,但你要說前者比後者更有深度那不扯嗎? 結論:一個競技遊戲,變數多寡和遊戲深度高低沒有任何必然聯繫。
2、遊戲深度越高越容易出現王朝(霸主),還是遊戲深度越低越容易出現? 先說結論:遊戲深度越高,越容易出現王朝(霸主) 王朝(霸主)怎麼出現的?在於某個人(隊)在一定時期內,形成了對其他競爭對手的碾壓,把勝負的非實力因素降到了最低,從而能夠在一定範圍內形成了統治。 通俗的話來說,和其他人拉開了差距。那麼顯然,深度高的競技容易拉開差距還是深度淺的容易拉開差距?難度更高的考試更利於學神和學霸拉開差距,還是難度更低的?這是顯而易見的問題。 猜拳比賽(如果有),相對圍棋比賽來講,圍棋領域勢必更容易出現王朝選手,在某個時期,出現一個明顯領先其他人的選手,這個霸主擁有明顯更高的勝率,獲得明顯更多的冠軍。而猜拳比賽的歷屆冠軍(如果有)勢必更傾向於多元化,猜拳連冠相對圍棋更不容易出現。
3、幾個邏輯梳理 為了防止某些有語言閱讀障礙和邏輯障礙的人瞎撕,釐清幾個邏輯 一:lol出現王朝戰隊這一事實現象,是lol有較高遊戲深度的強有力支持,是skt戰隊擁有明顯超越同期對手實力的強有力支持。 二:dota2沒有出現王朝戰隊,奇數年現象,無連冠現象,僅從結果看,一方面可能是由於遊戲本身變數有餘而深度不足,另一方面也可能是遊戲有很高深度,但至今尚未出現一個明顯超越同期對手實力的王朝戰隊,兩個可能都存在。
4、一個老故事 在sc時代,有這麼一段歷史 大約在馬本座失去統治力之後,有相當長的一段時間,是群雄逐鹿的局面,持續時間大概相當於lol和dota2的5-6屆大賽冠軍的相對時間維度。 類似於NBA王朝戰隊至少要有一次三連冠這樣的非官方標準,sc時代民間也有一套標準去評判一個選手是否是一段時期的霸主,sc屆稱之為「本座」,主要有以下幾個標準:
1)持續時間一年,因為sc時代1年內通常有6個頂級冠軍,所以1年的時間已經足夠的長
2)一年內總勝率超過70%,大家可以自行測算單盤70%勝率意味著bo5的勝率如何
3)獲得超過3個頂級冠軍
4)對陣同期任意頂級選手不落下風 考慮到sc時代都是單挑,同一時期職業選手人數多達一百大幾十號人,而且都是層層選拔出來的。相比lol和dota這樣的戰隊制,總共也沒多少戰隊,而且有邀請制。因此想要在sc時代做到以上四點極其困難。 因此,在馬本座跌落後,很長時間內,1屆又一屆的比賽過去了,每屆比賽都肯定會有一個冠軍,但每個時代未必都會有王朝,人們根本看不到有誰能夠接過馬本座的衣缽成為下一代本座。not even close! 時間長了,一部分人們開始提出,要降低本座的標準,理由是sc已經發展到了比較極致的階段,選手之間實力越來越接近,很難有誰能夠拉開明顯差距,與此同時很多屆比賽的結果也似乎說明了很難再有本座誕生了。這樣的觀點在當時深受很多人的贊同。 後來的故事大家都知道,教主一飛衝天,不但達到了本座標準,而且成為了歷代本座中最有統治力的本座。要知道,在sc起起伏伏的時代變化年間,sc的平衡性沒有做絲毫的改動。
5、回到lol和dota2
僅目前的大賽冠軍來看,數據還太少,滿打滿算不過數個樣本(10個都不到)。誰知道以後lol會不會群雄逐鹿,誰知道以後dota2會不會霸主降臨? undefinedpundefinedp
??&>?&我覺得這題目沒有回答的必要吧。
最高贊幾百贊 DOTA xxxxx.....
幾百贊 DOTA xxxxxx......
輪到LOL 2贊 0贊
那怎麼能好好回答問題呢。
知乎是DOTA的知乎,不是LOL的,所以別帶上我們LOL的垃圾了
謝謝了
——————————————————————
我隨便更新兩句,我直說LOL不說DOTA好了,我都不覺得你們會點贊
畢竟你們除了「」DOTA複雜 LOL簡單「之類的答案以外都不會點贊。
SKT第一個冠軍,是靠Faker的個人實力帶隊,加上其他位置基本沒有太大短板的原因。
之後的大大小小得到的冠軍,原因只有一個:Faker和Bengi願意呆在SKT,他們擁有整個隊伍的話語權,而他們的話語權又集中在KKOMA手裡。
舉個最簡單的例子。
我家打野要入侵對面下半野區。如果是比賽,我們家下路就應該快速把兵線推過去,好隨時支援。
但是如果我們家下路想控線發育不想丟兵呢?那我家打野就應該幫忙保護下路。
當兩種情況交叉,只能有一種聲音。這就是隊伍控制權的重要性
拋開LPL不談,同樣是神仙爭霸的LCK,為什麼SKT能常年不倒,因為隊伍有核心在,核心把話語權交給了教練,教練去掌控整個隊伍。
如果有了控制權,只要隊伍體系輪換起來,其他的位置都可以接受部分缺點,並且定向培養
這就是為啥名不見經傳的Untara還能時常去SKT打比賽
好比你是一個籃球隊,教練是禪師級別,中路是喬丹級別,還是無條件聽教練的那種,那我其他位置就不需要去找能傳能投的了,我只要找能傳的給喬丹得分,或者找能投的讓喬丹給他得分,甚至我可以培養一個能投的一個能傳的讓對手顧不過來。
然而其他隊伍還在拚命找全能型選手,SKT只要找某個方面夠用的就行了,不行了還能換一個(參考小花生的替補和被輪換)
然後S4丟掉的那個冠軍,三星那個窒息陣容,大概是10個科比混戰,那SKT肯定撐不住。
你會給這答案點贊?和你心裡期望差挺多吧?
我不覺得LOL變數很大,就拿對於陣容的理解來說。
LOL分為中單,上單,打野,遠程物理輸出(adc),輔助
顯而易見得看到各個位置的任務,中單控視野+單人路經濟經驗雙優勢+遊走
打野吃野區資源+控視野+遊走上單一般要承擔中期輸出後期抗住的任務輔助……輔助一般要買眼保護adc+提供幾個控制技能選出來英雄就知道你要打哪個位置,如何針對,強在哪弱在哪,還有隊伍一定要有一個adc
反觀dota,一到五號位沒有太固定的人選,就拿小娜迦來說,可大哥可醬油,變數太多
我覺得
還有一個重要原因在於dota沒有法強而有獨特的三屬性系統於是tank和輸出之間的定義就模糊了最後回答問題LOL沒有絕對的一代版本一代神因為能上場的就那麼幾個dota也沒有一代版本一代神因為都能上場職業選手是努力的,架不住ACE聯盟為首的資本家搞事情啊。他們為了自己的利益,排除異己。哪管中國dota死活,他們要的是一群聽話的狗,敢於叫喚都得死。GTMDACE!
奇數年詛咒什麼的 其實只是調侃 中國戰隊總有一天會在奇數年奪冠 也總有一天會在偶數年失敗 總有一天有個選手會得到第二個TI冠軍 也總有一天會有第二個戰隊獲得第二個冠軍 而冰蛙更加註重對劣勢局戰隊的處理 簡單來說就是當你落後一萬經濟的時候你做什麼能翻盤。如果是lol 優勢局 那就是卡視野 拿大龍 用buff.磨塔 然後分推 基本上就是避免打團 就是帶線 塔沒了拆水晶 buff沒了有超級兵 水晶復活了大龍也差不多活了DOTA請參考lfy對VP第二局 還有一局是對誰了的 對面大哥煉金輔助小娜迦然後LFY出個羊刀就逆轉了如果我給拳頭公司出什麼建議 多點功能性道具 lol控制技能太少了 DOTA數量很多而且挺多花樣 削弱大龍buff 比如一個人只能有大龍buff的20% 5個人湊一起才能有100%的加持 如果你想41分推那個1小兵沒有那麼高的加持狀態
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