請問日本ACG界的輕小說插畫畫風和漫畫畫風,與Galgame畫風有什麼「整體類型」上的區別嗎?

如題。題主只是一名愛好ACG的高中生,但是在看很多近幾年的日本輕小說與玩2006年以來的gal發現對於畫風有一些不同,特別是對頭髮和眼睛的描繪。

在下也沒有學過漫畫和遊戲製作,但是在感官上能看出這兩類畫風有一定區別。望dalao指教。


謝邀。

既然這位朋友邀請我,那就是希望我從輕小說的角度說一下了。

事實上,用一句話就可以解釋題主的疑問。輕小說和GALGAME在畫風上的區別,實際上是

「一幅畫和100幅畫」的區別

「CG和印刷品」的區別

以及

「作者術業專攻的區別」

我們在圈子裡的酒桌上聊起輕小說插圖的時候,《緋彈的亞里亞》是個很愛被我們提起的話題。

為什麼呢?

眾所周知,這部小說的插畫師小舞一,是著名的GALGAME畫師,柚子社的招牌之一。

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B0%8F%E8%88%9E%E4%B8%80

可以從維基看看她的履歷。

但實際上呢?

就說大家比較熟悉的。

《天神亂漫》

借用了

《天神亂漫》全路線通關心得(修正版) - Wolfhourd的日誌 - 網易博客

這位朋友博客的圖,抱歉。

時間太久了,我已經不記得這兩幅CG了……但假如這兩幅CG存在,琉璃和葵,應該都是小舞一操刀的。

而小舞一畫的輕小說是什麼樣呢?

天神亂漫發行是在2009年5月,我們假設這個遊戲體現的是她2008年的畫風。而2008年發生了什麼呢?《緋彈的亞里亞》第一捲髮售於2008年8月25日。

幾乎完全一致的時間。

日亞的圖真模糊啊……大家湊合看吧。

差距極其明顯是不是?

特別在題主關心的「眼睛」和「頭髮」上,幾乎有天淵之別。

為什麼會這樣?

首先第一,是「一幅畫和100幅畫的區別」

輕小說,標準配置是一張封面,6-8P彩頁,然後全部黑白頁。而GALGAME標配是什麼?幾十到上百張CG。

這兩者有兩個本質上的區別。

輕小說的人設,大多是作者通過文字作出設定,畫師通過閱讀原稿或者和作者溝通形成一個概念,然後畫師自行發揮。尤其是,因為需要上色的部分很少,所以畫師在維護統一性的最關鍵步驟「上色」上,有很大的自主權,而且不需要非常嚴謹。畢竟就算書中出現同一個角色10次,可能只有封面那一次是上色的,而內文中的9個都是黑白的,(追求上色的)統一毫無意義。所以,即使遊戲原畫師,在為輕小說畫插圖的時候也會很自由。

而GALGAME是完全不同的。一部作品CG上百張,整體風格必須儘可能一致,特別是同一個人物,即使不同人物選擇了不同畫師,整體風格也要儘可能一致,這是GALGAME的常識性要求。

所以,遊戲原畫的一大特點,就是儘可能在畫風上保持工廠化運作,追求同質化,減少個性。這就是為什麼,同一遊戲公司的不同作品,甚至不同公司的不同作品,畫風都可能非常雷同的原因。尤其是在瞳孔和頭髮光影的運用上,儘可能採用大家都熟悉的上色方式,是必要的。

所以我們會覺得八月臉千篇一律,但即使是兩個完全雷同的廢萌輕小說,仔細看插圖,你也會發現畫風有著很明顯的不同。

這次日亞的圖就比較清楚了。

當然24捲髮行於2016年,過了這麼長時間,小舞一的風格必然也有相當的變化。但我們再看同為2016年柚子社的《千戀*萬花》,同樣是小舞一操刀的芳乃

(圖源百度百科)

發現了嗎?

《千戀*萬花》和《天神亂漫》,在畫風上(特別是比較瞳孔和頭髮的光影),畫法幾乎是完全一致的。但你再對比緋彈的第1卷和24卷的封面,無論瞳孔(這個可能還不是特別明顯),還是給頭髮打光的方式,都有很大不同。前者是同質化的產物,後者是畫師自身風格的體現,這一點就比較清楚了。

第二,是印刷品和CG的區別

這個就比較簡單了。輕小說是書,書是印刷出來的。只有顏色模式是CMYK的圖才能印刷,而我們在電腦上看到的圖,顏色模式都是RGB。

這兩者的區別大到什麼程度呢?

這是我和一位畫師閑聊的時候,她跟我的抱怨。

CMYK的顏色偏暗,艷麗程度和RGB完全不是一個檔次的。即使靠封面覆膜都無法彌補。所以我們在輕小說上看到的彩圖,和遊戲CG,顏色鮮艷程度大不一樣。

第三,是「作者術業專攻」的區別。

正常來說,畫獨幅彩圖對畫師來說,是最花費功夫的。無論從勾線的細緻程度,還是顏色的漸變、效果的運用,要求都很高。

但這一點,對GALGAME畫師不適用。

我不知道大家看沒看過動畫分鏡-上色各部分的圖,這是一種種追求速度和準確性,更高一級的「效果」反而不是主要因素的繪畫方式。GALGAME的原畫也是一樣的。所以GALGAME的畫師更擅長鋪色、機械化打光和對顏色協調性的把握,而勾線和更加寫實自然的光影往往不是她們擅長的,因為工作上不需要。

轉回來到輕小說上呢?就體現在「彩圖也許很漂亮,但內文插圖往往很糟糕,讓人覺得簡直就像隨便畫個草稿就扔上去了」,這是很多GALGAME原畫師在參與輕小說繪製之後給讀者留下的印象。這也是沒有辦法的,畢竟是揚短避長的工作,吃力不討好也在情理之中。

而我們再看公認的輕小說插畫大師,比如輕小說界可以說是扛把子級別的最著名插畫家馬口鐵(ブリキ)、物語系列的插畫師Vofan、最近經常和大陸有所交集而被大家廣為認知的藤choco等,全部都是「插畫家」,而不是「原畫師」。這些人更擅長的,恰恰和原畫師相反,是精緻的勾線,更自然更寫實的光影,以及更加豐富的人物表情。這體現在,由這些人執筆的輕小說插圖,內文插圖除了沒有顏色之外,人物和彩圖有著極好的統一性,精緻程度也不相伯仲。我舉個例子,大家感受下。

基本上就說這麼多吧。總結一下題主的疑問,為什麼GALGAME和輕小說的畫風有很大不同?

第一,作品本身對畫師的要求不同,畫師可以發揮的空間也不同。即使是同一位畫師,在輕小說中和在原畫中的表現力也可能完全不同。

第二,由第一點導致,原畫師和插畫師擅長的角度不同。

第三,印刷品和電子圖檔的顏色模式不同。


雖然輕小說不僅僅是只有男性向,不過我這裡討論的就只有「男性向輕小說插畫」這部分。

輕小說插畫作者陣容是個很有意思的構成,因為這群作者裡面

可以看到動畫人設級別的插畫:

渡辺明夫——

倉嶋丈康——

石田可奈——

可以看到成人漫畫雜誌的名家:

Hisasi——

nanao——

Henreader——

可以看到美少女遊戲領域的大手:

庄名泉石 ——

伊東雜音——

片桐雛太——

可以看到在輕小說領域初登場的同人新手:

フライ——

しらび——

甚至還可以看到多年來功成名就的大家

矢吹健太朗——

村田蓮爾——

所以如上所述,男性向輕小說插畫風格本來就是一個很大的概念,我提到的這些作者中不乏輕小說插畫、成人遊戲原畫、成人漫畫都從事過的;也有20的、30的、40、50各個年齡段的。各種出身的作者、各個領域下的風格都能在這個大的環境下得到表現,就比如題主所提到的的「galgame式畫風」

——這也就是構成輕小說插畫風格的一部分。

雖然輕小說插畫師的出身各有不同,但以學生等年輕群體為目標的男性向輕小說插畫有著共同的表現形式:

以萌少女為主題,突出紅暈和高光來強調女性的色氣值,賣弄女性誘人的部位吸引眼球,營造討人喜歡的萌點。

不過因為畫師們主要從事的領域不一樣,所以各自在技法上又體現出其獨特的不同。

... ...

但是明顯的是,隨著工具的發展、審美的變遷,題主說的那種「galgame式畫風」已經越來越不適合現在ACG愛好者的審美需求了。

輕小說的定位在一部分上和GALGAME重合,滿足了非常龐大的男性向群體的需求,因此在二十一世紀第二個十年的發展異常迅速;加上全年齡題材的先天受眾優勢,對業界人才的吸引力遠比GALGAME強,也確確實實有不少從事過GALGAME原畫經歷名家加入其中。

——這些人才包括著初出茅廬的新人,也包括著原先在GALGAME成名的老牌。

而06年以來,galgame的整體畫風變化趨勢幾乎是在駐足不前:

以近期的遊戲為例:

走的依然是21世紀第一個十年的主流LEAF系「大眼萌少女」畫法:

人體基本功要求低,人物與人物之間區分度不高、符號化嚴重,受畫法限制角色表情變化少

——這樣的情況在輕小說業界也有,但是如我之前說的,輕小說業界不同的插畫風格實在是太多了。

所以在如今的2017再看到用略顯過時的技法理念來描繪美少女....感覺到與漫畫、與輕小說插畫有強烈的差別,是正常的。


說到底還是看具體畫師怎麼表現。不過類型的原因,的確會帶來些許區別。

漫畫重視動作和分鏡。

插畫重視色彩和構圖。

遊戲原畫/立繪則更重視風格和造型的統一,在創作性上稍輸於前兩者。

具體來說就是,漫畫是憑藉一組圖表達,重分鏡,多用線條迅速描繪動作和表情;插畫是憑藉單幅畫表達,重構圖,在細節色彩深度方面會細膩很多。而遊戲原畫,大概就介於兩者之間吧。


題主你為什麼要拿近幾年的輕小說和漫畫畫風同06年以後的galgame畫風進行比較。。。時間線都不在同一層面上。

本人漫畫和輕小說看的不多,也不懂繪畫。在這裡放一些近五年(13年以後)各大galgame製作公司的主要作品的封面和立繪,為其他有能力進行詳細分析的答主提供參考。(由於電腦壞了送去修,沒辦法去截cg,如果有興趣的人比較多就之後再補。)

柚子社

SAGA PLANETS

Eushully

八月

ALcot

ALcotハニカム

sprite

ALICESOFT

FAVORITE

PULLTOP

Liar-soft

Navel

Nitroplus

CLOCKUP

SILKY"S PLUS

先到這裡,晚上繼續。


沒有的。請看下圖。

galgame

漫畫

動畫人設

輕小說插畫

是的,這就是鼎鼎大名的伊東雜音。全領域她都畫過。那麼,她畫的漫畫和插畫能有什麼稱得上畫風的差別呢?

實際上,絕大多數漫畫家畫的卷頭彩頁都可以放去做插畫。絕大多數插畫家也有畫個短篇漫畫在CM上賣的實力。我們直觀所見的漫畫和插畫的差異並不是畫風差異,而是精細度差異。這點在伊東雜音上面的漫畫和插畫上也能看出來。漫畫對於光影、人物細節的把握就沒有小說封面和人設精細。

這種精細度的差異也很好解釋。角川也許會提前幾個月和畫家約一組小說封面和插畫。畫家有足夠的時間去描繪。而JUMP的編輯卻是一周不交稿就要來拆家(如果是周刊連載的話)。在工期的左右下,漫畫普遍精細度不如插畫便正常無比了。

況且,漫畫的重點還在於敘事,畫面只是作品組成的一部分。對精細度的要求本也沒那麼高。各種原因綜合在一起,也就導致了我們直觀所見的「漫畫和插畫的差異」。


我覺得主要看畫師個人差異吧……

畢竟畫畫這種事dalao各有各的牛逼,萌新菜是一樣的菜

如果某個公司的作品整體上有畫風趨向可能是因為御用畫師的原因,事實上這三者流動性很大啊,做過插畫師然後參加gal製作什麼的,相對來說漫畫會和插畫galgame區別比較大吧,畢竟漫畫家更要求綜合能力,相對的畫工要求不是那麼高。

總之,插畫galgame一系,漫畫一系,大概這樣分?

而且不那麼絕對,比如三輪士郎,做遊戲原畫做漫畫做小說插畫然後也賣著個人畫集……

這樣的例子也很多。

不過插畫和漫畫行業的不同還是比較大的,不是說做就做。

插畫更注重美感,漫畫更注重傳達。

如果題主問的「整個galgame業界」「整個插畫業界」這種維度的畫風取向,還是等各種通曉歷史的聚聚吧……


這個其實你可以理解為製作工藝上的區別。

輕小說的插畫基本是畫師獨立完成的,漫畫師的話會有很多助手,到了GALgame很多時候就有很明晰的分工了,上色和線稿可能是由完全不同的人完成的。這種情況下不同的製作工序,不同工具選擇,以及製造時間上的差別就會導致有一些差異了。

比如你說的頭髮和眼睛,漫畫和動畫因為製作時間和工作量的關係,一般不會做得很精緻。而小說插畫和遊戲CG的製作時間就寬裕很多,因此也一般會更細緻。

這個只是同時期的橫向對比,ACG行業的整體美術風格有一個演變的過程,考慮到不同載體出現的時代不同,可能也會保留一些那個時代的風味。不過這個是我個人感覺,也沒多少依據就是了。


個人認為應該是「畫法」而非「畫風」,比如毛髮呀褶皺之類的處理方式,適度的簡化一類


分層作畫(即所謂的差分),最明顯的應該是表現在人物立繪上,GaL為了作畫方便一般會把五官,衣服等和身體其他部分分開圖層來作畫(線稿,上色不在同一個層相當於各部分單獨完成再組合;與一般的數碼賽璐珞相比,差分是包括線稿都是多圖層,與工業製造的概念理念類似,分別完成零件再總裝,這樣可以方便的增加CG數,3種表情和3種體態搭配就有9張CG了嗎。),畢竟是為了節省成本使用的方法,一般組合之後都不會深度細化,面部陰影還有表情變化時頭部形狀的改變都是不自然的,很多時候就出現了面部某些陰影缺失,人物明明在張嘴笑但臉頰的形狀依然是閉著嘴樣子的情況。多看幾部作品的ChG就能很明顯的感覺出來了。

這大概就是題主產生異樣感的原因。GaLCG的僵硬感也是由此而生。

個人觀點,不一定對。


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